Submenú para Abadía del Crimen, La (Remake) de PC
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Submenú para Abadía del Crimen, La (Remake) de PC
Trucos de Abadía del Crimen, La (Remake)
Por pred (28-12-2006)
+4
LA ABADIA DEL CRIMEN
¿Como concluir el juego?. Es un pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez, pues bien, a
continuacion teneis lo solucion de este entretenido juego junto con algunos mapas que os serviran de
mucha ayuda. Tendreis que seguir los pasos DIA a DIA ( Dios mio ) para concluirlo.
DIA 1
Nada mas llegar a la abadia, el abad, despues de dar la bienvenida a su novicio, les relato los extraños
acontecimientos que desde hace unos dias estaban ocurriendo en circustancias harto extrañas. Despues
del relato, el abad les acompaño hasta la celda que les habia sido asignada. En este punto, fijate en el
recorrido que hay en el mapa antes de llegar a la celda (coincide con el camino que les muestra el abad),
pues de lo contrario, si no eres capaz de seguir de cerca al incordiante abad, el marcador de obediencia
descendera. Ademas, si este marcador desciende hasta el limite cero, tanto Guillermo como Adzo seran
expulsados de la abadia.
Una vez el abad les dejo en sus aposentos, el repique de unas campanas indico a ambos la asistencia a los
primeros oficios, la oracion en la iglesia. Aqui, como Guillermo, te sentiras desconcertado al no conocer
la ubicacion de la iglesia. Lo mejor en este instante, es seguir de cerca a Adzo, ya que el conoce
perfectamente el camino. Por el contrario, si quieres utilizar el mapa, el recorrido consta en el.
Al llegar a la iglesia el inconveniente de donde situarte puede mermar el marcador de obediencia, pues el
abad insistira en que nos coloquemos en nuestro sitio. El lugar de Guillermo esta reservado dos baldosas
por delante de Adzo, haciendo esquina con una balconera.
Mientras se espera al resto de los monjes, como si de un film se tratase, observaremos otras escenas de la
abadia. En ellas, uno de los monjes recorre varias habitaciones hasta llegar , donde perplejos,
comprobaremos como desaparece, para acto seguido aparecer por detras del altar.
Al terminar la oracion, cayo la noche. Guillermo y Adzo se dirigieron a sus celdas para descansar. Es
imprescindible anotar mentalmente este recorrido de idas y venidas a la iglesia, pues este devenir continuo
se repetira a diario.
El Abad entonces les señalo sus aposentos. Adzo \'pregunto a Guillermo si podian dormir. En la primera
noche el descanso esta asegurado. Guillermo le contesto que si.
DIA 2
Por la noche, y sin que Guillermo se diese cuenta de ello, alguien entro en el aposento y le robo las
lentes. Aunque esta imagen no es visible, los lentes habran desaparecido y solamente se podra recuperar
varios dias despues.
Comenzo el dia con el repique de las campanas para asistir a la iglesia. Las acciones del dia anterior se
volveran a repetir. El abad, de pronto, les anucio la noticia del descubrimiento del cadaver de Verengario.
Acto seguido, y despues de la misa, el abad llamo a Guillermo. Con solo colocarnos cerca de el, este nos
comunicara sus palabras.
Ambos protagonistas, a continuacion, se dirigieron al sriptorium. Este se encuentra en el piso superior.
Para localizar el scriptorium ver mapa. Alli encontraron al bibliotecario custodiando la llave de la puerta
secreta. Como era imposible que Guillermo cogiese la llave, ideo un plan. Este plan consiste en colocarse
cerca de la barandilla del patio, en la linea haciendo esquina con la pared contigua a la mesa, y desde alli
conducir a Adzo por detras de esta mesa hasta el lugar donde esta la llave. Para dirigir a Adzo debes
pulsar el cursor de abajo, mientras que para los giros deberas girar a Guillermo en la direccion que quieres
que se mueva Adzo.
Con la llave en poder de Adzo, ambos se dirigieron al comedor al escuchar las campanas que indicaban
su presencia. Si eliges las escaleras del sur, descubriras un pergamino y un libro fuertemente vigilados. No
intentes cogerlos. Ver mapa. Al llegar al comedor, deberas situarte junto a la segunda columna por la
izquierda, puesto que el abad te ordena que te pongas en tu debido lugar. Este sera tu sitio exacto para
cada dia, y siempre habra que colocarse con rapidez, ya que el marcador de obediencia descendera si no
eres capaz de lograrlo.
Al terminar de comer y al dirigirse a la cocina, encontraron la forma de penetrar por la entrada secreta.
Ver mapa. Esta opcion es optativa.
Con el repique de las campanas Guillermo siguio a Adzo hasta la iglesia, donde al finalizar su oracion
diaria, se fueron directamente a su celda. En esta siguiente noche habian elaborado una estrategia, con lo
que dormir era imposible.
DIA 3
Encaminandote hacia la puerta secreta, ya que todas las otras puertas de la abadia estan cerradas, habras
de conducir a Adzo para que este ( con la llave robada el dia anterior al bibliotecario ) colocandose
delante tuyo, pueda abrir esta entrada. El camino nocturno mas corto para llegar a la puerta secreta esta
en el mapa.
Observando como delante de ellos un encapuchado negro se les acercaba, al subir a la biblioteca por las
escaleras del sudeste, buscaron el libro y el pergamino, encontrando solo este ultimo. El monje
encapuchado se les habia anticipado. Al coger el pergamino, rapidamente se encaminaron hacia su celda
para no ser sorprendidos por el abad. Al llegar a la puerta secreta se colocaron enfrente de la misma y
esperaron a que amaneciera. No se puede prescindir de moverse de este lugar, pues si se hace, el abad
nos sorprendera sin haber cumplido sus ordenes.
Al llegar el dia y asistir a la iglesia, el abad les anuncio la desaparicion del bibliotecario. Una vez finalizada
la misa, este reclamo a Guillermo para que le acompañara a visitar a Jorge, el monje mas anciano de la
abadia. Este les comunico la presencia del anti-cristo. Como consejo, seguir de cerca al abad para que el
marcador no descienda.
Las campanadas interrumpieron la conversacion indicando a todos que debian asistir al comedor. Aqui
surge un problema que te pondra los nervios a flor de piel si no sigues las siguientes instrucciones. Como
Guillermo esta en posesion del pergamino, el abad intentara por todos los medios quitarselo. La cuestion
radica en que si llegas antes que el abad para sentarte en la mesa, el juego se detendra y parecera a simple
vista que se ha colgado. No es asi. El abad esta esperando la oportunidad de que te muevas para
arrebatarte el pergamino. Para evitar este inconveniente, has de esperar a que el abad se siente primero y
luego llegar tu . La desventaja esta en que pierdes energia con este metodo, aunque es la unica forma.
Acabando la comida, ambos se marcharon hacia la cocina para apoderarse de la lampara, objeto de
utilidad para las excursiones nocturnas por el laberinto. La manera de lograr la lampara esta en que sea
cogida por el Adzo.
Asistir a la iglesia y regresar a la celda, fueron las ultimas cosas que hicieron antes de acabar el dia.
DIA 4
Por la noche decidieron no dormir para localizar el laberinto. Ver mapa. Esta opcion es optativa, es decir,
no es obligatorio el paseo nocturno por el laberinto. Sin embargo, si ello es asi, hay que tener en cuenta
que al llegar al laberinto hay que hacerlo con la lampara. Esta nos alumbrara un circulo de luz tenue y
reducido. Por otra parte el tiempo del alumbrado es corto; el novicio (Adzo) calculara la duracion del
mismo. Otro detalle peculiar es tener en consideracion las reglas de la abadia y ocultarse del abad en la
puerta secreta, al igual que cada noche de salida.
Doblando las campanas al amanecer se encontraron con otra sorpresa al asistir a la oracion. El abad les
comunico la aparicion del cadaver del bibliotecario, desaparecido el dia anterior. Preocupado por el tema,
este llamo a Guillermo para delegar la investigacion en Bernardo Gui, que llegaba esa misma mañana. En
contraposicion, Guillermo decidio hacer caso omiso de las ordenes del abad, y con mas afirmacion se
dispuso a completar el misterio de los crimenes.
Al dejarlos solos, orientaron sus investigaciones hacia el comedor, pero el herbolario saliendo al
encuentro, les desvelo el resultado de la autopsia del tercer cadaver: unas misteriosas manchas negras en
la punta de los dedos y en la lengua.
De nuevo las campanas interrumpieron esta grave confesion, indicando la asistencia al refectorio o
comedor. Este es un punto importante, ya que aqui puede ocurrir lo mismo que en la tercia del tercer dia.
Si llegamos a la mesa antes que el abad o Bernardo Gui, puede que ocurra que el juego se detenga. Ellos
estan esperando a que te muevas para arrebatarte el pergamino. Lo mejor es esperar a que ellos se
intenten sentarse primero.
Por los poderes que le habian sido otorgados, Bernardo Gui reclamo a Gulliermo para confiscarle el
pergamino. No hay mas remedio que entregarlo.
Llegando la hora de asistir a la iglesia, podras observar como el abad deja el manuscrito encima de su
escritorio.
Es la hora de regresar a la celda.
DIA 5
Esa noche no habia que dormir. Utilizando el camino nocturno (ver mapa), llegaron hasta el altar donde
dieroncon una llave olvidada. Con mucha rapidez, habras de retornar a la celda. Adzo preguntara para
dormir; respondele que si.
Como venia siendo habitual, asistieron al amanecer al primer oficio. El hermano herbolario,
confidencialmente, se acerco hasta ellos desvelandoles el descubrimiento de un extraño libro en su celda.
Por fin...
Cuando mas tarde, el abad llamo a Guillermo, sucesos mas extravagantes todavia habian de ocurrir (ello
no se vera en el transcurso del juego, es una suposicion). El bibliotecario, habiendo escuchado la
revelacion del herbolario, lo siguio hasta su celda. Queriendo poseer el libro, lo asesino y lo encerro en la
habitacion con su propia llave. La cuestion se complicaba mas.
En el horario de la comida y al termino de esta, el abad y Guillermo se encaminaron a la celda del
hermano herbolario (al notar la falta de este a su cita diaria). Es importante seguir de cerca al abad, si no
quieres contemplar el descenso de tu particular marcador.
Increiblemente sorprendidos ojearon a traves de su puerta como el hermano herbolario habia sido
asesinado y encerrado en su propia celda. El abad, atonito ante la escena, se quedo petrificado de espanto
delante de la puerta.
Sono la llamada de asistencia a la iglesia y el bibliotecario Malaquias aprovecho la ocasion para encerrar
el libro en una habitacion secreta del laberinto. Es de suponer, entonces, que le quedo tiempo de ojear el
libro y regresar a la iglesia, perdiendo las lentes y una llave. En la capilla, pronuncio unas incoherentes
palabras y murio a los pocos segundos. Tan solo restaban pocas personas para sospechar en la abadia.
DIA 6
Esa noche, dirigiendose hacia el laberinto tropezaron, en la entrada del mismo, con la llave perdida del
bibliotecario, y en el torreon noroeste del laberinto, las lentes de Guillermo. Ver mapa. Tener en
cosideracion, por otro modo que, si se esta en posesion de la lampara, al no salir de excursion la noche
del cuarto dia, no hace falta coger de nueva esta. Por consiguiente, si esa noche has penetrado en el
laberinto, habras de reponer la lampara, en la cocina, antes de salir esa misma noche.
Terminada la oracion, el abad comunico a Guillermo que debia abandonar la abadia al dia siguiente.
Quedaba poco tiempo para resolver la investigacion.
En la tercia de este dia, recogieron unos guantes en la celda del herbolario. Repusieron el aceite de la
lampara y asistieron al oficio del refectorio.
Quedaba un detalle para la solucion del misterio. En la nona del presente, recuperar el manuscrito que
estaba en la celda del abad. Se fueron hasta alli, evitando ser sorprendidos por este ultimo, y Guillermo
cogio el pergamino leyendo su contenido.
<< FINIS AFRICAE, SECRETUM MANUS SUPRA DIXI IDOLUM AGE PRIMUM ET SEPTIMUN
DE QUATOR >>
El dia finalizo con el oficio de la iglesia y el regreso a la celda.
DIA 7
La ultima noche se encaminaron hacia la habitacion secreta del laberinto, y al llegar a ella, se situaron
frente al espejo. Ver mapa. En las escaleras del centro, Guillermo busco la clave del manuscrito. Esto, de
alguna forma , tenia que estar entrelazado con alguna entrada por el espejo.
<< ... la primera y la septima de quatuor o cuatro>>. La primera letra de la palabra quator era la Q y la
septima, la R. Pulsa la Q y la R en el teclado y veras lo que ocurre.
El espejo se abrio, y al penetrar raudo, Guillermo, vio a Jorge, el anciano ciego, invitandole a leer el libro.
Como Jorge padecia de la vista no se percato de que, previamente, Guillermo se habia colocado los
guantes. Era un libro ironico de Aristoteles, un libro prohibido. Guillermo lo comprendio todo. Las
paginas de este estaban impregnadas de veneno y cuando alguien se humedecia el pulgar para pasar las
paginas (el libro era bastante viejo) , al llevarse los dedos a la lengua, morian envenenados. Jorge, se dio
cuenta ahora de que su invitado se habia puesto unos guantes. Salio disparado de la estancia y entonces,
por culpa de la impaciencia, el enigma acabo dramaticamente.
APENDICE
Para grabar las situaciones solo tienes que pulsar la tecla CRTL + TAB, entonces aparecera un cursor en
la parte superior izquierda de la pantalla. Ello significa que el juego esta detenido para cargar o grabar una
situacion. Pulsando la tecla S comenzara la grabacion, con la L la carga de una situacion anterior, y con la
tecla ESC se sale de todas posibilidades. El unico problema que conlleva el programa es que tan solo se
puede grabar una situacion en memoria. Esta tan solo se puede cargar cuando estemos en la tercia del
segundo dia, y comenzaremos siempre, una vez cargado el bloque, en este punto del juego, aunque se
haya grabado este en la parte final del juego.
Es posible ademas grabar las situaciones en la memoria del ordenador (diferente del apartado anterior,
donde solo se efectua la grabacion en una cinta), con la pulsacion de las teclas CTRL + F1. Se puede
volver a ellas con solo pulsar SHIFT + F1. Esto servira para almacenar las situaciones que puedas pasar
con tranquilidad (al familiarizarte con el recorrido), y continuar posteriormente con la parte que
desconoces del programa. Si por casualidad eres eliminado de la actual partida, siempre podras continuar
(pulsando las correspondientes teclas) por la parte grabada en memoria.
FIN...
Solucion en la revista MSXCLUB Nº 42 de Julio de 1988.
- M.A.P. (Zaragoza - ESPAÑA)
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