Submenú para Piso Zero de Spectrum
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Submenú para Piso Zero de Spectrum
Comentario
Imaginaos una gran torre de oficinas en el centro de cualquier ciudad.
Añadid la situación de que un grupo de ésos de la Libania han
secuestrado al cuerpo de emblemáticos brokers que puebla los entresijos
de la torre en cuestión. Todos amenazados de muerte, los terroristas
campando a sus anchas por las salas de reunión y la policía que, como
siempre, se ve incapaz de hacer nada, completan la trama.
Pero un secuestro es un secuestro y la única forma de remediar el asunto suele pasar por los rifles calasnikov de los mercenarios.
Claro que hemos hablado en plural, porque este tipo de desgraciadas situaciones que tanto trabajo dan al soft sólo se ven respaldadas por un individiuo con aspiraciones de héroe que siempre acepta la papeleta. Este es el caso, y por eso será Mac el único con dos pistolas que se atreva a aceptar el reto de la Torre.
El citado energúmeno es un intrépido gráfico de color blanco que debe alcanzar la planta en la que se hallen los raptados a través de los ascensores de corto recorrido que se han colocado en cada una de ellas. Múltiples enemigos saldrán al paso, muchos armados y peligrosos que no dudarán en responder eficazmente a nuestra invasión. Las plantas en sí no son demasiado espaciosas, se recorren de un solo, y penoso, scroll que además nos permite ver las plantas, puertas y decoración colorista y simple con que ha sido dotado el edificio.
El juego, quede claro, es al menos antiguo. Los secuestros, para empezar, estuvieron de moda a principios de los 80, pasada la guerra del Golfo parecen historia. La idea de la torre es atractiva, pero hace falta una torre y no tres o cuatro pisos a los que vamos visitando consecutivamente. En gráficos, Piso Zero cumple el papel graciosillo y digamos simpático que creemos que se han propuesto los programadores, pero se repiten mucho y pueden terminar cansando.
Un pequeño paso hacia atrás dado por Zigurat, quien se nos ha presentado con un título de pobre calidad técnica, que desmerece bastante del nombre de tan ilustre compañía.
PUNTUACIÓN
Gráficos: 60%
Movimiento: 45%
Sonido: 40%
Adicción: 65%
TOTAL: 50%
Micro Hobby nº 217 (enero 1992). Pág. 40.
Pero un secuestro es un secuestro y la única forma de remediar el asunto suele pasar por los rifles calasnikov de los mercenarios.
Claro que hemos hablado en plural, porque este tipo de desgraciadas situaciones que tanto trabajo dan al soft sólo se ven respaldadas por un individiuo con aspiraciones de héroe que siempre acepta la papeleta. Este es el caso, y por eso será Mac el único con dos pistolas que se atreva a aceptar el reto de la Torre.
El citado energúmeno es un intrépido gráfico de color blanco que debe alcanzar la planta en la que se hallen los raptados a través de los ascensores de corto recorrido que se han colocado en cada una de ellas. Múltiples enemigos saldrán al paso, muchos armados y peligrosos que no dudarán en responder eficazmente a nuestra invasión. Las plantas en sí no son demasiado espaciosas, se recorren de un solo, y penoso, scroll que además nos permite ver las plantas, puertas y decoración colorista y simple con que ha sido dotado el edificio.
El juego, quede claro, es al menos antiguo. Los secuestros, para empezar, estuvieron de moda a principios de los 80, pasada la guerra del Golfo parecen historia. La idea de la torre es atractiva, pero hace falta una torre y no tres o cuatro pisos a los que vamos visitando consecutivamente. En gráficos, Piso Zero cumple el papel graciosillo y digamos simpático que creemos que se han propuesto los programadores, pero se repiten mucho y pueden terminar cansando.
Un pequeño paso hacia atrás dado por Zigurat, quien se nos ha presentado con un título de pobre calidad técnica, que desmerece bastante del nombre de tan ilustre compañía.
PUNTUACIÓN
Gráficos: 60%
Movimiento: 45%
Sonido: 40%
Adicción: 65%
TOTAL: 50%
Micro Hobby nº 217 (enero 1992). Pág. 40.
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