Submenú para W.E.C. Le Mans de Spectrum
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Submenú para W.E.C. Le Mans de Spectrum
Comentario
La carrera de coches más dura y competitiva del mundo es la de las 24
horas WEC LE MANS. La acción transcurre durante un día y una noche
enteros, e incluye cuatro vueltas completas al circuito más tortuoso de
la historia. Por la noche la oscuridad te lo pone más difícil, creando
una atmósfera fría donde reina el miedo a lo desconocido.
Condúcelo, experiméntalo, sobrevive. El juego de carreras más realista y adictivo de todos los tiempos.
EL JUEGO
El juego consiste en intentar completar las cuatro vueltas al circuito WEC LE MANS. Para finalizar una vuelta tendrás que pasar por tres puntos de control.
CARGA
Todas las cargas en una parte.
Teclea LOAD"" y pulsa ENTER
48/128K cara A. Datos de 48K en cara B.
STATUS Y PUNTUACIÓN
A: Puntuación máxima.
B: Tu puntuación.
C: Tiempo.
D: Cronómetro de la vuelta.
E: Velocidad m.p.h.
F: Marcha.
G: Indicador del grado de giro.
CONTROLES
Este juego se controla por joystick o teclado. El teclado es redefinible.
Las teclas por omisión son las siguientes
Acelerar: Q.
Frenar: Z.
Izquierda: I.
Derecha: P.
Cambiar de marcha: ESPACIO.
PISTAS Y SUGERENCIAS
— Reducir la marcha para tomar las curvas.
— Intenta no girar demasiado para que no derrape el coche
— Mantente alejado de la hierba, te hará ir más despacio.
— No uses la marcha larga demasiado pronto, espera a que leves bastante velocidad.
— Empieza siempre con la marcha corta.
Condúcelo, experiméntalo, sobrevive. El juego de carreras más realista y adictivo de todos los tiempos.
EL JUEGO
El juego consiste en intentar completar las cuatro vueltas al circuito WEC LE MANS. Para finalizar una vuelta tendrás que pasar por tres puntos de control.
CARGA
Todas las cargas en una parte.
Teclea LOAD"" y pulsa ENTER
48/128K cara A. Datos de 48K en cara B.
STATUS Y PUNTUACIÓN
A: Puntuación máxima.
B: Tu puntuación.
C: Tiempo.
D: Cronómetro de la vuelta.
E: Velocidad m.p.h.
F: Marcha.
G: Indicador del grado de giro.
CONTROLES
Este juego se controla por joystick o teclado. El teclado es redefinible.
Las teclas por omisión son las siguientes
Acelerar: Q.
Frenar: Z.
Izquierda: I.
Derecha: P.
Cambiar de marcha: ESPACIO.
PISTAS Y SUGERENCIAS
— Reducir la marcha para tomar las curvas.
— Intenta no girar demasiado para que no derrape el coche
— Mantente alejado de la hierba, te hará ir más despacio.
— No uses la marcha larga demasiado pronto, espera a que leves bastante velocidad.
— Empieza siempre con la marcha corta.
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Categoría: Plataformas
Año: 1984
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