Submenú para Obliterator de Spectrum
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Submenú para Obliterator de Spectrum
Comentario
Allí donde más dura y sangrienta es la lucha se encuentran los
Obliterators. la élite de las tropas de choque mejor entrenada que
nunca se haya reunido. Los enemigos de la Federación se han asociado
para construir un enorme avión en apariencia invulnerable. Su misión es
la destrucción del mundo donde reside la Federación: la Tierra.
Sólo una cosa puede salvar ahora a la Federación: tú...
El último Obliterator.
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Dentro del espacio Alienígena, tú controlas a nuestro héroe: "Drak". Cuando el juego haya comenzado, te materializarás en cualquier lugar de la parte posterior de la nave enemiga y para llegar al final del juego debes completar las siguientes tareas con éxito en el orden que prefieras:
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar los motores de conducción del plasma.
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar los campos de fuerza.
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar el sistema de las armas más potentes.
• Encontrar y llevarte el paquete de datos del ordenador.
• Encontrar un componente y colocarlo correctamente en la lanzadera para activar sus sistemas y escapar.
Mientras intentas lograr estos objetivos, te enfrentarás con varias criaturas y artilugios, a los que deberás destruir para poder conseguir puntos. Cuando hayas completado todas las tareas, el marcador empezará a contar hacia atrás (el color del margen será ligeramente azul) hasta llegar al cero, momento en el cual las naves de la Federación atacarán. Si no has alcanzado y activado tu nave antes de que esto ocurra, serás destruido. Si tienes éxito, la puntuación conseguida serán los puntos que te quedan.
ICONOS DE CONTROL
IZDA.
ARR./ABJ.
DCHA.
PAUSA
DENTRO
SALTO
DISPARO
DEFENSA
ACCION
IZQUIERDA Se mueve a la izquierda si está orientado a la izquierda o gira para orientarse a la izquierda.
ARRIBA Se mueve hacia arriba en la siguiente oportunidad disponible.
ABAJO Se mueve hacia abajo en la siguiente oportunidad disponible.
DERECHA Se mueve a la derecha si está orientado a la derecha o gira para orientarse a la derecha.
PAUSA Detiene todo movimiento.
DENTRO Atraviesa la siguiente puerta o regenerador de Campo.
DISPARO Dispara con el arma.
DEFENSA Realiza una acción defensiva.
ACCION Tomar un objeto/llevarse un componente/insertar un componente.
PISTOLA
AMETRALLADORA
MOTOR
LANZADERA
RIFLE
BAZOOKA
ESCUDOS
ARMAS
ESCUDO PERSONAL
PAQUETE DE DATOS
PUNTUACION
PISTOLA Pulsa sobre él para utilizar la pistola. Las cifras representan la munición que queda.
RIFLE Pulsa sobre él para utilizar el rifle. Las cifras representan la munición que queda.
AMETRALLADORA Pulsa sobre él para utilizar la ametralladora. Las cifras representan la munición que queda.
BAZOOKA Pulsa sobre él para utilizar el bazooka. Las cifras representan la munición que queda.
MOTOR Aparece cuando consigues el componente de los motores.
ESCUDOS Aparece cuando consigues el componente de los campos.
ARMAS Aparece cuando consigues el componente de las armas.
LANZADERA Aparece cuando consigues el componente de la lanzadera.
PAQUETE DE DATOS Aparece cuando consigues el paquete de datos.
ESCUDO La barra roja disminuye según se deteriora tu escudo de campo personal.
PUNTUACION Tu marcador actual.
ARMAS
Durante una partida pueden encontrarse armas, que pueden utilizarse exactamente igual que la pistola.
Esta es la pistola. Siempre tienes esta arma. Sus proyectiles son lentos y muy poco eficaces.
Esta es la munición para la pistola. Recogerla añade 15 balas a tu depósito, hasta un máximo de 50.
Este es el rifle. Sus proyectiles son rápidos y potentes, pero no atraviesan muchos metales.
Esta es la munición para el rifle. Recogerla añade 10 balas a tu depósito, hasta un máximo de 25.
Esta es la ametralladora. Aunque sus proyectiles son lentos, lo destruye todo.
Esta es la munición de la ametralladora. Recogerla añade 5 balas a tu depósito, hasta un máximo de 10.
Este es el bazooka. Es la única arma capaz de atravesar cualquier material.
Esta es la munición para el bazooka. Recogerla añade 2 balas a tu depósito, hasta un máximo de 3.
ESCUDO PERSONAL
Drak está equipado con un campo de energía personal que le protege de la mayoría de las armas alienígenas, pero que se deteriora con el uso. Puedes encontrar Regeneradores de Campo en varios puntos a lo largo del avión enemigo. Para activarlos, simplemente pasa a través de ellos, como si pasaras por una puerta. El campo protector personal de Drak será reparado.
CONTROLES DE TECLADO
Spectrum:
Q Hombre a la izquierda
W Hombre a la derecha
O Icono a la izquierda
P Icono a la derecha
M Seleccionar icono
Espacio Cambiar la barra de icono
Amstrad:
Como para el Spectrum más:
T Activar/desactivar sonido
ESC Abandonar el juego
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM 48K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el casete.
6. El programa se cargará automáticamente.
7. Si no lo hace, repite la operación a distinto volumen.
SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opción 48K BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en el +2 está ya ajustado el volumen).
AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y PLAY en el casete.
3. El programa se cargará automáticamente.
AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simultáneamente).
2. Sigue después las instrucciones del CPC 464.
MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del casete según indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el casete.
5. El programa se cargará automáticamente.
Sólo una cosa puede salvar ahora a la Federación: tú...
El último Obliterator.
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Dentro del espacio Alienígena, tú controlas a nuestro héroe: "Drak". Cuando el juego haya comenzado, te materializarás en cualquier lugar de la parte posterior de la nave enemiga y para llegar al final del juego debes completar las siguientes tareas con éxito en el orden que prefieras:
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar los motores de conducción del plasma.
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar los campos de fuerza.
• Encontrar y llevarte un componente para desactivar el sistema de las armas más potentes.
• Encontrar y llevarte el paquete de datos del ordenador.
• Encontrar un componente y colocarlo correctamente en la lanzadera para activar sus sistemas y escapar.
Mientras intentas lograr estos objetivos, te enfrentarás con varias criaturas y artilugios, a los que deberás destruir para poder conseguir puntos. Cuando hayas completado todas las tareas, el marcador empezará a contar hacia atrás (el color del margen será ligeramente azul) hasta llegar al cero, momento en el cual las naves de la Federación atacarán. Si no has alcanzado y activado tu nave antes de que esto ocurra, serás destruido. Si tienes éxito, la puntuación conseguida serán los puntos que te quedan.
ICONOS DE CONTROL
IZDA.
ARR./ABJ.
DCHA.
PAUSA
DENTRO
SALTO
DISPARO
DEFENSA
ACCION
IZQUIERDA Se mueve a la izquierda si está orientado a la izquierda o gira para orientarse a la izquierda.
ARRIBA Se mueve hacia arriba en la siguiente oportunidad disponible.
ABAJO Se mueve hacia abajo en la siguiente oportunidad disponible.
DERECHA Se mueve a la derecha si está orientado a la derecha o gira para orientarse a la derecha.
PAUSA Detiene todo movimiento.
DENTRO Atraviesa la siguiente puerta o regenerador de Campo.
DISPARO Dispara con el arma.
DEFENSA Realiza una acción defensiva.
ACCION Tomar un objeto/llevarse un componente/insertar un componente.
PISTOLA
AMETRALLADORA
MOTOR
LANZADERA
RIFLE
BAZOOKA
ESCUDOS
ARMAS
ESCUDO PERSONAL
PAQUETE DE DATOS
PUNTUACION
PISTOLA Pulsa sobre él para utilizar la pistola. Las cifras representan la munición que queda.
RIFLE Pulsa sobre él para utilizar el rifle. Las cifras representan la munición que queda.
AMETRALLADORA Pulsa sobre él para utilizar la ametralladora. Las cifras representan la munición que queda.
BAZOOKA Pulsa sobre él para utilizar el bazooka. Las cifras representan la munición que queda.
MOTOR Aparece cuando consigues el componente de los motores.
ESCUDOS Aparece cuando consigues el componente de los campos.
ARMAS Aparece cuando consigues el componente de las armas.
LANZADERA Aparece cuando consigues el componente de la lanzadera.
PAQUETE DE DATOS Aparece cuando consigues el paquete de datos.
ESCUDO La barra roja disminuye según se deteriora tu escudo de campo personal.
PUNTUACION Tu marcador actual.
ARMAS
Durante una partida pueden encontrarse armas, que pueden utilizarse exactamente igual que la pistola.
Esta es la pistola. Siempre tienes esta arma. Sus proyectiles son lentos y muy poco eficaces.
Esta es la munición para la pistola. Recogerla añade 15 balas a tu depósito, hasta un máximo de 50.
Este es el rifle. Sus proyectiles son rápidos y potentes, pero no atraviesan muchos metales.
Esta es la munición para el rifle. Recogerla añade 10 balas a tu depósito, hasta un máximo de 25.
Esta es la ametralladora. Aunque sus proyectiles son lentos, lo destruye todo.
Esta es la munición de la ametralladora. Recogerla añade 5 balas a tu depósito, hasta un máximo de 10.
Este es el bazooka. Es la única arma capaz de atravesar cualquier material.
Esta es la munición para el bazooka. Recogerla añade 2 balas a tu depósito, hasta un máximo de 3.
ESCUDO PERSONAL
Drak está equipado con un campo de energía personal que le protege de la mayoría de las armas alienígenas, pero que se deteriora con el uso. Puedes encontrar Regeneradores de Campo en varios puntos a lo largo del avión enemigo. Para activarlos, simplemente pasa a través de ellos, como si pasaras por una puerta. El campo protector personal de Drak será reparado.
CONTROLES DE TECLADO
Spectrum:
Q Hombre a la izquierda
W Hombre a la derecha
O Icono a la izquierda
P Icono a la derecha
M Seleccionar icono
Espacio Cambiar la barra de icono
Amstrad:
Como para el Spectrum más:
T Activar/desactivar sonido
ESC Abandonar el juego
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM 48K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el casete.
6. El programa se cargará automáticamente.
7. Si no lo hace, repite la operación a distinto volumen.
SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opción 48K BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en el +2 está ya ajustado el volumen).
AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y PLAY en el casete.
3. El programa se cargará automáticamente.
AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simultáneamente).
2. Sigue después las instrucciones del CPC 464.
MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del casete según indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el casete.
5. El programa se cargará automáticamente.
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