Submenú para Jack the Nipper 2: In Coconut Capers de Spectrum
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Submenú para Jack the Nipper 2: In Coconut Capers de Spectrum
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Imagínate la escena. Un ardiente sol brilla sobre una selva tropical.
Sólo se oye el ruido de los monos, de un elefante, y de los loros. Las
gacelas se pasean tranquilamente y las cebras estan bebiendo de un
pozo. De repente suena el motor de un avión, seguido de un grito que te
pone los pelos de punta...
y luego, un golpe seco. ¡Jack ha llegado!
Así comienzan las aventuras de Jack en la selva. Ahora resulta que están camino de Australia, a raíz de su destierro de Inglaterra. Jack no está muy satisfecho con esta idea y decide saltar del avión usando su pañal de paracaídas. Su padre se lanza tras él. Habiendo aterrizado en la jungla debe salir corriendo para evitar que su papi le pille y le de un buen azote.
Jack averigua en seguida que puede avanzar mucho más rapido si usa las lianas que corriendo sobre sus pequeñas patitas. Cuando intentan atraparle los indígenas se venga de ellos tirándoles cosas sobre sus cabezas o lanzánndoles cosas con su canuto. Como siempre, Jack intenta ser lo más malo posible. Si le pilla su padre se terminará todo, ya que le empezarán a salir escoceduras debajo del pañal.
Se puede jugar Jack the Nipper II para obtener la mayor puntuación posible, para ser lo más malo posible, o ambas cosas a la vez. En la parte inferior de la pantalla hay dos bolsillos: el de la izquierda, para objetos traviesos, y el otro para armas. Los objetos en el bolsillo "travieso" sólo pueden cambiarse por otros objetos "traviesos". Algunos de los objetos útiles son (los demáss los tendráss que averiguar tú):
grasa, miel, cebolla, gusano, escudo, tronco.
CONTROLES
Spectrum, Amstrad y MSX:
Teclado:
Z = Izquierda
X = Derecha
K = Abajo/recoger objeto
O = Arriba
0 = Disparo
H = PAUSA
Q = Abandonar partida
M = Música sí/no
Pulsa Abajo y Disparo para usar un objeto.
y luego, un golpe seco. ¡Jack ha llegado!
Así comienzan las aventuras de Jack en la selva. Ahora resulta que están camino de Australia, a raíz de su destierro de Inglaterra. Jack no está muy satisfecho con esta idea y decide saltar del avión usando su pañal de paracaídas. Su padre se lanza tras él. Habiendo aterrizado en la jungla debe salir corriendo para evitar que su papi le pille y le de un buen azote.
Jack averigua en seguida que puede avanzar mucho más rapido si usa las lianas que corriendo sobre sus pequeñas patitas. Cuando intentan atraparle los indígenas se venga de ellos tirándoles cosas sobre sus cabezas o lanzánndoles cosas con su canuto. Como siempre, Jack intenta ser lo más malo posible. Si le pilla su padre se terminará todo, ya que le empezarán a salir escoceduras debajo del pañal.
Se puede jugar Jack the Nipper II para obtener la mayor puntuación posible, para ser lo más malo posible, o ambas cosas a la vez. En la parte inferior de la pantalla hay dos bolsillos: el de la izquierda, para objetos traviesos, y el otro para armas. Los objetos en el bolsillo "travieso" sólo pueden cambiarse por otros objetos "traviesos". Algunos de los objetos útiles son (los demáss los tendráss que averiguar tú):
grasa, miel, cebolla, gusano, escudo, tronco.
CONTROLES
Spectrum, Amstrad y MSX:
Teclado:
Z = Izquierda
X = Derecha
K = Abajo/recoger objeto
O = Arriba
0 = Disparo
H = PAUSA
Q = Abandonar partida
M = Música sí/no
Pulsa Abajo y Disparo para usar un objeto.
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