Submenú para Vectorball de PC
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Submenú para Vectorball de PC
Comentario
Este programa es una compleja mezcla de varios deportes tradicionales,
jugada entre dos robots en un campo especialmente diseñado.
A diferencia de otros juegos, en éste no existe un campo plano, sino que tiene baches, zanjas, montes y valles. Los escenarios comienzan siendo sencillos, y conforme avanzas en el juego se van haciendo más complejos, obligándote a demostrar toda tu capacidad y habilidad.
El objetivo del juego es hacer más puntos que el adversario, introduciendo el balón en la portería situada en una pared del campo. El jugador no puede moverse con el balón, sino que debe pararse ante éste y chutar. Como en el baloncesto, el tiempo de posesión de balón está limitado, y cuando finaliza éste, el sistema automático de lanzamiento hace que el androide dispare el balón en cualquier dirección, a la velocidad que estuviese seleccionada.
El campo está limitado por una valla, con lo que es posible enviar el balón fuera de límites para evitar que el oponente lo alcance, y aprovechando la curvatura del campo realizar complejos lanzamientos de parábola. La potencia seleccionada del disparo está indicada por la longitud del cuello del androide. Cuanto más se eleve la cabeza del robot sobre su cuerpo, más potencia tendrá el disparo. Esto te hará trabajar sobre el modo de mejorar tu defensa cuando tu oponente vaya a disparar.
La pantalla muestra, mediante scroll, la porción del terreno de juego donde se encuentra el balón, no siendo posible ver el campo entero. Si tu robot se encuentra fuera del campo visual, tendrás que dirigirlo a éste instintivamente, con el riesgo de salirte de la pantalla. Luego no digas que no te hemos avisado.
CONTROLES
Puedes elegir entre utilizar un joystick o el teclado.
La teclas están fijadas inicialmente en Q, A, X, V, C, pero puedes definir las que quieras.
Sin el botón de Fuego pulsado
Arriba Mueve hacia el Nordeste
Abajo Mueve hacia el Suroeste
Izquierda Mueve hacia en Noroeste
Derecha Mueve hacia el Sureste
Pulsando Fuego se detiene el movimiento.
Con el bolón de Fuego pulsado
Arriba Extiende el cuello (aumenta potencia de tiro)
Abajo Encoge el cuello (disminuye la potencia de tiro)
Izquierda Gira en sentido contrario a las agujas del reloj
Derecha Gira en el sentido de las agujas del reloj
Fuego Disparo
OPCIONES
Al inicio del juego tendrás la posibilidad de escoger entre los siguientes parámetros de control de juego: Tipo de campo (de 1 a 4). Tiempo de posesión (tiempo en el que puedes tener el balón antes de lanzar). Tiempo de juego. Cantidad de balones. Cantidad de robots. Frenado y Fricción.
TIPOS DE CAMPOS
1. Colinas
Es el diseño de campo más sencillo. Consiste en un plano central, en el que hay de una a siete colinas, dependiendo del nivel de habilidad, ordenadas en modelos estándar de "cartas de juego". En cada extremo del campo hay un terraplén por todo el campo, que eleva la zona de la portería.
2. Zanjas
Es el diseño opuesto al campo de colinas. La zona central está elevada, y hay terraplenes en ambas porterías. En el plano central hay depresiones, ordenadas también como cartas de juego.
3. Olas
En este tipo de campo la totalidad de la superficie está nivelada, excepto depresiones a lo largo y ancho del campo.
4. Mezcla
Exactamente lo que su nombre indica, una mezcla de todos los estilos mencionados, este tipo de campo es el favorito de los expertos, ya que permite el máximo desarrollo de la habilidad para posicionar la bola y seleccionar los tiros.
A diferencia de otros juegos, en éste no existe un campo plano, sino que tiene baches, zanjas, montes y valles. Los escenarios comienzan siendo sencillos, y conforme avanzas en el juego se van haciendo más complejos, obligándote a demostrar toda tu capacidad y habilidad.
El objetivo del juego es hacer más puntos que el adversario, introduciendo el balón en la portería situada en una pared del campo. El jugador no puede moverse con el balón, sino que debe pararse ante éste y chutar. Como en el baloncesto, el tiempo de posesión de balón está limitado, y cuando finaliza éste, el sistema automático de lanzamiento hace que el androide dispare el balón en cualquier dirección, a la velocidad que estuviese seleccionada.
El campo está limitado por una valla, con lo que es posible enviar el balón fuera de límites para evitar que el oponente lo alcance, y aprovechando la curvatura del campo realizar complejos lanzamientos de parábola. La potencia seleccionada del disparo está indicada por la longitud del cuello del androide. Cuanto más se eleve la cabeza del robot sobre su cuerpo, más potencia tendrá el disparo. Esto te hará trabajar sobre el modo de mejorar tu defensa cuando tu oponente vaya a disparar.
La pantalla muestra, mediante scroll, la porción del terreno de juego donde se encuentra el balón, no siendo posible ver el campo entero. Si tu robot se encuentra fuera del campo visual, tendrás que dirigirlo a éste instintivamente, con el riesgo de salirte de la pantalla. Luego no digas que no te hemos avisado.
CONTROLES
Puedes elegir entre utilizar un joystick o el teclado.
La teclas están fijadas inicialmente en Q, A, X, V, C, pero puedes definir las que quieras.
Sin el botón de Fuego pulsado
Arriba Mueve hacia el Nordeste
Abajo Mueve hacia el Suroeste
Izquierda Mueve hacia en Noroeste
Derecha Mueve hacia el Sureste
Pulsando Fuego se detiene el movimiento.
Con el bolón de Fuego pulsado
Arriba Extiende el cuello (aumenta potencia de tiro)
Abajo Encoge el cuello (disminuye la potencia de tiro)
Izquierda Gira en sentido contrario a las agujas del reloj
Derecha Gira en el sentido de las agujas del reloj
Fuego Disparo
OPCIONES
Al inicio del juego tendrás la posibilidad de escoger entre los siguientes parámetros de control de juego: Tipo de campo (de 1 a 4). Tiempo de posesión (tiempo en el que puedes tener el balón antes de lanzar). Tiempo de juego. Cantidad de balones. Cantidad de robots. Frenado y Fricción.
TIPOS DE CAMPOS
1. Colinas
Es el diseño de campo más sencillo. Consiste en un plano central, en el que hay de una a siete colinas, dependiendo del nivel de habilidad, ordenadas en modelos estándar de "cartas de juego". En cada extremo del campo hay un terraplén por todo el campo, que eleva la zona de la portería.
2. Zanjas
Es el diseño opuesto al campo de colinas. La zona central está elevada, y hay terraplenes en ambas porterías. En el plano central hay depresiones, ordenadas también como cartas de juego.
3. Olas
En este tipo de campo la totalidad de la superficie está nivelada, excepto depresiones a lo largo y ancho del campo.
4. Mezcla
Exactamente lo que su nombre indica, una mezcla de todos los estilos mencionados, este tipo de campo es el favorito de los expertos, ya que permite el máximo desarrollo de la habilidad para posicionar la bola y seleccionar los tiros.
Descargas de Vectorball
Descargar Juego Completo de Vectorball (26.06 Kb)
Datos Técnicos
Año: 1.988
Lanzamiento: 11-04-2017
Plataforma: PC
Categorías: Deportes
Idioma: Inglés
Distribuidor: Mastertronic
Compañía: Binary Design
Valoración: 5,00 en 1 votaciones y 2.661 accesos
También disponible en otros sistemas:
[Atari ST]
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