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Comentario
Este juego trata principalmente de los Hobbits, y el jugador descubrirá en él mucho del carácter y algo sobre la historia de este pueblo. También es posible encontrar más información en las páginas del Libro Rojo de la Frontera del Oeste, tan extraordinariamente traducido y presentado por el Profesor Tolkien en sus obras "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos".

Para aquellos que no hayan disfrutado del placer de descubrir el mundo de la Tierra Media, tras esta introducción se dan algunos datos referentes a los hobbits y a los otros habitantes de dicho lugar.
Así, en unas pocas páginas hemos reunido algunas notas que proporcionan una breve historia de la Tierra Media, y algunos apuntes sobre las razas y los importantes personajes que moran aquí.

Con el fin de facilitar al máximo la lectura de este manual, se ha dividido en secciones. Hay una introducción sobre la Tierra Media, que puede proporcionar a los que no conocen la historia del Señor de los Anillos la suficiente base como para poder jugar. También se incluye un completo glosario, que suministra información sobre las razas, los personajes y los lugares en los que se desarrolla el juego. La sección del juego propiamente dicho se divide en controles y estrategia. La primera explica las teclas que se emplean para controlar el juego y la segunda proporciona algunos consejos sobre los caminos que debes tomar para conseguir triunfar. Sin embargo, con un juego de
esta complejidad es imposible disponer de una sola estrategia que funcione, o bien decir que una estrategia está condenada al fracaso. Por último, hemos incluido una biografía de Tolkien y una lista de sus obras, para aquellos que deseen informarse más acerca de la Tierra Media. Aparte del manual, encontrarás un mapa, así como una guía rápida, que proporciona un breve resumen de la historia y de las instrucciones de carga y las teclas que se utilizan en el juego para cada ordenador.

Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo, Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra, Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir, Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos.
Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.

De la Creación de la Tierra Media

En el principio estaba Eru, el Único, y primero hizo a los Ainur, que eran vástagos de su pensamiento. La mayor de las familias eran los Valar, que eran quince; siete reyes: Manwë, Ulmo, Aulë, Oromë, Mandos, Lórien y Tulkas y siete reinas: Varda, Yavanna, Nienna, Estë, Viarë, Vána y Nessa, y por último Melkor, que era el más poderoso de todos ellos. Sucedió que Eru convocó a todos los Ainur y les reveló un poderoso tema musical, que les dejó asombrados. Juntos lo cantaron en armonía, y de sus sonidos nacieron los paisajes de la Tierra Media. Pero uno de los Ainur, Melkor, quiso cantar una melodía de su propia creación, para acrecentar el poder y la gloria de la
parte que le había sido asignada, y así la discordia se extendió por el mundo. Aunque las demás voces intentaron volver a encaminar la canción hacia el intento inicial de Eru, fue imposible, y desde entonces la Tierra Media quedó marcada para siempre con las señales causadas por la discordia, e incluso la vida quedó afectada por el demonio que se forjó al principio. Melkor fue desterrado de los Ainur y desde entonces se le conoció eternamente como Morgoth, el Enemigo Oscuro.

Junto a los Valar estaban los Maiar, que eran sus hermanos, y aunque de menor estatura, les superaban en número. Algunos fueron arrastrados hacia el esplendor de Morgoth y sirvieron a sus propósitos. Su jefe era Gorthaur el Cruel, a quien también llamaban Sauron, el Señor Oscuro.

De la historia de la Tierra Media y de las gentes que allí moran La historia de la Tierra Media es larga y contiene muchas leyendas, que los elfos cuentan durante las largas noches con canciones y poemas. Aquí sólo debían bastar unas breves palabras, ya que hasta ahora nos hemos referido a acontecimientos que ocurren después en la historia de la Tierra Media, y los primeros conflictos, aunque fascinantes, son de poca importancia, excepto para
introducir los principales acontecimientos.

Los primeros en crearse fueron los Elfos. Son altos y bellos y la luz de las estrellas se refleja en su semblante. Los Elfos están especialmente vinculados a la Tierra Media, sus vidas son largas y, a menos que los maten o los consuma la pena, son inmortales. Incluso entonces eligieron sacrificar sus vidas un poco más y pasar algún tiempo en las Estancias de Mandos antes de volver una vez más a los hermosos parajes de la Tierra Media.

Su historia es larga y está llena de incidentes, pero contarla es misión de otros. Aquellos que deseen saber más sobre esta antigua raza deberán leer El “Silmarilion” en el que muchas de sus leyendas se cuentan con una elocuencia tal que a mí, un humilde escritor, me resulta imposible igualar.

Es suficiente decir que para toda la sabiduría que los Elfos acumulan durante sus largas vidas, su orgullo les hace a veces actuar precipitadamente, y por ello añadieron tragedias ellos mismos a sus vidas. Fëanor creó el Silmarils, la gran joya, y su orgullo les acarreó a los Elfos muchos de sus infortunios. Y Sauron fue capaz de utilizar el orgullo de los herreros Elfos en su tarea de engañarlos para que forjaran los Anillos del Poder.

Sin embargo, los Elfos son leales defensores de la Tierra Media, protectores de su inmensa belleza, y han desafiado a las fuerzas de Melkor desde el principio de los tiempos. Melkor los odió desde el primero, y de los desafortunados que fueron capturados por sus siervos, creó los Orcos, una raza cruel que es, en todos los sentidos, una horrible perversión de los Elfos.

Pero muy pronto se les unieron los Enanos. Fueron creados por el herrero Aulë Valar bajo el corazón de las montañas, antes de que Eru crease a los Elfos. Cuando Eru vio que Aulë había creado a los Enanos para amarles y enseñarles, los añadió a sus planes, aunque no les permitiría aparecer sobre la Tierra antes que sus Elfos, y por ello les hizo dormir bajo las montañas hasta que los Elfos se establecieran.

Los Enanos eran una raza fuerte y valiente, y como fueron creados sin la ayuda de Eru, carecían de la gracia de los Elfos y de los Hombres, eran pequeños y mal desarrollados, pero sin lugar a dudas eran los más valientes y diestros (eran los mejores mineros, canteros o escultores de piedra), y los más orgullosos y habilidosos con las armas.

Cuando Yavanna creó los árboles y el resto de las plantas, también hizo a los Pastores de Árboles.
Estas amables criaturas viven sus vidas al mismo ritmo que los árboles que protegen, aunque cuando se encolerizan son poderosos enemigos ya que tienen el poder de romper la piedra y el metal. Los Elfos les enseñaron a hablar bien, como hicieron con las demás razas, y los Pastores se deleitaron con idiomas de todo tipo.

La envidia de Melkor también se dirigió a los Pastores, y creó los Trolls, que eran para la piedra lo que los Pastores para la madera. Al igual que todas las creaciones de Melkor, eran una perversión del original, eran criaturas estúpidas, que mataban por placer.

La última de las razas aparecidas fue el Hombre. Los Hombres eran mortales, a diferencia de los Elfos. Sin embargo, en épocas pasadas, la duración de su vida fue mucho mayor de lo que es en el presente, aunque incluso entonces la humanidad era efímera, en comparación incluso con los Enanos. Pero, lo que el género humano pierde en la duración de su vida, lo gana en el número de sus componentes, y es la humanidad el destino de la Tierra Media.

Así estaban compuestas las razas. Siempre había batallas en la región, cuando la gente libre luchaba contra los poderes de la oscuridad. Muchos hombres cayeron bajo la influencia de Melkor y lucharon junto con el resto de sus creaciones contra los Enanos, los Elfos y los Hombres.

Finalmente Melkor fue vencido, aunque los Valar tuvieron que intervenir en el curso del Mundo.
Melkor fue desterrado, pero Sauron cayó a los pies de Manwë y le pidió clemencia. Creyendo que se había arrepentido, los Valar permitieron que Sauron se quedara en la Tierra Media. Como la humanidad había sufrido terribles pérdidas en las batallas contra el enemigo, los Valar crearon para ellos una isla en el océano, a medio camino entre la Tierra Media y las Tierras Imperecederas. Esta era la tierra de Númenor. Aquí los Hombres prosperaron, la mayoría tuvieron sangre élfica en sit descendencia, por lo que la gente de Númenor vivió durante mucho tiempo y creció muy poderosa.
Recios marineros, sus barcos llevaron el comercio a toda la Tierra Media.

De los Anillos del Poder

Después de que Melkor fuera expulsado del mundo por los Valar al vacío que hay fuera del él, su siervo Sauron tomó una forma con bello semblante y se llamó a sí mismo Annatar, "Señor de los Dones". Discurría el año ciento veinte, después del destierro de Melkor al Vacío, cuando Sauron se apareció a los herreros Elfos, y con hermosas palabras les persuadió para que hicieran varios anillos mágicos. Hicieron diecinueve anillos, de los cuales dio nueve a los Reyes de los Hombres, siete a los Padres de los Enanos y tres a los Reyes Elfos. Después volvió a su casa de Mordor y fue al Monte del Destino, donde la tierra se abre, y puede verse su fuego interno. Entre estas llamas abrasadoras forjó el Anillo Único. En él puso la mayor parte de su poder, para así poder controlar a los anillos menores y gobernar la Tierra media.

Entonces, cuando Sauron colocó el anillo en su dedo, los Elfos descubrieron enseguida lo que era.
Por ello, ocultaron sus tres anillos, reunieron un gran ejército y le declararon la guerra a Sauron.
Pero las fuerzas del mal son inmensas, y los Elfos tuvieron que retroceder. Cuando parecía que.
Sauron había triunfado, llegaron los hombres de Númenor, con tal fuerza que no había forma de interponerse ante ellos.

Así, Sauron, viendo que no podía ganar terreno mediante las armas, se entregó a los de Númenor.
Aunque se le devolvió a la Isla y se le encadenó, su elocuente pero poco sincera lengua se desató y se convirtió en el consejero más cercano al Rey.

Su influencia corrompió a toda la región, se construyeron templos a Morgoth, y finalmente persuadió a los hombres de Númenor para que navegasen hacia las Tierras Imperecederas.

Pero con la fuerza de los Valar no se juega. Ellos reformaron totalmente el mundo, apartando a las Tierras Imperecederas de la Tierra Media, y hundieron la isla de Númenor bajo el mar. El cuerpo de Sauron fue destruido, pero como todo su poder estaba contenido en el Anillo Único, fue capaz de sobrevivir.

De las Tierras del Oeste

Pocos Numenoreanos escaparon, y los que lo hicieron tomaron el nombre de Dúnedain, los Hombres del Oeste, y fundaron dos grandes reinados en la Tierra Media. Se llamaban Gondor, en el Sur y Arnor, en el Norte. Algunos de los seguidores de Sauron también escaparon de la destrucción, fundando la ciudad pirata de Umbar.

Pero no todos los hombres habían ido a Númenor. En el Oeste, los hombres de Dunharrow construyeron grandes ciudades. En las tierras orientales de Rhûn y en las meridionales de Harad, había muchas tribus que seguían a Sauron, los Balcoths, los Jinetes de los Carros, los Easterlings, los Haradrim y los Southrons.

Pero Sauron no estaba aún vencido. Con el poder del anillo se creó un nuevo cuerpo, y envió de nuevo a sus tropas desde Mordor. Gil-Galad, el elfo, con Elendil Dúnedain y su hijo Isildur, sellaron la última gran alianza de los hombres del oeste y los Elfos. Los hombres de Dunharrow, aunque habían jurado ser fieles, rompieron su palabra y rehusaron luchar. Gil-Galad y Elendil murieron en la batalla. Isildur cortó el anillo del dedo de Sauron, aunque para ello rompiera su fiel espada Narsil.
Al perder el anillo, Sauron ya no pudo mantener su cuerpo, por lo que sólo quedó de él una sombra.

Pero todavía no estaba todo ganado, ya que cuando Isildur volvió de la batalla a su casa en Arnor, los Orcos le tendieron una emboscada y el anillo cayó al fondo del río Anduin y se perdió.

De los Hobbits

Poco se ha dicho sobre los Hobbits, principalmente porque aún tienen que entrar en la historia, pero ahora hacen su aparición, y en este acto final, van a ser los personajes principales. Los Hobbits son gente pequeña, y su pasado es incierto, por lo que no figuran en ninguna de las leyendas del principio de los tiempos. Son muy discretos y les gusta vivir sus vidas tranquilamente, pasando desapercibidos.

Sea cual sea la razón de la oscuridad de sus ancestros, se sabe seguro que poco tiempo después de la caída de Sauron, los Hobbits habían aparecido y al menos un grupo bastante numeroso vivía en las riberas del Anduin. Un día, tras la muerte de Isildur, dos de los Hobbits estaban pescando en el río, cuando uno de ellos observó algo brillante en el fondo del río, se zambulló y volvió con un anillo.
El otro, que se llamaba Sméagol, dijo: "Dame eso, Déagol, querido". "¿Por qué?" "Porque es mi cumpleaños, y lo quiero para mí". Era cierto, pero Déagol ya le había dado un regalo, y era más de lo que se podía permitir, de modo que Sméagol le estranguló y se llevó el Anillo.

Cuando se lo puso, descubrió que nadie podía verle. El hallazgo le entusiasmó, y así ocultó el Anillo, empleándolo para descubrir secretos, poniendo este conocimiento al servicio de fines torcidos y maliciosos, hasta que los otros Hobbits le sacaron de su agujero y le enviaron a errar por la región. Finalmente, acabó viviendo en los túneles de Goblins, situados bajo las Montañas Nubladas, comiendo pescado crudo que cogía con sus dedos invisibles. Y aunque se quedó muy delgado, el Anillo le mantuvo vivo, y continuó unido a él. Él era su precioso, y le hablaba, hasta que casi olvidó su propio nombre y sólo se le conocía por el único sonido que repetía, un sonido hueco,
Gollum.

Los otros Hobbits continuaron sus viajes a lo largo de la Tierra Media, hasta que alcanzaron los pacíficos parajes de la Comarca. Aquí se establecieron y siguieron prosperando, viviendo en sus tradicionales agujeros-hobbit, con sus agradables habitaciones mirando hacia las laderas de la colina, y sus almacenes construidos en túneles muy profundos hacia el interior de la fría tierra.
Hacían cuatro comidas diarias, con tentempiés entre una y otra. O bien disfrutaban de una pinta o dos de cerveza, quizás fumando también una pipa llena de una hierba especial que ellos mismos cultivaban, hábito que se dice que extendieron a los magos y reyes. Pero aparte de esta única invención, no parecen tener mucho que ver con el curso general de los acontecimientos, aunque no todo es como parece.

De los Magos y Sauron, el Señor Oscuro

Como los Valar no cayeron con Númenor, enviaron a cinco de los Maiar a la Tierra Media para que continuaran la lucha contra Sauron. Eran los Magos, y tomaron la forma de ancianos con barba blanca, llevando cada uno un bastón.

Sauron tampoco murió, y aunque no tenía cuerpo, tomó la forma de un gran ojo, como el de un gato, rojo y perverso. Mediante sus siervos, los nueve Nazgul, los Espectros del Anillo, que una vez habían sido reyes de los hombres, propagó su maldad por todo el mundo. En el norte, se fundó el Reino de las Brujas de Angmar, gobernado por el señor de los Nazgul, y sus fuerzas destruyeron el reino Dúnedain de Arnor, y los reyes de Arnor, los herederos de Isildur, fueron degradados a errar por los bosques. Al sur, el reino de Gondor fue duramente atacado, y su rey fue asesinado, no quedando ningún heredero, por lo que ahora Gondor está bajo el mando de un administrador, en espera de que vuelva su soberano legítimo a reclamar el trono.

Fuertemente cercado por los enemigos que lo rodeaban, Gondor casi cayó frente a los Easterlings y a los Balcoths. Sólo la llegada de los Señores de los Caballos del norte salvó al reino. Por ello, a estos guerreros de pelo rubio, los hijos de Eorl, también llamados Rohirrim, se les prometió la parte norte del reino, por lo que ahora esta zona es la tierra de Rohan.

Isengard, la plaza fuerte situada al norte de Gondor, se puso en manos del mago Saruman para luchar contra la ira de Sauron. Los parajes del sur de Gondor eran un vasto desierto, y aunque ha quedado bastante reducido, Gondor es aún una tierra poderosa, baluarte del oeste contra la fuerza del Ojo Rojo.

Del resto de los Magos, dos se marcharon al Este, quedando fuera de esta historia. Radagast realizó estudios especiales sobre plantas, pájaros y animales, hablando sus lenguas, y el último era Gandalf el Gris, que interviene en la mayoría de los cuentos de nuestra historia. Viajó lejos y muchos le conocieron, ayudó al rey Enano, Thorin Escudo de Roble, a reclamar su reino de la montaña solitaria al dragón Smaug, proporcionándole un Hobbit ladrón. En las muchas aventuras que pasó durante el viaje, Bilbo, el Hobbit, encontró un anillo y, por supuesto, a Gollum. Después de una guerra de acertijos, Gollum no logró adivinar lo que el Hobbit guardaba en su bolsillo, hasta que fue
demasiado tarde. Entonces, descubrió que su precioso había desaparecido. De alguna manera, Bilbo consiguió escapar, y finalmente trajo el anillo a la Comarca.

Gandalf había estado estudiando todo sobre los Anillos, y por fin supo que el anillo que Bilbo había encontrado era el Anillo Único. Bilbo había dejado la Comarca, para viajar por el mundo, pero Gandalf le obligó a dejar el anillo, que pasó a manos de Frodo, y con él el destino del mundo.

De los acontecimientos más recientes

Bajo las órdenes de Gandalf, Frodo se marchó de la Comarca, llevando el Anillo. Aunque intentó ir él sólo, trajo consigo a tres compañeros, su sirviente Sam Gamyi, y a sus dos amigos de la infancia, Merriadoc Brandigamo, llamado familiarmente Merry, y Peregrin Tuk, Pippin.

Su viaje no ocurrió sin incidentes, y aunque Gandalf les había prometido acompañarles, no pudo hacerlo. Los Jinetes Negros les habían seguido desde la misma Comarca, ya que llegaron a Bolsón Cerrado justo cuando los Hobbits se habían marchado.

La búsqueda casi fracasó antes de empezar, cuando tuvieron que ser rescatados dos veces por Tom Bombadil. La primera vez fue en el Bosque Viejo en su primer día fuera de la Comarca, cuando Pippin fue tragado por el Hombre-Sauce, un árbol maligno, y la segunda fue cuando fueron capturados por los Tumularios. Sin embargo, consiguieron del tesoro de los Tumularios antiguas espadas de Númenor.

Después de esto llegaron a salvo a Bree, donde se les unió Trancos, un montaraz de los alrededores, que más tarde reveló su verdadera identidad. Era Aragorn, hijo de Arathorn, portador de Narsil, la Espada Quebrada. La experiencia de Trancos salvó a los Hobbits de otro ataque por parte de los Jinetes negros, a quienes identificó como los Nazgul.

Desde Bree se dirigieron por el Camino del Este hasta Rivendel. En el trayecto descubrieron huellas de Gandalf, que indicaban que había estado allí. Los Nazgul atacaron de nuevo, y Frodo no pudo resistir la tentación de ponerse el Anillo. Durante el ataque, Frodo resultó herido. Afortunadamente, los Nazgul sólo eran cinco, no nueve, ya que Gandalf había destruido a los otros cuatro, y los Hobbits y Aragorn se las arreglaron para hacerlos retroceder. Pero el cuchillo de Nazgul se quedó en la herida, lo que empeoró rápidamente el estado de Frodo.

Era necesario llegar lo más deprisa posible a Rivendel. Cruzaron el Último Puente y no vieron a los Jinetes, hasta los Vados de Beruthien, justo en los alrededores de Rivendel. Aquí, Gandalf se las arregló para atrapar a los Jinetes en el río, y con un hechizo, hizo levantarse una gran ola que obligó a los Jinetes a retroceder, ahogando a sus caballos y destrozando sus ropas, dejándolos informes, para que así se arrastraran de vuelta a Mordor.

Después de que Frodo fuese curado, se desarrolló un gran concilio. Cuando ya se había hablado todo, la conclusión obtenida fue que el único objetivo que debía perseguirse era destruir el Anillo lanzándolo al interior del mismísimo Monte del Destino, en el profundo corazón de Mordor. Esta era una misión cargada de peligros, ya que significaba llevar el Anillo al centro del poder maligno.
Si el Anillo caía en manos de Sauron, se convertiría en el amo del mundo entero. No había ningún lugar seguro en el que el Anillo pudiera ocultarse, ya que cualquiera que lo llevase se vería tentado de utilizar su maldad y convertirse en un nuevo Señor Oscuro, y no había ningún lugar en la Tierra Media en el que Sauron no alcanzara a encontrar el Anillo. Pero con el Anillo destruido, el poder de Sauron desaparecería y la paz volvería al mundo.

En Rivendel había muchos grandes héroes que podían ayudar en la búsqueda. Legolas, hijo de Thranduil, el rey de los Elfos del Bosque Negro del Norte; Gimli el Enano, hijo de Glóin de Erebor, compañero de Bilbo y Thorin. Glóin también estaba allí, pero era demasiado viejo para participar en la aventura. Boromir, hijo de Denethor, el Administrador de Gondor, y el más importante de todos ellos, Gandalf.


CONTROLES

Cuando aparezca la pantalla de títulos, selecciona el método de control.
Pulsa:

1 para utilizar joystick (si no presionas ningún botón, la opción queda seleccionada automáticamente).

2 para utilizar las teclas del cursor para mover y ESPACIO para disparar.

3 para utilizar las teclas del cursor para mover y COPY para disparar.

4 para utilizar las teclas definidas por el usuario fijadas inicialmente en Q, A, O, P y ESPACIO.

5 para redefinir las teclas del usuario (mostradas en la ventana inferior).

0 para comenzar el juego.
El método de control seleccionado se indica en la línea inferior de la ventana situada en la parte de arriba de la pantalla. Cuando definas tus propias teclas, podrás elegir cualquiera, excepto R y ESC, que están reservadas para las siguientes funciones:
R entrar en el Menú del Anillo.
ESC detener el juego.
También se te preguntará si dispones de pantalla verde o monitor en color. Con ello se seleccionan los colores del cursor pera mejorar la nitidez. Elegir la opción errónea no afectará al ordenador, pero puede provocar que el cursor se vea con dificultad en la Pantalla de Batalla. En otros ordenadores, el control se efectúa a través de iconos, mediante el ratón o el joystick.

COMENZANDO EL JUEGO

Debes tomar las decisiones que te ayuden a alcanzar el Monte de Destino a salvo. Además de controlar al Portador del Anillo y a su grupo acompañante, debes dirigir los ejércitos del oeste, y utilizarlos para mantener apartadas las fuerzas de Mordor del Anillo.

Para controlarlo todo, desde la disposición general de las tropas a las acciones individuales en las batallas, puedes emplear tres niveles: el Mapa de la Tierra Media, el Mapa de Campaña y la Pantalla de Batalla.

Las primeras veces que juegues, no serás totalmente capaz de ver cómo afectan las decisiones individuales al desarrollo general del juego. Sin embargo, cuando te familiarices con él, verás cuántas cosas se desarrollan a la vez y lo fácil que es controlarlas todas.

Mapa de la Tierra Media

Muestra la totalidad de la Tierra Media en la Pantalla. En la parte izquierda hay una lista de comandos. Son File (Fichero), Memo (Memoria) y Time (Tiempo). En medio del mapa hay una mano enguantada. Es el cursor, y para seleccionar cualquier acción, simplemente coloca su dedo sobre el punto deseado, utilizando el joystick o las teclas. Los unidads y zonas amistosas se muestran en el mapa como puntos.

File (Fichero)

Permite salvar y cargar partidas en disco o cinta. Posicionando el cursor sobre el comando y pulsando el botón de fuego se abre el menú de fichero y aparece en la pantalla una lista de comandos. Elige la opción que desees, empleando los controles arriba y abajo y presionando fuego para seleccionarla.

Return (Retornar) te hace volver al Mapa de la Tierra Media.

Load Game (Cargar partida) sustituye la partida actual por la salvada previamente.

Save Game (Salvar partida) salva la posición actual en un disco.

Basic abandona el juego y vuelve al menú BASIC.

Memo (Memoria)

Proporciona información sobre el estado del juego posicionando el cursor sobre el comando y pulsando fuego. Los mensajes que aparezcan rotarán por la pantalla, mediante el botón de fuego puedes detenerlos.

Time (Tiempo)

Pone el juego en movimiento. El tiempo de la campaña se muestra bajo el comando. Una vez que el tiempo empieza a contar, todas las unidades amigas empezarán a seguir las órdenes que se les hayan asignado. La unidad de Sauron también comenzará a moverse. Finalmente, entrarán en batalla. El tiempo se detendrá y el Mapa de la Tierra Media será sustituido por el Mapa de Campaña. El lugar donde se desarrolla la batalla se indica mediante un par de espadas cruzadas, lo que te da una oportunidad para examinar las fuerzas de que dispones y contra las que luchas. Cuando estés preparado, pulsa fuego y entrarás en la pantalla de la batalla.

Si quieres parar el tiempo una vez que ha empezado a correr, vuelve a colocar el cursor sobre el mapa y presiona fuego, con lo que aparecerás en el mapa de campaña.

Tú controlas toda la gente libre, aunque la mayoría de las unidades ya tienen unas órdenes asignadas, que no tardarán mucho en cumplir. El Anillo, y los demás personajes permanecerán en Rivendel hasta que tú les ordenes moverse. Sin embargo, en cuanto el tiempo empiece a contar, las fuerzas diabólicas comenzarán a moverse controladas por el ordenador. Por ello, antes de activar el tiempo, busca tus fuerzas y dales órdenes que cumplir. Para ello debes utilizar el Mapa de Campaña.

MAPA DE CAMPAÑA

Para examinar cualquier zona de la Tierra Media con más detalle, posiciona el dedo del cursor sobre la zona y presiona fuego, lo que te llevará al Mapa de Campaña. Es el mismo mapa, pero a una escala mayor, con lo que se pueden ver más características. Este mapa te proporciona muchos más detalles sobre la geografía, mostrando colinas, montañas, puentes, ríos, caminos, bosques y ciudades. Las unidades amigas se indican con escudos. Una unidad puede ser un solo personaje, como Frodo, Aragorn o Gandalf, o puede ser un cuerpo de tropas. Cada escudo representa todas las unidades en un solo punto, lo que se llama un grupo.

Para examinar la situación de una unidad, posiciona el cursor sobre el escudo y presiona fuego.
Aparecerá una ventana en el centro de la pantalla, proporcionándote los detalles de la primera unidad del grupo. Si quieres ver quién más hay en ese mismo lugar, debes presionar fuego otra vez, y mover el joystick arriba y abajo para mostrar cada ocupante por turno. Es aconsejable que revises cada posición para asegurarte de saber exactamente quién está dónde.

Para cada unidad se te dirá:

Título: Su nombre o una descripción, por ejemplo, una compañía de 002 hombres.
Quién la dirige: "Un Hombre es el jefe", etc. significa que no hay un grupo de jefes.
Destino: A dónde se dirigen.
Energía: Se emplea andando y cuando son golpeados en combate.
Resolución: Cuánto tiempo van a seguir adelante.
Tenacidad: A qué velocidad utilizan su energía.
Virtud: Cuánto tiempo puede llevar consigo el anillo.
Valentía: Cuanto más valiente seas, más golpes recibirás en combate.
Fuerza: Cuánto dañas al oponente cuando le golpeas en combate.
Lealtad: Compañerismo, los buenos compañeros; Mordor, las tropas de Sauron u Orthanc, las de Saraman.
Para poder dar una orden a una unidad, presiona fuego dos veces mientras se muestran sus datos en pantalla. Esto hará que se abra otra ventana, que contiene cuatro opciones. Selecciona la deseada y pulsa fuego.
Return (Retorno) No dar ninguna orden.
Set to Destination (Fijar Destino) Ir a un destino específico, dispones de un segundo menú que te da la opción de aplicar la orden a la unidad individualmente, Set to Join (Unirse) Ordenar a una unidad que se una a otra.
Set toFollow (Continuar) Ordenar a una unidad que siga a otra.
Cuando alguna de estas opciones esté seleccionada, el cursor se transformará en una Cruz Maltesa parpadeante. Colócala sobre el lugar deseado y presiona fuego.
Obviamente, un destino puede ser cualquier punto del mapa, simplemente posicionando la cruz y pulsando fuego. Cuando el Tiempo de Campaña comience a contar, la unidad indicada se moverá a ese punto. No lo hará en línea recta, sino que tomará la mejor ruta, teniendo en cuenta el terreno por el que ha de desplazarse. De esta forma, rodeará montañas, y si hay un camino, lo tomará.
Cada unidad se moverá a su propia velocidad. Las unidades más rápidas del grupo no esperarán a otras más lentas hasta que no alcancen su destino.
Una unidad sólo puede unirse o seguir a otra. Posiciona el cursor sobre un escudo y pulsa fuego. El cursor dejará de parpadear y podrás ver a los ocupantes hasta que se muestre la unidad deseada.
Pulsa fuego otra vez, y habrás completado la orden. Cuando el tiempo de campaña se active, la primera unidad seguirá (o se unirá) a la segunda.

El Anillo

El personaje que lleva el Anillo al principio del juego es Frodo, lo cual se indica en los datos con un anillo después de su nombre. Si quieres dar el Anillo a otro personaje, pulsa R mientras se muestran sus datos y aparecerá una lista de todos los héroes del juego. Puedes seleccionar cualquiera de ellos para darle el Anillo, pero el elegido debe estar en el mismo grupo que el Portador del Anillo.

COMBATE

Cuando se inicia un combate, el tiempo de Campaña se detiene, y la pantalla muestra el mapa de campaña con un par de espadas cruzadas indicando el lugar donde se está llevando a cabo la batalla.

Mueve hacia arriba el joystick para ver tus fuerzas, y a la izquierda o derecha para ver las del enemigo.

Cuando estés preparado para empezar la lucha, pulsa fuego para ir a la Pantalla de Batalla. Las espadas del cursor serán sustituidas por el cursor de selección. Cada persona implicada en la batalla, incluidos Hobbits, Enanos, Elfos y Orcos, tiene su propia figura en la pantalla, aunque, por supuesto, cuando la pantalla sólo muestre parte de la batalla, pueden dejar de verse. Tus fuerzas están inmóviles hasta que sean atacadas o les des una orden. Si son atacadas, responderán, pero sin embargo nunca iniciarán el combate.

Al principio de la batalla, tus fuerzas están todas en la parte izquierda de la pantalla, y las del enemigo en la parte derecha. En el centro de la pantalla ambas fuerzas se mezclan. La pantalla de la batalla no muestra las características del terreno, salvo los ocasionales cúmulos de hierba, pero son puramente decorativos. Sin embargo, el terreno no afecta a los combates. Si estás luchando desde una posición favorable, como puede ser desde el interior de una fortaleza como el Desfiladero de Helm, tus tropas obtendrán energía extra, es decir, que su resistencia a los ataques del enemigo será mayor. Desgraciadamente, si atacas una fortaleza como Moranon o Dol Guldur, los Orcos tendrán ventaja sobre las defensas.

Hay dos métodos para controlar tus fuerzas. Puedes dar órdenes o controlar directamente a un personaje. En la pantalla de la batalla, el movimiento y el control se realiza en las diagonales.

Arriba Arriba y Derecha
Izquierda Arriba e Izquierda
Abajo Abajo e Izquierda
Derecha Abajo y Derecha

Para dar una orden a un personaje, posiciona el cursor sobre él y pulsa fuego. Para indicar que estás sobre un personaje, el cuadrado cambiará de color. Al fondo de la pantalla, aparecerá el mensaje “Select an Enemy for me to attack” (Selecciona un Enemigo al que atacar). Si el personaje elegido es un enemigo, el mensaje será “Not allied to the Fellowship” (No relacionado con el Compañerismo), y si no estás situado correctamente sobre la figura, el mensaje que verás será “There is nobody here” (No hay nadie aquí), en cualquier caso tendrás que seleccionar otro personaje.

Cuando hayas seleccionado correctamente el personaje, posiciona el cursor sobre un enemigo y pulsa fuego. Si eliges correctamente un enemigo, aparecerá el mensaje “New destination selected” (Nuevo destino seleccionado). Si la seleccionada es una de tus propias fuerzas, el mensaje será "You can not attack a friend" (No puedes atacar a un amigo). Si el cursor no está correctamente centrado sobre la figura, aparecerá “There's nobody here” (No hay nadie aquí). En cualquier caso, deberás seleccionar un nuevo oponente. Si la selección se realiza correctamente, tu personaje se moverá hacia el enemigo elegido y atacará.

Para controlar un personaje directamente, coloca el cursor sobre él y pulsa fuego dos veces. El cursor se transformará en el cursor de control. Ahora, el personaje se moverá bajo control del joystick o de las teclas. En cuanto encuentre a un enemigo, empezará a luchar y el cursor de batalla reaparecerá.

Para salir de cualquier secuencia de controles, presiona la tecla de pausa.

Ordenando a tus fuerzas que ataquen eficazmente, puedes influir en el desarrollo de una partida. Tendrás que descubrir las mejores tácticas para minimizar tus pérdidas en estos encuentros, si quieres ganar.

La batalla continuará hasta que todas las fuerzas de un bando estén muertas. Al final de la batalla, sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla, y volverás al Mapa de Campaña. El cursor parpadeará en el punto en el que se llevó a cabo la batalla, y así podrás dar nuevas órdenes a tus unidades.

Evitar el combate

El Portador del Anillo tiene la opción de llevarlo. Si no quieres que luche, presiona R. Entonces se pondrá el Anillo y desaparecerá. Esto le permite escabullirse de la batalla, y aparecer en la siguiente casilla del Mapa de Campaña. Él puede hacer esto en cualquier momento, incluso aunque esté luchando contra un enemigo.

Por supuesto, llevar puesto el Anillo en el dedo también tiene sus desventajas. Primero, aumenta en gran medida el efecto del Anillo, tu virtud disminuirá en una proporción mucho mayor que si sólo lo llevaras encima. Segundo, aunque el Anillo te hace invisible a las criaturas normales, tales como los Orcos, te hace más visible a los Nazgul. Si hay alguno en el Campo de Batalla, seleccionará al Portador del Anillo como su objetivo, ignorando al resto de los que estén en el campo de batalla.

COMO TENER EXITO EN LA BUSQUEDA

El objetivo del juego es llevar el Anillo desde Rivendel hasta las hendeduras del Monte del Destino en Orodruin, sin permitir que las fuerzas diabólicas te capturen durante el viaje. Esto puede parecer fácil, pero tan pronto como empieces, verás que, de hecho, es extremadamente difícil.

Aunque tus primeros movimientos no parezcan ser cruciales, dado que las fuerzas de Sauron no están inmediatamente sobre el grupo del Portador del Anillo, debes recordar que esto es tan solo un descanso temporal. El tiempo está a tu favor gracias a que Gandalf destruyó a los Jinetes Negros en el vado. Debes utilizar esto como la mejor ventaja si quieres tener éxito en tu búsqueda. A medida que te vayas acercando a Mordor, tendrás que eludir muchos más Orcos.

En algunos sentidos, la estrategia del juego tiene cierto parecido con la del Fútbol Americano.
Tienes muchas unidades en juego, pero la única que importa es la que lleva el Anillo. Las otras se utilizan para destruir las fuerzas enemigas, dejando el camino libre al Portador.

La mayoría de tus fuerzas no están en posición al principio de la partida. Los Elfos están en Lorien, los Enanos en las Colinas de Hierro y en la Montaña Solitaria al Nordeste y en las colinas de Evendim al Noroeste. Los hombres de Gondor y Rohan están dispersados por sus tierras, y los Montaraces están en Bree. Deberás dar órdenes a todas tus unidades, con el fin de tener el mayor número de tropas en el campo de batalla para enfrentarte a los enormes ejércitos de Saruman y Sauron.

Cuando consideres la mejor forma de desplegar tus tropas, recuerda que el terreno tiene un efecto importante en el desarrollo de las batallas. Es una buena idea organizar tus fuerzas en tus propios reductos y dejar que los Orcos se acerquen. Así tendrás la ventaja de 1uchar desde detrás de los muros de las fortalezas, que aunque no se muestren en la pantalla, sí están en la lógica de la batalla.

También puedes reunir a los de Rohan en el Desfiladero de Helm y a los Gondorianos en las Minas Tiríth, hasta que lleguen las fuerzas que están más al norte.

Como cada unidad se mueve a su propio paso, determinado por su tenacidad, resolución y energía, verás que si ordenas a un grupo que se mueva, se desplegará. Cuando los Orcos se mueven en unidades más grandes que las fuerzas del Oeste, esto puede significar que tus fuerzas se han enfrentado en batallas en las que superaban en número al enemigo. Sin embargo, si les ordenas que se muevan en pequeñas etapas, se desplegarán y se volverán a reunir cuando lleguen. Cuando entres en batalla, asegúrate que empleas tus fuerzas de la forma más favorable posible.
Todos tus hombres, Enanos, Elfos o Hobbits deben luchar al máximo. Sufrirás menos pérdidas si puedes atacar a cada Orco con más de un hombre; por tanto, si eres superior en número, vigila todas las partes de la batalla, y tan pronto como un hombre quede libre, dale otro objetivo contra el que luchar.

Si el Portador del Anillo está luchando, necesitarás protegerle. Si tus fuerzas son destruidas, perderás la partida.

Vigila al Portador del Anillo. Recuerda que el Anillo tiene una influencia muy negativa, pero también puede ayudar si lo llevan ocasionalmente otros miembros del grupo. Los Hobbits parecen ser anormalmente resistentes a sus poderes, mientras que a los hombres se les corrompe fácilmente.

Puedes necesitar llevar puesto el Anillo para evitar el combate. Esto es arriesgado, y es siempre mejor deslizarse sin utilizarlo, ya que llevándolo puesto, alertarás a las fuerzas enemigas y les indicarás tu presencia, perjudicando tu virtud en una proporción extrema. Por ello, sólo es realmente útil en casos de emergencia.

Es posible ganar la partida empleando las estrategias básicas seguidas en el libro. Sin embargo, no se puede seguir la historia con todo detalle, ya que los Pastores no pueden ser reanimados, por lo que no puedes contar con ellos para atacar y destruir a Orthanc. Sin embargo, los Rohirrim son fuertes y pueden contener a las fuerzas de la Mano Blanca durante mucho tiempo, particularmente si están luchando desde detrás de las defensas del Hornburg. Los hombres de Gondor podrán defender a Minas Tirith contra la fuerza de los Orcos y los Nazgul de Sauron. Con un poco de suerte, podrás ser capaz de deslizarte entre la lucha. Pero, sin embargo, no es seguro.

También puedes probar otras opciones. Si traes las fuerzas de Dáin y Brand desde el Norte, puedes conseguir reunir un gran ejército y atravesar sin problemas las puertas de Mordor.

También puedes ver la distancia hasta la que puedes llegar ordenando simplemente a Frodo que viaje directamente a Mordor, ignorando por completo los ejércitos, y contando únicamente con su habilidad para deslizarse por los ejércitos Orcos. Aunque es una estrategia con altos riesgos, puede funcionar.

La búsqueda durará bastante tiempo. Durante el desarrollo del juego, necesitarás tomar varias decisiones. No pierdas el tiempo tontamente. Tendrás que continuar actualizando las órdenes para tus unidades, con el fin de que se muevan de la forma más eficaz. Sigue revisando todas las órdenes de las unidades. Con optimismo, podrás tener éxito.

Recuerda las palabras “Si no lo conseguiste la primera vez, ¡inténtalo, inténtalo de nuevo!” Hay un número infinito de opciones que puedes elegir a lo largo de la partida. No hay dos partidas que sean exactamente iguales.

GUIA DE REFERENCIA RAPIDA

Tú eres Frodo Bolsón, un Hobbit excepcional. Tu tío, Bilbo Bolsón, se marchó de aventuras, algo que un Hobbit normal no haría. En la aventura máa famosa de todas las que corrió adquirió un anillo que le hacía invisible. Bilbo te ha dejado el anillo y se ha marchado de la Comarca para vivir entre los Elfos. Tu amigo, el mago Gandalf el Gris, ha identificado el anillo como “El Anillo Único”. Fue forjado por Sauron, el Señor Oscuro, es muy poderoso y diabólico. Contiene una buena parte del poder de Sauron, con su ayuda él podría vencer a todos sus enemigos y subyugar a la Tierra Media entera, pero si fuera destruido, él sería vencido. Aunque sería posible utilizarlo contra
Sauron, corrompería al que lo poseyera hasta convertirlo en un nuevo Señor Oscuro. Debido a la naturaleza mágica del anillo, sólo puede ser destruido si se lanza a donde fue forjado, al cráter del Monte del Destino, situado en el centro del reino de Sauron, Mordor, en el sudeste. Ahora no vas tú solo, te acompañan Sam, Merry y Pippin, tres amigos Hobbits, Aragorn el montaraz, Boromit de Gondor, Legolas un elfo, Gimli un enano y, por supuesto, Gandalf. Además de enfrentarte a las fuerzas de Sauron, tendrás que luchar contra el mago Saruman. Aunque inicialmente era el jefe del Concilio de Magos, en contra por supuesto de Sauron, ha sido influido por él. Ha reunido un ejército de Orcos y Dunlendings y también está buscando el Anillo, ya que cree que puede emplearlo para controlar la Tierra Media. Necesitarás movilizar las naciones del Oeste, los hombres de Dale, Gondor y Rohan, los Elfos de Lorien y del Bosque Negro y los Enanos de Erebor y de las Colinas de Hierro, o las fuerzas del mal te ganarán por las armas, antes de que puedas destruir el Anillo. Si el mal encuentra el anillo y lo lleva de vuelta a Barad-Dûr o Isengard, perderás.

CONTROLES

Amstrad Spectrum

Mapa de la Tierra Media Mano
Mapa de Campaña Mano
Cursor de Batalla Recuadro Dorado
Cursor de Selección Recuadro Azul
Cursor de Control Recuadro Rojo

LEYENDA DEL MAPA

NORTHERN WASTE = Desierto del Norte A 5-6
ANGMAR = Antiguo Reino de las Brujas de
Angmar B 5
ARNOR = El Reino Perdido de Arnor B 3
FORNOST = Fornost B 5
BREE = Bree B 5
BUCKLAND = Los Gamos C 3
BYWATER = Delagua C 3
FAR DOWNS = Colinas Lejanas
GREY HAVENS = Puertos Grises C 3
GULF OF LUNE = Golfo de Lune C 2
MICHEL DELVING = Michel Delving C 3
HOBBITON = Hobbiton C 3
ERIADOR = Eriador C 3
OSTANEHIL = Ostanehil C-D 3
RIVENDELL = Rivendel B 3
MISTY MOUNTAINS = Montañas Nubladas C 5
MIRKWOOD = Bosque Negro C 6
ANDUIN = Anduin D 6
LORIEN = Lorien C 5
DOL GULDUR = Dol Guldur D 6
EREBOR = Erebor B 7
DALE = Dale B 7
Mano
Mano
Círculo Blanco
Cruz X
Círculo Negro

IRON HILLS = Colinas de Hierro B 9
RHUN = Rhûn C 10
SEA OF RHUN = Mar de Rhûn D 10
FANGORN = Fangorn D 5
ISENGARD = Isengard E 5
ROHAN = Rohan E 9
EDORAS = Edoras E 5
HELM'S DEEP = Desfiladero de Helm E 5
GONDOR = Gondor E 5
DOL AMROTH = Dol Amroth F 5
BAY OF BELFALAS = Bahía de Belfalas G 3
L1NHIR = Linhir F 5
MINAS TIRITH = Minas Tirith E 6
MORANON = Moranon E 7
CIRITH UNGOL = Cirith Ungol E 7
MINAS MORGUL = Minas Morgul F 7
MOUNT DOOM = Monte del Destino E 7
BARAD-DUR = Barad-Dûr, la Torre Oscura E 8
MORDOR = Mordor F 8
SEA OF NURNEN = Mar de Nûrnen F - G 8
HARAD = Harad G 8
UMBAR = Umbar H 5


RELACION DE LUGARES Y COORDENADAS QUE APARECEN EN WAR IN MIDDLE EARTH

COORDENADA LUGAR
3 A ICE BAY
4 A FORODWAITH-SORN DUM
5 A NORTHEN WASTE
6 A NORTHEN WASTE-ERED MITHRIN-GREY MOUNTAINS
7 A WITHERED HEALT
1 B FORLINDON
3 B FOROCHEL-ARNOR-AMUNIMAS
4 B DEAD MANS DIKE-WEATHER HILLS-LAST BRIDGE WEATHER TOP-MIDGEWATER MARSH-BREE-BREELAND
5 B MOUNT GRAM-MOUNT GUNDABAD-ETTENSMOORS-COLD FEELS-EAGLES EYRE-GOBLIN TOWN-RIWENDELL-TROLLSHAWS RHUDAUR
6 B BEORN THE CARROCH-RHOSSOBEL-RHOWANION-FORST RIVER
7 B THARANDUIL PALACE-EREBOR-DALE-ESGAROTH
9 B IRON HIILS
2 C FORLOND-GULF OF LUNE-HARLOND-HARLINDON-BELEGOST GREY HAVENS
3 C WHITE TOWERS-MICHEL DELVING-WAY MEET-WOOD HALL HOBBITON-TUCK BURROW-THE SHIRE-ERIADON-SARN FORD BUCKLAND-OLD FOREST-STONEBOWS BRIDGE
4 C BARROW DOWNS-BOMBADIL HOUSE-LONE LANDS-GREEN WAY-THE ANGLE-OST IN EDHIL
5 C GLADDEN FIELDS-CARADHARAS-DINRRIN DALE-MORIA CALEBDIL-HOLLIN GATE-LORIEN
6 C RIVER ANDUIN-MIRKWOOD
9 C NORTH RHUN-RIVER CARNEN-DORWINON
10 C RHUN
3 D RIVER BRADYWINS-MINHIRIATH
4 D SWAN FLEET-DUNLAND
5 D CELEBRANT-FANGORN-ENTWOOD-WELLINSTRALL-TREEBEA
RAS HILLS -METHEDRAS-DERDINGLE-RIVER ENTWASH-ANDUIN
6 D RIVER ANDUIN-THE WOLD-DOL GULDUR
7 D DAGORLAD
9 D SOUTH RHUN
10 D SEA OF RHUN
2 E BELEGAER
4 E ENEDWAITH-RIVER ISEN-WHITE MOUNTAINS-RIVER ADORRIVER LEFNUF-GONDOR
5 E GAP OF ROHAN-ISENGARD-ROHAN-FORDS OF ISEN-WESTFOL WEST EMMET-EDORAS-HORNBUG-AGLAROND-DUNHARROW DWINMORBERG-STARK HORM-TARLANGS NECK-ERECH-CIRIL CALEMBEL-ETBRING-EASFOLD
6 E EAST EMENET-NORTH MARCHES-FIRIEN WOOD-ANORIEN CAIR ANDROS-GREY WOOD-ALFIEREN
7 E DEAD MARCHES-MORANON-NORMAN LANDS-UDUN CARACH ANDROS-ISEN MOUNTHE-MT DOOM-ORODRUIN BARAD DURCIRITH UNGOL-MINAS MORGUL-OSGILIATH GREY WOODSDURTHANG
8 E ERED LITHUI
9 E ASH MOUNTAINS
4 F ERED NIMRAIS-ANFALAS-PINNATH GELLIN
5 F DOL AMROTH-BLACKROOTH-EDHELLOND-DOR EN ERNIL BELFALAS
6 F RIVER GILRAIN-RIVER SERNI-LEBBENIN-PELARGIR RIVER SIRITH-RIVER POROS-RIVER PURUI-LOSSARNACH
7 F EMMYN ARNEN-GORGOTH PLATEAU-NURM
8 F MORDOR-SEA OF NURNEN
4 G BAY OF BELFALAS
6 G HARONDOR-RIVER HARNEN
7 G HARAD ROAD-EPHEL DUATH
8 G MOUNTAINS OF SHADOW
9 G MOUNTAINS OF SHADOW
5 H UMBAR- FAR HARAD
6 H HARAD WAITH
7 H NEAR HARAD
9 H KHAND



Datos Técnicos

Año: 1.989

Lanzamiento: 09-05-2016

Plataforma: PC

Categorías: Estrategia

Distribuidor: Melbourne House

Compañía: Synergistic Software, Inc.

También disponible en otros sistemas:
[Amiga] [Atari ST] [Amstrad CPC] [MSX] [Spectrum]

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