Capitulo VI:
La Solucion
En mi opinion,
deberias pasar todo el juego por ti mismo, descubriendo
las cosas, y viajando a donde te parece, pero si deseas
hacerla facil, aca esta la solucion:
Nada más
salir del tren, examina dos veces el cuerpo del guardia
más cercano para hacerte con dos pociones. luego
ve al Norte, acaba con los dos guardias con tu espada y
ve a la izquierda para salir. Habla con los otros miembros
de Avalancha. Entra por la puerta del Noroeste, y dirigete
a la siguiente habitación. Habla con Barret y luego
habla con todos los miembros de Avalancha para abrir las
puertas. Entra por la segunda, habla con Jesse y baja por
el ascensor. Desciende por las escaleras, toma la puerta
de la izquierda y sigue a Jesse.
Tras coger otra poción, métete por la tuberia
y baja por la escalera más cercana. coge la materia
de recuperar energía y, en la siguiente área,
coloca la bomba. utiliza los rayos y los ataques de Barret
para acabar con el escorpión gigante y sal corriendo.
Tienes diez minutos antes de que la base salte por los aires,
así que no te andes con rodeos. Cuando te encuentres
con Jesse ayúdale a zafar su pierna de la escalera
(habla con él) y regresa por donde entraste.
Cuando salgas del refugio, sube por las escaleras y cómprale
la rosa a Aeris. En la siguiente pantalla hay una poción
al sudoeste de la estructura circular. ve al sur, en esta
zona te encontrarás con guardias de Shinra y se te
dará la opción de luchar contra ellos o de
huir. En cualquiera de los dos casos acabarás de
la misma manera:
saltando sobre el tren que pasa bajo el puente. En su interior
te esperan tus cuatros compañeros. Después
de hablar con ellos, dingete al frente de la pantalla y
pasarás a la siguiente. Habla con Jesse y te enseñará
un mapa de la red ferroviaria de Midgar. Aproxímate
a Barret y acabarás bajándote del tren. ve
hacia la izquierda y habla con un chico situado junto a
una torre cercana. Aquí puedes salvar tu aventura.
Continúa hacia la izquierda y llegarás a los
suburbios donde se encuentra la base de Avalancha. Habla
con la gente y luego dirigete al bar. Aquí conocerás
a Tifa, que también es un miembro de Avalancha. Dale
la flor, tómate una copa con ella y después
baja al sótano por el ascensor, disimulado en la
máquina de pinball. Tras discutir con Barret, sal
de la base. Tifa intervendrá y Barret acabará
dándote 1.500 gil. Permanece atento al tutorial sobre
el uso de la materia y luego sal del bar y dirigete hacia
el edificio de tres plantas que hay hacia el sur. En la
segunda planta encontrarás otro punto donde salvar
junto a un Eter y materia. Baja a la primera planta y aprovecha
para equiparte un poco mejor. luego dirígete a la
tienda de materia y compra Hielo y Fuego. Regresa a la estación
de tren y entra en él. Cuando aparezca el contador,
después de que hayas hablado con Tifa, habla con
el hombre que hay al fondo de la pantalla para conseguir
un Plumaje Fénix.
En el segundo vagón, habla con el hombre más
cercano al frente de la pantalla y selecciona la primera
opción para hacerte con otra Poción. Cuando
se accione la alarma, pasa rápidamente de vagón
en vagón y salta finalmente del tren con urgencia.
Si quieres aumentar tu experiencia, dirigete al Sur y pelea
con los guardias hasta que estés servido. luego vuelve
atrás hasta que veas el camino bloqueado por un campo
láser. Baja por el hueco oscuro (examina la barrera
y elige la opción de en medio) que hay a la izquierda,
coge el Eter del pasillo adyacente, baja las dos escaleras
y habla con Wedge.
Sube por la escalera que hay junto a él y luego por
las escaleras situadas a la izquierda de Jesse. Aquí
verás un punto donde salvar la partida y a Biggs.
Sube por la escalera y llegarás al corazón
del reactor número cinco. Baja por la tubería
y avanza hasta que coloques la bomba.
Sube por las escaleras y utiliza el ascensor para llegar
a la planta superior. Coge el Eter del cofre que hay en
la habitación de la derecha y luego ve a la izquierda.
Tifa, Barret y tú debéis pulsar simultáneamente
los tres paneles de control. Entra por la puerta que acabas
de abrir y ve hacia el Norte. Tras tu encuentro con el presidente
de Shinra, te las tendrás que ver con un engendro
mecánico. la mejor manera de acabar con él
es atacarle por la espalda y utilizar los rayos con fruición.
EN EL MERCADO MURO
Tras la lucha y la escena cinemática, Cloud se encontrará
en una iglesia junto a Aeris. Cuando aparezca Reno, huye
y sube por las escaleras. Grítale a Aeris que se
dé prisa y utiliza los toneles de la parte superior
para dejar fuera de combate a los esbirros de Reno (primero
empuja el que se encuentra más hacia la izquierda,
luego el que está más a la derecha y por último
el que esta más al frente). En la parte superior,
sal por el agujero del tejado. Ve a la derecha y encontrarás
un punto donde salvar la partida.
Encamínate hacia el pueblo que hay al Noroeste y
habla primero con el hombre de la tubería próxima
a la entrada. Después, compra elementos y materia
én las tiendas. Una vez que estés listo, ve
a la derecha y llegarás a la casa de Edelmyr, la
madre de Aeris.
Pasa allí
la noche y cuando despiertes mira entre la cama y la mesa
y verás una poción y un Plumaje Fénix.
luego, baja por las escaleras sin correr para no despertar
a nadie. Antes de irte examina el jardín y podrás
hacerte con un par de objetos más. Nada más
dejar la ciudad, ve a la izquierda y dirígete al
agujero del muro. Tras reunirte con Aeris entra por él.
En la siguiente zona, tienes que subir y bajar por las rampas
para lograra llegar al extremo superior derecho (cuando
hayas avanzado un poco, sube por la tubería marrón
y finalmente baja por las escaleras). luego ve al Este y
al Norte para llegar al Mercado Muro. Aquí puedes
comprar elementos, vender tu viejo armamento y comprar otro
más potente. También puedes descansar en la
posada de la parte inferior pagando 10 gil por noche. Cuando
estés listo vuelve a la entrada del mercado y encamínate
hacia la derecha. Verás un club nocturno donde debes
hablar con todos los hombres, pero en especial con el matón
de la entrada. Elige la primera opción y luego recorre
todo el mercado en dirección al Norte hasta que llegues
a la mansión de Don Corneo. Habla con el matón
de la puerta y luego dirigete hacia la tienda de ropa. Habla
con la dependienta y después ve al bar donde debes
hablar con el borracho. Pidele un traje elegante y reluciente
y regresa a la tienda de ropa.
Luego encaminate al gimnasio y prepárate para enfrentarte
al Gran Hermano en una competición de flexiones.
Habla con la mujer y elige la respuesta inferior dos veces
para comenzar la competición (es preferible que practiques
primero, en cualquier caso). Ahora que ya tienes la peluca,
vuelve una vez más a la tienda de ropa y entra en
el probador para disfrazarte de mujer. Ve a la mansión
de Don Corneo de nuevo y habla otra vez con el matón.
Cuando estés en la recepción, sube por las
escaleras al piso superior y entra por la tercera puerta
(la del final). Baja por las oscuras escaleras y llegarás
a la cámara de torturas de Don Corneo. Coge el Éter
y sube las escaleras hasta que llegues a la habitación
de en medio. ¡Aquí está el pérfido
Don Corneo! Dependiendo del disfraz que hayas elegido en
el mercado, elegirá a una chica o a otra. Con el
que tú llevas lo más normal es que no te escoja,
así que cuando te encuentres en la siguiente habitación,
examina la bolsa que hay junto a la cama para coger un Plumaje
Fénix y después habla con los secuaces y,
por último, con el que está junto a la televisión.
Tras revelarles tu verdadera naturaleza (¡vaya chasco!)
tendrás que combatir. Regresa a la sala de torturas
a liberar a Aeris (si Aeris fue la escogida, te encontrarás
fuera con Tifa) y luego vuelve a entrar por la puerta del
centro. Cuando estéis intimidando al Capo, mira tras
su cama y verás una poción. No importa la
opción que elijas, acabarás cayendo en la
trampa.
LA BATALLA EN
LA BASE DE AVALANCHA
Ahora te encuentras en las alcantarillas de Midgar. Antes
de hablar con Tifa o Aeris, sube por las escaleras y coge
la poción (la vas a necesitar). Cuando intentes escapar
aparecerá un bicho azul maloliente que atacará
tu equipo. El tsunami daña a todos tus personajes,
así que utiliza las pociones y la materia Curar para
sanarte. Afortunadamente, el tsunami también hace
daño al monstruo y cuando utiliza el tsunami inverso
hace menos daño. la magia del Fuego funciona muy
bien con él.
Sube las escaleras y ve hacia la derecha. Baja y luego sube
por las escaleras. Coge la materia Robar y avanza hasta
que salgas al exterior. Salva tu aventura y examina el barril
de petróleo cercano entrando en el vagón de
tren que hay junto al punto de salvar partida.
Puedes coger
otra poción en el techo del coche adyacente y luego
saltar a la barra de hierro y examinar el barril que hay
al Norte. Ve hacia el Este, luego al Sur yentra en el vagón
de tren cercano para coger otra poción más.
Sube por la escalera, ve al Norte y baja de nuevo. Ve al
Norte una vez más a través del vagón
de tren y sal por la izquierda para hacerte con otra poción.
Ya sólo tienes que ir al Norte. Entra en las locomotoras
de ambos trenes para colocarlos en otra posición
y luego salta de uno a otro hasta que llegues a la estación.
Ve hacia la izquierda y sube por las escaleras de la torre.
En lo alto encontrarás a Barret, que está
disparando al helicóptero de Shinra. Para acabar
con Reno debes utilizar la magia Hielo y atacar a tus amigos
cuando se encuentren paralizados por el ataque piramidal
de este temible enemigo. Utiliza los límites en cuanto
puedas. Hagas lo que hagas no podrás impedir que
la bomba explote. El Sector 7 ha caído.
Después de que Barret llore por Marlene, Wedge y
el resto de sus amigos, él y Tifa se unirán
a ti en la siguiente pantalla cuando intentes salir. Vuelve
atrás para hacerte con la materia Sentir y dirígete
a la casa de la madre de Aeris. Habla con Elmyra y pasa
la noche. Por la mañana, vuelve al Mercado Muro y
haz una visita al gimnasio, donde uno de los mozos te recomendará
ir al establecimiento "Machine & Gun" para
comprar unas baterías de zinc. Tras esta adquisición,
métete por un tramo situado junto a una tubería
a la derecha, en la parte más alta del pueblo. No
te costará encontrarla porque verás unos chavales
jugueteando en los alrededores. Escala por el cable y encaja
una de las
baterías en la corriente. Cuando se ponga en marcha
la hélice, continúa hacia la siguiente batería.
Ahora verás un cable que oscila: el mejor momento
para saltar es un poco antes de que se aproxime del todo,
casi cuando esté encima de ti. Activa la última
batería, baja por la tubería de la izquierda
y vuelve a subir, esta vez sin desviarte.
En el cuartel general de Shinra, utiliza el ascensor principal.
Cuando se pare, no te bajes y elimina a los enemigos de
cada planta. Entre pelea y pelea, acércate a la consola
de mandos para indicar al ascensor que deseas seguir subiendo.
Una vez en la planta 59, ve la Sudeste y mata a los guardias
para hacerte con la llave del ascensor de cristal que lleva
a la planta 60. Aquí tienes que conseguir llegar
a la habitación de la parte superior izquierda y
pasar al otro lado sin que te vean los guardias. Utiliza
las estatuas para ello y procura que no te vean o tendrás
que empezar de nuevo. Ten en cuenta que el grupo de guardias
de la parte derecha de la pantalla se mueve más rápido
que los de la izquierda. Sube por las escaleras hasta la
planta 61. Habla con todo el mundo y cuando un hombre te
pregunte sobre Aeris no le respondas nada. Así conseguirás
la tarjeta para la planta 62. Una vez en ella, habla con
el alcalde y contesta a su pregunta. la respuesta es aleatoria
en cada partida, pero basta con seleccionar una detrás
de otra hasta que des con la correcta. Si aciertas a la
primera, conseguirás la materia Elemental.
Cuando tengas la tarjeta para la planta 63 sube allí
y enciende el ordenador. Ahora tienes que abrir tres puertas.
Primero la de arriba a la derecha; luego, en ese mismo pasillo,
la última de abajo. Entra en la habitación
y coge el cupón A.
Sube por el conducto de aire de esa misma habitación,
dobla para meterte por arriba y saldrás en otra habitación
donde te espera el cupón B. Ahora ve a la izquierda
y abre la tercera puerta para entrar en la habitación
donde se encuentra el cupón C.
Regresa al conducto de aire escabulléndote por el
lado derecha y cambia los cupones en el ordenador (elige
la opción inferior y luego la superior). En la planta
64 podrás salvar la partida y descansar en la habitación
de tu izquierda. Ve al baño y examina los armarios.
Sube a la planta 65 y verás un montón de cofres.
la habitación circular contiene una réplica
a escala de la ciudad de Midgar. Examinala por completo
y elige la opción superior para repararla. Dirigete
a la habitación superior de la izquierda y abre el
cofre. Verás que dentro hay una de las piezas que
faltan en la maqueta.
Regresa a la habitación circular y colócala
en su sitio (se desbloquea otro cofre). Ahora sólo
tienea que ir abriendo todos los cofres y encajando con
paciencia todas las piezas. El último cofre es el
que está situado junto a las escaleras y contiene
la tarjeta de acceso a la planta 66.
Una vez en ella, ve al aseo y entra por la rejilla. Cuando
acabe la secuencia cinemática, sigue a Hojo hasta
la planta 67, habla con la gente y no pierdas de vista al
científico. Después de mirar en la sala púrpura
dirígete a las cajas que hay a la derecha y encontrarás
un punto para salvar la partida y un cofre con la materia
Envenenar. Sube por el ascensor que hay al Norte y elige
quien quieres que se haga cargo de Aeris. Ahora aparecerá
H0512, que viene acompañado de varios sicarios. No
intentes eliminar a estos últimos porque aparecerán
más, en lugar de eso, utiliza Rayo y Fuego en el
jefe y evita utilizar ataques físicos, Hielo o Veneno.
Tras acabar con él, sube por la rejilla y coge la
tarjeta de la planta 68 que te dará el asistente
de Hojo, coge las pociones y dirígete al ascensor
de la planta 66. Una vez en las celdas, habla con tus amigos
a través del tabique y disponte a dormir para reponer
fuerzas.
Por la mañana te darás cuenta de que la puerta
de la celda está abierta. Examina al guardia y habla
con Tifa. Quitale la llave al muerto y libera al resto de
tus compañeros. Regresa al laboratorio y habla con
Red XIII. Habla con él otra vez después de
coger el ascensor que lleva a la planta 68. Ahora usa la
inclina y sigue hacia delante hasta que veas dos pociones
púrpuras. Baja y entra en la puerta. las luces verdes
no te dañarán, así que pasa a través
de ellas y coge dos pociones más antes de subir por
las escaleras a la planta 69. Sube por cualquier escalera
y verás que alguien ha matado al presidente de Shinra.
Sal por la puerta Norte y habla con Rufus. Guía al
resto del equipo hasta el ascensor y prepárate para
el combate. Primero te atacará un enorme robot al
que debes combatir a largo rango. El Veneno no le causará
daño, pero es especialmente sensible al Rayo. Antes
de que te dé tiempo a recuperarte, te atacará
un segundo robot contra el que debes utilizar la misma táctica.
Mientras tanto, Cloud se las tendrá que ver contra
Rufus, que viene acompañado por una enorme pantera.
Acaba primero con el felino porque puede lanzar un hechizo
de protección sobre Rufus. Éste te atacará
con su ametralladora, así que no te debes preocupar
demasiado por tu energía. Cuando le hayas hecho suficiente
daño escapará en helicóptero. Deja
la azotea y reúnete con Tifa que te está esperando.
Baja al hall de entrada del edificio y sigue a Aeris. Tras
una breve conversación escaparás montado en
una flamante motocicleta. Tienes que atacar a las otras
motos mientras evitas que ataquen al coche en el que escapan
tus compañeros. Además de darles con la espada,
tienes que echarte sobre ellos para hacerlos derrapar. Cuando
hayas avanzado lo suficiente, te atacará un gran
tanque armado con poderosos lanzalla mas. la mejor manera
de terminar con él es atacar con la materia Rayo
y curar a todo el grupo con el limite de Aeris. El Hielo
funciona bien contra este jefe, y también los ataques
directos.
EN EL MUNDO EXTERIOR
Decide quien irá en tu grupo y sal de la pantalla
por la parte de abajo. Aparecerás en el mapamundi:
ahora tienes todo el mundo para explorar. Para no perder
tiempo, dirígete hacia la ciudad de Kalm, situada
al Noreste de Midgar. Entra en la posada y verás
al resto del equipo esperando tu llegada. Habla con ellos
y disfruta de tu primer encuentro con Sefirot, porque los
demás no serán tan amistosos.
En Nibelheim,
habla con Sefirot y los guardias. Entra en la casa de Ti-fa
(el edificio grande de la parte Sudeste de la ciudad) y
toca en el piano la melodía del juego. Entra en la
taberna y sube por las escaleras. Habla con Sefirot y duerme.
Al día siguiente, habla con Sefirot y deja que te
saquen la fotografía. Cuando vuelvas a tomar el control
de Cloud, avanza por el puente y habla con Tifa dos veces
hasta que se rompa. Ve al Noreste y entra en la caverna.
Sigue siempre hacia el Norte y llegarás a la planta
de Jenova. Entra y sigue a Sefirot hasta la habitación
llena de cámaras criogénicas. Habla con él
varías veces y alucina con la secuencia.
Cuando te encuentres de nuevo en Kalm salva el juego y sigue
adelante con la narración de Cloud. Una vez en la
mansión de Nibelheim, sube las escaleras y ve a la
derecha. Entra en la puerta inferior izquierda y ve a la
siguiente habitación. Examina la parte circular del
muro de piedra y aparecerá una entrada secreta. Baja
por la escalera de caracol y camina hasta que llegues a
la biblioteca. Sal cuando Sefirot deje de hablar.
A la mañana siguiente regresa a la biblioteca. Vuelve
a salir de la mansión e intenta entrar en la casa
que hay a tu derecha. Cuando aparezcas de nuevo en la planta
de Jenova, regresa a la parte donde estaban las cámaras
criogénicas y examina a Tifa. Sube por las escaleras
y ve por la puerta que Sefirot ha abierto. De vuelta al
mundo real, sube a la segunda planta de la posada y verás
un ítem que no puedes alcanzar. Sin embargo, si insistes,
terminará cayendo y podrás hacerte con un
megaelixir. Coge el PHS que te entregará Tifa y que
te permitirá ponerte en contacto con tus compañeros
en cualquier momento de la aventura. Examina el resto de
las casa del pueblo y encontrarás varios Éteres.
luego sal al mapamundi y camina hacia el Este, hasta la
granja de chocobos. Habla con el chocobo que hay parado
en el corral y tras deleitarte con la danza, obtendrás
la materia para invocar a Choco/Mog. Ahora entra en el establo
y habla con el hombre del sombrero de paja. Cómprale
la materia Atrae Chocobo y varias verduras (primera opción,
cuarta opción, primera opción). Sal de nuevo
al mapamundi porque tienes que cazar un chocobo. Para ello,
tienes que deambular por las partes del mapa donde se ven
unas huellas y esperar a que te ataquen. Si entre los atacantes
se encuentra un chocobo, elige a un personaje para que lo
alimente con verduras durante todo el combate. Si logras
acabar la lucha sin que el chocobo haya escapado, habrás
conseguido tu objetivo. Ten en cuenta que la calidad de
las verduras está en relación con el tiempo
que el chocobo tarda en comérselas. Una vez consigas
tu curiosa montura, dirígete al sur mientras esquivas
a la monstruosa anaconda gracias a la velocidad del recién
adquirido chocobo.
Entra en la cueva que verás en un lateral de la montaña,
sal y vuelve a entrar de nuevo. Ahora te encuentras en la
Mina de Mitrilo. Coge el Éter que hay al Nordeste
y trepa por las raíces para hacerte con la materia
largo Rango. Vuelve a la entrada y ve a la izquierda. luego
al Sudeste y encontrarás un cofre con una Fuente
Mente dentro. Ahora ve al Oeste. Cuando se vayan los Turcos
ve al Norte (Elixir y poción) y regresa a la zona
donde te encontraste con ellos. Sube por las ramas y sal
por la puerta. Dirígete a Fuerte Condor (la ciudad
con la cabeza de pájaro) y entra en ella. Habla con
el hombre de la entrada y elige la segunda opción.
Trepa por la cuerda y estarás en una ciudad excavada
totalmente en la roca. Habla con todo el mundo, compra todo
lo que necesites y duerme si lo deseas. Cuando hayas terminado,
sube a la parte más alta de la ciudad y habla con
el hombre. Cuando te pida dinero, dale todo lo que puedas,
pero tampoco te quedes sin nada. Más adelante entenderás
para qué le sueltas tanta pasta.
Vuelve a salir al mapamundi y dirígete al punto más
cercano al Noroeste, a Junon. Habla con los aldeanos y luego
baja por las escaleras. Acaba con el monstruo que amenaza
a Priscila utilizando Rayos y Veneno. Si envuelve a alguno
de tus personajes con una burbuja, atácale con magia
para disolverla. Si Posees la materia Todos, aprovecha para
disolver la burbuja y atacar al jefe al mismo tiempo. Tras
acabar con el monstruo marino, tienes que salvar a Priscila
de morir ahogada. Fíjate en el medidor en forma de
pulmón que está en la parte superior derecha.
Presiona las teclas para hacer que suba hasta arriba y luego
baje rápidamente (no te preocupes, en cualquier caso
no morirá). Dingete a la casa que hay junto a la
entrada al pueblo y habla con la vieja. Descansa unas horas.
Baja a la playa y Priscila te dará un silbato para
llamar a un delfin. Tu objetivo es encaramarte a la torre
eléctrica que hay enfrente impulsándote con
el delfin. El truco está en no moverte y silbar,
y luego volver a silbar desde la nueva posiclon.
SHINRA POR UN DÍA
Una vez arriba, ve a la izquierda hasta que llegues a un
aeropuerto. Acciona el interruptor de la caja para bajar
la plataforma y entra por la entrada del edificio que hay
al Sur. Entra en los vestuarios, examina la taquilla a medio
abrir y elige disfrazarte como un guardia.
Cuando entren
los soldados y comiencen a cantar, habla con el capitán
otra vez y dile que lo has comprendido (a no ser que quieras
repetir de nuevo el baile). Una vez fuera, salva la partida
antes de salir por la puerta inferior y, tras la secuencia,
sigue a los guardias. Debes desfilar al mismo ritmo que
los demás, cosa que no tendrás mucho problema
en hacer si has seguido atentamente la demostración
del capitán en los vestuarios. Si lo haces bien,
conseguirás 6 Éteres por haber aumentado el
nivel de audiencia. Ahora tienes que molestar un rato al
capitán moviéndote mientras escuchas la charla
de Rufus y Heidegger; así que presiona cualquier
botón de dirección. Ahora tendrás que
entrenarte de nuevo, pero luego estarás libre para
explorar el puerto sin interrupciones. Entra en el edificio
27 y habla con todo el mundo para aprender algo más
sobre el uso de la materia. luego entra en todas las puertas
y edificios (no tengas miedo en esta parte de la aventura)
y hazte con todos los objetos "gratuitos" que
veas. Sobre todo no olvides la materia Habilidad Enemiga.
Regresa al puerto y prepárate para poner en práctica
los movimientos que aprendiste con el capitán, pero
esta vez con Rufus y Heidegger como espectadores de excepción.
Silo haces bien, ganarás un objeto.
Una vez en el barco abre el cofre (Éter) y coge la
materia Todos. Habla con todos y luego sube a la cubierta
y habla con todos también (no olvides a Red XIII,
que está disfrazado y un poco mareado). Baja de nuevo
a la bodega, habla con Aeris y vuelve a subir a la cubierta.
Ahora ya puedes llegar hasta la proa del barco. Regresa
al centro del barco para reunirte con tus compañeros,
baja a la bodega y entra por la puerta donde estaba antes
el guardia. Coge todos los objetos de la habita¿ión
y aproxímate al capitán, que resulta estar
muerto. Cuando aparezca Sefirot prepárate porque
no viene solo. El poderoso Jenova te atacará con
su cola láser dos veces por turno y paralizará
en cuanto te descuides a cualquier miembro de tu grupo.
Tierra, Fuego y Hielo funcionan muy bien contra él,
pero no se te ocurra utilizar el Veneno. Invoca a Shiva
y Choco/Mog y golpéale sin parar. Coge la materia
lfrit tras la batalla y espera que el barco atraque en el
puerto de Costa del Sol. Este paradisiaco lugar de veraneo
no oculta demasiadas sorpresas, así que habla con
la gente y sube por las escaleras.
No se te ocurra comprar la habitación al señor
porque el precio es prohibitivo; no obstante, si decides
hacerlo, más tarde podrás descansar en ella
gratuitamente siempre que quieras y podrás utilizar
tus "1/35 Soldado" siempre que tengas al menos
12 (seguro que encontraste al menos uno en el puerto de
Junon). En esta habitación, baja las escaleras hasta
la parte de abajo y verás a un hombre durmiendo y
numerosos ítems. Sal y ve a la playa, donde Hojo
te dará una pista sobre cual debe ser tu próximo
destino:
Corel del Norte. Sal de la ciudad pasando por debajo del
puente y dirigete hacia las montañas, hacia el Oeste.
Entra en la cueva y habla con el hombre de la colina. luego
manténte en dirección Norte. Deja atrás
el reactor Corel y avanza hasta que veas unas vías
de ferrocarril abandonadas. Camina por ellas y ten cuidado,
porque algunos tramos se encuentran en pésimas condiciones
y puedes caer. Si esto ocurre, muévete rápidamente
hacia un lado y así podrás hacerte con alguno
de los objetos cuando vuelvas a subir. Tus amigos te esperan
en la parte inferior del puente, pero no podéis continuar
camino hasta que bajéis el tramo elevado. Dirígete
a una cabaña que hay un poco más adelante
y acciona la palanca, pero antes de regresar al puente escala
la pared de la derecha (¿no escuchas el dulce piar
de los pájaros?) y coge los Plumajes Fénix
del nido de Cocatrice. Vuelve a cruzar el otro puente por
debajo y verás que el camino se divide en dos: si
vas por la izquierda, luego Norte y finalmente derecha,
llegarás a una pequeña cabaña donde
hay un hombre y multitud de objetos. Regresa hasta la bifurcación
y toma esta vez el otro camino hasta que llegues al desolado
paisaje de Corel del Norte.
LA DIVERSIÓN ESPERA EN GOLD SAUCER
Dirigete a la izquierda cuando acabes de hablar y comprar
y sube en el tranvía que te llevará al parque
de atracciones de Goid Saucer. Paga la entrada (o si tienes
suficiente, sácate el pase perpetuo) y entra en la
zona Wonder, donde conocerás al excéntrico
Cait Sith, que se unirá a tu causa. Ahora entra en
la zona Battle y ve al edificio de enfrente.
Habla con Dio
y no te resistas ante los robots. Te encuentras en la prisión
de Corel. Cuando Barret huya examina el cadáver y
habla con el otro chico antes de ir a la puerta Sur. Habla
con todo el mundo y entra en el edificio que hay al Este.
Tras el flashback de Barret, vuelve a la primera zona de
la prisión, examina al fiambre, sube arriba a la
izquierda y luego (en la siguiente zona) habla con un hombre.
Métete a la derecha y encontrarás a Dyne sumido
en un estado de absoluta locura. Estás obligado a
combatirlo sólo con Barret, así que asegúrate
que lo equipas adecuadamente. la manera más rápida
de acabar con Dyne es dejar que te ataque para que tu personaje
llegue al límite. Utiliza la magia para recuperar
puntos de vida y dispárale con el límite.
Cualquier materia de conjuración es también
un buen modo de hacerle daño. Tras el combate aparecerás
en el camión del Señor Coatos y para salir
de allí vas a tener que ganar una carrera de... ¿chocobos?
Cuando estés en el ascensor elige la opción
superior para enterarte bien cómo se corre a lomos
de un chocobo y en la habitación con el otro hombre
examina la parte donde está el póster con
el chocobo y coge la materia Ramuh. Para empezar la carrera,
habla con Ester. Ahora debes ir hacia el Sur, cruzando el
río, y entrar en Gongaga, que se encuentra en medio
de la jungla. Nada más aparcar el buggy y entrar
en la jungla te atacarán Reno y Rude. El primero
te atacará sin descanso mientras que el segundo curará
a ambos con su magia, por lo que es mejor atacar primero
a Rude y luego encargarse de Reno. Cuando acabes con ellos,
ve por el camino de la derecha (el que sube) y luego al
Norte hasta llegar al reactor en ruinas. Cuando Escarlata
y Tseng se vayan, recoge la materia Titán examinando
la zona donde se encontraban (opción inferior). Vuelve
al cruce de caminos y ve por la izquierda (en la siguiente
pantalla hay una materia cerca del camino izquierdo). luego
ve hacia el Norte y llegarás al pequeño pueblo
de Gongaga, donde puedes comprar elementos y armas.
El ORIGEN DE RED XIII Y NIBELHEIM
Regresa al mapamundi y dirigete al Oeste, hacia Cañón
Cosmo, el pueblo natal de Red XIII. Síguele por las
escaleras de la izquierda y habla con Bugenhagen. Ve a buscar
a tus amigos y a Red XIII, que se encuentra cerca de la
posada, y subid a ver la maquinaria al observatorio. Al
acabar la secuencia cinemática, regresa a la hoguera
del centro del pueblo y habla con todos tus compañeros.
Ahora, vuelve a hablar con Red XIII una segunda vez.
Sigue a Bugenhagen
hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla
con él. Elige la opción superior y se abrirá
la puerta. Entra, desciende por la escalera y ve a la derecha
hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue a la
derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo
que te llamará la atención. Dentro hay un
resorte que debes accionar (opción superior) para
abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia arriba
y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de
no resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para
coger la materia Efecto Añadido y vuelve sobre tus
pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Sube,
baja por un pequeño tramo de escaleras y abre el
cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja
y hazte con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la
parte superior izquierda y te encontrarás ante una
encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando a contar
por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña
y abre el cofre.Toma el segundo camino, mata a la araña
y ve a la izquierda y luego abajo. A la derecha encontrarás
otro cofre. Ahora vuelve sobre tus pasos y dirígete
al Norte, donde te espera otra araña.
Cuando llegues a la siguiente caverna te enfrentarás
a Gi Nattak y a sus elementales de fuego. No te molestes
en eliminarlos y ataca directamente al jefe. Por supuesto,
ni se te ocurra utilizar el conjuro de Fuego. Emplea en
su lugar Hielo o Rayo y las magias de invocación
y no tendrás demasiados problemas. Recoge la materia
Gravedad y sigue a Bugenhagen.
Sal de Cañón Cosmo y dirígete al norte.
Cruza el río y llegarás a Nibelheim. Entra
en la posada y mira en la trastienda donde descubrirás
a un ser semioculto vestido de negro. Habla con todas las
criaturas que te encuentres por el pueblo y luego dirígete
a la mansión. En el hall, a la izquierda, verás
un extraño mensaje con diversas pistas para abrir
una caja fuerte. Sube por las escaleras, gira a la izquierda
y abre la caja fuerte con la siguiente combinación:
36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y 97
a la derecha. Nada más abrirla te atacará
un enemigo bastante fuerte al que debes paralizar con el
Sello Maldito de Aeris y atacarle mientras está paralizado.
Coge la materia de invocación Odín que ha
dejado tras de sí y la llave del sótano. Seguidamente,
dirígete a la biblioteca donde te espera Sefirot.
Coge la materia Destruir que te lanza y abre la tumba del
sótano con la llave de la caja fuerte. Habla con
Vincent y con un poco de suerte se unirá a tu ya
de por sí poderoso grupo. Sal de la mansión
y del pueblo por la parte superior de la pantalla y encamínate
al Monte Nibel: sigue el camino hasta que se bifurque y
coge el ramal Norte (cofre). Regresa y toma el camino normal
hasta que llegues al puente. Verás que hay un pequeño
sendero que va hacia el norte. Síguele para hacerte
con otro cofre y luego retoma el camino original, esta vez
sin desviarte más. Entra en la caverna con los cinco
tubos y baja por la escalera. Salva la partida, vuelve a
subir y tírate por el segundo tubo. Abre el cofre
y prueba ahora por el tubo cuatro (otro cofre). Sal por
el camino que hay justo debajo del monstruo y pasa a la
cueva inferior. Déjate caer y entra en la otra cueva.
Toma el camino de la derecha, ignora la salida que hay al
otro extremo de la cueva y dirígete al sudoeste.
Entra por el agujero, ve arriba, luego a la izquierda y
finalmente abajo para hacerte con otro cofre con un Elixir.
Ahora si, sal por la salida y llegarás a un bosque.
En el suelo, a la izquierda de la masa de materia cristalizada,
está la materia Elemental. Cógela y sigue
hacia el norte hasta que llegues de nuevo a las cuevas.
Una vez dentro, ve a la derecha y luego todo recto hacia
arriba hasta que puedas abrir otro cofre. Desciende hasta
el pasaje inferior derecho y sal por el en dirección
sur. Desde aquí ve a la izquierda y llegarás
a la planta de Jenova. No tienes que entrar, así
que pasa de largo, entra en el agujero del muro y prepárate
para enfrentarte al monstruo que viste antes. Equipa la
materia de Habilidad Enemiga para poder hacerte con el ataque
Trino del enemigo (debe atacarte al menos una vez con él)
y emplea Hielo y Rayo sin cesar, pero no se te ocurra utilizar
Fuego.
HASTA EL ESPACIO... Y MÁS ALLÁ
Coge la materia que ha dejado el monstruo y dirígete
la sudeste siguiendo la curva de las montañas. luego
sube al norte y llegarás a Ciudad Cohete.
Ha llegado el momento de que repongas fuerzas y compres
el equipo que necesitas para continuar. Cuando termines,
habla con el hombre que está cerca de la casa a la
izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete. Elige la
primera opción y conseguirás un arma nueva
para Cloud.
Ahora entra en
la casa que está a la derecha del viejo. Abre el
cofre que verás y sal por la puerta trasera. Cuando
Shera se vaya, ve al norte y sube al cohete. Hazle al menos
una pregunta a Cid y regresa a la casa. Cuando aparezca
Palmer; sal fuera para combatir contra él. la pistola
Mako de este maldito agente de Shinra tiene las habilidades
de Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate
de que Aeris está en tu equipo para curar con su
limite. También puedes intentar atontarlo con el
Sello Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle
el golpe de gracia.
Utiliza a "Potrillo" -el aeroplano-como embarcación
y dirígete a Corel del Norte para pasar desde allí
a GoId Saucer (el parque de atracciones, ¿recuerdas?).
Entra en el edificio de Battle Square y dirígete
a la habitación de la derecha, donde verás
expuesta la Piedra Angular. Combate lo mejor que puedas
para obtenerla pero no te preocupes porque Dio te la dará
de todos modos. Cuando intentes regresar al pueblo en el
tranvía, te darás cuenta de que está
en reparación, así que ya no tendrás
más remedio que pasar aquí la noche. En el
hotel, habla con tus compañeros y en la siguiente
escena te encontrarás en tu habitación. Una
de las dos chicas, Tifa o Aens, irá a hacerte una
visita. Disfruta con este encuentro en el que visitarás
Event Square y darás un bello paseo en góndola.
Tras este lapso romántico viene un desafortunado
encuentro donde descubrirás las aviesas intenciones
reales de Cait Sith. Una vez de regreso en el hotel, examina
la dama de hierro y conseguirás un Elixir.
Sal de la habitación y te encontrarás con
tus amigos de nuevo. Ha llegado la hora de dejar GoId Saucer
y poner rumbo a Corel del Norte. Monta en el Potrillo y
dirígete al Templo de los Ancianos, que se encuentra
en una isla al Sur de la zona central del mapa. Sube por
la escalinata y habla con la criatura embozada. Entra en
el templo y habla con Tseng. Coloca la Piedra Angular en
el altar y activarás un mecanismo.
Ahora sigue muy atento las instrucciones o te perderás
en este laberinto: sube, ve a la izquierda, sube, y baja
hasta el siguiente nivel. Hay una abertura justo encima
de ti. Entra por ella, tuerce a la derecha y sube por las
raíces que cuelgan del muro tras de ti. Si pasas
bajo la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre.
Desde aquí, ve a la derecha, baja por las escaleras,
gira y sube por el muro utilizando las raíces. Pasa
la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre y escala
por las raíces para alcanzar la plataforma. Coge
la Fuénte Mente, baja por las escaleras y entra en
la puerta de tu izquierda. Habla con el hombre dos veces.
Una vez fuera, regresa por las escaleras y baja por las
raíces, pero esta vez ve hacia abajo y a la izquierda.
Ahora tienes que ir hacia la parte sudoeste de la pantalla.
Hay un pequeño grupo de raíces por las que
puedes descender. Asegúrate de abrir el cofre cercano.
Baja por las escaleras y camina hacia el Noreste. Sube por
las raíces luego por las escaleras que hay junto
a ti, pasa por el pórtico, tuerce al Este, baja las
escaleras y escala las raíces del muro cercano. Ve
a la derecha y coge la materia Suerte. Regresa por donde
viniste (derecha, baja por las raíces, sube las escaleras,
Oeste, pórtico) y luego camina hacia el Este hasta
que el camino se acabe. Ve al Sur y tuerce al Este otra
vez e introdúcete por la puerta.
LA MATERIA NEGRA
Para pasar las piedras, tienes que colocarte justo en el
hueco de cada una y agacharte para que pase por encima sin
arrojarte. Avanza hasta que llegues al final del pasillo
y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el estanque
que has visto mientras esquivabas las rocas y coge la materia
Morfo. Vuelve al final del pasillo y habla con el anciano.
Baja por las escaleras y llegarás a una habitación
con forma de reloj.
Mueve las manecillas manualmente y forma un puente que te
permita pasar a las habitaciones IV y VI, pero antes de
entrar en esta última tienes la oportunidad de dejarte
caer por el hueco central para conseguir una nueva arma
para Cloud. Dos dragones y volver a tener que recorrer todo
el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación
es el precio que tienes que pagar por obtenerla, así
que tú mismo.
Tras la puerta número seis tendrás que jugar
con el anciano al ancestral juego del gato y el ratón:
como cada puerta tiene una salida aleatoria, es cuestión
de entrar y salir por las mismas durante algunos minutos
y al final lo cogerás. Habla con él y entra
por la puerta que se acaba de abrir en la parte superior.
Entra por ella y ve a la derecha. Tras la escena aparecerá
un temible Dragón Rojo inmune a la Gravedad y, por
supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y tambien
todos los límites.
Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar
que hay a la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda
y luego atravesando la habitación del reloj, que
se había quedado parado en las XII.
Cuando examines, la puerta de la habitación del fondo
aparecerá uno de los monstruos más duros del
juego: el Demonio de la Puerta. lanza el conjuro lento para
aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que
tome el la iniciativa para sanarte justo después
del ataque, ya que sus golpes son mortales. Procura mantener
a todos tus miembros cercanos a los mil puntos de vida y
ayúdate de la magia de invocación, pero no
le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá
de nada.
TRAGEDIA EN LA CIUDAD OLVIDADA
Cuando despiertes, visita todas las casas del pueblo y después
monta en el Potrillo. Tu siguiente destino es Ciudad Huesos,
en el Continente Norte. Habla con el capataz y elige la
primera opción dos veces. Coloca tandas de cinco
hombres para que excaven a la izquierda de la cabaña
en forma de calavera y provoca la explosión; así
conseguirás el Arpa lunar.
Sube a la parte de arriba de las excavaciones y entra en
el Bosque Dormido. Persigue a la luz roja que verás
aparecer y desaparecer entre la vegetación y obtendrás
la materia Kjata. Avanza hasta que llegues a un viejo tronco
y coge el Anillo de Agua que hay bajo él. Pasa por
encima del tronco y avanza hasta que te encuentres en el
mapamundi. Vamos a la Ciudad Olvidada.
En la encrucijada, toma el camino de la izquierda. Dentro
del edificio de piedra hay un punto donde salvar la partida
y un cofre con una Fuente Magia dentro. Sal del edificio
y déjalo atrás. Sigue el camino que va hacia
el Este, baja las escaleras y avanza hasta que veas un cofre.
Regresa a la encrucijada y toma el camino de en medio. Entra
en el edificio en forma de concha y sube la escalera en
espiral hasta que veas la materia Cometa en el suelo. Cógela,
regresa al cruce de caminos y toma el de la derecha. llegarás
a una zona llena de edificios en forma de concha. Ve hacia
la derecha y luego al Norte para entrar en el edificio que
hay delante de ti. Sube hasta lo más alto y coge
la Fuente Guardia. Ahora ve a la otra casa en forma de concha,
la que está a la derecha del camino principal. Coge
el elixir de la planta baja y sube por las escaleras. Cuando
te aproximes a las camas aparecerá una ventana de
opciones. Elijas la que elijas debes terminar cogiendo la
materia amarilla y yéndote a dormir. Regresa a la
encrucijada de caminos por última vez y avanza por
el de en medio. Entra en el edificio en forma de concha
y baja por los escalones azules hasta el final. Ahora tienes
que llegar hasta Aeris saltando de pilar en pilar con Cloud.
Tras la dramática escena, Jenova volverá a
las andadas contra tu grupo. Es imprescindible que equipes
a uno de tus personajes con el Anillo de Agua que cogiste,
ya que
si no estas perdido ante el ataque Aqualung de Jenova. Equipa
también la materia Habilidad Enemiga y así
podrás hacerte con esta poderosa magia. Utiliza a
Titan y Tierra para dañarle y también Cometa,
Bahamut y Kjata.
EL VALLE DE CORAL
Ve a la izquierda y sigue a Sefirot hacia el Norte y luego
al Este, por el camino que antes no podías cruzar.
Abre el cofre que verás a tu izquierda y luego sube
por la estructura en forma de concha y entra en la cueva
que verás al final.
Ahora tienes que escalar la montaña para poder coger
todos los objetos, así que pon atención a
las direcciones: ve a la izquierda y súbete al segundo
saliente del muro. Opción superior, luego inferior
y abre el cofre. Opción inferior; superior y salta
al otro lado. Derecha, opción inferior; y salta abajo
para llegar al segundo cofre. Sube, opción inferior,
opción superior. Camina hasta el saliente con el
tercer cofre y elige la opción superior. Coge el
Megaelixir de dentro del cofre, vuelve al saliente y elige
la opción inferior para saltar al Oeste. Ve a la
izquierda, sube y ve de nuevo a la izquierda hasta que llegues
a la escalera. Baja por ella (opción inferior) y
coge la materia que hay en la parte inferior izquierda de
la pantalla. Cuando te aproximes a la escalera subirás
automáticamente al saliente en el que estabas. Elige
la primera opción y subirás toda la escalera.
Cuando estés arriba, ve a la derecha y entra por
la abertura del muro Norte. En la siguiente habitación
abre el cofre (Fuente Poder) antes de salir por la abertura
del Noroeste. Una vez en el mapamundi, manténte caminando
hacia el Este hasta que una abrupta curva te haga tórcer
hacia el Oeste. Tras las montañas se encuentra la
Posada de Icicle. Camina hasta el final del pueblo y habla
con el hombre que hay cerca de los árboles. Elige
la opción superior. Para evitar el golpe de Elena,
muévete hacia la izquierda en cuanto termine de hablar
(si te golpea no te preocupes, no tiene trascendencia en
el juego salvo que aparecerás en una de las casas
de la aldea). Vuelve a la entrada del pueblo y entra en
la casa que hay a la derecha. Habla con el chico que hay
en la habitación trasera y examina el snowboard.
Ahora ve a la
posada, sube al primer piso y examina la ventana para hacerte
con una Poción-X bastante bien oculta. Sal de la
posada y entra en la casa que hay arriba a la derecha. Coge
los objetos del cuarto trasero y examina el mapa que hay
en el muro. Cógelo. Finalmente, ve a la casa de la
izquierda, la que está justo a la derecha de la tienda
de armas. Baja al sótano y coge el Éter Turbo
por el camino. Examina la ma-quinaria y aprenderás
algunas cosas más del origen de algunos personajes
del juego. Cuando hayas comprado todo lo que creas que vas
a necesitar, dirígete a la parte superior del pueblo
y prepárate para un emocionante descenso en snowboard.
LA MONTAÑA DE GAEA
No te preocupes por coger todos los globos (realmente no
sirven para nada) y céntrate en controlar tu descenso.
El recorrido tiene diferentes finales según las bifurcaciones
que tomes mientras desciendes, así que para simplificar
nos centraremos en uno de ellos. Coge la bifurcación
izquierda dos veces y acabarás en un bosque blanco.
Desde aquí es muy difícil indicar con exactitud
el camino, ya que hay multitud de sitios interconectados.
Como la mayoría de eltos no contienen cosa alguna
que puedas ser de interés, nos ceñiremos al
camino más rápido para salir de es-te laberinto
nevado (no obstante, si tienes tiempo puedes explorar el
resto de localizaciones). Tu objetivo es llegar a la marca
roja que aparece en el mapa que te llevaste de la posada.
Desde donde has caído, ve a la derecha (no olvides
tocar el lago), continúa a la derecha en la siguiente
pantalla y sube hacia arriba en la encrucijada de las montañas.
luego hacia la izquierda y estarás a salvo.
Una vez en la cabaña de Holzoff sube las escaleras
y habla con el hombre. Elige dos veces la opción
inferior. Sal de la casa y tus amigos te estarán
esperando. Habla con cualquiera de ellos y luego ve hacia
el Norte. El termómetro que aparece en pantalla mide
tu temperatura corporal, que debes mantener lo más
constante posible mientras asciendes por la ladera de la
montaña. Para ello, debes golpear repetidamente la
tecla (si desciendes por debajo de 270 estás perdido).
la dificultad estriba en que sólo puedes incrementar
la temperatura mientras te encuentras en uno de los salientes,
así que asegúrate de que te encuentras bien
caliente antes de comenzar a ascender un nuevo tramo. Sube
por todos los salientes orientándote mediante las
banderas rojas hasta que llegues a la entrada de una cueva.
Ve al Norte, sube las escaleras y sal por la salida del
Sur. Norte, Este y cruza sobre el puente de hielo que hay
en la tercera caverna. Avanza hasta lo alto del pasaje (es
difícil porque casi no se ve al personaje) y mueve
la bola. Ve al nuevo camino que ha despejado la piedra y
tira hacia el Norte hasta que veas una salida. Mantén
de nuevo constante tu temperatura mientras asciendes por
la segunda pared (arriba, derecha e izquierda) y llegarás
a una nueva caverna con varios agujeros en el suelo. Coge
el Elixir del cofre y ve a la derecha. Avanza por el camino
que da la vuelta al macizo y entra en la parte superior
de la caverna anterior.
Para acabar con los Icicles (los carámbanos gigantes)
y sus acompañantes murciélagos ataca directamente
a los jefes, que tampoco dan demasiados problemas. Cuando
caigan los cuatro, rellenarán los huecos que había
en la caverna inferior. Coge el Megaelixir del cofre que
hay a la derecha y tírate abajo. Coge el otro cofre
(ahora ya puedes gracias a los carámbanos) y sal
por la izquierda. Sigue todo recto, dobla por el macizo,
pasa la puerta que habías visto en un lateral de
la habitación de los carámbanos y llegarás
a una nueva ladera que tienes que escalar (derecha, sube
por la izquierda, arriba). Arriba te espera la entrada a
otra cueva. Examina el lago luminoso y recuperarás
todos tus puntos de vida y de magia (si tienes algún
personaje muerto, revivirá). Sal por la derecha y
baja. Cuando llegues a la parte inferior del pasillo de
atacará Schizo, un dragón de dos cabezas.
la cabeza de la derecha (la de escamas) escupe Fuego, mientras
que la de la izquierda (con cuernos) escupe Hielo. No utilices
Veneno ni invoques a Kjata. Utiliza Fuego y Hielo de manera
inversa con las cabezas (por ejempío, ataca a la
izquierda con Fuego) y no se te ocurra utilizar tampoco
Gravedad. El ataque más poderoso del Schizo es un
Terremoto de nivel 3 que hará la friolera de 1.400
puntos de daño a todos tus personajes. Regresa al
manantial, cura tus,heridas y baja por donde estaba el dragón
(no tengas miedo). Escala el muro helado hasta la cima y
luego desciende por la izquierda hacia el cráter.
EL CRÁTER Y LA PRISIÓN DE JUNON
Coge la materia Neo-Bahamut que está cerca del borde
de la pantalla. luego ve a la izquierda, habla con los dos
hombres embozados (y coge los objetos que dejan al evaporar-se)
y detente frente a la corriente verde. En tu descenso al
interior del cráter te encontrarás tres barreras
creadas por corrientes de energía mágica.
He aquí el método para pasarlas: espera a
que se calme el viento antes de pasar, y en la segunda barrera
debes además esperar a que la energía esté
en su punto más bajo. Tras las barreras te espera
Sefirot, o mejor dicho, una nueva versión de Jenova
que te atacará en cuanto el villano lo ordene. Jenova
intentará Silenciar a tus personajes y acto seguido
atacarles con la luz Roja y el Viento Tropical. Utiliza
el Aro de Dragón para evitar el daño del fuego
y lanza Cometas y lento sobre Jenova. Invoca a tus más
poderosos aliados (los dos Bahamut) y habrás ganado
el combate sin demasiadas bajas. Dale la Materia Negra a
Red XIII o a Barret para que la guarde y después
habla con Tifa. Dirígete hacia el Norte (coge la
materia amarilla) y abre el cofre. Si sigues hacia el Norte
llegarás a la tercera barrera, en la que además
de viento y energía verde hay relámpagos.
Espera a que el aura decaiga, la energía decrezca
y haya una pausa entre relámpago y relámpago.
Cuando la hayas pasado avanza por el camino y llegarás
a una réplica de Nibelheim. Cuando controles a Cloud,
habla con Sefirot y luego con Tifa dos veces.
Cuando controles a Barret en la prisión de Junon,
sigue a Tifa mientras los guardias se la llevan. Pelea contra
los dos guardias y no te preocupes por no poder abrir la
puerta de la cámara de gas de Tifa. Ve hacia el aeropuerto,
es decir, sal de la habitación y ve a la derecha.
Cuando Arma salga del mar, ve a la izquierda hasta que llegues
finalmente al aeropuerto. Corre hasta el centro de la plataforma
y examina la caja amarilla. Desde el nivel superior, ve
a la derecha.
Cuando controles a Tifa, realiza los siguientes movimientos
para zafarte de las correas que te mantienen atado a la
silla: pies, pies, cabeza, pies + cabeza, cabeza + brazo
izquierdo, brazo izquierdo. Cierra la espita de gas que
hay a tu izquierda y espera a que Arma te proporcione una
salida... de emergencia. Sal por el agujero, desciende por
la pared del edificio y corre por encima del enorme cañón
que tienes a tu izquierda. Abofetea a Escarlata y espera
a que Barret te rescate con Viento Fuerte.
Como Tifa, habla con todos los miembros de la tripulación
y luego dirígete a la sala de Operaciones y habla
con el hombre que encontrarás aquí. Regresa
a la sala de control y habla con el timonel. Elige la opción
superior y prepárate para pilotar a Viento Fuerte.
Tu próximo destino es Mideel, en el continente del
Sur. Aterriza en la hierba y entra en el pueblo. Haz todas
las compras que quieras y luego ve a la parte Norte de la
aldea. Cuando controles a Cid, ve a la sala de Operaciones
de Viento Fuerte y forma un nuevo equipo. Ahora tienes la
opción de hacerte con las cuatro Materias Enormes
que intenta recolectar Shinra, pero ten en cuenta que esta
parte del juego es completamente optativa. Puedes acabar
el juego igual si no consigues ninguna Materia o si simplemente
decides no molestarte en buscarlas.
LAS CUATRO MATERIAS ENORMES
La primera Materia Enorme se encuentra en el reactor de
Mako de Corel del Norte. Coge el Viento Fuerte, dirígete
hasta allí y camina por las vías hasta que
llegues al reactor. Cuando termines con los guardias que
te saldrán al paso, prepara tus dedos para golpear
las teclas rápidamente: tienes 10 minutos para mover
la palanca de la vagoneta, saltar al último vagón
del tren y conseguir llegar al primero. Parece fácil,
pero no lo es, así que ahí van algunos consejos:
intenta subir al vagón del tren lo antes posible
golpeando con celeridad las teclas (deberías tardar
unos 25-30 segundos como mucho).
No utilices hechizos
de invocación contra los enemigos porque son muy
lentos y te harán perder mucho tiempo. No accedas
al menó de inventario a no ser que sea imprescindible,
porque el tiempo sigue corriendo incluso aquí. Tendrás
que derrotar a cinco poderosos enemigos y luego frenar el
tren a tiempo antes de que se estrelle. ¡Enhorabuena
silo has logrado! Ya tienes la primera Materia Enorme y
los habitantes de Corel, agradecidos, te darán la
superpoderosa materia Ultima. No obstante, si no has logrado
parar el tren, puedes comprar la materia Ultima a un chaval
del pueblo por 50.000 gus (te lo aconsejamos).
Ahora tienes que ir a Fuerte Cóndor (el pueblo del
pájaro). Sube a lo alto de la torre y habla con el
hombre de la habitación que tiene una puerta cerrada.
Tienes que impedir que los ejércitos enemigos lleguen
a la cima del monte donde duerme el Cóndor. Es una
batalla bastante sencilla donde debes colocar tus unidades
de manera estratégica: coloca los volquetes como
avanzadilla para que debiliten al enemigo antes de que lleguen
a combatir con tus tropas. los defensores deberían
estar en la par-te superior, los atacantes y luchadores
en la inferior y las catapultas en los flancos. Coloca unos
cuantos médicos distribuidos por todo el territorio
y no tendrás mayor problema. Cuando hayas ganado,
abre la puerta cerrada. Coge la materia Fénix y habla
con el hombre del sombrero blanco que hay en la habitación
de abajo. Ya tienes dos Materias Enormes en tu poder.
Regresa a Mideel, habla con Tifa, sal fuera y combate al
enorme Dragón Negro que ha hecho acto de presencia.
Es bastante fácil hacerle huir con toda clase de
invocaciones e incluso ataques físicos. Cuando vuelvas
a jugar con Tifa, habla primero con el Cloud situado al
Norte. Habla con él de nuevo. Cuando alcances el
"centro" de la mente de Cloud, habla con el Cloud
de la izquierda, y luego con el que está sentado
en las escaleras de la derecha. Ahora habla con el Cloud
niño y mira por la ventana. Habla con el Cloud sombra
y finalmente con el Cloud real para regresar a Mideel. Habla
con Cloud una última vez.
El reactor submarino de Junon es nuestro siguiente objetivo.
Baja por la calle principal de esta ciudad hasta que llegues
a un punto donde veas a un capitán haciendo desfilar
a sus hombres. Baja por el pasaje cuando salgan corriendo
hasta que veas la puerta número "1". Entra
en el ascensor, acaba con los guardias y baja. Sal del ascensor
y avanza hasta que veas otro. Baja por él y ve hacia
el Norte (ahora estás en un túnel subacuático)
hasta que llegues a la planta de Mako. Examina la luz roja
del muro y se vaciará la cámara de agua. Al
salir, gira a la izquierda y luego arriba hasta que llegues
a una habitación llena de soldados de Shinra. Acaba
con ellos, ve hacia la derecha y te atacarán dos
guardias más. Entra por la puerta de tu derecha y
verás una habitación llena de maquinaria.
Ve con Cloud a la derecha y prepárate para combatir
contra un robot gigante dividido en tres partes distintas.
Puede aprisionar con sus brazos a dos personajes a la vez,
quienes reciben 1/3 del daño de tus ataques contra
el robot. Si el tercer personaje muere mientras los otros
dos están aprisionados, has perdido la batalla. Por
lo tanto, destruir sus brazos es prioritario, pero ten en
cuenta que cuando alcanzas a cualquiera de ellos, rotan
y cambian de posición (Que no te despisten). Por
si fuera poco, el robot tiene un terrible láser que
causa más de 1.600 puntos de daño a cada uno
de tus personajes. la invocación del Fénix
es especialmente útil contra este enemigo, ya que
así lo dañas y al mismo tiempo revives a tus
compañeros muertos. Atácale también
con el poder de los Rayos (y por supuesto con Rahmu).
Ve a la derecha para entrar en el submarino, pero no olvides
coger las Escamas de leviatan que hay en un cofre a la izquierda.
Acaba con la tripulación del submarino y guía-te
con el sonar para evitar las minas y destruir el submarino
rojo. la clave está en controlar la velocidad para
no chocar y en no perder de vista al submarino de Reno.
Una vez hundido hay que recuperar la Materia Enorme, así
que sumérgete y busca los restos en las costas cercanas
al Templo de los Ancianos, en la parte Sur y central del
mapa.
la cuarta Materia Enorme se encuentra en el aeropuerto de
Junon, pero no puedes evitar que la transporten, así
que dirígete a Ciudad Cohete y ve a la rampa de lanzamiento.
Sube por las escaleras cargándote a todos los soldados
de Shinra que te salgan al paso y te enfrentarás
a otro de los Turcos: Rude.
Usa ataques físicos directos para dañar a
Rude y a los soldados que le acompañan y ten cuidado
con su golpe especial, la chispa, que utiliza hasta tres
veces por turno. Entra en el cohete, abre la puerta situada
al Norte y entra en la sala principal. Cuando el cohete
se eleve, ve a la derecha y sube la escalera que hay en
la siguiente habitación. Examina la Materia Enorme
y elige la opción superior. Introduce el siguiente
código: derecha, izquierda, abajo, abajo. Coge la
Materia y regresa a la habitación de entrada. Baja
las escaleras y quitale los escombros de encima a Cid. Sigue
a Shera hasta la siguiente habitación (en realidad
una cápsula de escape).
REGRESO A LA CIUDAD OLVIDADA
Regresa hasta el Cañón Cosmo a bordo de Viento
Fuerte y sube hasta el observatorio para hablar con Bugenhagen.
Toca cualquier Materia Enorme y escoge la opción
inferior para volver a Viento Fuerte. Ahora debes dirigirte
al continente Norte, a la Ciudad Olvidada. En la encrucijada
de caminos, ve por el de la izquierda y síguelo hasta
la cámara donde estaba el cristal azul. Camina todo
hacia la derecha y aparecerás en las escaleras superiores.
Ahora necesitas la Clave de los Ancianos para activar el
cristal, así que coge el submarino y dirígete
al continente Norte. Sumérgete y en uno de los recodos
verás (bastante bien oculta) la Clave. Regresa al
cristal azul y una vez que Bugenhagen haya activado la cascada,
camina de nuevo hacia él. Sal de la Ciudad Olvidada
y monta en Viento Fuerte. Busca un buen sitio en la playa
cercana a Midgar y prepárate para uno de los combates
más desequilibrados del juego: tu equipo contra Arma.
Comienza lanzando lento al monstruo y utiliza la magia (los
ataques físicos no le hacen prácticamente
nada) del Rayo o de Ultima. También las Habilidades
Enemigas y las invocaciones de todo tipo. Cuando Arma esté
bajo de puntos de vida, se abrirá una cavidad en
su pecho y comenzará una cuenta atrás que
hará entre 1.500 y 3.500 puntos de daño a
tus personajes, a menos que mates a Arma en menos de tres
turnos.
Dirígete con Viento Fuerte al Cráter del Norte
y cambia luego el rumbo hacia Midgar. Cuando dejes el paracaídas,
habla con todo el mundo y baja por las escaleras. Baja por
la otra que tienes enfrente hasta el final, ve a la derecha,
espera a que el suelo ceda y sube por las tuberías
rojas para luego dejarte caer por el conducto. Sube por
las escaleras y métete en el túnel del tren.
Ve al Norte y te encontrarás con el trío calavera:
Elena, Reno y Rude con ganas de camorra. Has de saber que
el Rayo cura a Elena, el Hielo a Reno y el Fuego a Rude.
Rude tiene además un puñetazo que hace 2.000
puntos de daño mientras que Elena puede Confundir
a cualquier personaje con sus Besos haciendo que ataque
a sus compañeros. El envenenamiento con Bio es el
arma más efectiva contra estos villanos.
Cuando acabes con ellos ve hacia el Sur, coge una buena
provisión de Eteres matando algunas criaturas y regresa
al Norte cuando estés preparado. Cuando llegues a
la bifurcación toma el camino de la izquierda, sube
las escaleras y ataca a la Bestia orgullosa de Heidegger
y Escarlata. Destruye primero su armadura para poder hacer
más daño al torso. Ten cuidado con su ataque
láser porque puede acabar con tu grupo de un disparo
(1.100 de daño a todos los miembros). los conjuros
de invocación funcionan muy bien, al igual que los
límites de Barret (Haz del Satélite) y el
conjuro Cometa. Sube las escaleras que hay al Norte sin
entretenerte y ve a la derecha. Aquí esta Hojo, que
atacará a tu equipo en cuanto hables con él.
Hojo puede utilizar una cápsula para crear a dos
monstruos genéticos que volverán a aparecer
cada vez que los mates. Así pues, concéntrate
en acabar con Hojo en lugar de perder el tiempo con estos
bichos. Cuando parezca que está vencido, mutará
en un enorme monstruo con dos manos que atacan de manera
independiente y que pueden regenerarse. Concentra los ataques
en el tronco del jefe y asegúrate de que vas equipado
con alguna Cinta porque puede Silenciar y Confundir a tu
grupo. Por último, la forma final de Hojo (una especie
de serpiente con forma humanoide) te atacará con
lento y un ataque físico múltiple que envenenará
a todo aquel que toque. Ataca con rapidez y utiliza los
conjuros de invocación y habrás eliminado
la amenaza de este malvado científico.
DESCENSO A LOS INFIERNOS
No tengas prisa por entrar en la Cueva Norte: es el lugar
más peligroso que has~visitado en todo el juego,
así que mide tus fuerzas y piensa si tu equipo es
lo suficientemente poderoso. Un consejo es que antes de
bajar al cráter te dediques a aumentar tus habilidades
con la materia y a perfeccionar el combate. Dentro te esperan
enemigos muy poderosos que pueden acabar con tu equipo con
un simple ataque. Cuando te sientas lo suficientemente fuerte
como para afrontar este reto, habla con todos tus amigos
y baja por la escalerilla de Viento Fuerte. Ahora ya no
hay marcha atrás: tienes que acabar definitivamente
con Sefirot. Dirígete al Sudoeste y en la pantalla
siguiente coge la opción inferior para seguir bajando
por las escaleras. Ahora verás la entrada a una caverna
que lleva de regreso a la primera zona, así que no
la utilices a menos que quieras regresar (¿tan pronto
te has arrepentido?). Ahora ve descendiendo simplemente
por el camino en espiral y no olvides el primer cofre con
el cristal. En la siguiente zona encontrarás numerosas
plataformas por las que puedes ir saltando para coger los
objetos de los cofres. Primero, ve a la derecha y baja por
los "escalones". Coge la Fuente Guardia y dirígete
al segundo cofre (no explores el filo del saliente que hay
bajo el cofre que acabas de abrir o saltarás hasta
el fondo y tendrás que subir de nuevo). En el segundo
cofre hay una Fuente Mente. Sube a la plataforma que tienes
a la izquierda, camina en esa dirección y salta dos
plataformas. luego camina hacia la derecha, salta y a la
izquierda encontrarás otro cofre con un Elixir. Desde
aquí, camina hasta la siguiente plataforma, ve a
la izquierda, y salta para hacerte con una Fuente Poder.
Si vas a la izquierda encontrarás una materia (Absorber
Puntos de Golpe) nada más pasar la roca. Finalmente,
salta abajo, ve a la derecha, sube a la plataforma para
llegar de nuevo hasta arriba.
Si vas hacia el Sur en la parte inferior de la pantalla
llegarás a una caverna llena de agujeros en las paredes.
Camina a la derecha hasta que caigas un nivel y luego a
la izquierda para encontrarte con otro cofre. Ve al filo
de esta plataforma, vuéivete y salta a la plataforma
superior. Dirígete hacia la izquierda hasta que caigas,
luego a la derecha y entra en el agujero presionando la
tecla de dirección hacia arriba. Verás un
cofre con un Megaelixir. Sal fuera, camina hacia la izquierda
y caerás otro nivel. Ve a la derecha (otro cofre),
luego a la izquierda y entra en el agujero. Mientras caminas
por el sendero adyacente, abre el cofre que hay a tu izquierda
(Fuente Guardia) y entra en el agujero que hay un poco más
arriba (cofre con Fuente Poder). Sal del agujero y continúa
saltando hasta que alcances una abertura que te devolverá
a la parte superior de la pantalla. Para volver a bajar
hasta el fondo, ve hacia la derecha hasta que caigas, luego
a la derecha de nuevo (caerás otra vez) y entra en
el agujero. Avanza y entra en el siguiente agujero. Presiona
a la izquierda para caer por él. luego camina hacia
la derecha hasta que caigas y a la derecha para caer de
nuevo.
Desciende por las dos estalactitas y te reunirás
con tus compañeros. Ahora tienes que decidir si continúas
el descenso por el camino de la derecha o por el de la izquierda.
EL CAMINO DERECHO
Si lo tomas, te encontrarás sobre una columna de
piedra. Bájala y llegarás a una grieta en
medio del camino. Coge la opción superior para continuar
o la inferior para regresar. A la derecha tienes un cofre
con un Aro de Mitrilo y a la izquierda un Elixir (bendito
sea a estas alturas). Al llegar abajo te encontrarás
en una gran caverna donde encontrarás un Megaelixir
(abajo), una Fuente velocidad (en medio del camino principal)
y un Tetra Elemento a la derecha de la entrada. Dirígete
al Nordeste para salir. Desciende por el esqueleto gigantesco
y llegarás a una habitación con un enorme
y brumoso agujero en el centro. Recórrela en el sentido
de las agujas del reloj. Un poco antes de llegar al cofre
verás un hueco que en realidad es la salida del Camino
de la Izquierda. Si entras podrás recorrerlo al revés
y recolectar todos los objetos como si hubieras entrado
por él desde el principio. Si no entras, sigue recorriendo
la habitación circular hacia la izquierda y aproximate
hasta el comienzo de la escalera de piedra. Desciende y
te reunirás con tus amigos tus amigos. Vamos con
el Camino Izquierdo y luego nos encontraremos de nuevo en
este punto.
EL CAMINO IZQUIERDO
En esta habitación tus amigos te preguntarán
si quieres recorrer la ruta superior o la inferior.
Si escoges la
superior, salta y corre hacia la derecha. Cuando no puedas
continuar más, presiona la tecla de dirección
hacia arriba y saltarás. Desde aquí dirígete
hacia la derecha para hacerte con un cofre (Fuente Magia).
Salta de nuevo a la primera rama, ve a la izquierda y luego
al Norte. Cuando llegues al extremo, Cloud saltará
a las rocas más próximas. Camina hacia el
Norte por el sendero y Cloud se sumergirá en el agua
y aparecerá en el otro extremo de la pantalla. Si
vas a la izquierda y luego al Norte acabarás junto
a un cofre. luego a la derecha (Este, Norte) para llegar
a una nueva zona. Desde aquí, dingete a la derecha
y encontrarás un cofre; luego coge el camino superior
y tira todo a la izquierda. Si caminas un poco hacia el
Norte verás otro cofre, y a la derecha del cofre
hay una roca bastante grande. Pon-te frente a ella y verás
un camino que sube hasta lo más alto de la piedra
(materia Escudo). Cógela y ve a la izquierda. Presiona
la tecla de dirección hacia abajo para descender
de la roca. Cloud se sumergirá en el agua y aparecerá
junto a un cofre. Vuelve a sumergirte en el agua (abajo)
y una vez que estés en el otro extremo de la pantalla
ve hacia el Sur y luego al Este. En esta nueva zona ve a
la izquierda. luego al centro de la pantalla y al norte
(hay una materia semioculta). Ahora al Sur y luego al Este.
Verás una franja de oscuridad que oculta otra materia.
Oeste, luego Norte y entra por la puerta de la caverna para
reunirte con tus amigos.
Si has escogido la ruta inferior, salta de la columna donde
te encuentras y abre el cofre que tienes a tu izquierda.
Ve a la derecha y salta las dos columnas de piedra hasta
que veas un cofre (Elixir). Regresa al primer cofre y presiona
contra la parte inferior de la plataforma. Caerás
en una columna con un tercer cofre (Poción-X). Dirígete
al Sudeste. En la siguiente pantalla, salta las dos columnas
de piedra y ve a la izquierda (cofre con Éter Turbo).
Sigue el camino hacia el Este y luego al Norte. Hay otro
cofre con una Vacuna dentro. Oeste, sigue el camino que
va al Sur y luego salta a través de las columnas.
Cuando alcances la parte inferior de la pantalla ve al Sur.
En esta zona ve a la derecha y presiona en dirección
hacia abajo para saltar a un pequeño saliente. Debajo
hay otro saliente mayor con un cofre (Poción-X).
Ve hacia la izquierda por el puente de piedra, baja un nivel
y continúa hacia la derecha hasta que veas una especie
de escalones de piedra. Baja por ellos y verás un
cofre a la izquierda que contiene un Éter Turbo.
Si caminas hacia la izquierda caerás en un saliente
inferior. Verás un bola flotando en las proximidades;
para hacerte con ella (en realidad es la materia Mega Todo)
salta desde el saliente pequeño al grande y cuando
estés junto a la bola golpea repetidamente la tecla
"derecha" y coge la materia. Camina hasta el final
del saliente (110 olvides abrir el cofre), dirígete
hacia el Sur y salta a la zona inferior. Manténte
dirección Sur hasta que llegues al punto de reunión.
EL FINAL DE LA AVENTURA
Habla con todos tus compañeros y luego acércate
a los escalones de piedra. Selecciona la opción superior
y forma un nuevo grupo. Salta de roca en roca y en la segunda
pantalla dirígete hacia la roca central, donde te
espera la última encarnación de Jenova dispuesta
a matarte de una vez por todas.
Jenova tiene tres partes principales: los dos brazos y el
tronco. Comienza el turno usando lento en Jenova y rápido
en ti mismo. luego comienza a utilizar los conjuros más
poderosos que tengas con la materia Habilidad Enemiga (Aqualung,
Trino). los Cometas de tercer nivel son imprescindibles,
al igual que Ultima. Cuando estés a punto de matarla,
aparecerá un mensaje informándote de que tienes
cinco segundos para acabar totalmente con ella o lanzará
el conjuro Ultima y se habrá acabado todo para ti,
así que reserva algún conjuro o límite
poderoso para el final.
Pero no creas
que esto acaba aquí:
forma un nuevo equipo y prepárate para combatir a
Sefirot hasta la muerte. Dependiendo del desarrolío
de la batalla contra Jenova, el juego te pedirá que
formes hasta tres grupos distintos de luchadores. Si en
algún momento de la batalla contra Sefirot pierdes
alguno de los grupos se habrá acabado la partida.
Cuando aparezca Sefirot, atácale principalmente al
torso, que es su parte principal. Pero antes debes eliminar
el núcleo, que regenera continuamente al torso. Ese
debe ser por lo tanto tu primer objetivo. Sefirot puede
curarse a sí mismo y volver a regenerar partes muertas
de su cuerpo. Su ataque más temible es el llamado
Ángel Caído, que reduce los puntos de vida
de todo el grupo a uno.
Cuando logres terminar con él te espera algo peor
aún: Sefirot mutará ante tus asombrados ojos
y se convertirá en una poderosa abominación
aún más poderosa que la anterior. Sefirot
puede lanzar una supernova de devastadoras consecuencias
(2.200 puntos de daño a cada personaje), un rayo
láser (3.800 puntos de daño) y un latigazo
de 5.000 puntos. También puede volar para evitar
que algunos de tus personajes puedan utilizar ciertos ataques
contra él. Conjura a Hades, Neo Bahamut, Odín
y resto de deidades poderosas y, sinceramente, atácale
con todo lo que tengas.
Cuando termines el combate, te espera todavía una
última sorpresa, deja pasar los creditos y veras
algo que pasara dentro de muchos años.........
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