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Guía de Mega Man 8
Guía añadida por Administrador el 2006-11-06
8 FAQ/WALKTHROUGH
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               ***** MEGAMAN 8 FAQ/WALKTHROUGH *****
 
Por Juanca45002.
Faq en Español.
28 de diciembre del 2003.
Mail: lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com
Sitio web: http://juancafaqs.fusionnintendo.net/
IMPORTANTE: LEE POR FAVOR LA SECCIÓN DE CONTACTO Y AGRADECIMIENTOS, DE 
LO CONTRARIO PUEDES NO OBTENER RESPUESTA.
 
Contenido del FAQ:
1. Historia.
2. Los Robot Masters.
3. Laboratorio del Dr. Light.
4. Localización de Volteos.
5. Estrategias contra enemigos.
6. Agradecimientos  y contacto.
 
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1. Historia.
 
En la órbita de Saturno, 2 reploides se encontraban peleando. El Robot 
Azul y Robot Morado trataron de destruirse, pero ninguno ganó y ambos 
entraron en la atmósfera terrestre estrellándose en una base secreta.
 
Mientras tanto, en la ciudad, Bass junto con Trebble enfrentaban a 
Megaman, el cual se encontraba montado en Rush. De pronto, llegó Roll 
en su nave y avisó a Megaman de una explosión en una isla no 
identificada.
 
Así, Megaman fue a investigar, pero lo que se encontró fue la base 
secreta del prófugo Dr. Wily. Así que Megaman lo encontró; no 
obstante, trató de detenerlo, empero, el doctor traía en su nave un 
dispositivo de los Robots, lo cual le traería por fin la conquista del 
mundo.
 
Megaman, observó el cráter, donde encontró piezas de un robot verde 
con azul, llamó al Dr. Light, quien la recogió. El Doctor aseguró, que 
necesitaba lo que Wily se había llevado para reactivar las funciones 
del Robot.
 
Entonces, Megaman tendrá que aventurarse de nuevo contra los Robot 
Masters para ver quien es ese robot, aunque se llevará una sorpresa al 
conocerlo.
 
----------------------------------------------------------------------
 
2. Robot Masters.
 
Los Robot Masters se encuentran en grupos de 4. Los 4 primeros se 
encuentran al pasar la 1º misión, los 4 restantes, aparecen al matar a 
los 4 anteriores y haber pasado la misión intermedia. 
 
Las debilidades de los Robot Masters no son combinadas, es decir, que 
un arma de un Robot Master del grupo 1 no puede debilitar a uno del 
grupo 2 y viceversa. 
 
Referentemente, las debilidades de los Robot Masters del grupo 1 se 
obtienen mediante Robot Master de ese mismo grupo y los del otro grupo 
de la misma manera.
 
Los Robot Masters del 1º Grupo son:
  -----      -----
  | 1 |      | 2 |
  -----      -----
 
  -----      -----
  | P |      | R |
  -----      -----
 
  -----      -----
  | 3 |      | 4 |
  -----      -----
 
           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\
 
1: Tengu Man.
2: Frost Man.
3: Clown Man.
4: Grenade Man.
P: Primera Misión.
R: Laboratorio del Dr. Light.
A: Ir al grupo 2.
V: Vista previa del Robot Master.
 
Los Robot Masters del 2º Grupo son:
 
  -----      -----
  | 5 |      | 6 |
  -----      -----
 
  -----      -----
  | I |      | W |
  -----      -----
 
  -----      -----
  | 7 |      | 8 |
  -----      -----
 
           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\
 
5: Astro Man.
6: Sword Man.
7: Search Man.
8: Aqua Man.
I: Misión Intermedia.
W: Fortaleza de Wily (se activa al derrotar a todos los Robot 
Masters).
A: Ir al grupo 1.
V: Vista previa del Robot Master.
 
Las debilidades de los Robot Masters son:
 
* Misión 1.
Crab Robot: Mega Ball.
 
* Misión 2.
Clown Man: Tornado Hold.
 
* Misión 3. 
Grenade Man: Thunder Claw.
 
* Misión 4.
Frost Man: Flash Bomb.
 
* Misión 5.
Tengu Man: Ice Wave.
 
* Misión 6.
Duo: Ninguno.
 
* Misión 7. 
Aqua Man: Astro Cannon.
 
* Misión 8.
Sword Man: Water Balloon.
 
* Misión 9.
Search Man: Flame Sword.
 
* Misión 10.
Astro Man: Homing Sniper.
 
* Misión 11.
Drop Penguin: Mega Ball.
 
* Misión 12.
Airship Solstice: Astro Cannon.
 
* Misión 13.1
Bass: Flash Bomb / Astro Cannon (sólo para evadir tiros).
 
* Misión 13.2 
Cyclops: Flash Bomb.
 
* Misión 14.
En la misión 14, o sea, la última parte de la fortaleza de Wily 
tendrás que volver a enfrentar a los Robot Masters, pero cuando los 
derrotas, te obsequian una Energy Ball para que te recuperes y puedas 
llegar lo suficientemente sano para combatir al siguiente Robot 
Master. Trata de salir lo menos dañado posible para llegar con Wily en 
perfectas condiciones.
 
   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  1  |         |  3  |            |  5  |           |  7  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------
 
                             | T |
 
   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  2  |         |  4  |            |  6  |           |  8  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------
 
1: Tengu Man.
2: Clown Man.
3: Frost Man.
4: Grenade Man.
5: Astro Man.
6: Search Man.
7: Sword Man.
8: Aqua Man.
T: Transporte a Wily (se activa al matar a todos los Robot Masters de 
la sala).
 
BOSS: Wily Ship Alpha: Flame Sword.
BOSS 2: Wily Ship Beta: Ninguno.
 
----------------------------------------------------------------------
 
3. Laboratorio del Dr. Light.
 
Para comprar accesorios del laboratorio del Dr. Light, necesitas de 
los Volteos. Cada pieza requiere de cierto número de volteos. A 
continuación se presentan los ítems que puedes comprar, pero recuerda 
y elige sabiamente, ya que sólo hay 40 volteos, por lo que no puedes 
comprar todas las partes. Mis recomendaciones están marcadas con un * 
para ver si te convence o no.
 
Parte             | Costo | Descripción
----------------------------------------------------------------------
  POWER SHIELD    |  6 V  | No irás para atrás cuando seas dañado
  SPARE EXTRA     |  6 V  | Tendrás 4 vidas al empezar el juego
  LASER SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se hará un láser
* ARROW SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se hará estilo flecha
* SHOOTING PART   |  6 V  | Puedes disparar 5 tiros juntos
  ENERGY BALANCER |  5 V  | El arma con menos energía se llenará con
                            tomar un icono de energía
  AUTO SHOOT      |  5 V  | Tu Buster disparará cuando sea recargado
  STEP BOOSTER    |  5 V  | Podrás trepar las escaleras más rápido
* EXIT            |  4 V  | Puedes escapar de los niveles ya vencidos
* ENERGY SAVER    |  6 V  | Salvará la cantidad necesaria de energía
                            para un arma especial
* H. SPEED CHARGE |  7 V  | Tu Buster se recarga rápidamente
* SUPER RECOVER   |  5 V  | Incrementa la energía que recoges
  RAPID PART      |  6 V  | Se disparan 3 balas cada vez que presiones
                            el botón de disparo
  SPARE CHARGER   |  4 V  | Vidas se regeneran al salir de un nivel
* BOOST PART      |  5 V  | Tu Buster es más rápido
  EXCHANGER       |  4 V  | Cuando tomes vida cuando no la necesites,
                            se hará energía para armas
  HYPER SLIDER    |  5 V  | Te barres con más velocidad
 
----------------------------------------------------------------------
 
4. Localización de Volteos.
 
NOTA: hay veces que menciono que uses el salto con la Mega Ball. Para 
hacerlo puedes hacerlo tanto en el aire como en la tierra. Para 
ejecutarlo en el aire, justo cuando estés en el aire, equipa la Mega 
Ball y suéltala para que cuando vayas a caer rebotes en la Mega Ball y 
puedas ir arriba de nuevo; puedes repetir este proceso para ir más 
arriba. Para hacerlo en la tierra es absolutamente igual, sólo coloca 
la bola en el suelo y salta sobre ella para botar.
 
VOLTEOS EN TOTAL: 40.
 
*** 1º Nivel.
TOTAL: 3 V.
 
* Después de entrar en el cráneo, nada abajo y cuando salgas del agua, 
nada a la izquierda y entra en una entrada invisible que te dirige a 
un compartimiento pequeño que tiene un volteo.
 
* Cuando veas las 2 cadenas que se dirigen en direcciones opuestas, 
entra en la que va en dirección hacia abajo y encontrarás el volteo.
 
* Antes de que te vayas de ese lugar, verás al volteo justo fuera del 
cráneo.
 
*** Tengu Man.
TOTAL: 4 V.
 
* El primero está en lo alto de una plataforma. Necesitarás brincar en 
las plataformas que suben y bajan y tienes que brincar rápido para 
alcanzar la plataforma que te lleva a la plataforma con el volteo. 
Pero si no puedes, usa el brinco con la Mega Ball para alcanzar la 
plataforma.
 
* Antes de enfrentarte con el subjefe, hay un bloque con la imagen de 
un volteo en el techo. La única manera de romperlo es con el Astro 
Cannon, así que vuelve después de matar a Astro Man.
 
* Después de matar al subjefe, lo verás.
 
* Después de haber pasado la 2ª área de burbuja, encontrarás el volteo 
en una plataforma bajo otra. No trates de saltar para llegar a ella. 
En cambio, déjate caer por la plataforma morada para llegar a otra en 
un nivel más bajo y así alcanzar el volteo.
 
*** Clown Man.
TOTAL: 5 V.
 
* A menos de que tengas el Rush Bike (se obtiene después de vencer a 
Grenade Man y se reconoce porque en la pantalla ITEM en RUSH hay una 
especie de rueda) lo podrás conseguir. Al principio del nivel, después 
de caer a la juguetería, verás que hay un precipicio y enfrente está 
el volteo. Activa a Rush y llega al volteo.
 
* Después de matar al subjefe, te moverás en un área con figuras de 
cráneos en bloques rosas. Trata de no caer en ellos, de lo contrario 
no podrás conseguir el volteo, pero si lo añoras mucho, más enfrente 
hay un cuadro con una flecha, así que cae en él y volverás al inicio 
de los bloques.
 
* Después de encontrar las plataformas de cráneos que se levantan y 
bajan. En donde están los morros esos que se andan columpiando y 
corriendo, usa el salto con Mega Ball para alcanzar una calaca, espera 
a llegar arriba y toma la izquierda, donde hay un barril verde que 
sólo puede ser destruido por la FLAME SWORD de Sword Man.
 
* Ve a la derecha del barril anterior y encontrarás el otro en el otro 
extremo de la zona. Salta por las calacas y con ayuda de la Mega Ball 
alcanzarás la plataforma con el volteo.
 
* En el área con Muchos bloques con el signo ?, espera hasta llegar al 
piso con 5 de esos signos, luego, párate en el signo número 4 de 
izquierda a derecha y te llevará a una zona con muchos cuadros de X y 
el volteo encima de todos. Puedes usar Tornado Hold o la Mega Ball 
para alcanzarlo.
 
*** Grenade Man.
TOTAL: 5 V.
 
* Cuando alcances los bloques destruibles, destruye sólo los que 
necesitas para ir a la parte baja y agarrar el volteo que se encuentra 
en medio, pero si logras ir hasta abajo destruyendo todas y cada una 
de las cajas no podrás conseguirlo ya que el camino quedará bloqueado.
 
* Después de esto, llegarás a una zona donde deberás saltar sobre 
bombas de tiempo, y al igual que con la de Tengu Man, necesitas saltar 
en el momento exacto para alcanzar la plataforma.
 
* En el área 2, encontrarás un lugar con cajas grises que tienes una 
mecha y que cubren la entrada a un volteo, pero para destruir las 
cajas debes usar la Flame Sword de Sword Man.
 
* Un poco después de eso, alcanzarás bloques similares donde pequeños 
amigos de fuego te ayudan a encender las cajas. Un volteo está al 
final de un set de cajas. Agárralo antes de fregarte la vida.
 
* En la misma situación, te verás bloqueado con una pared y un amigo 
de fuego encenderá la mecha que hará que estés en contra de tiempo 
para alcanzar el volteo que se encuentra al final de ese set, pero yo 
recomiendo ir primero por el volteo que salvar tu pellejo.
 
*** Frost Man.
TOTAL: 6 V.
 
* Cuando estás en la escena de Snowboard, cuando llegues a la segunda 
zona medio oscura, escucharás el sonido de un avizor que te dirá que 
saltes; hazlo antes de que te diga que te barras para que quedes en la 
parte de arriba donde está el volteo.
 
* Mucho después, encontrarás una zona donde hay plataformas blancas 
que se caen al contacto contigo. Llegarás a 2 plataformas altas en 
forma consecutiva, pero en la segunda no saltes, en ese caso, déjate 
caer para aterrizar en una plataforma baja con el volteo.
 
* En la segunda zona, llegarás a un lugar donde cubos con pingüinos 
adentro te molestan tratando de impedirte el paso, verás que al llegar 
al risco hay una abertura en la parte de arriba junto con un volteo, 
usa Tornado Hold o la Mega Ball para alcanzar esa plataforma.
 
* El siguiente está atascado entre una máquina que empuja cubos y un 
cubo, para este debes ir más adelante donde hay un cubo enfrente de 
una máquina, aquí debes apretar el switch naranja de la máquina y 
pararte inmediatamente en el cubo para ir en un viaje directo a la 
zona del volteo, que quedará descubierto por el choque de cubos.
 
* Cuando llegues a un gran puente de hielo, usa Astro Cannon para 
romperlo, baja hasta encontrar un bloque medio roto que se rompe con 
una Flash Bomb y encontrarás lo que buscas.
 
* En esa misma parte, un poco más arriba, encontrarás los mismos 
bloques medio rotos, destruye cada uno para ver cuál de todos es el 
que contiene el volteo.
 
*** Misión Intermedia.
TOTAL: 2 V.
 
* En el mero principio, verás una escalera arriba de ti, usa Mega Ball 
o Tornado Hold para alcanzarla; entonces destruye a los enemigos de la 
izquierda para encontrar el volteo.
 
* En ese mismo lugar, dirígete a la derecha y encontrarás el volteo 
después de una serie de picos, pero con Thunder Claw podrás 
columpiarte hacia él.
 
*** Astro Man.
TOTAL: 4 V.
 
* En el primer laberinto, hay un volteo bloqueado por un objeto. Debes 
presionar un botón del color del objeto para ir a reclamarlo.
 
* En la parte donde hay una torre que se va hundiendo, hay un lugar 
donde se encuentra un volteo que está después de un pequeño túnel, 
tómalo y regresa por el túnel antes de que seas historia.
 
* En el área 2, el volteo está fácilmente a la vista ya que debes 
pasar por ese lugar antes de llegar al 2º laberinto.
 
* Al igual que con el volteo 1, deberás quitar un objeto que bloquea 
el acceso al volteo. Es difícil explicar el método, así que lo dejaré 
en tus manos.
 
*** Aqua Man.
TOTAL: 4 V.
 
* Después de matar al subjefe, nadarás bajo un puente, el cual se 
rompe con Astro Cannon. Así que el nivel de agua incrementa dándote 
total acceso al volteo en la parte superior.
 
* Después de ello, nadarás por una piscina infestada de criaturas y 
minas. Pero justo antes de la escalera, verás que una mina bloquea la 
entrada a un volteo, levántala con Tornado Hold y ve a tomar el 
volteo.
 
* Si te vas hasta arriba, entrarás en una abertura que te lleva a un 
gran precipicio. Déjate caer estando siempre pegado al lado izquierdo 
para no perder el volteo.
 
* Si tomaste el volteo 1, después de la piscina de minas verás que hay 
agua en la zona de picos, dándote accesibilidad a la entrada de otro 
precipicio, pero esta vez, la plataforma con el volteo se encuentra 
entre el centro y la izquierda, así que mantente en ese lugar.
 
*** Sword Man.
TOTAL: 3 V.
 
* En la sección de Flash Bomb, el volteo se encuentra justo al 
principio.
 
* En la parte de Thunder Claw, el volteo puede ser visto en la parte 
baja de la gran área. Debes correr y agarrarla rápido antes de que 
pierdas la vida.
 
* En la parte 2, después de haber pasado la zona de espinas y el 
levantamiento de lava, llegarás a una zona con una nueva "balsa" que 
te lleva río abajo, o diría yo, lava abajo. Entonces, verás que muchos 
murciélagos te atacan, y protegen un bloque café con la figura de una 
Flash Bomb, usa una en esa roca y ganarás acceso a una escalera que te 
lleva al volteo y a un transporte que te deja enfrente del jefe.
 
*** Search Man.
TOTAL: 4 V.
 
* El primero volteo está en la zona que simula una selva. Así que en 
todo el nivel, procura ir hasta la parte más baja de la derecha para 
que no se te pierda el volteo que no está a la vista.
 
* Cuando alcances una zona cubierta por plantas con espinas que no te 
dejan pasar ni por arriba, lo que debes hacer es usar la Flame Sword 
para destruirlas poder llegar al volteo, así como el acceso a la parte 
2 del nivel.
 
* En esa misma área, justo cuando entras, por la parte de arriba 
llegarás a una zona donde hay un tipo que avienta bolas, luego con 
unos "topitos" y al final verás en una plataforma una planta espinosa, 
destrúyela y párate donde se encontraba. Entonces usa Tornado Hold e 
inmediatamente cambia a Thunder Claw, para cuando llegues arriba 
puedas columpiarte hacia la escalera que lleva a un volteo.
 
* En la parte donde debes usar Thunder Claw para columpiarte a la 
izquierda por un largo set de espinas, asegúrate de agarrar el 2º 
punto para llegar al volteo en la orilla de la parte izquierda. Es 
fácil caerse, así que ten cuidado al columpiarte.
 
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5. Estrategias contra enemigos.
 
Tal como se ve en la parte de los Robot Masters, se te indica el mejor 
orden en como debes derrotarlos, así que ahí te va.
 
* Misión 1.
Crab Robot: Mega Ball.
 
* Misión 2.
Clown Man: Tornado Hold.
 
* Misión 3. 
Grenade Man: Thunder Claw.
 
* Misión 4.
Frost Man: Flash Bomb.
 
* Misión 5.
Tengu Man: Ice Wave.
 
* Misión 6.
Duo: Ninguno.
 
* Misión 7. 
Aqua Man: Astro Cannon.
 
* Misión 8.
Sword Man: Water Balloon.
 
* Misión 9.
Search Man: Flame Sword.
 
* Misión 10.
Astro Man: Homing Sniper.
 
* Misión 11.
Drop Penguin: Mega Ball.
 
* Misión 12.
Airship Solstice: Astro Cannon.
 
* Misión 13.1
Bass: Flash Bomb / Astro Cannon (sólo para evadir tiros).
 
* Misión 13.2 
Cyclops: Flash Bomb.
 
* Misión 14.
BOSS: Wily Ship Alpha: Flame Sword.
BOSS 2: Wily Ship Beta: Ninguno.
 
* CRAB ROBOT.
Este enemigo es muy sencillo. Lo único que debes hacer es usar una 
Mega Ball para que su coraza se abra y te revele sus sesos, a los 
cuales les debes dar con la misma Mega Ball o con el Buster. Justo 
después de que cierre su coraza saltará al otro lado de la pantalla, 
por lo que debes barrerte para asegurar seguridad completa.
 
* CLOWN MAN.
Clown Man no es tan difícil, pero es muy movido. Generalmente lo que 
hace al iniciar la batalla es columpiarse con ayuda del tubo que hay 
arriba de ambos. Cuando haga eso, colócate en el centro de la pantalla 
y espera a que se columpie, de modo que puedas saltar sobre y evadir 
su ataque. Cuando termine de columpiarse, caerá en cualquier extremo 
del lugar, en eso, podrá hacer su "THUNDER GLOVES", lo cual consiste 
en que mete sus manos al suelo y te agarra las patas electrocutándote, 
pero se puede esquivar saltando justo cuando diga la frase que 
encuentras entre mayúsculas. Otro ataque pero no muy frecuente es su 
"THUNDER CARNIVAL", donde se hace una pelota roja y empieza a rebotar 
por toda la pantalla. Esto no es tan complicado de esquivar, pero si 
te descuidas, puede golpearte. Enseguida, puede que haga un dash hacia 
un extremo de la pantalla y se vuelva a columpiar de un lado a otro. 
Aprovecha los espacios de tiempo para pegarle con tu Buster si estás 
en la misión 1, pero si estás en la misión 14, puedes hacer algo 
chistoso. Para hacerlo, debes esperar a que Clown Man se columpie, de 
tal modo que cuando Tornado Hold lo toque mientras se columpia, lo 
levante y caiga con los brazos hechos bola semejando a un tipo con una 
camisa de fuerza.
 
* GRENADE MAN.
Este chico malo es muy rápido, así que vigila muy bien su velocidad. 
Su mejor ataque es su FLASH BOMB, la cual dispara cuando se pega a la 
pared y su efecto es prolongado por al menos 4 segundos. Eso no lo es 
todo, ya que puede saltar de un extremo a otro disparando unas 
pequeñas balas, pero si eres listo puedes ir a su ritmo y justo cuando 
caiga puedes golpearle con Thunder Claw. Pero ya que no tiene mucha 
energía se pegará a la pared y lanzará una bombas que destruirán el 
piso, pero no te preocupes, ya que caerás en otro piso pero el nuevo 
ya no es plano, sino que está en desnivel, pero no es tan difícil 
matar al chico granada ya que su energía está pobre.
 
* FROST MAN.
Ten cuidado con este tipo, es voluminoso, así que trata de ser certero 
cuando esquives ataques. Cuando empieza la batalla, inmediatamente usa 
una Flash Bomb para bajar notablemente su energía. Siempre que hagas 
un ataque, Frost Man responderá con un salto, por lo que debes 
barrerte para no salir aplastado. Trata siempre de apuntar a su 
cabeza, ya que siempre que vaya a ejecutar un ataque peligroso, si hay 
una Flash Bomb que esté en su cara, chillará quejándose de que eso 
duele. Esa es una ventaja, pero no te descuides, ya que habrá veces 
que hará tirar los cubos del techo, o simplemente, te de un puñetazo.
 
* TENGU MAN.
Este tipo pasa más del 90% de la batalla en el aire, por lo que el 
arma ICE WAVE te sirve sólo cuando hace su ataque "HERE YOU GO", en el 
cual se pone como flecha y trata de darte, pero si lo saltas, se irá 
de la pantalla y caerá cerca de tu radio, por lo que puedes usar Ice 
Wave para congelarlo y bajarle su energía. No esperes a que baje, ya 
que la pelea tardaría mucho, así que recomiendo que con tu Buster le 
vayas bajando energía mientras se decide a hacer su ataque. Hay otros 
2 ataques que debes considerar, pero no son tanto problema. Uno de 
ellos consiste en que lance una bola de aire que te llevará por ahí, 
pero si se decide por Tornado Hold, sólo corre para que se destruya, 
pero si te quedaste sin camino, pues no hay más remedio que enfrentar 
al tornado.
 
* DUO.
No sabes si Duo tiene baja energía o mucha, ya que como no es una 
creación del Dr. Wily, quien sabe como vaya su energía. Lo que si te 
digo es que este tipo tiene ataques fuertes. El principal es cuando se 
hace un meteoro verde y anda por toda la pantalla botando. Este ataque 
es más fuerte y certero que el de Clown Man, así que trata de moverte 
rápido. También recuerda esquivar sus demás ataques. Pero cuando se de 
cuenta de que eres justiciero, parará la pelea y podrás disfrutar de 
un gran tramo de animación.
 
* AQUA MAN.
Este chico se cree muy guapo y se le escucha la voz de afeminado, por 
lo que no creo que sea muy feroz. Sus ataques van de simples globos de 
agua que se esquivan como si te estuvieran aventando bombitas a una 
gran altura, lo que no es mucho problema. Lo que si considero un poco 
complicado, es el momento en que llama la torre de agua, es cierto que 
se puede esquivar fácilmente, pero si te distraes, puede costarte un 
gran tramo de vida. Lo demás son tontería, lo digo por su WATER GUN 
que es la bazofia más grande del mundo. Lo más simple que puedes hacer 
para esquivarla es saltar cuando la veas salir y eso te indicará si se 
va arriba, abajo o simplemente no se detiene; eso te indica donde 
puedes colocarte para salir ileso. Si estás en la Misión 6, usa 
siempre tiros cargados de tu Buster, pero si estás en la misión 14, 
podrás disfrutar de sus estupideces si usas el Astro Cannon en 
cualquier momento.
 
* SWORD MAN.
Chico noble eh, entonces veremos que tan noble es a su reycito Wily. 
Aquí de lo único que te puedes preocupar es de su ataque de espada de 
fuego, el cual consiste en que su parte de arriba empieza a girar y 
para esquivarla es necesario barrerse. Los demás ataques son muy 
fáciles de esquivar, tal es el caso del ataque en que se separa en 2 y 
su parte de arriba vuela hacia el otro lado mientras que los pies van 
corriendo y sólo con saltar puedes esquivarlo. Después de juntarse, 
dan un sablazo de fuego con un rango muy pobre. Pero si salta completo 
y se estrella en la pared, quiere decir que una gran piedra caerá 
sobre ti, así que hay que estar atentos. Sólo con usar los globitos de 
agua del enemigo anterior podrás derribarlo fácilmente.
 
* SEARCH MAN.
Este jefe puede ser complicado o no, dependiendo de cómo lo tomes. Lo 
primero que debes saber es que debes tener bien firme de que hay que 
usar mucho el arma de Sword Man, por lo que la parte ENERGY SABER te 
ayudará demasiado en esta batalla. Lo primero que se hace es acercarse 
al enemigo, luego se le pega cuantas veces sea necesario al enemigo 
hasta que su energía decaiga a 0. Sus ataques no son muy complejos. 
Uno de ellos es el disco volador, el cual se destruye con la misma 
arma. Después puede brincar al techo y pueden caer 3 arbustos. O que 
recomiendo en este caso es primero usar la Flame Sword en los arbustos 
de los extremos, pero si no está verás que un robot extraño está en su 
lugar, pero no te preocupes, ya que son inofensivos, excepto porque si 
no atinas al arbusto donde está Search Man, puede lanzarte un par de 
misiles que te bajan vida. Pero cuando salte y rebele en su cuerpo 
unos agujeros, sólo preocúpate por saltar y pegarle con el sable para 
que los misiles que salen por allí sean destruidos al salir.
 
* ASTRO MAN.
Este chico si que es chico, pero también es volador, lo que le da 
cierta ventaja. Pero si usas Homing Sniper, es mejor, ya que no se te 
escapará, ya que lo localizará sin poder escaparse. Lo que puedes 
hacer y es la forma más fácil de derrotarlo, es cuando está en tu 
rango de salto, es decir, que lo puedas alcanzar con un simple salto. 
Entonces, cuando saltes y uses Homing Sniper, éste golpeará al jefe, 
pero también lo dejará paralizado por 2 segundos, pero también durante 
el tiempo que se encuentra inmóvil, dirá una frase. El truco es que 
justo cuando acabe su frase, usa otro Homing Sniper mientras saltas a 
su lado, lo que lo dejará paralizado de nuevo y le bajará energía. 
Sigue esta estrategia y derribaras al jefe en un santiamén.
 
* DROP PENGUIN.
Para esta pelea debes tener buena cantidad de vida y de Mega Ball. Al 
entrar, verás que hay 4 aberturas en la zona. El pingüino, el cual es 
tu objetivo, puede salir por cualquiera de estos, así que ponte 
atento. Enseguida, verás como sube, entonces cuando baje, verás que no 
sale sólo, ya que hay 3 cajas. 2 de ellas son del mismo color, esas, 
si son verdes, lanzan 2 misiles cada una; empero, si son moradas, 
lanzan una especie de "morteros". La cosa es que le tienes que pegar 
con una pelota al animal en su barril. Entonces, cuando tenga poca 
vida, saldrá un pingüino adicional, el cual, si es tocado por un arma, 
caerá al suelo y provocará una ola. Recuerda que si no le pegas, 
dejará caer un pingüino mini, que se esquiva fácilmente.
 
* AIRSHIP SOLSTICE
Este avión no sé que estilo sea, pero lo que sé es que no es nada 
difícil. Lo que hace es nada más abrir sus alas, luego lanza o misiles 
o rayos dependiendo si abre las horizontales o las verticales. Pero 
hay veces que salen minas de su pico, de color rosado, pero de 
composición simple. Entonces, después de hacer eso, generalmente abre 
una de sus alas. Siempre que haya dichas minas y esté un ala abierta, 
usa Astro Cannon para destruir las minas y bajar notablemente la 
energía del avión. Recuerda que entre más compañeros obtengas, más 
fácil será la pelea.
 
* BASS.
Él no se rinde y ahora viene con fusión de energía malvada. Esta forma 
de Bass no te afecta mucho en lo absoluto. Puedes usar las Flash 
Bombs, pero el problema es que necesitas que esté en una posición fija 
para que le afecte la bomba. Así que en la mayoría de la pelea, como 
se parece a Tengu Man, usa tu Buster para que le bajes energía. Pero 
hay un ataque es difícil de esquivar, por lo que Astro Cannon te salva 
de ser golpeado y te asegura de que daña a Bas, poco, pero lo hace. 
Sigue así hasta matarlo.
 
* CYCLOPS.
Este jefe es una masa gelatinosa color verde, que sólo sirve a ordenes 
de un ojo electrónico que le da su forma u y le ordena que hacer. Lo 
primero que hace, en s forma de robot, es nada, así que aprovecha para 
usar una Flash Bomb y disminuir su energía, pero como cierra la masa, 
tendrás que esperar a que recupere esta forma y volver a hacer la 
misma estrategia. Esta estrategia es la mejor, pero es demasiado 
tardada. Un consejo es que tengas el LASER SHOT para perforar la masa 
para atinar al ojo.
 
* WILY SHIP ALPHA.
Esta forma de Wily es la más difícil de las 2. Lo primero que debes 
considerar es que hay una sierra que te hace la vida imposible, porque 
rueda para dañarte. También puede disparar pequeñas bolas para 
molestarte y así poder disparar su gran láser. Cuando veas que la 
máquina está boca abierta y recargando su boca, ve a ella y usa tu 
sable de fuego para cerrarla. Entonces pégale a la ventana que también 
dañará a Wily. Sigue con esto hasta vencer.
 
* WILY SHIP BETA.
Esta forma es más simple. Pero como supongo que has de estar dañado, 
usa la cruz roja en la sección de Rush para recuperar vida 
notablemente. Ahora verás que Wily siempre está desapareciendo y 
apareciendo disparando sus bolas cada vez que es golpeado o que ha 
pasado mucho tiempo si recibir un golpe. Entonces, debes de usar tu 
Buster, ya que es inmune a cualquier otra cosa. Lo que sí te 
recomiendo es que cuando ni tú ni él tengan mucha vida, cuando saque 
sus bolas usa el Astro Cannon para evitar un golpe seguro. Sigue 
golpeando hasta matarle, entonces, checa el final.
 
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6. Agradecimientos.
 
- Este FAQ sólo podrá ser visto en GameFAQs, IGN, Mundo Gamers, 
GameSpot, Juancafaqs, Fusion Nintendo, Neoseeker, Portalmix entre 
otras.
- Si deseas publicar este Faq en tu página, mándame un E-mail para que 
te dé permiso.
 
- Si quieres que empiece a hacer un Faq en especial (de los que tengo 
en mi lista de espera, no los que se les antoje), dime cual quieres y 
lo empezaré lo más rápido posible.
 
- Si tienen alguna duda, comentario, sugerencia o simplemente quieren 
agregar algo que Faltó o que está incorrecto, escríbanme a mi E-mail 
que es lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com 
 
- Cuando me escriban al mail y les responda o algo, no respondan a 
menos que tengan otra duda y no me envíen mail dando las gracias, se 
consideran correos basura.
 
- Pronto estaré publicando los Faqs de los siguientes juegos: Megaman 
7- 9, Legacy of Kain: Soul Reaver y Eternal Darkness.
 
- Este FAQ de Megaman 8 fue empezado el 28 de diciembre del 2003 y 
terminado el 30 de diciembre del presente año.
 
- ¡Recuerda! No seas Menso, aunque no lo seas si compras juegos 
piratas te vas a volver Menso. Por eso di NO a la piratería.
 
- Hasta el próximo FAQ.
 
(c) Copyright 2003 JuanCa García
 
** CONTACTO.
 
Cada vez que alguien de ustedes quiera contactarme es mejor que lean 
este apartado, de otro modo, pueden no recibir respuesta por la 
negligencia de no leer lo que se les pide.
 
1. Por lo que más quieran, LEAN LA GUÍA, muchas de sus soluciones se 
encuentran aquí, así que me pondré muy estricto en este aspecto.
 
2. No me pregunten cosas personales como edad, ubicación, no las 
responderé y aunque insistan no las obtendrán.
 
3. Siempre llámenme por mis pseudónimos: Master, Juanca, life, 
lifevirus, Spiel, Spielmeister o juanca45002.
 
4. Nunca me pidan que les "pase" la guía que ustedes deseen, se trata 
de que busquen.
 
5. Cuando me contacten por el Messenger, respeten mi estado (en línea, 
no disponible, etc).
 
6. Para usuarios del MSN Messenger 7.0, nunca me manden guiños ni 
zumbidos, no corran el riesgo de no volverme a contactar.
 
7. Si me contactan vía mail, procuren decirme del juego del que me 
hablan, no soy adivino, muchos juegos son similares.
 
8. Traten de no incluir gracias en el título de un mensaje ni el 
cuerpo del mismo a menos de que en el mensaje venga otra pregunta 
referente al juego.
 
9. Yo demando respeto, si no me respetan no ofrezco ayuda.
 
10. Nunca me manden correos que digan que haga una guía que no viene 
en mi lista de espera, si lo hacen su correo será borrado y por 
consiguiente no recibirán respuesta.
 
11. No me pregunten acerca de mi nick, lo que dice es lo que yo pienso 
o algo que para mí es muy cierto o gracioso; por eso nunca pregunten 
qué significa (porque a veces viene en alemán).