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Lo cierto es que mientras Lance únicemente pretende volver a su furgoneta y proseguir con su arriesgada vida, el doctor tiene otros planes sobre la clase de riesgo a que debe enfrenterse Lance.
Y aquí es donde entran en juego otros dos personajes: el primero es el intrépido comprador de este juego, que ha de asumir ia atribulada personalidad de Lance; el segundo es Fritz, especie de vampiro algo corto de entendederas, pero con un gran arsenal a su disposición, y que se va a dedicar a perseguir a Lance por la fortaleza del doctor, con la sana intención de aniquilarlo, liquidarlo, acuchillarlo, achicharrarlo, descuartizarlo lo que se le ocurra en el momento.
Si Lance quiere sobrevivir a esta reparación, no le queda más remedio que acabar con el doctor..., pero junto a Fritz hay otros peligros en el castillo.
LA FORTALEZA DEL DOCTOR NEUROSIS
El funcionamiento de este juego es similar a otros
de ReadySoft, como el ultraconocido «Dragon's Lair». Para
alcanzar el objetivo de la aventura, hay que ir atravesando habitaciones
mediante una secuencia de movimientos a realizar en determinados momentos.
«Brain Dead 13» sigue este método de funcionamiento,
con la novedad de que las habitaciones están comunicadas entre
sí, de forma que Lance puede ir a la que quiera, atravesando
cruces y pasillos. Dicho de otra forma, la fortaleza tiene un determinado
mapa.
Las habitaciones
se pueden atravesar en dos sentidos, pues, y en cada uno de ellos hay
una secuencie correcta de acciones a realizar. Un primer punto importante
es que Fritz, tu perseguidor, no te va a dejar en paz en ningún
momento, por lo que debes moverte rápido en los cruces en el
sentido al que quieras dirigirte.
Si no, te capturará y ya hemos hablado de la variedad de medios
que tiene para hacerte pupa.
Por otro lado, para llegar a la habitación del doctor hay
que acabar con todas sus creaciones primero, por lo que se ha de recorrer
todo el castillo en su busca. No obstante, os las resumo: hay dos brujas,
una azul y otra roja; una vampiresa peluquera llamada Vivi; una especie
de frankenstein deportista que responde al nombre de Moose, y una estatua
en un jardín laberíntico.
A continuación, veremos como Lance es capaz de atravesar las
habitaciones, dejando para vosotros la exploración del castillo
para su localización.
LOS APOSENTOS DE LA FORTALEZA
En la sala de música, Lance es atacado por una
marioneta con batuta, mientras la música de Tchaicovsiy suena
de fondo. Tras esquivarlo (IZQUIERDA, DERECHA) una patada en la cabeza
(DISPARO) le dará el tiempo suficiente para subirse a sus cuerdas
(ARRIBA) y escapar del recién llegado Fritz por el coro (IZQUIERDA).
A la vuelta, la marioneta le deja en paz siendo Fritz la única
preocupación, subsanable descolgándose desde el coro (DERECHA,
IZQUIERDA).
En el dormitorio
hay una reunión de fantasmas, a la que Lance debe tratar de no
interrumpir. Y, si no, a valerse de las almohadas: tras cogerla (ABAJO)
tres golpes atinados (DISPARO, DISPARO, DISPARO) le permitirán
salir indemne (DERECHA) del foro. La travesía en el otro sentido
cuenta con la presencia del fantasma de Jack el Destripador, cuyas pretensiones
sobre Lance son perfectamente imaginables, por lo que éste deberá
esquivar al mortífero cuchillo
(ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA).
La biblioteca tiene como habitante a un anciano bibliotecario de
malas pulgas, cuyas
malas artes Lance esquiva saltando entre los libros (ABAJO, ARRIBA]
hasta la puerta, y saliendo (DERECHA]. Pero si tratas de volver por
ella, quienes salen a tu encuentro son unos gusanitos de buen tamaño,
de los que Lance ha de esconderse (ABAJO, IZQUIERDA), saltando (DISPARO)
y subiendo hacia la salida (DISPARO, ARRIBA) para finalmente abandonar
tan peligrosa lectura (ARRIBA).
En las escaleras, tampoco conviene quedarse quieto:
según el sentido en que se atraviesen, hay que subir (ARRIBA)
o bajar (ABAJO] desde su rellano. La bodega resulta lugar adecuado para
encontrar insectos de todas formas y un sólo tamaño: superior
al de Lance. Si entras por la escalera será una araña
quien acometa a Lance, que la puede evitar (IZQUIERDA] para subir sobre
el barril (DISPARO] y saltar sobre ella (DISPARO]; su último
disparo dará en la puerta cuando Lance huya por ella (ARRIBA].
Entrando por esta puerta, es un ciempiés quien aparece, sobre
el que Lance deberá saltar repetidamente (DISPARO, DISPARO] para
darle con la puerta en las narices. El cocinero es un hambriento cocodrilo,
cuya faz se iluminará ante la perspectiva del jugoso bocado que
supone Lance. Para evitar la proximidad de tan carnívoro anfitrión,
hay que huir al otro lado de la mesa (IZQUIERDA, DISPARO), volver a
la cocina
(DERECHA, DISPARO] y salir por piernas (ARRIBA). De vuelta, parece
que el cocinero se dejó el horno encendido y algo se está
quemando, cuyo fuego no conviene curiosear (DERECHA].
Asimismo, tenemos una habitación llena de trofeos de caza...
vivos. Al entrar por la izquierda, la alfombra de oso nos saluda, pero
Lance hará mejor saltando sobre ella y saliendo (DISPARO]. En
el otro sentido, la cosa es más divertida:
evitar al murciélago (ABAJO) atraerá la atención
del dragón (IZQUIERDA] que nos mandará a las proximidades
del Yeti, cuyo apretón conviene no sufrir (DERECHA].
Por último, las profundidades de la fortaleza esconden una
cueva llena de capullos, de la que conviene salir a la mayor brevedad
(IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA].
Y una vez conocidas las numerosas habitaciones de paso, es momento
para que Lance se enfrente a las creaciones del doctor... bueno, al
menos es un momento para ello.
LOS BICHITOS DEL DOCTOR
Comencemos por saludar a Vivi, la especialista local
de belleza, que se ofrece a hacernos un servicio completo -de cosmética,
por supuesto-. Tras ser embutido en una preciosa tela de araña,
Lance ha de comerse a la mascota (DISPARO]. Aquí aparece Fritz,
al que la peluquera conducirá a la sala de espera, en este caso
un sarcófago. Lo primero es afeitarse (IZQUIERDA, en respuesta
a la pregunta de Vivi]; como quiera que Vivi no es muy diestra en estas
artes, Lance no se fía mucho y esquiva la afilada cuchilla (DISPARO,
DERECHA, DERECHA]. La manicura es lo siguiente (DERECHA, en respuesta]
y aquí sí es hábil Vivi, aunque piensa que la manicura
se hace a los dedos y no a las uñas: los movimientos ágiles
de Lance le salvarán esta vez (ARRIBA, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA,
IZQUIERDA, ARRIBA, IZQUIERDA). Por fin, el momento de los cuidados faciales:
a ponerse guapo (DERECHA, en respuesta]. La máquina en que se
sienta Lance parece más bien una silla eléctrica. Además,
en ese momento aparece Fritz, con lo que mejor dejar el servicio para
otra ocasión (DISPARO] y que sea Vivi la que sufra sus cuidados,
mientras Lance pisotea al vil Fritz (DISPARO]; como quiera que la máquina
no está preparada para tanta voluptuosidad, estalla, y Lance
prefiere tomar las de Villa Diego (IZQUIERDA], no sin comprobar que
la máquina no siempre funciona bien.
Moose es un
monstruito deportista, aficionado al rugby cuyo entrenamiento Lance
evita a duras penas (DISPARO, ARRIBA, DERECHA) para ocultarse tras una
canasta (DERECHA] a la que le persigue Moose con un bate: los golpes
tampoco alcanzan su objetivo (IZQUIERDA, DERECHA), pero consiguen que
Lance se suba en la canasta (ARRIBA] para terminar eventualmente sobre
la cabeza de su adversario (DISPARO, DERECHA). Aquí Lance se
ve obligado a guiar al mastodonte entre barras electrificadas(ABAJO,
ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA] hasta descolgarse
de él. se sabe muy bien cómo, el caso es que Lance termina
en un ascensor que se remonta a lo más alto de la sala por acción
del recién llegado Fritz, en compañía de
Moose, al que debe nuevamente esquivar (IZQUIERDA, DERECHA] para llegar
a la máquina y activarla (DISPARO]. Aquí Moose tiene la
desgracia de agarrarse a un pararrayos en el momento más inadecuado:
sus fragmentos caen sobre Fritz, mientras Lance huye como puede de tanto
destrozo (IZQUIERDA] y de su constante perseguidor, ya recuperado (DERECHA,
DERECHA].
Los jardines suelen ser bonitas zonas. Lástima que el de esta
mansión sea laberíntico termine en una estatua gigante
con vida propía. Para huir de Fritz, Lance se ve obligado a saltar
en su interior (DERECHA]. Una vez dentro, no queda otra que llegar a
estatua del centro, para lo que el camino correcto es: DERECHA, ARRIBA,
IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, ABAJO, ABAJO, DERECHA, ARRIBA,
ARRIBA. Y una estatua de aspecto imponente nos espera.
Lo primero son esos baldosines tan inestables que nos fuerzan a llegar
a la base de la
estatua (IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA]. Ante la eminente
caída, Lance se apoya en una gárgola (DISPARO] de inmediato
cobra vida, obligándole a huir (DERECHA, ABAJO] y esquivar sus
escupitajos. El recorrido sigue por la orilla de la fuente y entre bolas
verdes (DISPARO, ABAJO, DISPARO, DISPARO] hasta que es la propia estatua
quien nos obsequia su excrecencia que conviene esquivar (DERECHA, DERECHA].
Tras este fracaso, utilizará su tridente, que Lance elude como
puede
(DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA, DISPARO) hasta encaramarse a él
(DISPARO] y usarlo como ascensor a la cabeza donde arrebatará
esa joya luminosa a la frente (DISPARO], esquiva la zarpa (DERECHA]
y vuelve sobre el tridente (DISPARO] para lanzarse desde él a
la salida del jardín (DISPARO].
Los últimos habitantes de la mansión son dos brujas
gemelas, en cuyos aposentos ha de entrar Lance a fin de conseguir sus
ojos. Así pues, hay dos escenas, que se resuelven de forma simétrica.
Por ello, sólo veremos como Lance resuelve una, siendo la otra
igual, cambiando DERECHA por IZQUIERDA y viceversa. El primero en enterarse
de la visita es el gato, cuyas uñas conviene no padecer (ARRIBA].
Luego comienza una carrera desenfrenada por el cubículo de la
bruja, para la que ésta usa su escoba (DERECHA, DISPARO, DERECHA,
DERECHA, DERECHA, ABAJO] en la que Lance encontrará el ojo deseado
para proseguir en la carrera (DERECHA, ARRIBA, DISPARO). Por fin, se
llegará a una cornisa sobre la que Lance hace precarios equilibrios
(DISPARO, ARRIBA, DERECHA] hasta que consíguesubirse a la escoba
con la bruja (DERECHA] y usarla como catapulta de salida (DISPARO].
Una vez derrotados todos los engendros del doctor Neurosis, aparece
un ascensor en la habitación que hay justo antes de llegar al
cubículo de la bruja roja. Por supuesto, Lance ha de meterse
por él. Y comienza la diversión para Fritz.
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Tiene dos partes: en la primera, Lance ha de subir
unas escaleras sin fin; en su parte superior aguarda Fritz, quien se
verá sorprendido por una artimaña de Lance, que le hará
caer con todo el equipo -nunca mejor dicho-.
Tras recuperarse, hay un primer duelo a espada (DISPARO, IZQUIERDA,
DISPARO, DISPARO, DISPARO, IZQUIERDA) que termina con Lance subiendo
el primer tramo de escaleras y haciéndose con una porra. Fritz
le persigue incansablemente y en el segundo tramo tiene lugar un segundo
combate (DISPARO, DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA) del que Lance sale indemne,
y habiendo pisoteado al inmundo Fritz..., pero sin arma. El comienzo
del tercer tramo depara a nuestro héroe un preciso mazo, que
deberá usar (IZQUIERDA, DISPARO) para conseguir alcanzar el cuarto;
el rellano previo tiene un pequeño hacha. Nueva lucha (DERECHA,
DISPARO, IZQUIERDA, DISPARO, DERECHA) y de nuevo sale malparado Fritz.
Al inicio del quinto tramo Lance se hace con un hacha, pero su incansable
perseguidor no ceja en su empeño: otra pelea (DISPARO, IZQUIERDA,
DERECHA, IZQUIERDA) y consigue encaminarse al último tramo, que
ahora escala con un martillo. Y, por fin, consigue librarse de Fritz
(DERECHA, DISPARO). Tras la puerta le espera el mismísimo doctor
Neurosis.
Comienza la segunda parte del enfrentamiento: la sala está
a oscuras y ante Lance se encienden unas guías que conducen al
enemigo. Con la seguridad de quien acaba de deshacerse de un tipo tan
pesado como Fritz, Lance avanza con paso decisivo entre los gritos de
pánico del cerebro. Y, de repente, se abre tras él la
puerta, y en su quicio se recorta la indestructible figura de... Fritz.
Que está muy cabreado.
La diversión está asegurada:
Lance provoca
un poco al vampiro (IZQUIERDA, DERECHA), y éste saca todo su
arsenal de artillería... sin darse cuenta de que en el camino
de sus balas está también la urna de su jefe. A Lance
sólo le queda esquivar la lluvia de balas (DERECHA, ABAJO, IZQUIERDA,
DERECHA, ABAJO), cosa que hace con facilidad y hasta impertinencia,
llegando a mostrar el trasero al exaltado bicho (DISPARO, DERECHA, ARRIBA,
ABAJO, DISPARO, ABAJO, DISPARO). Tras tanto cachondeo, y mientras hace
el pino, Lance opta por pasar a la acción: saca los ojos de las
brujas (DISPARO) y se los lanza a Fritz (DISPARO), quien termina junto
a su jefe en el interior de la urna. A Lance sólo le queda tirar
de la cadena y la historia habrá concluido. La destrucción
del castillo es inminente, por lo que conviene no relajarse, so pena
de recibir algún trasto en la cabeza (ARRIBA).
FINAL, PERO LA JORNADA SIGUE
Y tras sobrevivir a este ajetreo, Lance se encuentra
con que realmente tiene problemas. Esta avería le ha distraído
demasiado tiempo, bastante más del que tenía asignado,
y eso significa problemas. Graves problemas con su siguiente cliente.
Eso sí que le da miedo a Lance y no las fruslerías de
doctores neuróticos.