Submenú para Resident Evil Code: Veronica X de PlayStation 2
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Guía de Resident Evil Code: Veronica X
Guía añadida por elperi el 2011-12-30

GUÍA RESIDENT EVIL: CODE VERONICA X

BIOHAZARD/ Resident Evil son marcas registradas de CAPCOM ENTERTAINMENT. Esta guía está hecha para ser entendida con facilidad. Está dividida en áreas, donde cada área es una sección del juego. En cada área hay puzles, puertas bloqueadas, etc. Las áreas terminan por lo general cuando dejas una zona determinada del juego (Ej. Prisión) y empiezan cuando llegas a nuevas zonas, consigues nuevos objetos o derrotas a un jefe final.

Cuando luches con los jefes finales, un nuevo párrafo estará disponible donde se te explicará como derrotarlo, incluso aunque no sea imprescindible para seguir avanzando. Esta guía está estructurada de manera que obtengas todos los objetos por orden a medida que los vayas necesitando y es válida para todos los modos de juego.

Créditos para la presente guía

*RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X (BIOHAZARD CODE: VERONICA X)
*SONY PLAYSTATION 2
*ESCRITO POR: CVXFREAK
*COPYRIGHT POR: CVXFREAK
*VERSION 11.0
*TRADUCIDO POR: DANIEL DELGADO GARCÍA

Historia

Ahora un pequeño recordatorio de la memoria de Resident Evil.

Resident Evil
Cuando el primer Resident Evil fue lanzado en Marzo de 1996, fue llamado el mejor juego del año. Con unos increíbles gráficos para su tiempo, comenzó con el género de los "Survival Horror", con excepción de Alone in the Dark, que es temporalmente anterior.

Controlabas a dos personajes llamados Chris y Jill mientras exploraban una mansión terrorífica y llena de puzles. Como no podía ser de otro modo, había un traidor y zombis por todas partes.

Promesas de la edición del director:
Luego llegó Resident Evil: Director´s Cut. Era una reedición del juego original, un año después, e incluía las escenas de la versión original japonesa. Incluía modos extra, diferentes ángulos de cámara y gráficos ligeramente mejores.

Capcom también dijo que incluiría el vídeo de la introducción que había sido censurado, pero nos engañaron. Pusieron las escenas en su página en Internet, pero la calidad era pésima.

Resident Evil llega a Saturn
Luego Resident Evil llegó Saturn. Tenía peores gráficos que la versión de PSX, pero mantenía las escenas del original. Había más trajes y un mini juego. Esta versión era muy rara y cara.

2 pueden jugar a este juego
Después, en Enero de 1998, llega Resident Evil 2 (por fin). Era dos veces más largo que el original. Tenía 1 disco por cada personaje, los gráficos eran impresionantes y los personajes estaban mucho más detallados.

Doble lanzamiento para el Dual Shock
Cuando se lanzaron los mandos Dual Shock, Resident Evil: Director´s Cut y Resident Evil 2 fueron relanzados con soporte para el Dual Shock. Así, la segunda parte pasó a renombrarse Resident Evil 2: Dual Shock versión. Además, otros mini juegos fueron añadidos.

Nemesis
Finalmente, en Noviembre de 1999 la tercera parte de la saga, Resident Evil 3: Nemesis, llega. Mejores gráficos que la segunda parte y cierta relación con esta eran las novedades. Algunas áreas de Resident Evil 2 se podían ver en esta tercera entrega.

RE3 tenía un solo personaje, Jill Valentine, la protagonista de la primera parte, que intentaba escapar con vida de Raccon City.

Imposible, un paso atrás
Un mes más tarde, Capcom daba otro paso, pero era un paso atrás. Lanzaban Resident Evil 2 de nuevo, pero esta vez para la Nintendo 64. El juego era idéntico a la versión de PSX, salvando el suavizado de los gráficos, y algunos sonidos y videos nuevos.

Regreso al futuro
Unos cuantos mese más tarde, en Marzo del 2000, CODE: Veronica salía en Dreamcast con los mejores gráficos de toda la saga. Eran dos discos, pero era mucho más largo que Resident Evil 2. De nuevo manejábamos a dos personajes, Chris del RE1 y Claire, del RE2.

Pero algo se había perdido en este CV. Wesker no tenía un papel lo suficientemente grande. Pero incluso con estas restricciones, la gente disfrutó del mejor Resident de la historia. ¿Cómo lo habrán arreglado?

Survivor no gusta
En Septiembre del 2000, Capcom vuelve a la PSX y lanza Resident Evil Survivor. Era un juego de RE en primera persona, y supuestamente resolvía algunas cuestiones que quedaron pendientes entre RE2 y RE3. Cronológicamente se situaba entre el final del RE3 y el principio del CV. Era mediocre, con gráficos peores que RE2.

Retornando el pasado de nuevo
Las series de RE habían revivido gracias a CODE: Veronica y Survivor, pero los fans querían más. Así que Capcom decidió trasladar RE3 a Dreamcast.

Tenía gráficos muy mejorados, y un precio realmente asequible, pero nada más. Solo nuevos trajes y un mini juego, que se podían desbloquear. De todos modos, fue la mejor versión.

Dejando el pasado, ¿para bien?
RE3 y CODE: Veronica se vendieron bien en Dreamcast. Pero Capcom quería lanzar otro juego de la saga en esta consola, así que como RE2 se había vendido bien en PSX y N64, ¿por qué no en la blanca de Sega?

Capcom trasladó la versión con soporte de Dual Shok para sacarla en Dreamcast del mismo modo que hizo con Nemesis. Los gráficos eran mejores, pero la historia era exactamente la misma. Y esta parece que no va a ser la última incursión en el pasado... Zero...

Visitando el pasado en el futuro
Entre finales del 2001 y principios del 2002, Capcom lanzará Resident Evil Zero y Resident Evil 4 para Nintendo Game Cube (y probablemente PS2). RE0 tendrá lugar antes del primer RE y RE4 tendrá lugar después de RECV. No hay más detalles por el momento.

Controles

Botón Start: Empieza el juego/ Pausa el juego
Botón Select: Accede a las opciones desde el propio juego
Botones de dirección: Selecciona el modo y mueve al personaje
Botón X: Acciona/ Abre puertas/ ataque
Botón cuadrado: Corre
Botón R1: Apunta
Botón O: Accede a la pantalla de estado
Botón triángulo: Cancel la acción
Palanca izquierda: Mueve al personaje
Palanca derecha: Accede a la sub pantalla

Para mover al personaje:
Arriba: Avanza
Abajo: Retrocede
Derecha: Gira a la derecha
Izquierda: Gira a la izquierda

Estrategias de Combate

Asegúrate de esquivar a los monstruos siempre que puedas, excepto a los Hunters y los Banders, ya que tiene un gran alcance y podrían herirte cuando corres.

Cuando tengas la Escopeta asegúrate de matar los zombis apuntándoles a la cabeza, ya que así los matarás antes y ahorrarás munición.

Intenta apuntar a dos blancos a la vez cuando tengas el M100Ps o las Sub ametralladoras equipadas. Ahorrarás munición y sufrimiento.

Asegúrate de usar el tipo de munición correcta con el lanzagranadas, con cada tipo diferente de enemigo. Ej. Las granadas de ácido hieren a los Hunters, pero no a los zombis, y las explosivas hieren a los Banders pero no a los Sweepers. Distribúyelas bien.

No uses demasiado el Cuchillo, hay mucha munición para la Escopeta y para el rifle de asalto como para que pierdas el tiempo usando el Cuchillo.

Intenta no usar los Aerosoles de primeros auxilios, y graba lo menos que puedas para conseguir una mejor puntuación. Lo mejor es que reserves los salvados para cuando derrotes a los jefes finales. En el principio, graba solo cuando llegues al palacio (tras huir de la prisión) y a la residencia privada (después de terminar con las instalaciones de entrenamiento militar).

Estos trucos te ayudarán a terminarte el juego más rápido y a conseguir una mejor puntuación. ¡Buena Suerte!

Guía de Hierbas

Roja + Verde = Salud al máximo
Verde + Verde + Verde = Salud al máximo
Verde + Verde = 50 % de salud
Verde + Azul = 25% de salud y cura de veneno
Azul = Cura de veneno
Verde = 25% de salud
Verde + Verde + Azul = 50% de salud y cura de veneno
Verde + Roja + Azul = Salud al máximo y cura de veneno

 

Biografías de los Personajes

Claire Redfield:
Edad: 19
Puntos de ataque: 30
Claire es una estudiante de instituto a la que le encantan las motos. Ella va a Raccoon para encontrar a su hermano Chris. Como no da con él, se dirige a Europa. Es capturada y llevada a la isla Rockfort. Después de ser liberada por Rodrigo y salvada por Steve, escapa...

Steve Burnside:
Edad: 17
Puntos de Ataque: 35
Era un prisionero de la isla cuando las cosas se pusieron feas. Es muy macho y parece no confiar en la gente. A los 17 ya es un pistolero, piloto y operador de maquinaria. Pero después de que él exprese sus sentimientos sobre su padre, lentamente irá cambiando, descubriendo porque estaba en la isla, y gracias a Wesker, conocerá el pero destino posible...

Chris Redfield:
Edad 25
Puntos de Ataque: 35
Es el hermano de Claire y miembro de STARS, un cuerpo de elite da la policía de Raccoon. Es muy hábil con las armas y ama a Claire hasta la muerte. Después de escapar de la mansión, se encuentra con Rebecca y Jill para conocer la verdad. Ahora Claire le está buscando. Su Némesis de Spencer State ha vuelto, buscando venganza porque Chris destruyó su Tyrant.

 

Albert Wesker:
Edad: 38
Puntos de ataque: 40
Es el traidor de los STARS. Los metió en una trampa y murieron casi todos. Pero ahora ha cambiado. Es muy diferente y tiene poderes especiales. Parece ser que no trabaja para Umbrella, sino para una compañía competidora de ésta: HCF. Ahora que Chris ha aparecido, buscará venganza por haber destruido su Tyrant en el primer Resident Evil.

Alfred Ashford:
Edad 27 (Deducido por los puzles del juego)
Puntos de ataque: No disponible
Alfred Ashford es un hombre extraño. Él dirigió Umbrella después de que su padre muriera. Es tan depravado como Umbrella en sí, debido a que su hermana gemela murió cuando él era joven. La hecha mucho de menos...

Alexia Ashford:
Edad: 27 (Deducido por los puzles del juego)
Puntos de ataque: No disponible
Alexia es tan depravada como Alfred. Ella hizo algunos experimentos consigo misma y ahora se ha convertido en un monstruo. Ella nunca murió, y eso es un secreto que tan solo conoce Alfred. Durante el juego, ella se transforma en un monstruo gracias al virus T-Veronica.

Rodrigo Juan Raval:
Edad: Desconocida (Probablemente la misma que Wesker, unos 40)
Puntos de Ataque: No disponible
Es el guardia que lleva a Claire a la isla. Después de ser herido en una lucha con Wesker, Rodrigo libera a Claire. Junto con Steve, Rodrigo será el único aliado en la isla Rockfort. Aparenta ser un tipo serio y silencioso, al contrario que Steve.

Alexander Ashford:
Edad: Desconocida (Probablemente más de 50)
Puntos de ataque: 200 (como el monstruo Nosferatu)
Él hizo algunos experimentos que crearon a Alexia y a Alfred. También tuvo que ver con la creación del virus T-Veronica. Ahora, gracias a Alfred y Alexia, se ha convertido en Nosferatu, y va tras cualquiera que se cruce en su camino

ARMAS

Granadas de Ácido
Localización: En muchos sitios
Uso: Con el lanzagranadas

Flechas para la Ballesta
Localización: En muchos lugares
Uso: Munición para la Ballesta

Pólvora para las flechas
Localización: En muchos lugares
Uso: Mezclado con las flechas de la ballesta, crea flechas explosivas

Granadas de gas
Localización: En la prisión
Uso: Munición para el lanza granadas

Cuchillo de combate
Localización: En la prisión
Uso: Para matar zombies

Cartuchos incendiarios
Localización: En muchos lugares
Uso: Para matar monstruos

Lanza Granadas
Localización: En la habitación de Steve 1 en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para matar monstruos

Granadas
Localización: En muchos sitios
Uso: Como munición para el lanza granadas

Flecha explosiva
Localización: En muchos lugares
Uso: Como munición para la ballesta

Balas de pistola
Localización: En muchos sitios
Uso: Como munición para la pistola

Pistolas gemelas M100P
Localización: En las barracas de la prisión
Uso: Para matar monstruos

Pistola M39R
Localización: Habitación de entrada a la prisión
Uso: Para matar monstruos

Set de expansión para la M39R
Localización: En la prisión (dentro del maletín de Duraluminio)
Uso: Para crear la M39R semiautomática

Espada oxidada
Localización: En la habitación de la estatua en la prisión
Uso: Para abrir la estatua en la habitación de la estatua en la prisión

Ametralladoras gemelas
Localización: Instalaciones de entrenamiento militar (primer encuentro)
Uso: Para matar monstruos (solo Steve)

Balas del rifle de asalto (50%)
Localización: En la habitación del Tyrant, en las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Como munición para el rifle de asalto

Cuchillo de combate:
Localización: En la mansión del RE1 en la Antártida y Chris ya empieza con él
Uso: Para matar monstruos y para liberar a Claire de la baba verde

Detonador
Localización: En la sala de armas de la Antártida

Uso: Para destruir el armario cerrado

Pistola Glok17
Localización: Chris empieza con ella
Uso: Para matar monstruos

Lanzador Linear
Localización: Habitación donde luchas con Alexia 2 y 3 en la Antártida
Uso: Para destruir a Alexia 2 y 3

Magnum
Localización: Sala de armas en la Antártida
Uso: Para matar monstruos

Balas de magnum
Localización: En muchos sitios
Uso: como munición para el magnum

Rifle de francotirador
Localización: En la habitación de minería, después de que Alfred lo pierda en la Antártida
Uso: Para matar a Nosferatu en la Antártida

Sub Ametralladoras:
Localización: En la primera habitación a la que Chis llega (necesita el encendedor) en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para matar monstruos

Tanque
Localización: Yendo por el acceso superior de la habitación del padre de Steve, en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para desplazar la pintura de la habitación, en la habitación de modelado de las instalaciones de entrenamiento militar

OBJETOS

Prueba de la Fuerza Aérea
Localización: En la residencia privada
Uso: En el ascensor del aeropuerto que lleva al hidroavión

Llave del aeropuerto
Localización: Aeropuerto 1F
Uso: En la puerta de la habitación de carga del aeropuerto

Tarjeta de peligro biológico
Localización: Aeropuerto
Uso: En muchas puertas con "scaners" verdes

Hierba Azul
Localización: En muchos lugares
Uso: Para curar venenos, excepto el de Nosferatu

Maletín
Localización: En la prisión
Uso: Para obtener la TG-01 SLAB

Palanca de control
Localización: Aeropuerto del Hidroavión
Uso: Para bajar el puente del aeropuerto

Maletín de Duraluminio
Localización: Prisión y palacio
Uso: Para conseguir accesorios para las armas

Tarjeta Emblema
Localización: Instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir las puertas con "scaners" azules

Placa del Águila
Localización: Instalaciones de entrenamiento militar y palacio
Uso: Para abrir las puertas (prisión) y almacenes (instalaciones de entrenamiento militar)

Florero de barro
Localización: Habitación de pintura del palacio
Uso: Para obtener el objeto de la reina hormiga

Extintor
Localización: Prisión
Uso: Para apagar las llamas en la prisión y la Antártida

Aerosol de primero auxilios
Localización: En muchos sitios
Uso: Para recuperar toda la salud

Llave de oro
Localización: Habitación de la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir la puerta de la habitación de pintura del palacio

Lugers de oro
Localización: Palacio (las adquiere Steve en las instalaciones de entrenamiento militar)
Uso: Habitación de guardado del palacio

Hierbas verdes
Localización: En muchos sitios
Uso: Para recuperar un pequeña parte de la salud

Ojo de cristal
Localización: En la prisión
Uso: Sobre un cadáver en la prisión para abrir un pasadizo secreto

Emblema del halcón
Localización: Oficina de seguridad de la prisión
Uso: Para crear una copia de aleación para usar en la puerta principal de la prisión

Cápsula Hemostática
Localización: Habitación de salvado de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para curar la herida de Rodrigo en la prisión

Tarjeta ID
Localización: Habitación de salvado del palacio
Uso: Para obtener la contraseña del ordenador del palacio

Cintas de tinta
Localización: Donde haya maquinas de escribir
Uso: Para salvar la partida en las maquinas de escribir

Objeto rey hormiga
Localización: En la sala de máquinas del palacio
Uso: Para abrir la caja de música de Alfred, en la residencia privada

Encendedor
Localización: Claire ya lo tiene cuando empiezas
Uso: Para espantar a los murciélagos y para iluminar las zonas oscuras

Ganzúa
Localización: Entregado por Rodrigo después de darle la medicina hemostática
Uso: para abrir las puertas pequeñas

Bandeja de la caja de música
Localización: En la caja de música de Alexia en la residencia privada
Uso: Para tocar hacer sonar la caja de música de Alfred en la residencia privada

Prueba naval
Localización: En el patio del palacio
Uso: En el ascensor del aeropuerto que lleva al hidroavión

Llave del almacén (llave con etiqueta)
Localización: En la piscina de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir el armario en las instalaciones de entrenamiento militar

Llave de candado
Localización: En la guillotina de la prisión
Uso: Para abrir la puerta de las barracas de la prisión

Rollo de piano
Localización: En la habitación de la estatua de la prisión
Uso: Para obtener la partitura del piano del palacio

Objeto Reina hormiga
Localización: En la habitación de pintura en el palacio
Uso: Para abrir la caja de música de Alexia

Hierba roja
Localización: En muchos sitios
Uso: Para mezclar con las hierbas verdes y hacer que sean más efectivas

Cinturón con bolsillos
Localización: En el submarino que hay en el muelle del palacio
Uso: Para llevar más objetos

Dragón volador plateado
Localización: Residencia privada
Uso: Para abrir dos puertas en el palacio

Dibujo del esqueleto
Localización: En la habitación de experimentos en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir la pared que hay en la habitación de maquetas en las instalaciones de entrenamiento militar

Emblema del halcón de aleación especial
Localización: En la oficina de seguridad de la prisión, después de copiarla
Uso: Para abrir la puerta principal de la prisión

Volante
Localización: En la habitación de las Luger en el palacio
Uso: Para llamar al submarino en el muelle del palacio

Pedazo de aleación TG-01
Localización: En el maletín de la prisión
Uso: Para forjar el emblema del halcón

Joya de Alexander
Localización: Después de quitarla del agujero de Alexander
Uso: En la pintura inferior en la Antártida

Gargantilla de Alexia
Localización: En el hall principal del RE1, en la Antártida
Uso: Para conseguir la joya de Alexia

Joya de Alexia
Localización: Después de quitarla de la gargantilla de Alexia
Uso: En la pintura inferior en la Antártida

Joya de Alfred
Localización: Después de quitarla del anillo de Alfred
Uso: EN la pintura inferior en la Antártida

Anillo de Alfred
Localización: En el cuerpo muerto de Alfred en la Antártida
Uso: Para conseguir la joya de Alfred

Prueba de la armada:
Localización: En el ascensor del aeropuerto
Uso: Para mover la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar B

Etiqueta de código de barras
Localización: En la habitación del arco
Uso: En las cajas que hay en la habitación de producción inferior

Batería
Localización: Sala del Harrier, en las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para activar el ascensor en la habitación del padre de Steve (instalaciones de entrenamiento militar B)

Joya Azul
Localización: En la habitación de la estatua del tigre en la Antártida
Uso: Para abrir la caja de música de Alfred en la Antártida

Llave del almacén químico
Localización: En la habitación del padre de Steve, en la planta superior.
Uso: Para abrir el armario de química en las instalaciones de entrenamiento militar B

Objeto: Dragón volador 2
Localización: En la habitación de la plataforma en la Antártida, sobre la cama de Alfred
Uso: Se le acoplan unas alas para crear un dragón volador dorado

Maletín de duraluminio
Localización: En la habitación de la válvula en la Antártida
Uso: Para obtener balas para la magnum

Plato del águila
Localización: En la piscina de las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para conseguir la alabarda

Máscara de gas
Localización: En la habitación del arco en la Antártida
Uso: Para evitar respirar gas en la habitación con el agujero

Alabarda:
Localización: Después de disolver el plato del águila con la mezcla de Clement
Uso: Para abrir el muelle de atraque del Harrier en las instalaciones de entrenamiento militar B

Linterna
Localización: Entregada por Rodrigo si se le da la medicina hemostática
Uso: Para obtener las sub ametralladoras en las instalaciones de entrenamiento militar B y para activar el detonador en la Antártida

Réplica de la Luger
Localización: En la habitación de salvado del Harrier, en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para jugar como Steve en el modo batalla

Llave de la sala de máquinas
Localización: Bajo el tiesto de la planta, en la Antártida
Uso: Para abrir la sala de máquinas en la Antártida

Llave de la habitación de minería
Localización: En la sala de armas de la Antártida
Uso: Para abrir la habitación de minería en la Antártida

Plato de la caja de música
Localización: En la caja de música de Alexia, en la Antártida
Uso: Para hacer sonar la caja de música de Alfred en la Antártida

Prueba Naval
Localización: Ascensor del aeropuerto
Uso: Para mover la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar B

Pisapapeles
Localización: En la primera habitación de salvado, después de abrir el armario
Uso: Para desbloquear la cápsula que contiene el cuerpo muerto de Alfred en la Antártida

Maceta de planta
Localización: Encima de la silla de Nosferatu, en la Antártida
Uso: Para obtener la llave de la sala de máquinas

Tarjeta de seguridad 2
Localización: Dentro del vaso roto en la Antártida
Uso: Para desbloquear la puerta que lleva al monstruo Steve y para desbloquear el sistema de auto destrucción en la Antártida

Fichero de seguridad
Localización: Entregado a Chris por Claire después de que Claire vea morir a Steve en la Antártida
Uso: Para obtener la tarjeta de seguridad de Chris en la Antártida

Suero
Localización: En la sala de armas de la Antártida
Uso: Para curar a Claire si es envenenada por Nosferatu en la Antártida

Cinturón con bolsillos 2
Localización: En la habitación de experimentos de las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para que Chris pueda llevar más objetos

Enchufe
Localización: Detrás de la estatua del tigre en la Antártida
Uso: Para convertir la punta de la válvula de mano sea cuadrada

Llave de la sala de esterilización
Localización: En la sala de la máquina de escribir en la Antártida (detrás de la pintura en la mansión del RE1)
Uso: Para desbloquear las dobles puertas en la mansión del RE1

Llave de la mesa giratoria
Localización: Detrás de la pintura en la habitación de modelado de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para activar la mesa giratoria en las instalaciones de entrenamiento militar

Válvula de mano
Localización: En la sala de potencia superior (Claire) y en la sala de minería superior (Chris) en la Antártida
Uso: Para activar la potencia, bajar el suministro de agua (Chris) y cortar la tubería de gas (Claire)

Ala
Localización: 2 en la sala de la cinta transportadora, 1 en la sala de experimentos y 1 en la sala de la hormiga en la Antártida
Uso: Se unen al dragón volador para crear una llave
Lista de monstruos y jefes finales:

MONSTRUOS

Monstruo: Zombie
Balas de pistola: 8-10
Cartuchos de escopeta: 3-4
Disparos de granada: 3-4
Estos son los monstruos más comunes en el juego. Son lentos cuando atacan y no son tan duros como en otros juegos, ya que incluso con el cuchillo se pueden matar fácilmente.

Monstruo: Cereberus
Balas de pistola: 6-9
Cartuchos de escopeta: 2-4
Disparos de granada: 1-2
Estos perros son los enemigos más rápidos del juego. Pero cuando les disparas con cualquier cosa (excepto las flechas no explosivas), se caen al suelo y se quedan parados unos preciosos segundos. Como los zombies, atacan en grupo, así que lo más práctico es la pistola o el rifle de asalto. NOTA: el lanzacohetes no les hace nada.

Monstruo: Murciélagos
Disparos de pistola: 1
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
Son como los cuervos de los primeros Resident Evil, simplemente molestos. Pero pueden hacerte daño. Te los encontrarás en unas 3 habitaciones, así que usa el mechero para quitarlos de en medio.

Monstruo: Bandersnatch
Disparos de pistola: 18-20
Cartuchos de escopeta: 4-6
Disparos de granada: 2-3
Estos tipos son muy rápidos. Son un cruce entre los zombies y Mr. X del RE2. Solo las armas que sueltan alguna clase de ácido o fuego son realmente efectivas. Te los encontrarás en los alrededores de las instalaciones de entrenamiento militar y en la residencia privada.

Monstruo: Moth
Disparos de pistola: 2
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de Granada: 1
Estos tipos son muy molestos mientras juegas con Claire. Lo mejor es correr, pues pueden implantar un huevo envenenado en Claire. Trata de esquivarlos, ya que es bastante sencillo. Después de que derrotes a Nosferatu, ya no aparecerán más.

Monstruo: Hunter/Sweeper
Disparos de pistola: 18-20
Cartuchos de escopeta: 4-5
Disparos de granada: 3-4
Estos tipos son los del Resident 1 y 3. Son más rápidos y pueden matar a Chris con unos pocos golpes. Usa las sub ametralladoras para acabar con ellos lo antes posible. Si te encuentras con uno solo, lo mejor es la escopeta. Los Sweepers son los Hunters de color morado con garras envenenadas que por supuesto, pueden envenenar a Chris.

Monstruo: Araña gigante
Disparos de pistola: 12-15
Cartuchos de escopeta: 6-7
Disparos de granada: 2-3
Mantente alejado siempre que puedas. Solo el lanza granadas es realmente efectivo.

Monstruo: Pequeña hormiga
Disparos de pistola: 1
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
En una habitación en la Antártida, Chris tendrá que librarse de estos bichos. Esmágalos, ya que son muy pequeños para acertarles con los disparos. Al igual que los murciélagos, no hacen mucho daño.

Monstruo: Bebe Albinoide
Disparos de Pistola: 2
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
En una habitación, en la primera parte de la historia, estos bichos atacarán a Claire. Dan una pequeña sacudida cuando les alcanzas. Una bala basta para acabar con ellos. Si te alcanzan, una hierba será suficiente para recuperarte.

JEFES FINALES

Jefe final: Tyrant
Disparos de pistola: 50-60 (para poder arrojarlo desde el avión)
Cartuchos de escopeta: 30-40 (para poder arrojarlo desde el avión)
Disparos de granada: 15-25 (para poder arrojarlo desde el avión)
Probablemente es el más duro de todos, ya que el lanzacohetes no acabará con el de un disparo. Atácalo constantemente y recarga las armas de manera manual. Al cabo de un rato, estará lo suficientemente herido como para que puedas pulsar el botón de la catapulta y deshacerte de él.

Jefe final: Nosferatu
Disparos de pistola: 70-80
Cartuchos de pistola: 40-50
Disparos de granada: 25-40
El rifle de francotirador es una buena opción. Apunta al corazón y dispara. Le dará un espasmo. Selecciona otra arma, y dispárale desde una distancia prudencial. El cuchillo, cuando apuntas a su corazón, también es muy efectivo. Estate atento a su gas venenoso y a sus tentáculos, ya que pueden matara a Claire fácilmente.

Jefe final: Gusano de tierra
Disparos de pistola: 30
Cartuchos de escopeta: 15
Disparos de granada: 10
Mata a este enemigo solo cuando lleves a Chris. Cualquier arma es efectiva, así que empieza a disparar en cuanto salga del suelo.

Jefe final: Albinoide
Disparos de pistola: 30-40
Cartuchos de escopeta: 20-25
Granadas: 15-20
Este enemigo no es nada fácil. Las granadas de ácido son lo mejor. Quédate en algún lado y espera a que se acerque. Luego apunta y dispara.

Jefe final: Araña gigante
Disparos de pistola: 25-35
Cartuchos de escopeta: 15-25
Granadas: 10
Es mucho más grande que la del primer Resident, pero no más bonita. Intenta usar la Magnum o las granadas para derrotarla.

Jefe final: Tyrant Steve
Disparos de pistola: No hay suficientes
Cartuchos de escopeta: No hay suficientes
Granadas: No hay suficientes
Excepto con el lanzador Linear, nunca morirá. Mantente corriendo y podrás esquivarlo, pero si te golpea, cúrate lo antes posible ya que con un par de golpes puede llevarte a una situación de peligro.

Jefe final: Alexia 1
Disparos de pistola: 20-25
Cartuchos de escopeta: 15
Granadas: 10-15
La magnum es una buena elección. Aléjate de Alexia y dispárale desde lejos. Las sub ametralladoras son más rápidas, pero lo mejor es el rifle de asalto. Es tan rápido que Alexia estará acabada en segundos.

Jefe final: Alexia 2 y 3
Disparos de pistola: 50-60 (harán que Alexia 2 se transforme)
Cartuchos de escopeta: 30-40 (harán que Alexia 2 se transforme)
Granadas: 20-30 (harán que Alexia 2 se transforme)
Para Alexia 2, equípate con las sub ametralladoras o con el rifle de asalto y dispara sin parar, curándote cuando te golpee el monstruo. De repente, Alexia 3 llegará; pilla el lanzador Linear y trata de eliminarla de un disparo. Te has acabado el juego

GUÍA RAPIDA

Esto es una guía rápida para todos aquellos que necesiten ayuda pero no quieran que se les revelen los acontecimientos del juego.

Parte 1: Prisión

Usa el encendedor y Rodrigo te liberará. Luego atraviesa el cementerio y te encontrarás con Steve. Luego, pasa las barracas a través del detector de metales. Allí, mándale un e-mail a Leon, coge el emblema del águila y pulsa el botón que hay cerca de la puerta bloqueada. Luego ve a la máquina duplicadora para colocarlo allí el emblema del águila.

Ve a la guillotina y abre el cierre. Coge el extintor. Luego ve al cementerio y apaga el fuego con él. Coge el maletín, ábrelo y lleva la aleación TG-01 a la zona del detector de metales. Usa el TG-01 en la duplicadora y ahora lleva el nuevo emblema copiado a la puerta donde encontraste a Steve por primera vez. Sal de la prisión.

Parte 2: Palacio

Sube las escaleras hasta el final de puente. Pasa la zona de entrenamiento militar hasta el palacio. Entra. Pon el código: NTC0390 en el ordenador. Luego ve por la puerta abierta. Ve a la única habitación abierta. Allí, pulsa el botón, mira la película, coge el volante e intenta salir.

Steve gritará. Vuelve a la sala de la película y selecciona las opciones C y E en el panel de control para liberar a Steve. Sal del palacio y verás a Alfred Ashford. Ve al muelle y usa el volante. Llama al submarino.

Parte 3: Aeropuerto

Coge el cinturón con bolsillos y baja el submarino. Baja por las escaleras y ve por la bifurcación de la derecha. En la habitación de carga, sube al ascensor y usa la grúa para quitar la caja que bloquea el otro ascensor. Luego baja, llama al ascensor, mata a los zombies y recoge la tarjeta de peligro biológico. Lleva el submarino de vuelta al palacio y ve a las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 4: Instalaciones de entrenamiento militar

Entra en el edificio en cuanto elimines al gusano. Luego ve hacia la cerradura más lejana y usa la llave de peligro biológico. Sube las escaleras después de ver a Alfred. Pasa por la caja azul. Recuérdala. Entra en la siguiente sala hasta la habitación de salvado. Carga el extintor. Coge la medicina hemostática. Sal y prueba por la puerta marrón. Después de la escena automática, continua.

Allí, coge las sub ametralladoras. Luego intenta bajar las escaleras. Mata el Bandersnatch. Luego, después de una serie de escenas automáticas, pasarás a controlar a Steve. Manéjalo a través de unas cuantas habitaciones y volverás a controlar a Claire. Sigue a Steve hasta el hórreo donde mata a su padre.

Ahora ve por la puerta de la izquierda. En la sala del ascensor, ve a la habitación del diorama y coge el plato del águila. Ahora ve por la caja azul, atravesando las dobles puertas cerca del padre de Steve. Cruza el campo y vuelve por donde viniste. Coge la tarjeta emblema. Baja la escalera que hay en esa habitación y usa la tarjeta emblema en la puerta. Baja y ve por la puerta hasta donde controlaste a Steve la primera vez.

Allí, usa la tarjeta emblema para conseguir el lanzagranadas. Luego vuelve a donde dejaste a Steve quejándose. Ve al ascensor, sube al segundo piso y usa la tarjeta emblema en el escáner azul. Deshazte de la tarjeta emblema y recoge la prueba de la armada. Mira a la cámara. Inspecciona la pintura del esqueleto.

Ahora desbloquea la puerta marrón. Estás enfrente de la caja azul. Vuelve a la habitación de salvado y usa la tarjeta de peligro biológico en el escáner. Graba la partida y vuelve a la sala principal. Usa la tarjeta de peligro biológico en el primer escáner. Deshazte de ella y sube las escaleras pasando la puerta sin picaporte hacia el laboratorio. Allí, introduce el código: 1126 y entra. Coge la pintura del esqueleto. Encárgate de los Albinoides. Vuelve a la habitación donde estaba el padre de Steve y a la habitación donde conseguiste el plato del águila.

Coloca el dibujo del esqueleto en el muro. Coge la llave dorada y vuelve al palacio.

Parte 5: De vuelta al palacio

Vete a la sala que desbloqueaste con el ordenador. Por las dobles puertas del fondo, encontrarás el puzle de los cuadros. Acciona por este orden: la mujer, el tipo con los dos bebés, el del pelo rojo sonriendo, el otro del pelo rojo, el hombre del pelo gris y el hombre de azul en el cuadro grande. El jarrón se revelará.

Busca dentro la reina hormiga. Ve a la sala de salvado que hay escaleras arriba y usa las Lugers en la puerta. Avanza, mira el ordenador e inserta el código: 1976. Ahora vete a la residencia privada.

Paso a Paso

A continuación te presentamos la guía más completa de todo lo que tienes que hacer en RE Code: Veronica X, para llegar a buen fin y acabar con todos tus enemigos. Para mayor comodidad hemos dividido la guía según las áreas que aparecen en el juego...

Área 1:
Prisión parte 1 Área 2:
Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1 Área 3:
Instalaciones de entrenamiento militar A Área 4:
Residencia privada y palacio parte 2 Área 5:
Prisión parte 2
Área 6:
Residencia privada parte 2 y palacio parte 3 Área 7:
Aeropuerto parte 2 Área 8:
Claire en la Antártida Área 9:
Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B Área 10:
Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B
Área 11:
Chris en la Antártida Área 12: Controlando a Claire de nuevo Área 13:
Chris en la Antártida parte 2 Área 14:
La batalla final

Área 1: Prisión parte 1

Después de que termina la intro, equípate con el encendedor. Verás una escena con Rodrigo Raval, donde él necesita una medicina hemostática. Si quieres hacer el juego bien, volverás a esta habitación más tarde. Equípate con el cuchillo de combate. Sal por la puerta.

Verás una máquina de escribir. Salva la partida. Ahora sube por las escaleras. Camina por al lado del camión en llamas, hasta que se suceda una escena automática. Después, encárgate de los 5 zombies que salen y corre hacia el maletín. Verás que está rodeado por las llamas, y que necesitas un extintor. Ahora no pierdas el tiempo matando más zombies, solo intenta llegar hasta la salida; ya volverás aquí. Sal por la puerta.

En cuanto entres, camina un poco y verás una escena automática, en la que aparecerá Steve. Ahora Claire tiene una pistola. Después de que se vaya, coge la munición que hay sobre el camión en llamas. Dirígete hacia la puerta que hay enfrente de Claire. Si tienes suficiente salud, no es imprescindible que entres en las barracas.

Sección de las barracas
Dentro, dispárale a todos menos a uno. Luego usa el cuchillo en las piernas del zombie para hacerlo caer. Coge la hierba verde de la zona superior de la habitación y luego entra por la puerta que hay a la derecha de la entrada.

Allí, una vez que pases las literas, y gires a la derecha, encontrarás munición para la pistola. Después de recogerla, ve hacia el otro extremo, con el zombie detrás de la ventana y recoge la munición que hay allí. Después, el zombie atravesará la ventana. Mátalo y recoge las dobles pistolas M100P. Ten cuidado con los otros dos zombies. Sal afuera.
Fin de la sección de las barracas

Una vez que entres en el área colindante a las barracas, gira a la derecha para ver una verja cerrada con un candado. La abrirás dentro de poco.

Rodea las barracas hasta que llegues al otro lado de la verja. Cruza la última puerta.

Ahora estás en el área de la guillotina. Cárgate a todos los zombies. Aun no puedes llegar a los que están detrás de la verja. Gira la esquina y entra.

Ahora estás en el área de seguridad. Verás el detector de metales. Inserta todo lo que lleves que sea metálico. Cruza el pasillo y pasa las ventanas. Verás otro detector de metales. Olvida la puerta por ahora y activa la máquina duplicadora a la izquierda del detector de metales. Después de encenderla, cruza la puerta a la derecha del detector de metales.

Dentro verás a Steve. Después de que se vaya, examina el sujetapapeles. Encontrarás el emblema del halcón. Antes de irte, examina el panel que hay junto a la puerta bloqueada. Después de mover el interruptor, ya puedes olvidarte de esa puerta de momento. Ya la podrás abrir más tarde. Sal y vuelve al duplicador.

Coloca el emblema del halcón dentro de la parte de cristal y escanéala. Ahora vuelve al primer detector de metales. Recoge lo que dejaste y un aerosol de primeros auxilios que había ahí. Vuelve a la celda de la guillotina.

Cuando llegues, pulsa el botón y la puerta roja se abrirá. Cárgate a los dos zombies y a los que escaparon de la guillotina. En el garaje, coge el extintor. Ahora ve donde la guillotina y coge la llave del candado. Ahora vuelve a las barracas con la pistola equipada.

Ahora tienes que rodear la zona de nuevo, y los perros zombies saldrán y atacarán a Claire. Usa la pistola. Después de eliminarlos, ve a la puerta de la verja y desbloquéala. Ahora ya puedes ir hasta la guillotina sin dar todo el rodeo. Ahora sal por la puerta que lleva a la zona donde te encontraste con Steve la primera vez. Desde allí, vuelve al cementerio.

En el cementerio, usa el extintor en el fuego y coge el maletín. Examina la parte del cierre con la opción de examinar y encontrarás el TG-01. Ahora tienes que volver al duplicador, pasando por el detector de metales. Ve usando el atajo en las barracas.

Vuelve a dejar los objetos metálicos excepto el TG-01, que puede pasar por el detector. Una vez de vuelta en el duplicador, coloca el TG-01 en la máquina, a la derecha del emblema del halcón. La aleación se convertirá ahora en una copia del emblema, y podrá pasar el detector de metales. Coge el emblema de aleación. Oirás las ventanas rompiéndose y algunos zombies entrarán por ellas, así que corre y procura esquivarlos. Recoge las cosas del primer detector y vuelve a donde te encontraste con Steve la primera vez.

Allí, esquiva o elimina a los zombies que habrá y dirígete a la puerta gigante. Coloca el emblema del halcón de aleación y crúzala. Acabas de salir de la prisión.

Área 2: Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1

Claire ahora ya ha salido de la prisión, pero recuerda bien la zona, porque tendrá que volver más adelante. Haz que Claire cruce el puente.

Verás unas cajas blancas. Coge las dos hierbas verdes. Empuja la caja más alejada hacia el fuego. Cuando este justo encima, súbete, y sube las escaleras. Ahora estás en el corredor.

Elimina todos los zombies. Ahora pasa de la primera puerta y dirígete hacia el portal. Recuerda donde está esta puerta, ya que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar. Sube las escaleras y estarás en el campo del palacio.

Consiguiendo la ballesta y las flechas explosivas
Antes de dirigirte al palacio, entra en las instalaciones de entrenamiento militar. Encárgate de los perros y dirígete al edificio. Sube el primer tramo de escaleras y pasa la puerta sin picaporte. Entra por la siguiente puerta. Vete a la mesa cercana a la puerta cerrada y coge la ballesta y el documento.

Luego vendrá una escena automática de un hombre asesinado por un Bandersnatch. Vuelve por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado cerrado. Pasa la habitación de las taquillas y mata a los zombies con las M100P. Ve por la puerta que hay al final y llegarás una piscina. Busca una válvula a la izquierda de la piscina y acciónala. Esto detendrá el agua de la estatua. Coge la llave y vuelve a la sala principal.

Allí, ve por la puerta marrón que hay entre los dos candados. Coge la hierba verde y luego dirígete a la parte posterior de la habitación y encontrarás un armario cerrado. Ábrelo con la llave que lleva la etiqueta y encontrarás la pólvora. Combínalo con la ballesta y obtendrás flechas explosivas, que son realmente prácticas ante el Tyrant.

Ahora dirígete hacia el palacio.
Conseguidas la ballesta y las flechas explosivas

En la entrada, utiliza la pistola para encargarte de los perros zombies. Verás una llave verde pero no la necesitarás hasta más adelante. Entra por las puertas principales de la mansión. Dentro, dirígete al ordenador e introduce el código: NTC0394 y la puerta noroeste se abrirá. Explora primero la habitación a la que accedes por la puerta oeste y recoge las balas y el maletín de duraluminio. Ahora entra por la puerta que acabas de desbloquear.

Elimina todos los zombies, recoge las balas y dirígete a la única puerta que hay. Ve a la derecha de la mesa y pulsa el botón para ver una película. Fíjate bien ya que en ella se esconde la pista para resolver un puzle que hay más adelante. Luego se abrirá un panel. Dentro coge el volante y dirígete hacia la entrada del palacio.

Cuando intentes salir, Steve gritará. Vuelve a la habitación donde viste la película. Examina el ordenador e introduce las opciones C y D y luego dale a aceptar. Steve saldrá con dos Lugers. Claire las necesita y ya sabrás por qué. Después de que Steve se vaya sin dárselas, vuelve a la sala principal.

Cuando estés allí, Alfred Ashford, el chico del vídeo, atacará a Claire. Murmurará algo acerca de la isla, los zombies y largarse. Sube las escaleras hasta donde lo viste. Sube otro tramo de escaleras y entra por la puerta.

Estás en la primera habitación de salvado del juego. Mira en la caja. Deja el maletín de duraluminio y el extintor. Ahora gira la esquina y verás otra puerta. Está cerrada y necesitas las dos Lugers de oro que tiene Steve. Graba la partida y sal de la mansión.

En la entrada, gira a la derecha desde la entrada y verás otra puerta. Verás un muelle de atraque. Usa allí el volante y gíralo. El muelle se moverá y el ascensor del submarino saldrá. Entra.

Dentro del submarino, equípate con el cinturón de bolsillos, el cual te permite llevar dos objetos más a la vez. Ahora presiona el botón de inmersión y el submarino descenderá. Cuando se detenga, sal y estarás en el aeropuerto del que Steve estaba hablando la primera vez que te encontraste con él. Baja por el túnel hasta que veas una puerta y crúzala.

Ahora estás en una habitación con una bifurcación. Ve por la puerta de la derecha. Ahora estás en el puente. Crúzalo con el encendedor equipado para espantar a los murciélagos y cruza la siguiente puerta.

Ahora estás en la sala de carga. Verás un ascensor en la esquina. Móntate y subirás a los controles de la grúa. Acciónalos. Pulsa el controlador hasta que se pare. Luego púlsalo a la izquierda hasta que no de más. Después de los controles, verás una puerta que lleva al controlador del puente, pero le falta la palanca. Olvídate de este puzle por ahora. Vuelve por el ascensor.

Ahora ve a donde estaba la caja. Acciona el montacargas. Cuando llegue, mata a todos los zombies y recoge la tarjeta de peligro biológico. Ahora cruza el puente de nuevo y dirígete hacia el submarino. Pulsa el botón de nuevo y volverás al muelle.

Sal del submarino y sube las escaleras para volver a la entrada del palacio. Pasa la entrada y vuelve al corredor, donde deberás dirigirte a la puerta que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar.
 
Área 3: Instalaciones de entrenamiento militar A

Nota: La razón por la que esto se llama Instalaciones de entrenamiento militar "A" es porque cuando controlas a Chris, también exploras esta zona, pero las cosas son un poco diferentes a cuando las explora Claire, así que ten cuidado de no confundirte.

Cuando entres, un enorme gusano atacará a Claire. Lo mejor es que lo esquives y entres directamente en el edificio. Cuando lo hagas, dirígete hacia la parte de atrás e inserta la tarjeta de peligro biológico en el escáner para abrir la puerta. Cuando la pases, cruza la puerta que te encontrarás en el patio.

Cuando entres en el patio, Alfred intentará dispararte con su rifle de francotirador. Esquívalo corriendo hacia las escaleras. Pasa de la puerta marrón que está cerrada y de la caja azul que hay en el balcón. Entra por donde fue Alfred y acuérdate donde estaba la caja azul.

Estarás en una sala. Baja y ve por la puerta gris. Es una habitación de salvado. Asegúrate de que dejas tres espacios libres en tu inventario, graba la partida y sal.

Ahora Alfred pulsará un interruptor y te encerrará. Ve por la puerta marrón. Gira a la izquierda y recoge el par de ametralladoras. Ahora baja las escaleras y aparecerá un Bandersnatch. Usa tres flechas explosivas para eliminarlo. Una puerta al final de las escaleras se abrirá. Ve por ella y otro Bandersnatch atacará a Claire. Entonces aparecerá Steve en una escena de estilo "Matrix" y se cargará al Bandersnatch con las dos Luguers. Después de que muera, Claire le cambiará las 2 ametralladoras por las Luguers. Ahora Claire puede acceder por la puerta que hay en la habitación de salvado del palacio.

El suelo empieza a bajar. Ahora controlas a Steve, que está ahora en la habitación de Steve 1. Elimina todos los zombies y dirígete a la puerta de la izquierda. Esto es la habitación de Steve 2. Elimina a todos los zombies aquí también y acuérdate de la botella verde que hay en esta habitación. Chris la necesitará.

Vuelve a la habitación de Steve 1 y cruza la puerta que hay junto al portón. Ahora estás en la habitación de Steve 3. Elimina todos los zombies y sube las escaleras para salir a las cloacas. Steve gritará y pasarás a controlar a Claire. Claire y Steve subirán en un ascensor. Cuando controles a Claire, sigue a Steve por la misma puerta.

Ahora estás en el segundo piso en la habitación del padre muerto de Steve, y pronto verás por qué se llama la "Habitación del padre de Steve".

Ve al primer piso, y Steve empezará a disparar a un zombie. Él lo llamara "padre".

Steve le cuenta a Claire porqué está en la isla y que acaba de matar a su padre zombie. Cuando la escena termina, ve por la puerta a la izquierda de Steve. Cárgate a todos los zombies y dirígete hacia la puerta del final. Ahora estás en la habitación de la maqueta. Coge el emblema del águila y vuelve al primer piso de la habitación del padre muerto de Steve. Ve por las puertas dobles hasta la habitación del tanque, y sal de esta habitación por la puerta sencilla. Ahora estas de nuevo en el patio donde te encontraste el gusano. Ve por la puerta por la que fuiste entonces.

Dentro de la sala principal, dirígete hacia el candado que hay en la pared opuesta y ábrelo. Ve por la puerta para encontrarte en la zona donde Alfred te atacó. Mata a los perros o esquívalos. Ve a por la caja azul en el balcón. Inserta el emblema del águila y la caja se abrirá revelando la tarjeta emblema. Ahora vuelve por la puerta hasta la habitación de salvado. Usa la tarjeta de peligro biológico para levantar el interruptor que Alfred bajó. Coge la medicina hemostática y colócala junto con las Lugers dentro de la caja de objetos. Ahora vuelve al patio donde Alfred te atacó.

Baja por las escaleras y cruza el portal pasando el fuego. Verás una escalera. Baja por ella. Pasa por la palanca del portal. Recuerda esa palanca para cuando juegues como Chris. Usa la tarjeta emblema en el portal. Sube el escalón y estarás en la habitación de Steve 3. Dirígete hacia la hacia la habitación de Steve 1.

Levanta el portón que hay cerca de la puerta y recoge el lanzagranadas. Ahora vuelve a la habitación de Steve 3, a la entrada de las cloacas.

Allí, dirígete hacia el ascensor y sube hasta el segundo piso. Una vez allí, ve hacia la puerta y usa la tarjeta emblema en la puerta azul. Cuando se levante, deshazte de la tarjeta emblema. Pasa la puerta marrón hasta la pantalla principal. Examina el ordenador y recoge la prueba de la armada; la necesitarás más adelante. Examina el ordenador de la cámara y verás unos prismáticos con visión de infrarrojos en la habitación. Haz un zoom sobre el dibujo del esqueleto y recuerda el código: 1126

Ahora sal de la habitación por la puerta marrón. Ahora estás de vuelta en el balcón donde conseguiste la tarjeta emblema. Baja y vuelve a la habitación principal. Vete al primer escáner y utiliza la tarjeta de peligro biológico. Deshazte de ella y sube las escaleras. Pasa de la puerta que no tiene picaporte. Chris ya la podrá abrir. Ve a la otra puerta. Dentro, busca otra puerta e introduce el código: 1126

Entra y coge el dibujo del esqueleto. Unos Albinoides escaparán. Esquívalos y dirígete a la habitación principal antes de que quede

Área 4: Residencia privada y palacio parte 2

Una vez de vuelta al palacio, ve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador. Dentro, ve por la puerta donde Steve consiguió las Lugers.

Desbloquea las dobles puertas con la llave de oro y deshazte de ella.

Dentro, pulsa los cuadros por orden. Primero pulsa el de la mujer. Luego el del hombre con los dos bebés. Después el del hombre pelirrojo que sostiene una taza de té. Luego el del otro hombre pelirrojo con un plato al fondo. Luego el del tipo que sostiene un papel. Después el cuadro del hombre vestido de azul, y para terminar, el cuadro gigante. Éste girará y aparecerá un jarrón. Cógelo y mira dentro. El objeto reina hormiga está dentro.

Ahora ve a la habitación de salvado. Deja la ballesta y la prueba de la armada. Coge las Lugers y úsalas en la puerta para que se abra. Ve por ella y encontrarás un ordenador en el escritorio. Introduce el código 1971. Una estantería se moverá revelando un pasadizo. Aparecerá un Bandersnatch. Usa el lanzagranadas para encargarte de él. Luego entra en el túnel.

Sigue el túnel hasta que te encuentres unas escaleras. Ahora estás en la residencia privada. En el patio, elimina o esquiva al Bandersnatch y entra en el edificio con el encendedor equipado.

Dentro, sube la escalera hasta que llegues a una puerta. Crúzala y oirás a Alexia Ashford hablarle a su hermano Alfred. Después de que ellos se vayan, entra por la puerta más cercana. Examina la caja de música y ciérrala. La cama se moverá y revelará la llave de plata.

Aun no puedes subir por la escalera que hay en la habitación de Alexia, así que vuelve al palacio.

Una vez allí, usa la llave de plata en la puerta que hay cruzando la habitación de salvado. Dentro, hay un casino y un piano. Recoge las hierbas si necesitas curarte. Recoge la pólvora y crea 10 flechas explosivas. Déjalas en la caja de objetos. Ahora vuelve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador.

Allí, ve a las dobles puertas más cercanas y desbloquéalas con la llave de plata. Deshazte de la llave y entra. Esquiva a los dos Bandersnatch, y ve al parte que hay entre los dos escritorios y recoge otro emblema del águila.

Vuelve a la habitación de salvado y recoge la medicina hemostática. Ahora ve con ella y con el emblema del águila de vuelta a la prisión. Pasa por el corredor y luego por el puente hasta llegar a las puertas gigantes.

Área 5: Prisión parte 2

Cuando vuelvas al lugar donde te encontraste con Steve la primera vez, dirígete hacia donde dejaste a Rodrigo. Claire le dará la medicina hemostática y le cambiará el encendedor por la ganzúa. Después de la escena, vuelve a la guillotina y usa el emblema del águila en la puerta. Cuando se abra, elimina a los zombies.

Ve por la puerta, elimina a los zombies y dirígete a la puerta de la izquierda. Ahora estás en la sala del médico. Cruza la sala hacia la siguiente puerta y crúzala. Encontrarás un maletín de duraluminio y podrás usar la ganzúa para abrirlo. Dentro encontrarás las partes necesarias para ampliar la pistola. Solo tienes que combinarlas entre si y obtendrás una pistola que puede disparar ráfagas de 3 disparos. Vuelve a la habitación del médico. Lo verás convertido en un zombie, y soltará un ojo de cristal. Recógelo. Ahora ve a la parte de atrás de la habitación y colócalo en el cadáver. Una escalera secreta aparecerá. Baja por ella.

Cruza la sala de los murciélagos y ve por la puerta que te llevará a la sala de tortura. Elimina a los zombies y baja las escaleras hasta la puerta. Ahora estás en la sala de armas. Coge la espada oxidada. La estatua que hay en el medio subirá y empezará a salir gas. Empuja la barra que hay en la estatua en el sentido de las agujas del reloj y el gas dejará de salir. La estatua de donde cogiste la espada oxidada se convertirá en una armadura. Inserta la espada oxidada y aparecerá un zombie. Cárgatelo y recoge el rollo de piano. Ahora ya has explorada CADA parte de la prisión. Vuelve al palacio.
 
Área 6: Residencia privada parte 2 y palacio parte 3

Consiguiendo suministros extra
Como el enfrentamiento con el primer jefe final está a punto de llegar, puedes dar un rodeo pasando por las instalaciones de entrenamiento militar. Ve a la habitación donde usaste la llave con la etiqueta, y encontrarás un cajón cerca de la puerta que lleva a la zona de atrás.

Usa la ganzúa y coge las balas.

Ve a la habitación de Steve 2 y usa la ganzúa para abrir el armario que contiene granadas de ácido. Cógelas. Luego ve a la habitación donde está la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. Allí habrá otro cajón a la derecha. Usa la ganzúa y encontrarás un aerosol de primeros auxilios. Cógelo y continúa hacia el palacio.

Conseguidos los suministros extra
Vuelve a la habitación del casino en el palacio. Cuando entres en el patio, una nueva escena ocurrirá entre Wesker y Claire. Wesker tiene poderes especiales y va tras Chris y Alfred. Golpea a Claire y le dice que él atacó la isla. Entonces Wesker salta hacia el aeropuerto.

Ignora a Wesker por ahora. Inserta el rollo del piano en el piano y una de las máquinas tragaperras se abrirá. Coge el disco de la caja de música. Vuelve al recibidor y dirígete hacia las habitaciones de la residencia privada, donde oíste hablar a Alfred con Alexia. Ten cuidado con los zombies y con los Bandersnatch.

Ve a la habitación donde encontraste la llave de plata. Inserta el objeto reina hormiga en la caja de música y se abrirá. Coge el disco de la caja de música. Vuelve a la habitación de Alfred. Coloca el objeto rey hormiga en la caja de música, y cuando ésta se abra, coloca el disco de la caja de música dentro. Cuando lo hagas, la cama se moverá dejando ver una escalera. Sube por ella.

Estarás en un carrusel. Pasa del cuadro de la hormiga. Rodea el carrusel hasta que veas un objeto brillante en el suelo, que es un dragón volador plateado. Vuelve al cuadro e inserta la llave del dragón plateado. El carrusel girará y aparecerá otra escalera. Súbela.

Ahora estás en la habitación de Alexia, y verás una escena automática en la que Steve dispara a Alexia. Como Claire ha accedido a la habitación de Alfred por una puerta secreta, verá a Alfred vistiéndose como su falsa hermana, Alexia. Después de la escena automática, dirígete al patio del palacio.

Cuando llegues, coge la prueba naval. Entonces se activará el sistema de auto destrucción. Después de una escena automática con Steve, dirígete hacia el muelle que lleva al aeropuerto.
 
Área 7: Aeropuerto parte 2

En el muelle, Steve te llevará hasta el submarino y luego al aeropuerto. Síguelo hasta la habitación con la bifurcación. Esta vez ve por la izquierda. Verás el terminal de un avión. En el ascensor de carga, inserta las pruebas navales, de la armada y de la fuerza aérea, y sube al avión. Steve está a los mandos. Sube las escaleras del avión y se sucederá una escena automática con Steve. Claire necesita subir el puente para poder despegar de la isla. Coge la palanca y vuelve a la bifurcación.

Ve por la derecha de nuevo. Cruza el puente hasta la sala de carga. Coge el ascensor, pasa los controles de la grúa y ve hacia la puerta. Introduce la palanca y levanta el puente hasta el nivel 2. Cruza el puente hasta la sala del aceite.

Ya sabrás por que se llama sala del aceite cuando juegues como Chris.

Ve hacia el montón de zombies muertos y recoge la llave del aeropuerto. Después, utiliza la ganzúa cerca de la máquina de aceite para conseguir un importante aerosol de primeros auxilios. Vuelve a la habitación de carga y usa la llave en la puerta cercana al ascensor. Ve por la habitación de salvado del aeropuerto. Equípate con el lanzagranadas. Las cajas estorban al ascensor, así que empuja la de la derecha hacia el ascensor. Ahora empuja la de la izquierda todo lo que dé, y luego hacia dentro.

Guarda la partida. Coge todos los aerosoles de primeros auxilios, las granadas y el lanzagranadas y la pistola con las balas. Coge el maletín de duraluminio que encontraste en el baño del palacio y usa la ganzúa para abrirlo y sacar la pólvora. Combínala con flechas normales y colócala en la caja de objetos.

Ahora súbete en el ascensor. Subirá mientras Alfred continua hablando con voz de mujer, mientras aparece algo que te resultará familiar... es una versión falseada del Tyrant del RE2. ¡Y va a por Claire! Quedan 5 minutos para la detonación. Cuando el ascensor se detenga, sal. Claire estará ahora en las instalaciones de entrenamiento militar, donde luchó con el gusano gigante. Dirígete hacia el palacio.

En el camino, Tyrant aparecerá. Dispárale con el lanzagranadas y caerá de rodillas. Cuando se levante de nuevo, dispárale más y finalmente caerá. Corre y dirígete hacia el muelle.

Llama al submarino con el volante y súbete en él. Ve a la sala de la bifurcación y ve por la izquierda, hacia el avión.

El hidroavión volará sobre la isla explotando. Steve y Claire se disculparán por todo lo ocurrido (nótese que la música es la del RE2, tema del final del escenario A). Alfred, que sigue hablando con voz de mujer, escapa de la isla por el aeropuerto, usando el pasadizo que hay bajo el tanque. Recuérdalo para cuando juegues como Chris.

De vuelta en el avión de Claire, el Tyrant se ha introducido en la zona posterior del avión. Equípate con el lanzagranadas y ve por la puerta que hay cerca de la caja de objetos. El Tyrant ha vuelto. Guarda la partida antes de enfrentarte con él.

Jefe 1
Tyrant
Dificultad: Fácil
Desde la puerta, dispárale 27 flechas explosivas. Entonces pulsa la catapulta. Allá va el Tyrant... ¿no ha sido muy difícil, verdad? Vuelve a la cabina.
Fin del jefe 1

Una vez de vuelta en la cabina, Steve perderá el control de aparato. Alfred lo ha puesto en modo automático. Ahora se dirige a la Antártida después de otra escena automática.

Área 8: Claire en la Antártida

Después de que Steve se vaya, dirígete hacia la derecha del avión estrellado. Baja por la escalera y entra por la puerta. Allí, recoge todos los objetos: balas, pólvora y un aerosol de primeros auxilios. Esquiva a los zombies y sal. Baja por las escaleras.

Estás en la habitación de la polilla. Ve por la puerta que hay enfrente. Es una habitación de salvado. Coge el lanzagranadas con las granadas y la pistola. Mira la cubierta del libro detrás del escritorio. Empújala y luego gira a la derecha por el nuevo pasadizo. Verás unos armarios. Ve por ahí y verás un ratón llamado DIJ que se asustará y huirá. Examina el armario y encontrarás un botón que aun no funciona. Necesitas activar la corriente para que funcione.

Vuelve a la habitación de la polilla. Deberías llevar el rifle de asalto y la pistola. Gira la esquina y verás la polilla. Acaba con ella antes de que te coloque un parásito en la espalda. Entra por la puerta de la sala de producción. Esquiva a los zombies.

Gira a la izquierda y pasa dos puertas, y luego gira a la derecha hacia la sala de montaje. Dispara a los zombies y recoge la llave de la sala de minería. Recoge también el rifle de asalto de los cajones verdes. Vete a la sala de producción. Ve a la primera puerta por la que pasaste y usa la llave de la sala de minería. Avanza. Ahora estás en la sala de minería. Gira a la derecha y sube los dos tramos de escaleras hasta que encuentres un agujero octogonal para una válvula de mano.

Asegúrate de que lo examinas. Ahora vuelve por las escaleras y gira a la derecha hasta una puerta que pone "Sala de potencia".

Dentro de la oscura sala de potencia, ocúpate de los perros con el rifle de asalto. Ahora encuentra el generador. Enciéndelo. Para encontrarlo, gira a la izquierda desde la entrada y luego a la derecha. Sigue recto y gira a la izquierda y luego a la derecha y llegarás a él. Ahora vuelve a la entrada de la sala de potencia y encuentra el interruptor. Púlsalo y volverá la corriente. Vuelve a la sala de producción.

En la sala de producción, ve por la única puerta que aun no has ido: la de la sala del arco. Dentro, utiliza el lanzagranadas para deshacerte de las arañas. Luego mira en las cajas plateadas y recoge la etiqueta con el código de barras. Cerca de la puerta, verás una máscara de gas que aun no puedes recoger. Vuelve a la sala de producción.

De vuelta allí, ve a la zona de la cinta transportadora, cerca de la entrada de la sala de minería. Enciende la cinta y la caja entrará en la sala de montaje. Pega el código de barras en la caja que hay en la cinta y pulsa el botón. La caja irá ahora a la sala del arco. Ve tú también a esa sala.

Coge la máscara de gas y sal. Ahora vuelve a la habitación de salvado. Regresa al armario donde encontraste el ratón y pulsa el botón. El armario se deslizará revelando una cámara. Bajo el suelo, está Nosferatu, un monstruo. Pronto lucharás contra él.

En la misma zona, busca una maceta. Cógela y examínala, ya que en el fondo hay una llave. Es la llave de la sala de máquinas. Vuelve a la habitación donde estaba la polilla y sube las escaleras. Pasa de la puerta (nunca vayas allí) hasta que veas las dobles puertas. Ve por ellas y estarás en la zona superior de la sala de producción.

Ve a la puerta que está a la izquierda de Claire y usa la llave de la sala de máquinas. Ahora estás en la zona superior de la sala de minería. Ve por la otra puerta en esta habitación. Ahora estás en la zona superior de la sala de potencia. Recoge la válvula de mano y vuelve a la zona superior de la sala de minería. Steve está allí y después de la escena automática, volverás a la zona superior de la sala de producción.

Ve por la otra puerta en la zona superior de la sala de producción. Es la sala de la válvula de mano. Usando la máquina que hay en la parte de atrás, cambia el extremo de la válvula de mano, haciéndolo octogonal. Ahora vuelve a la habitación de salvado. Deja el rifle de asalto en la caja de objetos para que luego pueda usarlo Chris. Coge el cuchillo de combate.

Ahora vuelve a la planta baja de la sala de producción. Entra en la planta baja de la sala de minería y equípate con la máscara de gas. Vete a donde estaba el agujero para la válvula e inserta la válvula de mano con el extremo octogonal. Después de una escena automática en la que se ve a Alfred cayendo en un abismo, ve y recoge su rifle de francotirador. Después de unas cuantas escenas automáticas más, estarás en un helipuerto luchando contra Nosferatu.

Jefe 2
Nosferatu
Dificultad: Media
Usa el rifle de francotirador y apunta a su corazón abierto. Después de que escapes, usa el cuchillo para rematarlo.
Fin del jefe 2

Después de que Nosferatu muera, Alfred liberará a su hermana Alexia. Ella actualmente aun existe. Tiene poderes psíquicos y atacará a Steve y Claire. Alfred morirá.

Mientras Alexia causa estragos, la isla a donde Claire fue llevada tiene un nuevo visitante; un hombre llamado Chris Redfield.
 
Área 9: Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B

El motivo por el que se ha cambiado el nombre y añadido la letra "B" es porque las cosas han cambiado de sitio respecto a cuándo Claire pasó por aquí antes de activar la autodestrucción.

Después de las escenas automáticas, Chris estará en una cueva. Camina y habla con Rodrigo. Él le dirá que Claire ha dejado la isla con Steve... Si le diste la medicina hemostática a Rodrigo, el gusano con el que te enfrentaste en el patio, se lo tragará entero. Si no, Rodrigo simplemente morirá.

Después de la escena, ve a la caja de objetos más cercana y recoge el rifle de asalto que previamente has dejado cuando manejabas a Claire. Ahora entra por la siguiente puerta y lucha contra el gusano.

Jefe 3
Gusano
Dificultad: Fácil
Esquiva el gusano y vacía el cargador. Si antes se tragó a Rodrigo, lo escupirá y antes de morir te dará su encendedor. Si murió antes, no podrás conseguirlo.
Fin jefe 3

Consiguiendo las Sub ametralladoras
Ahora podrás conseguir un par de sub ametralladoras como las que tenía Steve. Vuelve a donde Rodrigo fue tragado por el gusano. Mira una pequeña estatua de un hombre sosteniendo una antorcha. Si Rodrigo te dio el encendedor, úsalo en la estatua y se revelarán las dos sub ametralladoras. Cógelas y vuelve a la habitación donde mataste el gusano.
Conseguidas las sub ametralladoras

Después de las escenas automáticas, activa el ascensor que hay al final de la sala donde mataste al gusano. Móntate en él y te llevará a la habitación donde Steve mató a su padre. Un barril bloquea la puerta que lleva al patio.

¿Recuerdas que cuando Alfred escapó de la isla pulsó un botón que había en el tanque? Bien, busca el botón en el tanque y púlsalo. El tanque se moverá revelando una escalerilla. Baja por ella hasta el hangar del Harrier.

Una vez allí, fíjate en las dobles puertas. Necesitas una alabarda para abrirla. Así que necesitas encontrar el emblema del águila. ¿No había usado Claire uno en el balcón? Pues ahí es a donde debemos dirigirnos ahora. Dentro de la otra habitación a la que se accede desde esta sala, hay una habitación de salvado. Ve y recoge las granadas de ácido y el lanzagranadas. Deja las sub ametralladoras. Vuelve y recoge la batería. Las arañas entonces atacarán, así que date prisa y vuelve a la habitación donde Steve mató a su padre.

Una vez de vuelta, fíjate en el ascensor amarillo. Inserta la batería. Luego móntate y te llevará al segundo piso. Mira en el escritorio que está a la izquierda del ascensor y recoge el archivo y la llave del almacén de química. Dirígete a la puerta que lleva a la sala de control.

Una vez dentro, el emblema del águila se habrá ido. Se ha caído a las alcantarillas. Además, el suelo se ha roto, así que aun no puedes acceder a la sala principal. Ve por la puerta que lleva a la sala que hay fuera de la habitación de salvado. Cuando estés allí, la pared se habrá derrumbado, y el agujero te llevará a la sala donde Claire consiguió el dibujo del esqueleto. Recoge el cinturón con bolsillos de la mesa y luego vuelve por donde viniste. Vuelve a la sala de control.

Allí, dirígete hacia el ascensor que te llevará a la entrada de las alcantarillas. Una vez que llegues, no te molestes en ir a la habitación de Steve 3 porque está llena de gas. Pero hay unas escaleras que no estaban ahí antes. Bájalas y verás una escopeta. ¡NO LA COJAS AUN! Ve por la puerta que hay cerca de la escopeta. Es la habitación donde estaba guardado el Tyrant. Cruza esta habitación hasta la habitación de la mesa giratoria.

Una vez allí, ve por la puerta de la izquierda. Ve por las puertas correderas, hasta que veas una puerta que pone "Almacén de química". Usa la llave del almacén de química para abrir la puerta y entra. Cuando tengas que regular la temperatura, ponla a "12.8". Entonces, obtendrás un objeto llamado "Clement E". Cógelo y vuelve a la sala de la mesa giratoria. Encontrarás un picaporte en el suelo. Cógelo y unos Hunters aparecerán. Elimínalos. Ahora ten cuidado, porque hay unos sensores de movimiento que pueden detectar a Chris, y si eso ocurre, aparecerán más Hunters. Para matarlos, lo mejor son las granadas de ácido.

Vuelve a la habitación donde Claire consiguió el dibujo del esqueleto. En esa sala, evita que te detecte el sensor y dirígete a la otra puerta que hay en la habitación. Una vez en la sala, coloca el picaporte en la otra puerta que hay en la sala. Entra y te encontrarás en el otro lado de la pasarela que había en la habitación donde Steve disparó a su padre. Gira a Chris hacia su izquierda y verá un escritorio. Coge el mini tanque. Ahora vuelve al ascensor y ve al primer piso.

Una vez allí, dirígete a la habitación con la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. Coloca el mini tanque en la maqueta y un cuadro se deslizará para revelar la llave de la mesa giratoria y una nota. Hay tres agujeros y una palanca detrás de los "láseres". Los tres agujeros tienen la forma de los objetos que Claire utilizó para subir al avión. Vuelve a la habitación del Tyrant.

Allí, Wesker se enfrentará a ti, y virtualmente te dará una paliza de muerte. Después de la escena automática, cárgate el Bandersnatch. Ahora ve a la sala de la mesa giratoria. Usa la llave, y la mesa se abrirá. Cuando se detenga, ve por el agujero que deja en la pared. Ahora estás en la sala principal de las instalaciones de entrenamiento militar. Dirígete hace el patio.
 
Área 10: Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B

En el patio, encárgate de los Hunters. El camino que lleva al palacio está bloqueado por escombros, así que entra en el ascensor gigante que te llevará a la habitación de salvado del aeropuerto. Una vez allí, asegúrate de dejar al menos tres huecos vacíos en tu inventario. Entra en la habitación de carga y elimina al Hunter. Luego, sube por la escalerilla hasta la habitación donde están los controles de la grúa. Ve por la puerta que hay pasados los controles de la grúa. Ahora está en el puente superior.

La máquina elevadora no funciona, así que cruza el puente hasta entrar en la habitación donde Claire consiguió la llave del aeropuerto: la habitación del aceite. A la izquierda de la puerta, hay una máquina de aceite. Verás 3 cilindros con aceite dentro. Pulsa el botón con el 3, dos veces. Luego pulsa el botón con el 5 una vez. Luego pulsa el botón con el 10 una vez y por último pulsa el botón con el 5 una vez más. El puzle habrá terminado. Los zombies despertarán, pero no es necesario que los mates.

Vuelve a donde está la palanca del puente, y empújala para bajarlo. Ahora vuelve a la sala de carga. Ahora dirígete al puente. Crúzalo y mata al Hunter. Ahora ve a la sala de la bifurcación. Elimina a los zombies y ve por el camino de la izquierda. Ve al ascensor y recoge las pruebas de la armada, de la marina y de la fuerza aérea.

No pierdas el tiempo yendo hacia el submarino, ya que no estará. En tu camino de salida del aeropuerto, coge el lanzagranadas con las granadas explosivas, o la ballesta con las flechas explosivas. Vuelve a la sala principal de las instalaciones de entrenamiento militar, eliminando a los Hunters y a los Sweepers (Hunters venenosos) que encuentres en tu camino. En la sala principal, ve por la puerta marrón por la que no habías ido aun.

Dentro, elimina a los zombies. Luego dirígete hacia la puerta abierta. Verás un agujero en la pared. Ve por él y llegarás a una puerta. Ahora estás en el balcón inferior, en el otro lado del gran agujero. Mata al zombie y baja por la escalera.

Ahora estás en la habitación de Steve 3. A la derecha de Steve hay una palanca. Bájala y el gas de la habitación se disipará. Ahora ve hacia la habitación de Steve 1. Ahí, elimina al Hunter y dirígete hacia la habitación de Steve 2. En la parte de atrás de la habitación fíjate en un líquido verde y cógelo. Es el Clement A. Combínalo con el Clement E y obtendrás la mezcla de Clement. Vuelve a la habitación donde estaba la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar.

Allí, coloca las pruebas de la armada, la marina y las fuerzas aéreas en los tres huecos. La maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar se moverá y verás unas escaleras. Baja hasta los túneles, eliminando a las arañas con el lanzagranadas. Recoge las granadas y baja hasta la otra escalera. Una vez allí, hay otro jefe final, llamado Albinoide adulto. Se parece al Albinoide que escapó antes, solo que ahora ha crecido.

Jefe 4
Albinoide Adulto
Dificultad: Media
El único motivo por el que la dificultad de este enemigo es media, es porque es muy difícil acertarle. Selecciona la sub ametralladora o el lanzagranadas. Cuando nade hasta el borde, lánzale una granada. Repite este patrón hasta que muera.
Fin del jefe 4

Después de que el Albinoide muera, salta al agua y recoge el emblema del águila.

Combínala con la mezcla de Clement y tendrás la alabarda que necesitas. Vuelve a la entrada de las alcantarillas.

Allí, baja las escaleras y recoge la escopeta esta vez. Las escaleras subirán hasta la posición que tenían cuando Claire estuvo aquí. Ve por el agua y pasa la zona que antes bloqueaban las escaleras y ve a la otra plataforma. Sube la escalera y estarás de nuevo en el hangar del Harrier. Vuelve a la habitación de salvado.

Guarda la partida e inspecciona el arcón con cuatro cajones. Abre el de arriba, luego el tercero y después el segundo. Ahora abre el del fondo y podrás conseguir la réplica de la luger. Déjala de momento, ya que no tiene relevancia en el juego en sí.

Deja el lanzagranadas en la caja. Ahora vuelve al hangar del Harrier. Usa la alabarda en las dobles puertas y se abrirán. Chris se subirá al Harrier y volará hasta la Antártida.
 
Área 11: Chris en la Antártida

Cuando la secuencia automática termine, ve por las dobles puertas. Ahora estás en la terminal principal. Elimina los tentáculos. Pasa el hidroavión destrozado y bajo a escalera. Dirígete hacia la habitación de salvado.

Allí, fíjate en la vitrina de exposición. A la derecha hay un grabado de una albarda. Coloca la que llevas y la vitrina del fondo se abrirá.

Recoge el pisapapeles y el archivo. Olvida las cintas de tinta. Ahora ve a la parte superior de la sala de producción.

Allí, verás que el lugar está lleno de hielo, de cuando Claire y Steve intentaron escapar. Ve hacia la sala donde Claire modificó la válvula de mano. Allí elimina a los zombies y recoge el maletín de duraluminio. Ve a la zona superior de la sala de minería. Como la zona inferior se llenó de hielo, ahora puedes caminar sobre él hasta donde Claire dejó la válvula. Cógela y los zombies atacarán. Elimínalos a todos.

Ahora vuelve a la zona superior de la sala de producción. Ve hasta el punto donde la pasarela está rota (cerca de la puerta que lleva a donde Claire modificó la válvula). Camina sobre el hielo y sube hasta la otra parte de la pasarela rota. Ve por la puerta que hay allí.

Ahora estás en la sala de los "escaners", que se llama así porque hay "escaners" que pueden detectarte y avisar a los Hunters de Wesker. Automáticamente serás escaneado, así que mata al Hunter. Ignora las dobles puertas por ahora y ve por el corredor hasta llegar al ascensor. Baja con él.

Cuando salgas del ascensor, estarás en la habitación de la cinta transportadora. Ve por la puerta que hay enfrente de Chris. Ahora estás en la sala de hielo. Ve por la puerta que está más cerca de Chris. Es la puerta de la sala de ahorro de energía. Guarda la partida. Luego coge el cuchillo de combate. Deja el maletín de duraluminio y recoge el extintor vacío.

Inspecciona la maquinaria. Verás un agujero donde debes usar la válvula octogonal. Úsala y pulsa el interruptor. Ahora ya hay energía en las zonas inferiores de la base. Vuelve a la sala del hielo.

Con cuidado, baja por la sala. Elimina a los zombies que veas y dirígete hacia la puerta que hay al final. Ahora estás en la habitación de la estatua del tigre. ¿Te recuerda algo?, De todos modos, pasa la sala roja, luego pasa por la puerta y verás la estatua del tigre. Inspecciónala y recoge la joya azul. El tigre girará revelando el convertidor cuadrado para la válvula de mano. Combínalo con la válvula y ésta volverá a ser cuadrada otra vez. Ahora pon la joya azul de vuelta en la estatua. Ésta volverá a su posición original y si ahora realizas la misma operación con la joya roja, podrás recoger balas para la magnum.

Ahora vuelve a la puerta que pasaste antes. Esa puerta es en realidad un ascensor. Cuando se detenga, verás montones de hormigas. Pasa por encima de ellas. Después de una escena automática en la que se incluye ese ENORME hormiguero, coge el objeto ala. Luego gira a la izquierda y posteriormente gira a la derecha hasta que veas sangre en una pared. Cruza las dobles puertas y estarás en el almacén.

Una vez allí, sube los escalones e inspecciona el ordenador que hay a la derecha de la cápsula. Examínalo y verás que tienes que insertar el código por orden. Pulsa AA, luego el CORAZÓN, luego la CORONA y finalmente la PICA. Un pequeño compartimento se abrirá. Coloca el pisapapeles ahí.

La cápsula se abrirá y aparecerá el cuerpo muerto de Alfred Ashford. Inspecciona su mano y encontrarás el anillo de Alfred. Examínalo y se convertirá en la joya de Alfred.

Ahora vuelve a la sala de los "escaners". Ve por las dobles puertas. Estás en la sala del tanque de agua. Pulsa el pequeño botón que encontrarás en el ascensor, y un barril se levantará. Usa el extintor vacío en él para rellenarlo. Ahora sube al ascensor que hay a lo lejos y avanza hasta que veas un agujero con la forma para una válvula de mano cuadrada. Insértala y el agua desaparecerá. Baja por la escalera del tanque y recoge la llave de la grúa. Después, un Sweeper saltará dentro. Mátalo si crees que es necesario. Ahora ve al otro ascensor y baja. Usa el extintor en el fuego y recoge la magnum donde estaba antes la llave de la sala de minería.

Vuelve a la zona superior de la sala de producción. Allí, encuentra la grúa a la derecha de la puerta que lleva a la sala de los "escaners". Usa la llave de la grúa y el cuerpo de Nosferatu saldrá del hielo y una joya verde caerá cerca de él. Alexia aparecerá. Después de que se vaya, aparecerá otro jefe. Los que jugaron al Resident Evil: Director´s Cut lo reconocerán, el tigre negro.

Jefe 5
Tigre Negro
Dificultad: MUY fácil
Este jefe es muy fácil. Mantente en el hielo. Cuando él esté en el hielo, usa la pistola y lo matarás con unas 20 balas.

Fin del jefe 5

Cuando el tigre negro esté muerto, ve al cuerpo de Nosferatu. Cerca de él está el pendiente de Alexander. Examínalo y se convertirá en la joya de Alexander. Ahora vuelve a la habitación de la cinta transportadora.

NOTA: Nosferatu es Alexander, que es en realidad el padre de Alfred y de Alexia. Alexander se convirtió en un monstruo gracias a Alexia y sus experimentos con el Virus T Veronica, tal y como se explica en la sección de preguntas más frecuentes.

Una vez de vuelta en la habitación de la cinta transportadora, dispara al Sweeper. Verás más objetos ala, así que recógelos. Ahora entra por las dobles puertas. Ahora estás en el recibidor de la mansión. ¿Te suena?

Sube las escaleras e inspecciona el cuadro que hay en lo alto. Coloca las joyas de Alfred y Alexander en él y baja las escaleras. Ahora ve detrás de las escaleras y verá a Claire, atada con alguna clase de basura pegajosa, así que utiliza el cuchillo de combate para liberarla.

Ella enseguida recobrará el conocimiento. Después, pasará una de dos cosas: si ella fue envenenada durante la lucha con Nosferatu, se desmayará. Si no es así, puedes saltarte la próxima sección. Si ella está envenenada, tendrás que encontrar el suero.

Claire está envenenada
Si ella está envenenada, vuelve a la habitación donde encontraste la llave de la grúa. Sobre el gran barril, hay un ascensor que baja. Cógelo y estarás en la sala donde encontraste el magnum. En el otro lado está el suero. Cógelo y llévaselo enseguida a Claire.
Fin de Claire está envenenada

Después de que esté curada, Alexia aparecerá de nuevo y se burlará. Después de la escena automática, volverás a controlar temporalmente a Claire.

Área 13: Chris en la Antártida parte 2

Mientras tanto, Wesker está desafiando a Alexia a un combate porque quiere su virus T Veronica. Alexia de repente se transforma en un monstruo gris que se parece Nosferatu. Después de ser pateado por Alexia, Wesker correrá y golpeará a Alexia antes de que ésta vea a Chris. Después de que Wesker se vaya, Chris tendrá que luchar con Alexia. Fíjate que arroja su collar.

Jefe 7
Alexia 1
Dificultad: Razonablemente fácil
Después de la escena automática, equípate a ser posible con el magnum. Con 6 disparos debería bastar para abatirla. Las sub ametralladoras gemelas y el rifle de asalto también funcionan bien en este enfrentamiento.

Fin del jefe 7

Después de que Alexia haya sido derrotada, ve a donde ella arrojó su collar en las escaleras. Recoge la gargantilla y examínala. Encontrarás entonces la joya de Alexia. Sube las escaleras y colócala en el cuadro. Éste se moverá y revelará una puerta. Ve por ella y llegarás a la sala en forma de Y. Cuando dejes el recibidor de la mansión, Alexia despertará. Todavía no está acabada.

En la sala en forma de Y, pasa las dobles puertas y gira a la izquierda. Verás una puerta: crúzala. Esto es el despacho. Ve al escritorio que no tiene la máquina de escribir y encontrarás la llave de la sala de esterilización. Ahora vuelve al recibidor de la mansión (donde luchaste con Alexia).

Una vez de vuelta, ve por las dobles puertas y usa la llave de la sala de esterilización para desbloquearla. Entra, y estarás en una sala con una estatua gigante de un tigre. Vuelve a la sala de ahorro de energía y corta la corriente. Ahora vuelve al recibidor de la mansión, cruzando por la habitación de la cinta transportadora.

De vuelta en el recibidor, ve por las dobles puertas hasta la habitación donde estaba la estatua del tigre. Ve junto la estatua y coge las dos joyas de sus ojos. Ahora vuelve a la habitación en forma de Y.

Allí, pasa el despacho y ve por l otra puerta. Ahora estás en la habitación de Alfred. Es exactamente igual que la de la residencia privada. Fíjate en la caja de música e inserta la joya azul de la estatua del tigre.

La caja se abrirá. Ahora ve por la puerta con una mujer en ella, es la habitación de Alexia. Cierra su caja de música y coloca la joya roja en ella. Ahora coge el disco de música, ve a la habitación de Alfred y colócalo en su caja de música. La cama se moverá y verás una escalera. Súbela y estarás en la sala de cenas.

Allí, fíjate en un envase y recoge el objeto dragón volador. Combina los objetos ala con el objeto dragón volador. Ahora vuelve a la sala en forma de Y. ¿Recuerdas las dobles puertas por las que entraste?, ve por ellas.

Ahora estás en la sala del ordenador. Monta en el ascensor y baja en él. Verás un objeto ala en un envase de cristal. Examina el ordenador cercano para abrir el envase. Coge el último objeto ala y combínalo con el objeto dragón volador para conseguir un dragón volador dorado. Sube en el ascensor y dirígete hacia las escaleras.

Chris está ahora en la sala del tentáculo. Ve a la habitación de salvado que hay a la derecha. Coge las sub ametralladoras y el rifle de asalto. Vuelve a la habitación del tentáculo y dirígete hacia la puerta que hay al final de las celdas. Allí, Claire estará detrás de la puerta de metálica cerrada, llorando porque Steve ha muerto. Ella te dará un manual de seguridad. Examina el interior (por donde puedes ver las páginas) y se abrirá. Ahora tienes la tarjeta de seguridad. Como Claire está atrapada, Chris deberá activar el sistema de auto destrucción para desbloquear todas las puertas.

Área 14: La batalla final

Ahora ve hasta el final de la habitación, pasa las dobles puertas marrones hasta unas escaleras. Súbelas y estarás en la zona superior del hormiguero. Ve hasta la puerta y coloca el dragón volador dorado para abrirla. Crúzala.

Ahora estás en la sala de seguridad. Elimina a los zombies y dirígete hacia el ordenador. Pasa la tarjeta de seguridad y teclea: Veronica. El sistema de auto destrucción se activará. Ahora vuelve a la zona superior del hormiguero.

Allí, Claire se reunirá con Chris y entonces Alexia volverá. Cuando se transforme un monstruo, el lanzador Linear se activará, pero tendrás que esperar a que se cargue.

Jefe 8
Alexia 2 y 3
Dificultad: Media
Después de la escena automática, dispárale a Alexia antes de que mate a Claire. Claire entonces huirá y Alexia se transformará. Cuando recuperes el control de Chris, descarga toda la munición de las sub ametralladoras y del magnum, y Alexia se transformará en un monstruo volador. Entonces el lanzador Linear ya habrá acabado de cargar. Cógelo. Cuando vayas a disparar, aparecerá una mirilla telescópica (como en el Survivor). Dispárale a Alexia y finalmente morirá.

Fin del jefe 8

Después de que Alexia muera, oficialmente habrás terminado RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X. Mira el nuevo final en que salen Chris y Wesker.

Guía de Velocidad

Esta es una guía para acabar el juego lo antes posible. Antes de ponerte, acábate el juego por lo menos un par de veces. Si la sigues, conseguirás una A en el Ranking.

NOTA: Esta no es una guía específica. Simplemente retoca ciertos aspectos de la guía rápida.

Parte1: Prisión

Salta la secuencia y coge la hierba verde y el cuchillo. Ve al cementerio, esquiva a los zombies, y encuentra a Steve en la siguiente sala. Coge la pistola y ve hacia la guillotina, rodeando las barracas.

Dentro del laboratorio, deposita lo que lleves metálico y ve hacia el ordenador. Dentro está Steve. Después de mandar un e-mail a Leon, inspecciona la máquina que hay cerca de la puerta, para desbloquear el cierre. Mira en el cajón del escritorio y coge el emblema del halcón. Úsalo en el duplicador y ve a la guillotina.

Coge el extintor y úsalo en el fuego del cementerio. Coge el TG-01 y úsalo en el duplicador para duplicar el emblema. Lleva la copia la puerta principal y continúa hasta el palacio.

Parte 2: Palacio

En el palacio, introduce el código: NTC0394 para desbloquear la puerta. Ve por ella. En la sala de las Lugers, mira la película y recoge el volante. Luego sal y salva a Steve introduciendo las opciones C y E en el proyector.

Sal después de ver a Alfred Ashford

Parte 3: Aeropuerto

Ve al submarino al lado del palacio. Cuando llegues a la bifurcación, coge a la derecha. Sube al ascensor, ajusta la palanca y coge la tarjeta de peligro biológico. Llévala a las instalaciones de entrenamiento militar, que están entre el palacio y la prisión.

Parte 4: Las instalaciones de entrenamiento militar

Usa la tarjeta de peligro biológico en el segundo escáner. Esquiva a Alfred y coge la medicina hemostática en la habitación de salvado. Luego coge las sub ametralladoras. Después de la secuencia con el Bandersnatch, espera por Steve.

Luego contrólalo en los subterráneos. Después de llegar a la entrada, mira como mata a su padre. Ve a la sala del diorama y coge el emblema del águila. Vuelve a la prisión.

Parte 5: Prisión

Usa el emblema del águila en la guillotina. Ve a la habitación con las dos estatuas matando al doctor zombie. Coge la espada oxidada y detén el gas.

Inserta la espada oxidada de nuevo en su sitio y coge el rollo del piano. Ve a donde está Rodrigo y dale la medicina hemostática. Vuelve a la habitación de salvado del palacio.

Parte 6: De vuelta al palacio

En el camino, Wesker te atacará. Usa las Lugers en las puertas. Introduce el código: 1971. Ve a la habitación de Alexia en la residencia privada. Coge la llave plateada y vuelve al palacio.

Allí, ve al casino y usa el rollo del pino. Luego coge el rey hormiga. Baja las escaleras y coge el emblema del águila de las dobles puertas. Vuelve a donde Alfred te tendió la emboscada en las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 7: De vuelta a las instalaciones de entrenamiento militar

Inserta el emblema del águila en la caja y recoge la tarjeta emblema. Llévala escaleras abajo y abre con ella el cierre del subsuelo. Sube las escaleras e introduce el código: 1126.

Coge el dibujo del esqueleto. Llévalo a la habitación del diorama y colócalo donde estaba el emblema del águila.

Coge la llave dorada y úsala en el palacio.

Parte 6: Regreso al palacio y a la residencia privada

Resuelve el puzle de los cuadros pulsando por este orden: la chica, el hombre con los dos bebés, el del pelo rojo, el otro del pelo rojo con el jarrón detrás, el del pelo gris, el del traje azul y el cuadro grande.

El jarrón aparecerá. Mira dentro y coge la reina hormiga. Ve a la residencia privada. Usa la reina hormiga en la caja de música de Alexia para coger el disco de música. Ahora usa el rey hormiga en la caja de música de Alfred y luego usa el disco de música. Sube las escaleras, inserta el dragón volador en la hormiga y coge la prueba de la fuerza aérea. Vuelve a la entrada del palacio y recoge la prueba naval.

Parte 7: Huyendo de la isla Rockfort

Ve al aeropuerto y usa las pruebas para acceder al avión. Coge la palanca y sube el puente. Coge la llave del aeropuerto y coge el ascensor hasta las instalaciones de entrenamiento militar.

Mata al Tyrant que hay de camino al palacio. Escapa en el avión. Mata al Tyrant de nuevo después de las secuencias automáticas.

Parte 8: Claire en la Antártida

Ve a la sala de armas. Coge la llave de la sala de minería. Ve a la sala del arco y coge la etiqueta. Úsala en la caja y ve a la sala de minería. EXAMINA EL AGUJERO DE LA VÁLVULA. Devuelve la corriente a la base. Ve a la habitación de salvado. Empuja la estantería, asusta a DIJ y coge la maceta. Busca la llave de la sala de máquinas.

Ve a la sala de máquinas y coge la válvula de mano. Modifícala en la sala de modificación. Ve por las escaleras y enciende la clasificadora. Coge la máscara de gas en la habitación del arco y usa la válvula en esa habitación. Después de que Alfred caiga, mata a Nosferatu.

Parte 9: Chris en las instalaciones de entrenamiento militar

Ahora eres Chris. Ve junto a Rodrigo. Luego mata al gusano. Ahora usa el encendedor paro obtener las sub ametralladoras en la habitación de Rodrigo. Luego ve a la habitación del padre muerto de Steve usando el ascensor.

Ve a la sala del tanque. Pulsa el botón y muévelo. Baja por la escalerilla. Coge la batería.

Vuelve a la habitación del padre de Steve y enciende el ascensor amarillo con la batería. Sube, coge la llave de química y ve a la siguiente puerta para ver una escena con Alexia y Wesker.

Ve al subsuelo y sigue una nueva serie de pasos. Pasa la habitación del Tyrant. Ve a la sala de química. En el almacén, introduce el código: 128 y coge el Clement A. Ve a la habitación de la mesa giratoria y coge el picaporte. Mata a los Hunters.

Vuelve a donde viste a Wesker y Alexia. Ve por la puerta marrón. Luego verás el emblema del águila. Ve por la puerta. Dentro del laboratorio, ve a la puerta sin picaporte y usa el que tienes en ella. Crúzala, coge el objeto tanque y ve a la sala del diorama. Inserta el tanque y coge la llave de la mesa giratoria.

Ve a la sala de la mesa giratoria. Una secuencia automática aparecerá con Wesker en la habitación del Tyrant. Usa la llave para mover la mesa giratoria. Ve por el agujero de la pared. Ve al patio.

Parte 10: Chris en el aeropuerto

Allí, baja hasta el aeropuerto. Luego, baja el puente resolviendo el puzle del aceite en la sala donde Claire consiguió la llave del aeropuerto. Luego coge las tres pruebas y vuelve a las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 11: Escapando de las instalaciones de entrenamiento militar

Ve a la sala principal y cruza la puerta marrón. Ve a la habitación donde está la escalera que lleva a la habitación de Steve 3. Desde allí, cruza la habitación de Steve 1 y ve a la 2. Coge el Clement E. Mézclalo con el Clement A para obtener la mezcla de Clement. Ve a la habitación del diorama y usa las 3 pruebas para moverlo. Baja y mata al Albinoide. Coge el emblema del águila.

Baja por la escalerilla que hay cerca del tanque y luego mezcla el Clement con el emblema del águila para conseguir la alabarda. Ahora Chris está en la Antártida.

Parte 12: Chris en la Antártida

Ve a la habitación de salvado y usa la alabarda para conseguir el pisapapeles. Ve a la zona superior de la sala de producción. Desde allí, ve a la sala de máquinas. Coge la válvula de mano. Ahora ve a la zona superior de la sala de producción, cruza el hielo y ve a la siguiente habitación. Desde allí, sube en el ascensor.

Ahora en la habitación de la cinta transportadora, ve a la puerta que hay enfrente de Chris. En la siguiente habitación, gira a la izquierda hasta que llegues a la sala de ahorro de energía. Usa la válvula de mano para restablecer la energía. Enciende el interruptor de las luces. Vuelve, mata a los zombies y ve a la habitación de la estatua.

Allí, mira la estatua del tigre y usa las joyas para conseguir las balas de la magnum y el convertidor de la válvula.

Inserta el convertidor en la válvula. Ahora ve por la puerta que has pasado. Hay un ascensor. Baja en él, y coge el objeto ala. Ve por la puerta que tiene sangre. Resuelve el ridículo puzle del pisapapeles y coge el anillo de Alfred de su cuerpo muerto.

Vuelve a la sala del ascensor. Ve al acuario. Usa la válvula de mano para drenar el agua. Coge la llave de la grúa y ve a la zona superior de la sala de producción. Allí, ve a la grúa y actívala con la llave. El cuerpo muerto de Nosferatu aparecerá. Ve hasta él y recoge su joya antes de que la araña gigante te coja a ti. Vuelve a la habitación de la cinta transportadora.

Allí, coge los dos objetos ala. Ve por las dobles puertas y encuentra a Claire detrás de la escalera. Si está envenenada, ve al acuario, baja en el otro ascensor y coge el suero. Una vez que Claire esté curada, la podrás controlar de nuevo.

Parte 13: Controlando a Claire de nuevo

Cúrate si es necesario. Coge dos objetos con los que puedas recuperar toda la vida y un arma. Ve a las habitaciones de los tentáculos y luego a las celdas. Resolviendo otro puzle, coge la tarjeta de seguridad. Úsala para acceder a la habitación de la puerta plateada.

Ahora ve por Steve. Después, aléjate CORRIENDO de él. Si te golpea cúrate inmediatamente. Después de que Steve muera en la próxima escena. Wesker desafiará a Alexia a una batalla.

Parte 14: Capítulo final

Después de que Wesker se vaya, acaba con Alexia. Coge su joya en la escalera. Inspecciona las 3 joyas, y luego colócalas en el cuadro de la escalera. Ve por la puerta que aparecerá y estarás en la habitación de Alexia. Coge la llave de la sala de esterilización.

Ve a las dobles puertas que hay en la mansión. Desbloquéalas y ve a cortar la energía a la sala de ahorro de energía. Luego coge las joyas de la estatua del tigre. Ve a la habitación de Alexia. Pon la joya roja en la caja de música. Coge el disco. Ahora pon la joya azul en la caja de música de Alfred y coloca el disco dentro.

Coge el objeto dragón volador. Ve a la sala que hay fuera de la habitación de Alfred. Ve a la puerta del final. En el laboratorio, coge los objetos ala y combínalos para crear un dragón volador plateado.

Ve por la siguiente puerta, donde está Claire. Ella dirá que Steve está muerto. Mira dentro del archivo de seguridad que te dará y encontrarás una tarjeta de seguridad. Ve a la sala de control en la zona de las celdas.

Introduce el código: Veronica. Vuelve. Después de las escenas, dispara a Alexia. Cuando se transforme de nuevo, sigue disparando. Se transformará de nuevo. Mátala con el lanzador Linear. El juego ha acabado. Secuencias alternativas

Secuencia: Salvando a Rodrigo
Opcional: Sí
Efecto: Si no lo salvas, muere cuando se encuentra con Chris y no le da la ganzúa.

Secuencia: Steve en modo batalla
Opcional: Sí
Efecto: Si no consigues la réplica de la Luger, Steve no estará en el modo batalla

Secuencia: Palabras de Steve
Alternativa: Sí
Efecto: Si no matas a todos los monstruos siendo Steve dice algo diferente

Secuencia: Tardas mucho en salvar a Steve
Alternativa: Sí
Efecto: Steve dice algo diferente

Secuencia: Matando al gusano como Claire
Opcional: Sí
Efecto: El gusano de tierra es más fácil de matar como Chris

Secuencia: Matando el gusano como Chris
Opcional: Sí
Efecto: Si Rodrigo es engullido, el morirá cuando mates al gusano (si decides matarlo)

Secuencia: Puzle de los cuadros después de entrar en la residencia privada
Alternativa: sí
Efecto: Si Claire ve a Alexia en la residencia privada, dice algo diferente cuando ve los cuadros.

Secuencia: Usando el primer emblema del águila en la prisión
Alternativa: Sí
Efecto: Al final podrás usar la ganzúa en las instalaciones de entrenamiento militar y el emblema del águila 2 será usada en su lugar

Secuencia: Siendo envenenado por Nosferatu
Opcional: Sí
Efecto: Chris no tendrá que ir a buscar el suero

Secuencia: Lucha con Alexia antes de explorar la Antártida
Opcional: Sí
Efecto: Cuando llegues a la Antártida, puedes ir a Claire directamente y controlarla. Luego, podrás luchar contra Alexia. Si lo haces, ella no aparecerá cuando luches contra la araña y los hovercrafts de Wesker desaparecerán.

Secuencia: Coger el anillo de Alfred después de luchar con Alexia
Alternativa: Sí
Efecto: Si lo haces, Alexia 2 será algo más fácil por alguna razón

Secuencia: Qué cuchillo usar para liberar a Claire
Alternativa: Sí
Efecto: Si usas el cuchillo de Chris, Alexia, por alguna razón, es más fácil

Estas son las que he encontrado, aunque puede que haya más.

MODO BATALLA

Este modo solo estará disponible cuando termines el juego.

¿Qué es el modo batalla?
Solo es un mini juego. No tiene nada que ver con la historia, pero es divertido. Puedes controlar a Claire, a una Claire alternativa (con otro traje), a Steve, a Wesker y a Chris.

Jefes
Cada personaje que controles, tiene diferentes armas con munición infinita e irán por unos escenarios, matando todo lo que se ponga por delante. Cada personaje tendrá un jefe al final del juego; de ese modo, Claire se enfrentará a Nosferatu, la Claire alternativa se enfrentará al Tyrant. Steve al gusano de tierra, Wesker a Alexia 1 y Chris a Alexia 2 y 3.

Extras
Para conseguir el lanzador Linear y empezar la partida con él, deberás acabar el mini juego con todos los personajes consiguiendo un ranking A. Pero luego si lo usas, no serás puntuado.

Diario de DIJ
Es el diario de un ratón. Es el ratón que aparece del armario. Revela muchos secretos sobre la aventura de Claire en CVX.

Accediendo a Steve y Wesker
Para poder jugar como Steve, tienes que haber conseguido la réplica de la Luger en las instalaciones de entrenamiento militar B. Para jugar como Wesker, tienes que pasarte el mini juego como Chris, sin importar la nota final.

Armas
Las armas de Claire son la ballesta con flechas explosivas y la pistola sin modificar (la que encuentra cuando habla con Steve la primera vez) con sus correspondientes balas. Usa la ballesta en todos los enemigos.

La versión alternativa de Claire usa el lanzagranadas con las tres clases de granadas que hay, ácidas, explosivas e incendiarias. También lleva el rifle de asalto. Usa las ácidas en los Hunters y Sweepers y las incendiarias en todos los demás. Para el Tyrant, usa el rifle de asalto.

Las armas de Chris son el magnum con balas, la escopeta y sus cartuchos. Usa la magnum en todos los enemigos.

Las armas de Steve son las Lugers de oro y las sub ametralladoras. Usa las Lugers de oro en la cabeza de los zombies y las sub ametralladoras en todo lo demás.

Wesker tiene un poderoso cuchillo de combate. Úsalo contra todo. También puede conseguir un magnum en la sala de la ranura, donde a veces puedes encontrar el diario de DIJ. Úsala solo contra Alexia.

También puedes jugar en modo primera persona (como en el Survivor) si conseguiste el rifle de francotirador de Alfred. Buena suerte.

Puntuación
Acaba el juego como Steve en menos de 15 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Wesker en menos de 1 hora para conseguir una A

Acaba el juego como la Claire alternativa en menos de 10 menos de 10 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Claire en menos de 7 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Chris en menos de 8 minutos para conseguir una A

La máquina de la ranura
Wesker puede conseguir el mágnum o le diario de DIJ. Para conseguir éste último, ve después de las 20:00

Steve coge el M100Ps o el diario de DIJ. Para el M100Ps ve antes de las 10:00

Chris coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ: Para el diario, ve después de las 5:00

Claire coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ. Para el diario, ve después de las 6:00

La Claire alternativa coge las granadas de gas o el diario de DIJ. Para el diario, ve después de las 6:00

SISTEMA DE PUNTUACIÓN

Después de que termines el juego, verás que se te dará una nota en función de lo bien que lo hayas hecho, siento estas A, B, C, D, y E (sistema universal donde A es la mejor nota y E la peor).

Ahora tienes una lista de todos los rankings y lo que tienes que hacer para conseguirlos. La lista va de peor a mejor.

Ranking E
Bien, básicamente, solo tienes que abusar de la opción de guardar. Guarda por lo menos 6 veces. También debes de usar todos los aerosoles de primeros auxilios que tengas. También, no tengas prisa para salvar a Steve en la trampa de las Lugers en el palacio, y no te molestes en salvar a Rodrigo. Reinténtalo tantas veces como quieras.

Ranking D
Salva por lo menos 5 veces. Usa los aerosoles de primeros auxilios 4 veces. No salves a Rodrigo y salva a Steve en un corto periodo de tiempo. No te pases reintentando.

Ranking C
Evita gravar siempre que puedas. Usa las hierbas principalmente y solo algún aerosol ocasionalmente. Procura no reintentar.

Ranking B
Graba solo una vez. No uses ningún aerosol de primeros auxilios. No mueras. Salva a Rodrigo y Steve rápidamente.

Ranking A
No graves nunca. Salva a Steve y Rodrigo tan rápido como puedas. Ni siquiera examines las máquinas de escribir. Usa solo hierbas, ni un aerosol. Intenta no llegar a la situación de salud naranja "Precaución", o la roja "Peligro". Es difícil, pero inténtalo.