CAPITULO
3: El árbol de la plaza
Al empezar el capítulo vemos una animación
de Dana, la camarera de la cafetería corriendo hacia
nosotros. Tras comprobar que hemos pagado el café,
ella nos enseñará una piedra preciosa roja
que cree que es de Eike.
Tras decirle que no, ella nos enseñará un
mechero, que si resulta ser nuestro. En ese momento, desde
el árbol que tenemos a nuestra espalda, alguien nos
ataca y morimos.
Volvemos a la sala y se nos da la opción de cambiar
el pasado. Volvemos de nuevo a la secuencia con Dana. En
un momento determinado el digipad se encenderá y
debemos utilizarlo para ir al año 1500. (Si tardas
en hacerlo volverá a ocurrir lo mismo del comienzo
del capítulo.)
Al usar el digipad, Dana también se viene con nosotros.
Aparecemos en la misma ciudad pero en plena Edad Media,
y Dana ha desaparecido de nuestro lado.
Pero parece que llegamos a tiempo de salvar de un linchamiento
a una chica llamada Margarette. Para ahuyentar a las personas
que la están molestando podemos usar el teléfono
móvil o el mechero de nuestro inventario.
Al ser unos artefactos de otro tiempo, asustan a los lugareños
y conseguimos ahuyentarlos.
Tras esto la seguimos hasta su casa y allí conoceremos
a su madre enferma y a su hermano menor Hugo.
Finalizada la charla, donde nos enteramos que el padre es
médico y alquimista, salimos a la calle. En la plaza
podremos hablar con el trabajador que está plantando
un árbol.
(¡Vaya! Si evitamos que plante el árbol, evitaremos
al mismo tiempo que alguien nos ataque en el futuro desde
ese mismo árbol.)
Lamentablemente
sólo hace caso del Señor o de alguien que
vaya en su nombre. Dando unos paseos por las calles desiertas
podremos tomar prestada la escalera de mano que hay en la
puerta de la panadería. (¡Que suerte que tengamos
un mapa de la ciudad antigua!) En él se puede ver
el lugar dónde está la mansión. Nos
dirigimos hacia allí y en la puerta habrá
un personaje que hace de portero. La puerta está
cerrada, pero hablando con el portero podremos conseguir
la llave a cambio de una postal que llevamos en nuestro
inventario.
Una vez en el interior de la muralla, debemos poner la escalera
de mano junto al medallón para conseguir el sello
de la familia dueña de la mansión. Tras arrancarlo
de su sitio y ponerlo en nuestro inventario regresaremos
a la plaza.
Allí, tras enseñarle al jardinero el escudo
que acabamos de tomar prestado le decimos que en vez de
plantar un árbol:
Opción A: coloque una estatua.
Opción B: plante unas flores.
Después regresamos a nuestra época; al haber
eliminado la posibilidad de que alguien se esconda tras
el árbol, ya que no existe, hemos eliminado a su
vez, la posibilidad de que alguien se esconda tras él
y nos ataque desde allí. (¡Si es que somos
unos genios!)
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