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Solucionado
por Francisco Zaragoza Lluch
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![](rama_screen01.jpg)
Año 2200. Una gigantesca, enigmática y cilíndrica nave espacial, llamada RAMA por sus descubridores, ha llegado repentinamente a nuestro sistema solar desde las profundidades del espacio. La Humanidad, convulsionada con el conocimiento de que existe, o por lo menos, que ha existido otra vida inteligente superior a nosotros, decide enviar una expedición a la cita con el intruso alienígena y conocer lo posible sobre su origen y su propósito. Doce astronautas de la Tierra se acoplan a RAMA y entran en su oscuro y hueco cilindro. Inmediatamente a su llegada, el comandante de la expedición, muere misteriosamente. Tú has sido enviado a reemplazarle y unirte a la tripulación de astronautas durante los comienzos de su exploración.
Así, vuelas en transbordador desde una cercana estación orbital hasta el campamento de la tripulación, justo en el interior de RAMA, tus jefes de la ISA (International Space Agency) te indican los objetivos que te han sido asignados. ¿Porqué esta RAMA aquí? ¿Desde dónde ha llegado? ¿Quién o qué construyó la cilíndrica nave espacial? Tu misión es explorar RAMA y encontrar respuestas a estas preguntas fundamentales.
La extraña nave alienígena es un cilindro metálico de 20 Km de diámetro por 50 Km de largo. Pronto te darás cuenta de que algunos miembros de la tripulación no les caes muy bien que digamos, así que ten cuidado. En el aire flota un cierto aire de complot, y no todos son tan amables como parecen...
ENTRANDO
EN RAMA.
La animación nos va mostrando
cómo se accede al interior de Rama; nos damos cuenta de que en
Rama la mayoría de las cosas son triples. Las puertas, los accesos,
etc. Asombrosamente el interior de Rama está adaptado a la vida
humana, no necesitarás escafandra ni otros artilugios.
Una vez llegados al eje de Rama donde
se ha montado el ‘campamento base’ eres recibido por la oficial médico
Nicole des Jardins quien te dará la bienvenida y te indicará
que lo primero que debes hacer es ir a tu taquilla (2) para recoger
tu equipo, también podrás recoger los mensajes de bienvenida
del resto de la tripulación internacional que se encuentran en
el ordenador situado en la parte izquierda de la planta.
Abre tu taquilla (2) usando la llave
de tu inventario. En su interior encontrarás un ordenador de
antebrazo (PC) y varios objetos. Como buen aventurero debes recoger
todo lo que encuentres, si no le ves la utilidad, más delante
de la aventura se la encontrarás.
Al poner en marcha tu PC recibes un
mensaje de la periodista Francesca Sabattini, en la que te pide que
le recojas de su taquilla (6) un encendedor que ha olvidado allí.
Junto al armario de las taquillas hay una escalera, úsala para
bajar y llegarás a un nivel inferior donde encuentras una bomba
nuclear colocada por la Agencia Nuclear Internacional, para el caso
de que Rama se convirtiera una amenaza para la Tierra.
Por el momento está desactivada.
Sobre ella encontrarás la llave de la taquilla de Sabattini (6),
regresa por la escalera y abre la taquilla. En su interior además
del encendedor, hay varios objetos y un pequeño datacubo. Estos
pequeños artefactos son como almacenes temporales de información,
pueden contener sólo texto o vídeo. Son bastante útiles
para conseguir información o para enviarla. Algunos de los mensajes
están codificados, por lo que para leerlos deberás disponer
de un ‘descriptador’. Para usarlo sólo tiene que ponerlos sobre
tu PC, y se cargará automáticamente.
También verás una llave
con la que podrás abrir otra taquilla (7), en la que podrás
encontrar otros objetos y un trozo de metacrilato con un circuito integrado
en su interior.
Ve al ordenador central. Cada miembro
de la tripulación te ha dejado un mensaje de bienvenida, y deberías
verlos para conocerlos a todos y familiarizarte con el manejo del ordenador.
Hay dos mensajes urgentes, que debes
ver cuanto antes. En uno de ellos, Wakefield te habla sobre unos ingenios
que ha construido con trozos de Rama y que cada miembro de la tripulación
tiene uno; el tuyo está guardado en su taquilla (9) te será
de mucha utilidad.
En otro mensaje O’Toole te informa de
la combinación numérica que se necesita para poder acceder
a la superficie interior de Rama. La combinación que debes usar
en el artefacto es 4143.
Dirígete de nuevo a las taquillas
para recoger de la de Wakefield el regalo que te ha dejado. Verás
a un extraño ser alado que parecía estar observándote
y que desaparece en la oscuridad de Rama.
Recoge el pequeño robot Puck
de la taquilla (9) de Wakefield. Sólo entonces podrás
tener acceso al vehículo con el que Nicole Des Jardins bajó
a la superficie de Rama, el cablecar. Recuerda que la combinación
para ponerlo en marcha es: 4143.
CAMPAMENTO
ALFA.
Tras una animación en la que
verás cómo desciende el vehículo por el cable,
llegarás a una tienda colocada sobre la superficie interior de
Rama. Como ya habrás podido comprobar, el enorme cilindro que
es Rama está hueco. Y que se puede acceder a casi cualquier parte
por el interior de su superficie. No es fácil acostumbrarse a
tener el suelo sobre tu cabeza.
En la parte central se ve un enorme
lago circular con una isla central. En la tienda se encuentran las cabinas
que usan los astronautas como dormitorios, laboratorio y lugar de descanso
de los exploradores.
Sobre una mesa encontrarás una
nota manuscrita y un datacubo con una pequeña sorpresa.
En la otra mesa hay un cajón
marcado ‘ESPECÍMENES’ donde los tripulantes dejan lo que han
encontrado y que no pueden usarlos, así otro tripulante puede
recogerlos y tratar de hallarle su verdadera utilidad.
En esa caja es donde debes depositar
el mechero que te pidió Francesca Sabattini. Deberás volver
de vez en cuando al campamento para ver si han dejado algo más.
Coge todo lo que encuentres, ya que
las placas son como una especie de llaves para abrir cerraduras.
También hay una pequeña
nevera. Antes de salir del campamento tienes un breve encuentro con
Turgenyev, que protesta de todo y de todos.
Los objetos.
En tu exploración de Rama encontrarás
objetos desconocidos por los humanos y evidentemente también
será desconocida su aplicación y uso. Deberás aprender
cómo y dónde usarlos.
Hay una serie de placas cuadradas de
color rojo con unos dibujos que sirven para abrir puertas con combinación.
Están repartidas por la superficie de Rama y en cualquier lugar
puedes encontrarlos. Las combinaciones no son infinitas, y debes
colocarlos en el lugar adecuado, en el orden correcto.
Otras son rectangulares de color amarillo,
que son como una especie de puzzle. Debes colocarlos en el orden correcto.
Las combinaciones no son muchas y con un poco de práctica lo
lograrás.
LLANURAS
DE RAMA.
Por fin sales a la superficie interior
de Rama. Hay dos maneras de desplazarse. Una de ellas es con las flechas
que aparecen cuando mueves el cursor sobre la pantalla, y que ya conoces.
Otra es a través de un mapa donde están situados en rojo
los puntos interesantes. Sólo debes clickear en uno de ellos
para ir inmediatamente a la zona.
Nada más salir a las llanuras
de Rama recibes un mensaje dirigido a toda la tripulación con
la indicación de estudiar los puntos marcados en el mapa. Al
principio encontrarás en alguno de ellos a tus compañeros
de tripulación que te darán algunos objetos e información,
después estarás sólo.
Tu posición en el mapa estará
marcada por un punto blanco y tu número (002), cada tripulante
tiene asignado un número que corresponde con el de las taquillas.
Por la superficie de Rama circulan varios
robots semi-inteligentes a los que se les ha puesto el nombre de biots,
robots vivos. Algunos de ellos son peligrosos. Ten cuidado.
Repartidas por la superficie de Rama
también hay enormes estructuras que se encuentran en estudio,
ya que se desconoce su función y la manera de acceder a su interior.
La tripulación les ha puesto nombres de la Tierra para no sentirse
lejos de casa.
Tu exploración puede empezar
por cualquiera de ellos, el orden no importa para nada.
Por el momento puedes
explorar las cuatro estructuras que hay sobre la superficie de Rama,
entre la tienda del Campamento Alfa y el Mar cilíndrico. No vayas
al Puerto de Hielo; todavía no.
Taller de
Biots.
Tienes libre acceso a esta estructura
ya que carece de puertas. En su interior verás almacenados e
inactivos varios de los modelos de biots que circulan por las llanuras
de Rama. De algunos se desconoce su función. Los parecidos a
ciempiés se dedican a reparar lo que esté roto. Son inofensivos.
Los que parecen cangrejos y van siempre en formación, son los
que se encargan de recoger basura. Para ellos todo es basura. No te
pongas en su camino si no quieres ser basura. Tras una valla que nos
alerta sobre la peligrosidad de los biots que hay tras ella vemos a
uno parecido a una araña que patrulla constantemente.
Estructura
circular (BANGKOK).
Cuando te acercas a Bangkok ves que
a su derecha hay un pedestal con un extraño símbolo y
que al intentar manipularlo se abre automáticamente. Se trata
de una cerradura, en la que deberás colocar las placas
rojas que sirven para abrirla.
Fíjate bien porque se trata de
una secuencia lógica, si te equivocas dos veces, se cierra y
vuelve a abrirse con otra secuencia diferente. La solución varía
en cada juego, cada vez que la abres es diferente, por lo que no te
puedo dar la solución. Debes probar tú mismo.
Una vez hayas conseguido abrir la puerta
llegarás a un vestíbulo donde hay varios artefactos junto
a las paredes de ambos lados. En los de la parte derecha aprendes cómo
se utilizan los números de los humanos. En las consolas de la
izquierda se te hace un test de inteligencia para saber si eres lo bastante
inteligente y poder tener acceso al interior del edificio.
Cuando lo hagas te darás cuenta
que es algo parecido a un museo. En su interior encontrarás varios
hologramas sobre unos pedestales, algunos de ellos se pueden activar
pulsando en el botón correspondiente.
Más adentro hay un artefacto
que debe ser puesto en funcionamiento con la combinación adecuada.
Cuando lo hagas verás que se trata de un ascensor que te lleva
a otro vestíbulo donde encuentras a Wakefield y te dice que debes
aprender a manejar los números de los avícolas.
Cuando lo hagas bien podrás acceder
a una especie de museo idéntico al anterior pero dedicado a los
avícolas. Al fondo encontrarás otro ascensor que para
ser activado necesita que coloques en el orden correcto las placas rojas
que le faltan.
Cuando lo hagas accederás al
vestíbulo donde aprenderás los
números de los aracno-pulpos. Cuando lo hagas tendrás
acceso a su museo que como comprobarás es idéntico a los
otros dos. Mira el mapa y observarás
el interior de la estructura.
Estructura
radial.
Es como una rueda con cinco radios y
en la parte que corresponde al eje hay un habitáculo. Para poder
acceder a su interior desde la derecha sigue estos pasos:
ADELANTE - BAJAR - ADELANTE - DERECHA
- ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE - IZQUIERDA - ADELANTE.
Si prefieres hacerlo desde la izquierda,
sigue estos pasos:
ADELANTE - BAJAR - ADELANTE - IZQUIERDA
- ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE -DERECHA - ADELANTE.
En su interior encontrarás un
monitor de circuito cerrado de televisión por el que puedes observar
lo que está ocurriendo en otro lugar de Rama. Hay una cámara
que transmite la imagen de tu persona a otro lugar, que de momento desconocemos.
Sobre la caja del monitor hay algo que
no puedes alcanzar. Para salir y regresar a las llanuras debes andar
hasta la escalera.
Estructura
rectangular (London)
No puedes pasar porque te lo impide
una barrera de energía.
Para acceder al interior de la estructura
deberás colocar las placas rojas en su posición correcta.
Una vez dentro verás un panel holograma donde se explica la estructura
de Rama y su viaje hasta llegar a la Tierra.
En el lado contrario encontrarás
dos paneles en los que debes colocar las piezas alargadas amarillas
que hay en tu inventario. Son como un puzzle, y una vez las hayas puesto
en su lugar correcto podrás tener unas vistas de los edificios
de Rama.
Uno de los paneles contiene el mapa
de Rama desde la tienda del Campamento Alfa hasta el Mar Cilíndrico.
El otro panel representa una estructura con varios edificios que se
encuentra en la isla del Mar Cilíndrico y al que los astronautas
han puesto el nombre de New York.
Hay otra puerta que debes abrir colocando
las pequeñas placas rojas en su posición correcta; así
podrás acceder a una gran sala con un hueco en su centro. Si
miras abajo verás que se puede llegar hasta allí.
A tu izquierda encontrarás otra
puerta con combinación de piezas rojas. Cuando la abras llegarás
a una sala donde podrás estudiar el funcionamiento de los biots.
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Acciones.
No puedes acceder a la estructura rectangular
porque te lo impide una barrera de energía. Sin embargo, si estudias
a fondo la secuencia, observarás que hay un intervalo lo suficientemente
largo que te permite el paso, si lo haces rápidamente. Cuenta
hasta diez.
Cuando lo hayas conseguido, a tu izquierda
encontrarás el interruptor que la apaga. En el interior de la
estructura rectangular, ve a la puerta de la derecha. Verás cómo
un biot acciona el ascensor.
Utiliza tu inteligencia de persona humana
para hacer lo mismo. Si tu intelecto no llega para tanto, prueba a usar
la linterna multiusos con el trozo de cristal rojo sobre el sensor.
Rayo rojo.
Una vez abajo, recoge todas las piezas
rojas que encuentres, pero ten en cuenta que estarán manchadas
y habrá que lavarlas. Necesitarás agua para eso. Ve al
campamento base y recoge una extraña caja de la nevera. Si te
fijas, observarás que encaja perfectamente en el hueco de la
máquina que hay junto a la estructura radial.
Ve hasta allí y colócala
en su lugar, junto a ella debes colocar la semilla metálica,
acciona el paso del agua y dirígete al aparato de la derecha.
Ponlo en funcionamiento y podrás lavar las piezas rojas, una
por una.
No te olvides de recoger la caja que
hay junto a la puerta. Esa caja debes colocarla en la parte superior
del interruptor de la barrera de energía, si lo abres encontrarás
la pequeña placa roja que te hacía tanta falta en la estructura
circular.
Cuando abras la puerta de la izquierda
ten cuidado con el biot que parece una araña. Acércate
a él con cuidado y gira a la izquierda, sube la rampa y acciona
el interruptor. Rayo verde.
Con el spider-biot inutilizado llegarás
al monitor, si lo pones en marcha verás que estás observando
lo que ocurre en el centro de la estructura radial. Coge el objeto que
hay junto al monitor y encamínate a la estructura radial. Una
vez allí, si accionas el monitor podrás observar cómo
escapan los spider-biots del almacén.
Ve al almacén y recoge la reja.
Vuelve a la estructura radial y coloca la reja junto al monitor, así
podrás coger la placa roja de la parte superior.
Al salir del edifico de la estructura
rectangular se producirá un ramamoto, versión ramana de
un terremoto. Brown nos informará de que Rama ha cambiado su
trayectoria.
En los paneles de los museos deberás
responder correctamente a las preguntas que se te haga en cada consola.
La primera abre la puerta. La segunda contiene una placa y la tercera
contiene una gema de color rojo. Debes conseguir tres gemas rojas.
Si consideramos el sistema humano, basado
en el número 10 como el decimal, observarás que el de
los avícolas es el hexadecimal, basado en el número 16
y el de los aracno-pulpos es el octal, basado en el número 8.
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Las tres gemas rojas debes
colocarlas en el ascensor que conduce al museo de los aracno-pulpos
y podrás coger un cubo con información sobre los números,
una especie de cubo-Rossetta.
Con las tijeras que has cogido en el
museo de los avícolas podrás cortar el cable de alimentación
del biot que mantiene prisionero al avícola. Después con
la palanca prueba a soltarlo. Agradecido, el avícola te dará
una especie de collar rojo.
Junto a la estructura en forma de rueda,
encontrarás una especie de cañón que necesita de
tres cristales de metacrilato para poder funcionar, uno ya lo tienes,
otro te lo dará Wakefield y otro lo encontrarás junto
al almacén.
Cuando consigas las tres piezas y las
coloques en el orden correcto se pondrá en funcionamiento automáticamente
lanzando un haz de rayos hacia un punto de la superficie de Rama.
Explora la zona del impacto y verás
que has destruido el cubo enorme de cristal que había junto al
taller de los biots y que contenía uno de los objetos rojos que
coleccionas desde hace rato. Ya no podrás volver a usar el cañón.
Cuando lo tengas todo y hayas abierto
todas las puertas podrás hablar con Heilman que te pide ayuda.
Dirígete entonces hasta el Puerto de Hielo, que hasta ahora había
estado ‘off limits’. Allí encontrarás a Brown y a Nicole.
Mientras ellos hablan de la técnica de evacuación, puedes
pasear por el puerto. Verás que la bomba nuclear que había
al principio ha sido trasladada hasta aquí y que ahora está
armada.
A partir de ahora ya no puedes volver
a las llanuras de RAMA. Así que baja hasta la nave en la que
te espera Nicole y sube a su interior. Después INSERTAR
DISCO # 2
New York.
Tras un corto viaje con Nicole a través
del hielo, llegarás a una escalera en la que te deja sólo.
Sube y pon en su sitio el artefacto que abre las puertas. Una vez dentro
no podrás volver a salir. Recoge el datacubo a tu derecha y sigue
por el pasillo hasta la plaza. Familiarízate con ella.
A la izquierda hay un pasillo que se
bifurca y termina junto a unas puertas cerradas. A la derecha hay un
pequeño pasillo donde hay una maquinaria. Coloca en su sitio
la placa roja y acciona los mandos hacia la derecha todo lo que se pueda.
Así se abrirán las puertas de los pasillos exteriores
que te impedían el paso. Recoge la placa roja.
Recorre los pasillos y recoge todo lo
que encuentres. En ocasiones deberás usar el mapa para orientarte.
En la sala de los aracno-pulpos encontrarás una cámara
de vídeo que perdió Takagishi con un datacubo. Es interesante
que lo veas. Localiza todo lo que puedas y recógelo.
En el museo de los aracno-pulpos podrás
accionar algunos de los soportes, en otros podrás coger lo que
hay en su interior si colocas adecuadamente los rombos de colores. No
te calientes la cabeza intentando coger lo que ya tienes.
En la sala que hay al final del pasillo
verás que hay una consola con forma de diapasón. Allí
debes colocar los que has encontrado por el camino. Cuando coloques
el correcto se abrirá la puerta y verás salir a un biot
que abre la puerta que hay enfrente. Síguelo y usa la linterna
con el filtro azul y se abrirá la puerta. Rayo azul.
Accederás a una especie de metro
subterráneo en cada sala hay dos grupos de monitores. En los
de la parte inferior verás unas fotos de animales. Debes colocarlos
en el orden correcto en la fila superior. Cuando los hayas colocado
todos, podrás acceder al otro metro subterráneo que te
llevará a una sala desde podrás accionar una plataforma
hidráulica que permite el paso a la puerta de la parte superior.
Regresa arriba y verás que la cerradura necesita dos objetos
de tamaño diferente para abrirse. Recorre todos los pasillos
y todos los rincones de todas las salas. Recoge todo lo que encuentres.
En el tetraedro de la 1ª sala observarás
que hay dos estatuas, una corresponde a un avícola y otra a un
mirmigato. Coloca en el cuello de la estatua avícola el anillo
rojo de tu inventario. En la parte superior de la puerta aparecerá
una manivela que no puedes coger. Explora la plaza. Encontrarás
una rampa y una consola.
En la consola debes colocar la especie
de diapasón que encontrarás. La correcta es la que se
pone de color dos rojo (o sea 22 en numeración octal).
Úsala varias veces hasta que
hagas coincidir la rampa con la puerta abierta. Cuando lo hayas hecho
sube y recoge del interior un aparato parecido a un pistón neumático.
Si miras por la ventana verás una terraza con varias perchas
para avícolas.
Sal y ve hasta la columna. Por el aparato
neumático en su base y acciónalo. Cuando caiga, sube por
la columna y recoge una percha que está caída en el suelo.
Baja y en el tetraedro coloca la percha
junto a la puerta. Sube y podrás acceder ala manivela que accionándola
abre la puerta. Entra en su interior y pon en marcha el monitor.
Busca la imagen que se asemeje a un huevo avícola y pon la rejilla.
Sal y verás volar a un avícola. Síguelo y te llevará
hasta su colmena.
Espera a que salgan los escalones y
síguelo. Baja hasta el 2º nivel y llegarás hasta
una sala donde te esperan. Cuando el avícola te dé un
melón, cógelo y partelo usando la navaja multiusos.
Con la cuchara come una parte y después
de los flashes de la alucinación dale el otro trozo al avícola.
Lo comerá y te invitará a subir a un ascensor.
Cuando llegues arriba, serás
obsequiado por la reina avícola con un aparato acústico
que simula la voz de los avícolas. Con él podrás
activar algunas puertas cerradas. Mira a tu alrededor y recibirás
la bienvenida de parte de los avícolas.
Fíjate
que sobre la puerta de la sala hay unos números (4.12.15) que
debes anotar. Recorre lo que puedas de la colmena. Mira el mapa
para orientarte.
En el teatro (0.4.6) podrás coger
una especie de calabaza llena de aceite. En el interior del teatro podrás
coger un amuleto con dibujo de aracno-pulpo.
Usa el contenido de la calabaza sobre
el mecanismo del 3º piso, acciona el mecanismo y se abrirá
un pasillo que te permitirá cruzar y ver otras habitaciones de
la colmena.
En la sala de la maquinaria de comida
(15.0.2) junto a la pared hay unas barras que puedes usar para subir
hasta una pequeña sala donde encontrarás una cuerda con
un gancho. Cógela. El lugar indicado para ella es el hueco del
ascensor que hay tras el podium de la sala de cine (11.8.3).
Para poder subir hasta allí debes
abrir completamente las rampas desde la habitación del 1º
piso (7.2.5) poniendo en pantalla la sala y después accionando
la palanca de la derecha, fíjate en la pantalla y verás
cómo se hace.
Cuando bajes al nivel de los mirmigatos
con la cuerda, verás que está todo en ruinas. A la derecha
hay una pequeña sala donde puedes recoger una copa que debes
llenar en una de las piscinas de la sala grande.
Vierte el contenido de la copa sobre
los controles que quedarán libres y podrás usarlos para
vaciar las piscinas. Cuando estén vacías podrás
coger el amuleto con dibujo de humano que hay sobre uno de los pilares.
Regresa a la sala de proyecciones (11.8.3) y fíjate en los murales.
Si comes un trozo de melón avícola mientras lo comes verás
aparecer dibujos explicativos durante los breves segundos de tu extrapercepción.
En uno de ellos tienes la clave
numérica (6.9.8) para abrir los escalones que te impiden la salida
de la colmena. El amuleto con dibujo de humano debe ser usado junto
con el amuleto de aracno-pulpo en la puerta que hay en la base de la
columna, se abrirá la puerta y podrás coger una placa
que debes colocar en la consola inactiva que hay en la sala del 1º
piso, la que se accede a través del ascensor (9.14.7). Si colocas
la placa en la ranura y tecleas el código correcto (6.9.8), verás
que en la pantalla se accionan los escalones. Ya puedes salir de la
colmena.
En
cuanto salgas te encontrarás con Wakefield quien te informará
de que la bomba nuclear ha sido trasladada a New York y ha sido armada
y activada. Sólo quedan seis horas para encontrarla y desactivarla
o Rama y todo lo que haya en su interior, incluídos los astronautas,
explotarán en el espacio. Te entregará su robot personal
al que le ha acoplado una pequeña cámara de vídeo.
Dirígete a la última sala
del largo pasillo y en la puerta cerrada que hay a tu derecha coloca
en la cerradura el amuleto con dibujo de humano y la placa amarilla
con dibujo de humano. Se abrirá la puerta y te permitirá
bajar a otro nivel donde encontrarás una gran puerta redonda
con números de las diferentes especies. La deberás mover
correctamente para poder entrar. La apertura no representa mucha dificultad
si te fijas un poco y recuerdas el dibujo que había en la sala
de proyecciones. Cuando entres en la sala te encontrarás con
un spider-biot que guarda el paso hasta la bomba. En la sala hay un
biot y un espejo, debes poner en marcha el biot para que inutilice al
spider-biot y poder tener acceso a la bomba. Si no lo consigues y se
termina el tiempo verás una bonita animación en la que
la nave RAMA y por supuesto todos sus ocupantes, se desparraman por
el Universo tras una enorme explosión nuclear…
¿Qué cómo
accedes a la bomba? Hombre…, no pretenderás
que te lo den todo mascado. Usa tus neuronas y piensa, la solución
es sencilla y si te la doy pierde todo su encanto, ¿no crees?
Además, un aventurero que se
precie debe tener los recursos necesarios para poder terminar una aventura
gráfica sin ayuda, aunque desde luego, nunca vienen mal unas
“ayuditas externas”.
¡Hala! ¡A disfrutar!
Francisco Zaragoza Lluch
Enlaces:
Mapa de RAMA
Sistema de numeración Arcano-Pulpo basado en el número 8 de los humanos
Sistema de numeración avícola Hexadecimal basado en el número 16 de los humanos
Modelos de placas usados en las cerraduras alienígenas