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Guía de Little Big Adventure
Guía añadida por Administrador el 2003-12-31
Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su
compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que
despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le
ha delatado: había tenido un sueño prohibido -un sueño importante, una
premonición- y para quitarle de enmedio, el Dr. Funfrock ha enviado a
sus clones para que le encierren en un manicomio.
¿Así que ese es el aspecto que tiene un manicomio?
Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequeña
celda. Saltas y corres nervioso de un lado a otro, y este
comportamiento rebelde atrae la atención del encargado de seguridad
que viene subido en su plataforma aérea. Cambia al modo AGRESIVO y
hazle desaparecer, dejándote paso libre para encaramarte a la
plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva a un rellano
elevado donde espera un doctor y otro vigilante. Como el doctor
advertirá tu presencia en cuanto llegues, cambia al modo DEPORTIVO e
intercepta la carrera del centinela que se apresura a apretar el botón
rojo de alarma, luego deshazte de él. Ahora el doctor está indefenso:
si le das su merecido dejará caer la llave que abre la puerta,
dejándote paso expédito para seguir tu incursión por el manicomio.
Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu
entorno. Si seleccionas el modo NORMAL y te acercas a las estatuas,
taquillas, mesas, macetas, barriles o cualquier otro elemento escénico
-que variarán mucho según el escenario en el que te encuentres- y
pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de estos objetos: corazones,
monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto más
larga sea esta barra más posibilidades tendrás de sobrevivir. Las
monedas incrementan tu nivel económico: vas a necesitar muchas monedas
para comprar objetos y muchos útiles de aventura, sobornar a ciertos
individuos, coger transportes, y un largo etc. Los tréboles son muy
preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra de salud
al máximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo mágico incrementan
tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso de ella) y,
consecuentemente, tu potencia de ataque.
Sabido esto, sigue por el corredor que está tras la puerta y prepárate
a correr detrás de otro guardia que, al verte, correrá a su pulsador
de alarma. Una vez que hayas terminado con esta amenaza, sigue hacia
arriba y entra en la puerta de la derecha: te encontrarás en una
especie de vestuario. Allí, en la taquilla que está inmediatamente
delante de tí encontrarás tu tarjeta de identidad y el Holomapa (que
se activa con la tecla H ), y hay también un traje de doctor detrás
del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona para que Twinsen se
ponga el traje automáticamente). Así camuflado, vuelve sobre tus pasos
y sube por la escalera que te llevará a una nueva sala.
En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela
pulsará la alarma si no lo haces, y el doctor dejará caer otra llave;
ésta abre la puerta de salida del manicomio que, en esa misma sala,
está marcada con las iniciales de Funfrock. Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirán sobre
la prohibición de circular fuera de éste con la indumentaria que
llevas puesta, y abrirán fuego contra tí si no haces algo por
evitarlo. Técnicamente, esta situación puede solventarse escogiendo el
modo DISCRETO y pasando entre los guardias. Más hacia el lado
práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz entre los dos clones
para desaparecer por la derecha. Así, habrás llegado a un vertedero
donde un conejudo escarba con ceñuda preocupaci ón en un montón de
basura.
Selecciona el modo NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca del conejudo.
El conejudo te advertirá sobre la forma de salir del perímetro de
seguridad del manicomio, lo que se consigue situándose sobre el montón
de desperdicios, seleccionando el modo DISCRETO y pulsando ACCION.
Cuando llegue el camión, Twinsen se colará automáticamente en su
interior y serás llevado fuera de la zona vigilada del manicomio,
desde donde tienes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos
inconvenientes. Su recorrido, encaminándote siempre hacia el sur, te
va a enseñar dos cosas: a interactuar con el entorno y a adquirir
habilidad en el manejo de Twinsen. Básicamente, tendrás que hablar con
los personajes que encuentres y esquivar a los soldados usando el modo
DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma a la entrada de la ciudad que
sí es importante ahora: salta sobre ella y descenderá abriéndote
camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja donde podrás
almacenar más de un trebol con las ventajas que ello conlleva, y un
montón de corazones, dinero y tréboles para su inmediata recopilación.
Una vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores, ve a la
última pantalla del sur.
Al acercarte por la orilla del mar, verás a un conejuno a las puertas
de una pequeña cabaña. Si hablas con él verás que, reconociéndote como
vecino, te informa de que la chimenea de tu casa está ya lista tal y
como acordásteis. Siguiendo por ese camino no tardarás en encontrarte
con Zoe, tu compañera sentimental. Muy a tu pesar, no te acerques
todavía a ella. Bordea la puerta de la casa y salta sobre las repisas
rocosas para elevarte hacia la parte más alta de esa montaña. Allí,
encontrarás otra plataforma con la que no se puede hacer nada todavía
(pero que es importante visitar en estos momentos). Hecho esto, puedes
reunirte con Zoe y se iniciará una secuencia automática que acaba con
ella y contigo en tu casa perseguídos por dos clones. Deja que Zoe
resuelva la papeleta y corre a esconderte. El único sitio seguro es la
chimenea, así que corre hacia el fondo de la casa y entra en ella,
desde donde verás cómo los clones se llevan consigo a tu compañera.
Ahora estás otra vez en lo alto de la montaña, al lado de la
plataforma, sólo que ahora está abierta y permite el paso hacia abajo.
Comprobarás que salir en persecución de Zoe no es tan fácil: los
clones se han apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes que
buscar una manera de hacerles frente. Como no puedes abrirte camino a
puñetazos, vuelve por la chimenea e investiga un poco en tu hogar.
Tu casa tiene un buen montón de sitios donde mirar. El más interesante
es el armario del estudio donde encontrarás la esfera energética y una
única que Twinsen se pondrá de inmediato. Esta esfera te permite hacer
jugadas ofensivas contra los clones con la tecla ALT . Además, hay una
llave en el macetero de la izquierda de la cocina que abre la puerta
situada inmediatamente al lado. Dicha puerta da acceso a la bodega
donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterráneo de vital
importancia en el futuro.
Una vez equipado de esta manera, estás listo para emprender la
búsqueda y rescate de Zoe, persecución que va a traerte más sorpresas
de las que, a buen seguro, esperas.
Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias.
Como no tienes tiempo que perder, comienzas a preguntar a todo el
mundo si ha visto a una mujer acompañada de dos clones. Estas
pesquisas preliminares te llevan a la taberna, donde un elefo en la
planta superior te dice que podría saber algo, pero que sólo un trago
le hará recordar como debiera. Habla con el camarero (el conejudo que
sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a un
trago: así te enterarás de que Zoe y los clones fueron vistos en el
puerto, quizás para coger un ferry.
Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a
ser muy importante. En la plaza central de la ciudad (aquella vigilada
por un imponente vehículo de vigilancia) existe una farmacia cuyo
dueño te delatará en cuanto te vea entrar. Resígnate y ocúpate del
clon que aparezca, luego deshazte también del doctor y comprueba las
estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe concentrado. Al
salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada por el
farmacéutico habrá atraído la atención de peligrosos clones vía
teleportador.
Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado
de la entrada que no dudará en arrojarte sus dubitativos impactos. Una
vez dentro, se te presenta la opción de dirigirte hacia arriba y
comprar legalmente un billete de ferry, pero si lo haces descubrirás
que no era tan buena idea (el conejuno hace correr la alarma). La otra
opción es cruzar la verja y hablar con el elefo que está sentado en el
suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema
para colocar las cajas de su almacén en el sitio apropiado, y que
incluso estaría dispuesto a regalar un billete de ferry a cualquiera
que le ayudase a solventar esa difícil situación. Como el billete,
dada tu condición de prófugo, es importante para tí, entras por la
puerta inmediata y te das de cara con el problema.
Dicho problema puede enfrentarse como el clásico juego de empujar
cajas por pasillos estrellos en un determinado orden para que no se
bloqueen unas a otras. La solución en sí no presenta muchas
dificultades: observa cuidadosamente la disposición de cajas y
pasillos y pronto comprenderás desde qué lado empujar, hasta dónde y
en qué orden, de un modo tal que las cuatro queden ubicadas en sus
correspondientes posiciones encima de las 'X' pintadas en el suelo. El
interfaz escogido para manejar el juego va a ser tu principal enemigo
en esta situación: Twinsen a menudo empuja demasiado, hace deslizarse
las cajas de lado, etc. A nosotros nos fue mejor con el modo DISCRETO
que garantiza un mejor control sobre el paso.
De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio,
oirás el clásico sonido de "¡algo ha pasado!" y el elefo te entregará
el billete en cuanto vuelvas a hablar con él. Ahora sólo te queda
acercarte al ferry y subir a él: estás en camino hacia La Isla
Principal.
Tu llegada a La Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr.
Funfrock. Aunque nada más llegar todo parece tranquilo, más adelante
encontrarás una fuerte resistencia. Hay tres caminos a seguir para
huir del puerto y entrar en la ciudad, y el más adecuado quizá sea por
el pequeño hueco que dejan las barandas de los muelles, y luego
directamente por entre las barricadas que están al pie de un túnel;
vas a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo alcanzado te
ralentizará lo suficiente como para que entre en escena un
conejuno-robot que a buen seguro va a terminar con tus esperanzas
definitivamente.
Una vez hayas acabado con esta problemática, tienes la Isla Principal
a tu alcance. Aquí hay unos cuantos sitios interesantes que visitar.
Lo más interesante quizá sea sus ciudadanos, como descubrirás cuando
hables con alguno de ellos: son mucho más coraboracionistas que sus
vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del dr. Funfrock (lo
cual es bueno para tí). Sin embargo, antes de llegar a la ciudad
propiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza
del Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada. No pienses siquiera
en intentar una entrada furtiva: no es el momento.
Intenta llegar a la ciudad. Nada más hacerlo verás a dos conejunos
murmurando entre ellos, pero por mucho que te interese sus íntimas
conversaciones, saldrán corriendo en direcciones opuestas en cuanto
intentes acercarte. Sé paciente y vuelve más tarde. Mientras esperas,
accede al interior de la casa que se ve desde esa posición, donde
Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla de
trivilialidades acerca de sus amigos. Sin embargo, de su interminable
monólogo obtienes una valiosa información, cierta amiga suya que vive
en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de tréboles que ha
sido dejada en algún sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el
momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los
conejunos solo, momento que es rápidamente aprovechado para hablar con
él. Comprobarás que, para estar seguro de tu postura, este conejuno
precisa de una prueba de tus simpatías hacia la rebelión, de modo que
localiza al clon más cercano y lánzale la esfera energética. Así, el
conejuno estará en disposición de ayudarte.
Serás guiado a través de callejuelas y túneles secretos hacia el
cerrajero, que te proporcionará una llave que abre la parte alta de la
ciudad. Todo esto, según averiguarás, para abrirte camino hacia la
morada del astrónomo, que sufre arresto domiciliario por orden de
Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el túnel secreto, sal de
la tienda y espera a que éste te siga. Luego sitúate en las
inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición ahora) y
el cerrajero dejará caer la llave que la abre.
Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un Supergordo
que impide que sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de
enmedio y visita los dos establecimientos que se encuentran en esa
avenida: el bar y el bazar. En el bazar puedes reaprovisionarte de
tréboles, polvos mágicos y corazones, y puedes adquirir un par o dos
de artículos interesantes. Compra al menos un bidón de combustible y
un meca-pinguino (puedes consultar la sección OBJETOS para obtener una
detallada descripción de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el
futuro inmediato. En el bar, obtén información sobre el deplorable
estado del agua de la ciudad y de dónde cambiar eso: el Castillo de
Agua.
Ahora puedes volver a tu problema con el Supergordo. Una sexy conejuna
que ha aparecido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela,
de modo que habla con ella y espera a que el Supergordo corra detrás
de sus curvas para subir por la escalera, desde donde tienes acceso
directo a una plataforma sobre la que tienes que saltar. De este modo
habrás entrado en la vigilada morada del astrónomo.
El astrónomo tiene relevante información sobre Funfrock y tus próximos
pasos a dar. De su monólogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a
la tan traída Leyenda y por eso la prohíbe, y que cierto amigo amigo
suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a acceder a nuevas islas. Dicho
esto, te obsequiará con algo de dinero para que puedas ajustar tu
economía más holgadamente y eres libre entonces para abandonar su casa
y seguir tus aventuras.
Tu próximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarán
muchos de los ciudadanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a
ella, vuelve a la entrada de la Fortaleza de Funfrock y sube por el
ramal de la derecha, luego camina por el camino de tierra entre las
flores y habrás llegado a sus puertas. Al ser interrogado sobre la
Leyenda, el encargado admitirá tener documentación sobre ella pero
también te advertirá sobre la necesidad de presentar tus papeles en
regla para poder acceder a ella, y más aún, para extraerla de la
biblioteca. Cierto conejuno que vagabundea por los salones atestados
de libros puede ayudarte a medias con este problema: si consigues
cambiar el sabor del agua te abrirá las puertas de la sala donde se
guarda el libro que recoge la Leyenda.
Dirígete, pues, a la calle Chueca (sitúate en el punto donde los dos
conejunos corrían en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia
el sur, esto es, la pantalla inmediatamente inferior) y siguiendo el
camino al pie de la casa -que será de utilidad más tarde- verás una
formidable moto de diseño futurista. Casi inmediatamente, un soldado
abandonará este vehículo y correrá a un margen del camino para evacuar
su exceso de líquido, momento que es aprovechado por Twinsen para
acercarse y robar la moto.
Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la
plataforma y acércate al algibe. Si te sitúas en el borde mismo del
manantial y seleccionas el frasco de jarabe concentrado, Twinsen
verterá su contenido en el agua y, automáticamente, éste cobrará un
nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno te abrirá
el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás leerlo pero
no extraerlo. Este problema puede solventarse más adelante, pero vamos
a abrir un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza
y salta al foso por la parte de la izquierda (elimina antes a los
soldados que puedan entorpercerte porque en el foso vas a tener poca
maniobrabilidad), donde hablarás con el elefo preso. Luego habla con
el conejuno preso de la derecha y serás recompensado con una
información de lo más útil: en cierta isla situada en medio del mar
hay un falsificador que accederá a ayudarte si le das la contraseña
"AMOS".
Hecho esto, no tienes nada más que hacer en esta isla por ahora. Corre
a la base militar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y
atraviésala hasta el hangar de vehículos, toma prestado el pequeño
"buggy" y dirígete a Puerto Beloga, donde puedes conseguir que el
pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la Hoja Blanca
si le confías que te envía el astrónomo. La Isla del Desierto de la
Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El pescador te dejará
todavía un tanto lejos de la costa, y deberás saltar entre los
salientes rocosos de la bahía para alcanzar tierra firme. Por si esto
fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que están asentadas en la
zona comenzarán a disparar contra tí mientras calculas la intensidad y
ángulo del salto, lo que puede convertirse en una tarea bastante
engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento militar de la
orilla. Allí deberás esquivar en la medida de tus posibilidades los
ataques masivos de ametralladoras y dispositivos eléctricos y acabar
con uno de los soldados próximos a la verja de salida, que dejará caer
la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te adentras en el
corazón del desierto, donde conocerás a un conejuno que, sentado cerca
de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te
hablará del Templo Subterráneo, cubil de incontables trampas y
alimañas que encierra un poderoso legado de tus antepasados; el Libro
Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desierto han cubierto toda
entrada, deberás saltar por el pozo con la esperanza de apoderarte de
dicho libro.
Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera acción
será correr hacia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares
elevados, alcanzado así la cornisa situada al otro lado. Luego salta
con destreza sobre la hilera de pinchos y observa una curiosa
construcción compuesta de cuatro vasijas entre las que danza una
esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca
sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo
corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de
encontrar algún objeto lo suficientemente pesado como para que haga
efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.
Este camino te lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell
que puede ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es
relativamente sencillo: debes activar dos palancas que abren dos
puertas, esquivar un tronco punzante que se abalanzará sobre tí y
evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles. Cuando hayas
llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor elevado
hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las
plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo
atrás por el camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos
y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra palanca que te
deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua deberá
será llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar
manipular la palanca Twinsen advertirá que dos esqueletos la protegen
fieramente.
Destruídos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en
cuestión, la puerta quedará permanentemente abierta para que el héroe
pueda seguir su camino.
En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si
corres por el pasillo que se abre ante tí, un nuevo tronco punzante
comenzará a resbalar hacia tu posición. Corre primero por la izquierda
y luego por el centro, salta el hueco y, sin perder un segundo, activa
la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia la repisa de
abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese camino y
adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen cuando cometes
la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes
resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e
intentarlo de nuevo. El primero de ellos implica la destrucción de un
esqueleto para obtener la llave que abre la salida. Es complicado
porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo está infectado
de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todavía
más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la
puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando
Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que hacen
funcionar emisarios de proyectiles. En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede
verse desde la entrada, sino que seguirá su camino hacia el norte. Así
llegará a un nuevo problema: encaramarse a los delimitadores de
pasillos y disparar hacia la parte superior de las columnas. Con esto
se consiguen activar palancas que mueven plataformas, las cuales le
permiten seguir su camino hacia la derecha.
El siguiente problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara
sobre dos peligrosos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado
que le permite interpretar runas y hablar con los animales. Además
tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se
aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas es conocedor de
que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos objetos en
su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último esqueleto y
abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que conforma la
salida.
De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres
el auténtico Elegido del que tanto habla La Leyenda y te hará
partícipe de importante información. Conociendo tu condición de héroe
indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el Pozo de Sendell
antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueños que éste
trata de apoderarse del poder que allí se acumula. Como tamaña
calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas acerca
del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre ello, te
hace saber que seguramente tus antepasados habrán dejado información
sobre su situación en tu propia casa.
Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y
recopila ciertos datos de relevante información: existen cuatro
símbolos sagrados conocidos como la Túnica, el Libro de Bú, el
Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado que Twinsen ya
tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el resto.
Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención de regresar a su
casa, de manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a
su interior por una pequeña entrada rocosa entre los acantilados, con
lo que consigue introducirse en la antecámara de sus antepasados. Al
leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara contiene armas
e información almacenada durante varias generaciones para ayudar al
Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen
lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada fue robada a
Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha llave en su poder) por un
pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día es recordado por
su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente que, encontrado el
tesoro, encontrada la llave.
Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más documentación sobre El
Tuerto de manos del elefo que en el pasado le proporcionara su primer
billete de ferry: El Tuerto poseía un cuaderno de bitácora y el dueño
de la taberna de la Isla Principal sabe dónde está dicho cuaderno.
Con la intención de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry
falso al elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con
el tabernero se entera de que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en
el bazar que está justo al lado pero al preguntar al dueño se entera
de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de comprar el cuaderno
por un precio irrisorio.
Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la
Biblioteca donde habla con el individuo que comprara el cuaderno y que
resultó ser el mismo que le había permitido leer el libro sobre la
Leyenda. El conejuno reconoció haber encontrado, después de muchos
años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto y le dijo que lo había
dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de proyección,
para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre desolado
que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo puede
pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión
accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen
obtiene la posición exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio
situado en la isla Próxima.
Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto
Belooga donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán en venta.
Después de ciertas negociaciones, Twinsen compra el catamarán por 200
Kashes, un precio nada elevado si se tiene en cuenta que la
embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inaccesibles.
Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar
marcado como ubicación del tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un
lugar público y está permitido su visita pagando un módico precio,
nuestro amigo sabe que lo más probable es que el taquillero de la
alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un tanto la isla con la
esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra con uno de los
vendedores ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal, y
apiadándose de su fatigoso trabajo, accede a comprarle uno de sus
artículos: Un secador de pelo. Más tarde observa que una de las casas
de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y
conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona,
se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su
encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre
al acecho y el colinés debe luchar con un elefoclón para arrebatarle
las llaves del candado. De esta manera consigue acceder al interior
donde obtiene una falsa tarjeta roja después de utilizar la palabra
clave que le confiara el preso de la Isla Principal: "AMOS".
Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa del inventor,
perfectamente reconocible por el lamentable estado en el que se
encuentran los alrededores de su casa. Jerome Baldino resultó estar
trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo le faltan unos
ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole su
secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos
instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al
museo donde intenta acceder a su interior usando su falsa tarjeta
roja, pero esta estratagema no le vale de mucho porque el camino
conduce también al lugar donde están los empleados, que
automáticamente darán la alarma. Reflexionando, Twinsen descubre una
tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución, tuerce a la
derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen
directamente a la carcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad
con un elefo, el
cual le contó que estaba ajustando el nuevo
sistema de alarma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los
vigilantes son sustituídos por clones, que cumplen su cometido a la
perfección puesto que son respaldados por unos sensores que se activan
cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable para él y
activa sin dubitación dicho sistema, entrando en el museo por las
alcantarillas.
Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza
el proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros del suelo,
siempre evitando pisar el suelo de madera. Evita también la primera
escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia la derecha y arriba, y
luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente encima de
alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilantes
para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes
objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una
vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y todo
habrá terminado.
Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a
resultar de mucha ayuda en el futuro. En una de las casas que
cirunvalan el Museo Marítimo vive un elefo que ha recibido un paquete
que no le corresponde. Si hablas con él te hará entrega de dicho
paquete, esto es, un curioso teclado numérico.
Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de
partir para la Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata
sobre su mástil. En dicha isla debes entrar de nuevo en la cámara de
tus antepasados donde, haciendo uso de la llave ancestral podrás
acceder a su interior donde te esperan dos importantes adquisiciones:
el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a
permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo
podrás romper los sellos dejados por la diosa.
Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en
la esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la
primera de las piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes
tomar nota de la palabra secreta que desabilita la protección de la
otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al terminar el
trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello con ayuda de la
trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra
clave proporcionada
por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo así habrás adquirido
además la palabra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de
manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al
descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir el
hielo y hacer germinar las flores en el desierto.
Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de
la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper
el sello de Sendell que se ve en una esquina. Así podrás entrar en un
peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño duende que, en
agradecimiento por haberle liberado te hará entrega de La Tarjeta
Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para
dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará que estaría
interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto la hayas
usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento por haber
obtenido esta valiosa información, regresa a la Isla Principal usando
el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien
efectivamente corroborará la historia de la caja de tréboles que
resulta estar en un islote muy cerca de allí. Usando el proto-pack
para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para aprovechar tu
estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa la trompa
para romper un sello situado en el centro de unas ruinas próximas.
Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto
que cometió la osadía de levantarse en contra de los intereses de
Funfrock. Gracias a que llevas la bandera pirata ondeando en el mástil
del catamarán los rebeldes te reconocerán como su aliado y te
permitirán el acceso a la isla.
Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú
mismo puedes comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada
por las fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución porque es
fácil ser víctima de los ataques. Con esto en mente, y siguiendo
instrucciones del conejuno, utilizas un buggy cercano para trasladarte
al centro de la isla y hablar así con los superiores del teniente.
En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que
comanda las fuerzas rebeldes. Este te explicará que ellos creen que
Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se ha vuelto
inhabitable y que por eso están intentando tomar el paso Okojo, un
estrecho corredor que, cruzando las montañas del Hamalayi, es la única
vía para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te
enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado anteriormente a
establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido y el
comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado.
Afortunadamente, están preparando un nuevo comando cuya misión
primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará. De vuelta al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y
conversando con él te enterarás de lo que se espera de tí: destruir un
emisor una vez al pie del paso Okojo y conducir al conejuno de camino
hacia la fortaleza donde Kroptman está encerrado. Así, el comando se
pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la lancha de
desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del
bien.
Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de
ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca. Se
produce una cruenta batalla donde varios rebeldes mueren
irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada por tí para
localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de
desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas. Una vez lo
hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los
soldados que pueden poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al
conejuno rebelde antes de entrar en una nueva zona.
En un momento determinado de esta temeraria incursión localizarás un
tanque azul que será tomado por vosotros para alcanzar con mayor
seguridad las puertas de la fortaleza. El tanque destruye las últimas
barreras y el héroe conejuno y tú accedéis de esta forma inesperada en
el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te pedirá que
localices al coronel Kroptman mientras él cubre tu avance.
Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de
ellos dejarán caer ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De
este modo pronto llegarás hasta la celda donde Kroptman está
encerrado, y donde usando una de las llaves podrás ponerle en
libertad. Agradecido, te expresará la localización de una trampilla
que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente
opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.
Caminando hacia esta trampilla eliminas al último clon y tomas el
camino indicado por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el
frío intenso logra acabar con tu ímpetu aventurero y pierdes el
conocimiento. Al despertar descubrirás que un grupo de zorros de las
nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más seguro y
obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es inmediata:
descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta
alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.
Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos
encontrarás un primitivo poblado conejuno que está amenazado por unos
extraños insectos mutantes. Al eliminar a los dos insectos que pululan
por la zona los habitantes del poblado se dirigirán hacia ti para
pedirte tu ayuda. De esta menera descubres que el jefe del poblado te
abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la fábrica de
mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock están
construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio. ingy, una
joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce directamente
con las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en
marcha.
A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que
elimines al clon rojo para conseguir la llave que abre su puerta de
entrada. Una vez dentro del recinto, convence al elefo para que active
la cápsula de transporte subterránea pero no te marches todavía.
Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor cuya llave usarás
para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará la posición
exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la
tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto
de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.
Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual
llegarás a la fábrica propiamente dicha. La fábrica está fuertemente
protegida por un elevado número de clones de todo tipo, y doctores
que, a cargo del proyecto de creación de mutantes, están provistos de
pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te acerques más de la
cuenta (¡estás advertido!) Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo
de mutantes en proceso de gestación. Elimina tanto al doctor como a
las horrísonas piezas y sigue avanzando hasta encontrar una sala donde
están preservados los huevos que se utilizan en el proceso de clonaje
de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para disparar a los huevos en el
fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan una órbita
parabólica de alto grado de altura y poco alcance). Finalmente, visita
otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres
palancas y, después de encargarte de él, actívalas todas. Esto abre un
número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a
permitir huir de ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un
detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá
al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la
Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al
cual debes acceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro
para conseguir las llaves de las puertas cerradas. Hecho esto
encontrarás un overcraft que puede conducirte a las islas Tippet y
Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía te queda algo
que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y doblas el recodo
de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante mucho,
mucho tiempo.
Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está
congelado, te acercas a la orilla y utilizas la flauta mágica para
arrancar sus poderosas notas que, rápidamente, descongelan su
superficie. A continuación, y con la intención de llevarte un poco de
ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en el pasado contuvo el
jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa
que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.
Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las
islas Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por
fin te aventurarás en el interior de la fortaleza de Funfrock (después
de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás en disposición de ello).
Llegar hasta el catamarán que te permitirá viajar hasta allí es un
poco complicado: básicamente todo lo que tienes que hacer es volver al
poblado conejuno, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez
a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar hacia abajo por la
ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al duende que volverá
a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el otro lado,
luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante
catamarán.
La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe
plantearse seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto que está
protegida por peligrosos clones, cañones y numerosos soldados, pero
después de utilizar las dos tarjetas para pasar las protecciones
preliminares estarás dentro del edificio donde tu labor no va a ser
tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que
utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda. Allí, en una
pequeña habitación, encontrarás a un elefoclon y al mismísimo Dr.
Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu mano:
el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer con paradero
desconocido.
Encárgate del elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la
izquierda. Al hacerlo obtendrás la llave de la caja fuerte donde
encontrarás el sable de Funfrock y una nota donde el arquitecto Mies
Van Der Rooh explica que se ha llevado los planos del centro de
teleportación para trabajar el fin de semana. Esto enviará a tu
Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar
muy cerca de la tuya.
Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del
corredor por el que has venido a la derecha) y sal por el ventanuco
visible desde esa ubicación.
Visita al arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de
Funfrock, esto te permitirá entrar en su casa para hablar sobre el
tema. Allí, te apoderas de un salvaconducto especial para el centro de
teleportación y abandonas el lugar.
Cambiando nuevamente de aires, tu última tarea en el hemisferio sur se
traslada al Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente allí y haz
entrega de la flauta mágica al anciano, quien por fin podrá hacer
realidad su viejo sueño y, agradecido, te obsequiará con su guitarra
del espacio.
Ahora estás listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur.
Despídete de él con un arduo viaje: viajar en catamarán hasta el
Hamalayi y repetir el peligroso camino a través del paso Okojo, todo
ello para alcanzar el overcraft que te permitirá llegar a la isla
Brundle. Allí se encuentra el Centro de Teleportación y tu tarea ahora
será neutralizarlo.
La entrada al Centro de Teleportación es fácil: utilizando el
salvoconducto del arquitecto el centinela de la entrada te abrirá la
verja y todos los sistemas defensivos se detendrán. Una vez que
explores los alrededores del edificio observarás que la puerta
principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la
izquierda por la primera repisa del edificio y asciende por las
escaleras. Allí, un obrero conejuno se lamentará de que, no importa lo
que haga por cubrir una mancha con pintura, ésta siempre reaparece una
y otra vez. Utiliza pues tu trompa para romper el sello de Sendell que
constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por ese camino
recién abierto. Ahora es el momento de utilizar el teclado numérico que conseguiste en
la Isla Próxima, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la
derecha y luego hacia arriba. Al hacerlo así tendrás acceso a una sala
llena de meca-pinguinos de los que puedes hacer uso a discreción:
utilízalos para burlar a los peligrosos clones rojos que vas a
encontrar más adelante. Luego, acaba con el doctor que vigila el
pasillo, pero no cometas la imprudencia de acercarte mucho porque
activará la alarma y tus correrías habrán acabado: utiliza las esferas
desde lejos. El pasillo está cerrado por una verja cuya llave la tiene
un elefoclon situado en la esquina inferior derecha de la zona, de
manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho
pasillo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa
superior, desde la cual llegarás a una interesante sala.
Dicha sala está llena de aparatos de teleportación. El problema es que
dos doctores activarán dichos aparatos para hacer aparecer clones en
un número casi infinito, y siempre secuencialmente. Seguramente te irá
mejor si utilizas un meca-pinguino para burlar al primer clon,
destruyes a los doctores para impedir que atraigan otros nuevos y
luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea de
nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de
teleportación, y luego el ordenador central que está en medio de la
sala. La explosión resultante será tan violenta que nada te impide
cruzar a través de los muros derruídos de la sala y salir al exterior,
desde donde utilizarás el overcraft para dirigirte a la Isla Tippet.
La Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida
popularmente como Funky-Town. Allí, un burbujo te explicará que no es
posible utilizar el overcraft para acceder a la Isla Polar ó la Isla
de la Fortaleza, puesto que están incomunicadas por las fuertes
corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te ofrecerá
diversas informaciones de gran interés sobre las fábricas de Funfrock,
y un tercer personaje, un conejuno que pesca junto a la orilla, te
permitirá conseguir la llave que abre la reja central. Detrás de la
reja, sólo accesible después de ahuyentar a los dos matones que
obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del café Twinsun.
El café es un tugurio entrañable, pero no tardarás en advertir que los
clientes están descontentos porque al grupo local les falta una
guitarra para interpretar sus temas y por lo tanto, sin guitarra no
hay música y sin ésta no hay ambiente. Desinteresado como siempre,
entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigues que el
ritmo de la música vuelva a invadir el antro, visto lo cual, el dueño
del café abrirá una trampilla situada detrás de la barra y por la cual
desciendes para alcanzar, según palabras del dueño, la Isla de la
Fortaleza.
Este túnel subterráneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido
parcialmente inutilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un
insecto mutante que se pasea por su superficie pronto alcanzas al otro
extremo. Más adelante serás embestido por otro tipo de insecto,
destruído el cual puedes acceder a su madriguera por el techo y volver
a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente inútil proceso
la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares. Abre
entonces la reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las
venenosas serpientes que te separan del aire puro. La libertad también
trae una agradable sorpresa: quedamente posado sobre una roca te
espera un dino-fly, quien te reconocerá como el Elegido y te permitirá
volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
Al llegar a la isla un conejuno se pondrá a tus órdenes, abriéndote un
agujero subterráneo tan pronto como elimines a todos los centinelas
que patrullan la periferia del recinto. Si así lo haces estarás en
camino de la fortaleza, en una sala subterránea donde pequeños
volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire con sus ígneos
proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de forma
inteligente sólo para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un
terrible y gigantesco clon de burbujo que acometerá contra tí
emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siempre más astucia
que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llave
que está oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la
zona. Luego, manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente
opuesta con lo que vacías la piscina que se encuentra en la siguiente
habitación. Allí, esquiva o destruye tanto al falso tiburón como a los clones
volantes y llegarás ante Zoe, prisionera tras una reja.
Apresuradamente, tu impulso principal te mueve a destruir el soldado y
liberar a tu compañera con la llave que éste deja caer, solamente para
descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar no es
Zoe sino un clon construído por Funfrock para hacerte caer en una
trampa, como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge
hacia ti desde el techo, Frunfrock entra en escena y te hace saber que
está construyendo una fortaleza alrededor del Pozo de Sendell para que
nunca puedas recurrir a sus poderes para acabar con su hegemonía.
Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones,
recurres al mismo truco que empleaste en la Isla Principal para
liberarte, y de nuevo te pones en marcha. Siguiendo por el corredor y
después de haber obtenido la llave y abierto la puerta
correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engañara y
obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas
posesiones. Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara donde,
utilizando el modo DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso combate
con un buen montón de clones inmóviles que se activarán en cuanto
faltes al cuidado que requiere la operación. En una esquina de la
habitación está el penúltimo sello de Sendell que debes romper usando
de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la última Piedra Rúnica.
Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima
del centro de la Isla Polar y que solamente el heredero será capaz de
romper el sello que protege su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco
de agua clara sobre la piedra, lo que provocará una terrible explosión
en cadena que concluirá con la destrucción total de la orgullosa
fortaleza.
Reducido al fin a un montón de escombros, descubres un camino que
parte desde las ruinas del centro de clonaje a una zona en obras
donde, presumes, se encuentra el ansiado Pozo de Sendell. Conocedor
del hecho de que Funfrock había ordenado construir una carretera para
comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla Polar, te pones
rápidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante
trama.
El inicio de las obras está marcado por una verja cerrada, cuya llave
guarda celosamente el obrero colinés que ronda por allí. Esquivando la
amenazante excavadora, consigues dicha llave y continúas tu camino.
Recorre el camino en obras en su totalidad hasta que sea imposible
avanzar más en dirección norte, lugar en el cual localizarás un
bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso que te entregará las
llaves del vehículo para que hagas su trabajo. Lejos de hacer esto,
tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para romper una barrera que
antes volvía ese camino infranqueable.
En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas
de los camiones volquete hasta llegar a la parte más alta de la
excavación, desde donde podrás descender por las repisas elevadas
hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro modo, es impensable.
Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana que permite
el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está construyendo
alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente una emboscada tendida
por un obrero y aniquilas a otros dos que intentarán acabar contigo
desde sus posiciones elevadas, acercándote a la base de sus puestos y
utilizando el modo DISCRETO para producir disparos altos y de corto
alcance.
Hecho esto, asciendes por la construcción y llegas por fin a la
ante-entrada del Pozo de Sendell, donde Funfrock te espera en compañía
de Zoe para que rompas el último sello. Utiliza la trompa y entra por
el hueco de este modo abierto. Desciende por la pared rocosa y, al
llegar abajo, prepárate para el combate decisivo entre tú y el alocado
Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los poderes que
esconde. Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras en la Isla
Principal y el modo AGRESIVO para resolver esta situación. Es un
combate ciertamente difícil pero un colinés movido por el impulso
amoroso y límpido del ideal de vida no debería tener dificultades para
derrocar la tiranía del Dr. y acceder, por fin, al Pozo de Sendell.
Fuente: CAAD
Copiado por: Cyberj
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