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Guía de Largo Winch
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

Guía por LMG

SARJEVANE

La oficina de Nerio
usa la computadora

HACKER (6)

6. el correo de Sharon

DERECHA-ARRIBA-DERECHA-ARRIBA-DERECHA-ABAJO-DERECHA-ARRIBA-DERECHA-ABAJO-DERECHA-DERECHA-ARRIBA-DERECHA-IZQUIERDA-ABAJO -
INCREMENTA PESO A 4-ABAJO-INCREMENTA PESO A 4-ABAJO-INCREMENTA PESO A 4-IZQUIERDA-DERECHA-IZQUIERDA-INCREMENTA PESO A 4-ARRIBA-INCREMENTA PESO A 4-ARRIBA-INCREMENTA PESO A 4 -
DERECHA-INCREMENTA PESO A 4-ARRIBA-INCREMENTA PESO A 4-DERECHA-ARRIBA-DERECHA-ABAJO-ABAJO-Acción-ARRIBA-ARRIBA-SALTAR 2 TURNOS-IZQUIERDA-ABAJO -
IZQUIERDA-IZQUIERDA-ARRIBA-IZQUIERDA-ABAJO-IZQUIERDA-ARRIBA-IZQUIERDA-ABAJO-IZQUIERDA-ABAJO-SALIR


La cueva de la oficina de Nerio
habla con Salma

El área principal
habla con Joy
habla con Simón (la alcoba pequeña en el nivel del medio)

La oficina de Nerio
usa la computadora
usa la computadora

HACKER (7)

7. la Red del FBI

IZQUIERDA-ARRIBA-ARRIBA-IZQUIERDA-IZQUIERDA-IZQUIERDA-INCREMENTA PESO A 4-IZQUIERDA-INCREMENTA PESO A 4-ARRIBA-ARRIBA-IZQUIERDA-ACCIÓN-IZQUIERDA-DERECHA-SALTAR 2 TURNOS -
IZQUIERDA-ABAJO-ABAJO-ARRIBA-ARRIBA-DERECHA-IZQUIERDA-ABAJO-ABAJO-DERECHA-ABAJO-ABAJO-ABAJO-IZQUIERDA-ARRIBA-(ACCIÓN) -
ABAJO-INCREMENTAR PESO A 4-SALTAR 1 TURNO-ARRIBA-ARRIBA-DERECHA-DERECHA-INCREMENTAR PESO A 4-ABAJO-DERECHA-DERECHA-DERECHA-DERECHA-DERECHA-ABAJO


usa la computadora

La cueva de la oficina de Nerio

La oficina de Nerio
Usa la computadora

Ve al cuarto del ajedrez, cuando vayas a salir verás una escena

El área de la azotea
Coge el collar (encima de los escalones)

La capilla secreta
Dirígete a la puerta que hay a la derecha del confesionario

El cuarto de la Electricidad
tira la palanca
coge el cable
usa el cable en el armario
empuja la palanca

La capilla secreta
Dirígete a la puerta que hay a la izquierda del confesionario

El área principal (detrás de la estatua)
empuja la estatua

El cuarto de las letras
pon el collar en la baldosa inmediatamente a la izquierda del cuadro del centro

El cuarto del ajedrez
rompe el jarrón ming (al lado izquierdo)

El área principal
usa la soga (sale de la terraza en el nivel del medio)

PELEA
Largo H:20
Joy H:15
vs.
Enemigo H:15 A:1 Arma: ballesta
Enemigo H:15 A:1 Arma: Bo
Enemigo H:15 A:1 Arma: Bo
Enemigo H:15 A:1 Arma: ballesta

Los golpes de karate de joy paralizan a los rivales por uno o dos turnos, aprovéchalo