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ANTES DE EMPEZAR Eternam es una aventura de descomunales dimensiones, un auténtico superjuego que aprovecha la gran potencia de los ordenadores actuales para garantizar días e incluso semanas de diversión. Su manejo puede resultar confuso en un primer momento, pero se comprende fácilmente si observamos que los escenarios que recorremos pueden ser de dos tipos: el mundo exterior y las mazmorras. Como ya hemos señalado, la aventura transcurre en las cinco islas de un pequeño archipiélago. La superficie de dichas islas constituye lo que denominaremos mundo exterior, en el cual el personaje no aparece en la pantalla ya que lo que observamos es la visión del entorno desde los ojos del protagonista. Podemos movernos libremente en las cuatro direcciones y girar para observar el entorno desde cualquier perspectiva. En cada una de las islas hay un número variable de mazmorras, es decir, construcciones habitadas, que pueden tomar la forma de castillos, pueblos o casas. Al alcanzar cualquiera de dichas construcciones se abandona la perspectiva exterior para pasar a una estructura de pantallas independientes interconectadas. En este momento, el héroe es perfectamente visible en pantalla y puede moverse libremente por la misma examinando y utilizando objetos. Es en el interior de estas mazmorras donde transcurre la mayor parte de la aventura de Don y donde seremos protagonistas de las escenas más complejas y peligrosas. El mundo exterior refleja con fidelidad la forma y dimensiones de las islas del archipiélago. Cada una de las islas está surcada por diferentes caminos que conducen a las diversas mazmorras, pero en principio cada una de las islas carece de conexiones con las demás, aunque ya explicaremos en su momento las complejas acciones que tendremos que realizar para alcanzar las islas más alejadas. Debemos evitar caer al agua para evitar perder energía (energía que, por suerte, puede reponerse simplemente descansando) y podemos tanto conversar con los personajes que recorren los caminos como ser atacados por diversos animales cibernéticos, reprogramados por Nuke para cambiar su comportamiento normalmente pacífico. Para defendernos de ellos podemos disparar un potente hechizo de bolas de fuego que acabará con ellos después de varios impactos. En el interior de las mazmorras las cosas se complican. Aquí encontramos numerosos personajes con los que es preciso conversar y negociar, objetos para recoger y utilizar en los lugares adecuados, y situaciones especialmente delicadas que pueden suponer la muerte instantánea de nuestro protagonista. Un sencillo sistema de iconos nos permite acceder a todas las acciones imprescindibles para completar la aventura. En algunas mazmorras, generalmente en las más grandes, existen misiones concretas que debemos realizar para seguir avanzando y sólo es posible utilizar los hechizos cuando el rótulo "Alert", situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, esté activo. En el diálogo con los personajes se alternan las frases de Don con las de la persona con la que está hablando. Si Don solamente tiene un mensaje posible el diálogo continúa sin pausas, pero si hay varios es el jugador el que tiene que escoger el mensaje deseado entre los disponibles. En muchas situaciones la elección de mensaje no es crítica ya que todos son más o menos equivalentes, pero en momentos determinados la elección correcta puede ser fundamental para el transcurso de la aventura. Cuando vayamos explicando la solución del juego señalaremos con detalle los mensajes fundamentales, pero en cualquier caso os recomendamos ser lógicos en vuestras conversaciones y evitar los mensajes absurdos o insultantes. Por la misma razón, muchos diálogos no son imprescindibles ya que solamente pueden proporcionarnos información. Para evitar extendernos demasiado, evitaremos referirnos a este tipo de conversaciones, pero os animamos a realizarlas por vuestra cuenta.
PRIMERA ISLA. El castillo del duque La primera isla del archipiélago se llama Cauda y reconstruye con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras, pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la acción de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo del duque. Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna de las muchas trampas del castillo será reanimado por el doctor y podrá continuar su misión, recibiendo incluso algunos consejos sobre el peligro que le causó la muerte. De este modo, podemos acostumbrarnos a la mecánica del juego sin peligro y prepararnos para las pruebas verdaderamente difíciles. Nada más entrar, Don tiene un pequeño altercado con un perro guardián resuelto rápidamente por la aparición de un soldado. Tras una breve conversación en la que Don puede escoger cualquier respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo. A continuación, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese estado tan lamentable después de fracasar en las pruebas que el duque Teófilo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas. Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los alrededores: un dulce y una cerilla. Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado por un tren (¿un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias pantallas. Sin embargo esta situación no causa ningún daño a nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno. Nuestro héroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitación cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardián sólo le deja pasar después de recibir el dulce. Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros. Tras un breve diálogo en el que cualquier respuesta es correcta, el Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas. Según el duque, el aspirante no debe saber en qué consisten las pruebas ni siquiera dónde se realizan éstas. Sólo que tienen lugar dentro del castillo. Finalizada la conversación, Don puede explorar con libertad un buen número de nuevas pantallas. Así encuentra la habitación del doctor, un imponente médico alemán. Y es precisamente aquí donde recuperaremos la salud si cometemos más adelante alguna imprudencia. La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la máquina de rayos X recibiremos una fuerte descarga. Desde la pantalla que está al sur de la anterior podemos ascender al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo, un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitación un bufón nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegación y que construyó un barco en su habitación sin darse cuenta de que luego no podría sacarlo de allí. Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo recogemos unos trozos de cebolla.
Las pruebas
Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que está bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquí donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta habitación cada pantalla contendrá una prueba que, si no somos capaces de resolver con éxito, nos trasladará a la habitación del doctor. En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarán con un rayo láser. La solución consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen. En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lágrimas nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite, "Estoy empapadísimo", caminamos hacia las columnas de fuego y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede provocar que las lágrimas que cubren a Don se sequen antes de atravesar la última columna de fuego. A continuación, nos encontraremos con una trampilla por la que nuestro héroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra, Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla. Allí encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese a que la gran cantidad de señales que apuntan hacia ella pueden hacerle pensar que se trata de una trampa. En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrás de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a él y caminar directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca de la jaula y entablar un diálogo con la criatura, escoger la frase menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los barrotes y le devore. La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera mantequilla. Para evitar tan desagradable situación Don debe emplear las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la única forma de cruzar la habitación a salvo. Más adelante hay dos palancas que están hacia abajo, de las cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos pantallas más adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada fuera de las catacumbas.
Salida del castillo
Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque, el cual le pide que le acompañe para explicarle la misión que debe cumplir. Después de una larga conversación en presencia del escriba tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque parezca un arma insuficiente, tendrá su utilidad más adelante. Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el capitán de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitán se encuentra demasiado preocupado por la pérdida de sus llaves como para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra dichas llaves en un armario que ya había explorado antes sin observar nada en él. Ahora ya puede presentarse ante el capitán, que agradece la devolución de sus llaves explicando a Don la presencia de un pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque. Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontró el primero, se lo entrega al guardián para que le deje pasar y regresa al segundo piso del castillo. En la habitación en la que encontró las cebollas localiza un pasaje secreto detrás de la cama y se introduce en él, caminando primero hacia la derecha y luego hacia adelante. Don encuentra una carta que señala que el hijo del duque ha sido secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misión. Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la habitación hasta obtener un total de 90 monedas. Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger la cámara de fotos situada en una habitación -fijaros en la cantidad de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado, pero su verdadera utilidad la encontraremos más adelante.
Últimos pasos en Cauda
Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del duque queda a sus espaldas. Nuestro héroe continúa el camino que le condujo al castillo y toma el primer desvío hacia su izquierda hasta alcanzar un pequeño edificio llamado "El Templo de las Rosas Gemelas". En la primera habitación del templo hay una atareada anciana limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversación con ella Don escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su confianza y recibe de la anciana una carta rogándole que se la entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del Barón. Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcación y continúa el camino que antes abandonó, girando en dicho cruce hacia su izquierda. El camino continúa directamente hasta el mar y parece que no hay forma humana de llegar hasta la próxima isla, pero Don observa que algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa las dos islas.
SEGUNDA ISLA Primeros pasos El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiélago y ambientada en la época de la Revolución Francesa, nos señala la presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme después de su pequeña travesía sobre el agua, Don toma un nuevo camino que le conduce al poco tiempo hasta una pequeña casa donde un contable le advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque. A partir de este punto, además, muchos peligros pueden suponer la muerte instantánea de nuestro protagonista ya que ningún doctor estará para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra posición antes de realizar un paso importante. Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la primera bifurcación hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva construcción. Allí podemos encontrar en la primera pantalla a un filósofo perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en la próxima habitación donde una joven habla con dos hombres animándoles a luchar contra sus opresores. Tras entablar conversación con la joven, Don escoge dos veces consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a luchar contra su tiránico gobierno. Tras leer la carta de su madre, Mariana entrega a Don una escarapela, un símbolo utilizado por los rebeldes para reconocerse durante la Revolución Francesa. De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcación y gira primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allí hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva casa. En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a la chimenea encendida en compañía de su gato. Evitando a toda costa pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la escarapela que nos entregó Mariana. Si llevamos la conversación con un mínimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una contraseña que será útil más adelante. Ahora podemos salir de nuevo al exterior y caminar en línea recta hasta el pueblo.
El pueblo
La mayor parte de la acción sobre esta segunda isla transcurre en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla con él y después de prometerle que solamente le hará una pregunta (en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de él diversa información. Según la pregunta que le formule, Don puede enterarse de que la isla está gobernada por dos barones, gemelos siameses que fueron separados poco después de nacer, y que existe un gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama sus propios impuestos. Después de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra una brújula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os recomendamos recuperar una posición grabada con anterioridad e intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La brújula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya que su utilidad consiste en que al activarla aparece una brújula en la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo exterior que nos facilita la orientación. Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el centro de la plaza y en él un fortachón y un hombre que ofrece una moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el pequeño cuchillo que le entregó el duque cuando el luchador esté a punto de golpearle para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual nos informa que su balsa es la única forma de alcanzar la siguiente isla pero que para poder subir a ella necesita la autorización de los dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en obtener ambas autorizaciones.
Los dos barones
Debemos ir al castillo del primer barón, el barón de Bajavilla. Por el trágico delito de pisar el césped, Don es arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a muerte. En la cárcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la segunda respuesta, descubre que se trata de unos niños que juegan en la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del primer barón sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con el barón para obtener sin problemas su autorización para usar el ferry. Ahora debemos ir al palacio del barón de Altavilla. El barón explica a Don que le entregará su autorización si antes le ayuda a encontrar pruebas de que su esposa está tramando algo en su contra. Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitación de la baronesa, y escondernos detrás del biombo. Después de esperar unos segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le pone en comunicación con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cámara fotográfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la baronesa entabla la comunicación, obtendrá una foto que demuestra su traición. De nuevo en presencia del barón conseguiremos la autorización a cambio de la foto. Antes de probar la traición de la baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del barón bailaba. Si regresamos a dicha habitación observaremos que la joven ha desaparecido ya que, según Ray, ha sido raptada por los Dragoons.
Abandonar la isla
Don encuentra una taberna y entabla conversación con el tabernero. Recordando la contraseña que le dio la mujer que hacía punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que está bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el segundo mensaje en la nueva conversación, Don gana la confianza del hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al descubierto la entrada a la trastienda. Allí encontramos un hombre tuerto sentado detrás de una mesa que puede ofrecernos la venta de dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos sacarles ningún provecho de modo que abandonamos sin más la taberna. Pero todas estas últimas acciones tendrán su utilidad más adelante. Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrás una naciente revolución.
TERCERA ISLA La universidad Nada más abandonar la balsa, Don es recibido por un pequeño robot que le señala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompaña a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrá lugar la prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura general como a aspectos muy determinados del juego que pueden responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de las islas anteriores. En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un número ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos permitirá evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1.
La torre HighTek
El lugar más importante de esta tercera isla es una gigantesca torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre están comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso está regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ningún otro, de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 está siempre accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores. Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que proporciona electricidad a la torre, y conversa con el técnico, obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados. Curioseando en los cajones de una habitación, Don encuentra una tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo. Nuestro héroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el extremo izquierdo de la habitación. Pero en esta misma pantalla, Don observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el programador principal del juego "Eternam", y una joven grafista. Ellos explican a Don, su propia creación, que un extraño conflicto con la octava dimensión les ha expulsado del siglo XX y les ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrán terminar el juego que dejaron inacabado. De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde están los ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del cine y la política que pueden proporcionar importantes pistas a Don, pero la acción realmente importante a tomar en este piso consiste en caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde donde podemos observar una visión general del exterior de la torre con un ángulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la estación de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales activan una cuenta atrás y ruegan a Don que arregle la avería antes de que el contador alcance cero y se produzca una explosión nuclear que destruya totalmente la torre. Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar seguidamente la más complicada de las dos, ya que dicha solución implica además la salvación de los dos programadores del juego. Para ello nos dirigimos a ver al capitán Skirt, el cual nos entregará una tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo la cuenta atrás. Si además Don pregunta al capitán por el comandante de la torre, obtendrá también la tarjeta para la segunda planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser encontrado en "reunión de negocios" con su secretaria. El comandante entregará a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso de que nuestro amigo no la tuviera ya. En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se introduce en ella y descubre alucinado que durante las últimas reparaciones de la torre, los técnicos han debido intercambiar las funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrá que regresar por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde allí sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha.
Viaje a la Luna
Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrás de ella y lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcción. Una vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el trampolín situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo. Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que le conduce a la Luna, exactamente al glorioso día del año 1969, en el que el primer terrestre puso su pie sobre el satélite. Nuestro amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el primer astronauta que llegó a la Luna. Armstrong localiza a nuestro amigo y, tras unos primeros momentos de confusión, explica a Don que las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de "Eternam". Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el diminuto cráter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia Eternam. Pero Tracy explica a Don que algún objeto metálico está creando perturbaciones electromagnéticas que le impiden traerle de vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el cráter.
Viajes por el tiempo y el espacio
Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez allí se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia de tres cabinas de teletransporte. La más evidente, situada a la derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas más, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una pequeña torre a pocos pasos del pueblo. Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna, desde donde alcanza la trastienda a través de la trampilla que descubrió en una fase anterior de su aventura. En presencia del tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta 3), para a continuación comprar una carta astral a cambio de 10 monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un antiguo mapa cósmico dibujado por Copérnico, sale del pueblo y regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada junto a las puertas del pueblo. Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con él a la Tierra a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del centro-derecha y explicar al programador que todo está arreglado automáticamente tanto él como su compañera se teletransportarán hacia la Luna. Pero esta larga e increíble aventura ha tenido además otra feliz consecuencia. El reactor nuclear está de nuevo a salvo ya que los dos programadores han podido volver a su época y desde allí corregir y finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrás se detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para trasladarse a la cuarta isla.
CUARTA ISLA El misterio de la pirámide A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la entrada a una imponente pirámide egipcia y sin dudar un instante se introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo sabe que todas las atracciones del interior de la pirámide, habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien abiertos. Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma. Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de Pepita" (su verdadero nombre debería ser "Piedra Roseta"), una antigua inscripción que permitió a los arqueólogos descubrir la relación entre los jeroglíficos egipcios y el alfabeto occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos testigos de una aparición mágica que debemos anotar cuidadosamente pues será de gran utilidad más adelante. Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos: obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opción ya que en caso contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos salir de ella con la ayuda de un turista japonés. Caminando a través de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo está cubierto de losas con diversos jeroglíficos. Para alcanzar la puerta de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los jeroglíficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es decir, pisar primero el jeroglífico que equivalga a nuestra A, luego el que equivalga a la B, etc.). Es posible descubrir el camino correcto tanteando, pero existe una forma mucho más inteligente de hacerlo que consiste en salir de la pirámide, regresar a la torre HighTek y una vez allí llegar hasta el cuarto piso. Allí se encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de "Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot será capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la correspondencia entre los jeroglíficos y las letras del alfabeto. Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos. Ahora es el momento de volver a la pirámide y utilizar la traducción para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que, desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N, E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa Norte, S Sur, E Este y O Oeste. Hemos avanzado a otra pantalla y allí decidimos tomar el camino de la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan a la planta baja de la pirámide.
En los sótanos de la pirámide
La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como "espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de la copa se abrirá como por arte de magia una puerta hacia el norte. No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que será necesario que esté en su sitio más adelante, ni molestar a la abeja si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida. Después de deshacernos de las serpientes, observaremos la presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente hablándole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres fragmentos, uno grande y dos pequeños que debemos recoger. Nos dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rápidamente hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca golpeará contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se encontrara en su camino) y romperá el trozo de cristal en dos más pequeños que debemos recoger rápidamente. Ya tenemos cuatro pequeños fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la pantalla de las escaleras. El rayo irá rebotando tanto en los trozos de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar la sala central de esta planta baja. Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta. En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta que una reja caiga detrás de él y sea atacado por varias tarántulas gigantes. Después de destruir a las tarántulas, la reja volverá a abrirse y Don podrá recoger tranquilamente tres estatuas de las varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul. No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino la otra, situada más hacia la izquierda. Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don deberá ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la puerta. Esta habitación nos recuerda rápidamente a la imagen mágica del principio, y teniendo en cuenta la distribución por colores que habíamos observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos colocamos rápidamente en los pies las raquetas encontradas en la segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por el triángulo formado por las tres estatuas forma una pirámide de luz que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la montaña de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la habitación superior.
La cámara del faraón
Don se acerca al sarcófago, el cual se eleva para dejar al descubierto unas escaleras. En la próxima pantalla una gigantesca esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirá un acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cámara del faraón. El sepulcro del faraón se abre automáticamente cuando Don se acerca a él. En su interior, entre los brazos de la momia del faraón, se encuentra un bastón que Don identifica rápidamente como el palo reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para escapar de la pirámide Don utiliza el palo en esa misma habitación. En ese momento, la pirámide entera se reduce al tamaño de un grano de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del desierto.
Camino de la isla de los Dragoons
A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que existía una línea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que comunicaba la Estación de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de los Dragoons. Nuestro amigo sabe también que antes de la creación del parque todas las islas del archipiélago estaban habitadas por esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les obligó a recluirse en Epaula, la quinta y última isla. Don comprende rápidamente que necesita un barco para realizar esa travesía. Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto a la antigua pirámide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina que le traslada a la primera isla. Una vez allí regresa al castillo del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y después de subir al segundo piso llega a la habitación del hijo del duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el bolsillo. Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior. Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino izquierdo hasta alcanzar la Estación de Bombeo, la misma que poco antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo nuclear. Una vez en la estación se coloca al borde del mar, deja caer el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre él para devolverle a su tamaño original. Comprendiendo que se acerca al final de su odisea, Don sube al barco y emprende su último y definitivo viaje.
QUINTA ISLA Primeras investigaciones Don observa rápidamente que la isla de Epaula es muy diferente a las demás. Su ambiente oscuro y frío demuestra que no forma parte del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ningún humano se ha atrevido hasta ahora a pisarla. Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a él y toma la primera bifurcación hacia la derecha, recorriendo desde este momento el camino sin desviarse hasta alcanzar una cabaña. En el interior Don se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le explica que lleva muchos años en la isla intentando sin éxito mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons. El anciano señala a Don que los Dragoons habían desarrollado una pacífica civilización antes de la llegada de los humanos a Eternam, momento en el que realizaron una estúpida operación al vender cuatro de las islas para la construcción del parque. Desde entonces son gobernados por un tiránico príncipe que les obliga a adorar a un falso dios que habita en lo más profundo de las cavernas. Según el anciano existe una profecía según la cual los Dragoons solamente serán libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y único dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las cavernas. Nuestro amigo abandona la cabaña y toma el segundo camino a la derecha hasta alcanzar la vivienda de un científico Dragoon. El científico duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecías ya que al parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera americana que encontró en la Luna (que tiene nada menos que 50 estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversación. El científico explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y que él, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar adecuadamente la conversación el científico nos explicará que, alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de acabar con el príncipe pero que solamente se lo entregará a Don a cambio del mando a distancia de su televisor, que olvidó en las cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo desvío y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna principal.
En los dominios del prÍncipe Dragoon
Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados peligros sino unas simpáticas bromas, una parodia de un famoso juego de rol y una caricatura de un clásico arcade. Es precisamente en esta última pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitación donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que necesita el científico. Sin dejarnos engañar por las palabras del alquimista de esa habitación retrocedemos de nuevo hacia el exterior y volvemos a la casa del científico donde recibiremos el prometido conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La panoplia del perfecto matón del príncipe") a cambio del mando a distancia. De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a través de una puerta semioculta en otra y allí se encuentra con el sacerdote del que nos habló el anciano de la cabaña. Después de la conversación Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada aún donde es detenido por dos extraños guardianes y llevado a la presencia del príncipe. El príncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro amigo pero le pregunta si tiene un último deseo antes de la ejecución. Después de escoger la primera de las dos respuestas el príncipe concede a nuestro amigo unos últimos minutos de placer en su harén particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos esperan en la habitación contigua. Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del barón de Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta venenosa para un hombre se convierte en el más exquisito manjar para un Dragoon. También le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle invisible pero que no sabe exactamente cuál. En la misma pantalla del harén hay un pequeño jardín en el que Don puede recoger tres setas de muy diferentes características: la roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harén, utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del príncipe. Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca. A continuación nuestro amigo utiliza el diamante para romper un enorme cristal que le impedía seguir avanzando. Después debemos activar el hueso y seguir con precaución el sinuoso camino hasta que seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos colocar el hueso entre sus fauces y escapar rápidamente por la salida derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitación la salida de la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que reduciría a pedazos a nuestro amigo).
Muerte de un príncipe
Una vez en el primer nivel subterráneo Don se dirige hacia la izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero, Don se esconde detrás de la gran columna situada en el centro de la sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fogón para darle la espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrás de la columna y abandonamos la cocina solamente cuando el cocinero esté mirando hacia la izquierda. A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los Dragoons les dejará fuera de combate durante un buen rato. Don descubre al hijo del duque Teófilo prisionero detrás de los barrotes de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la celda vacía las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de dirigirse a rescatar a la hija del barón (que por una extraña coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que robó poco antes a un guardián. Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los apartamentos del príncipe. El malvado jefe de los Dragoons se encuentra solo, seguro de sí mismo y desafiante. Llevando la posterior conversación de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2) nuestro amigo lanza sobre el príncipe el conjuro del científico y el malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avión y un trasatlántico (¿?). Don examina los restos del príncipe muerto y recoge una llave en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una cuerda que permite a Don bajar al piso más profundo de las cavernas.
Aventura en las profundidades
El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones, de modo que nuestro héroe activa dos veces la palanca que hace caer comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones desaparecerán de la superficie y Don podrá cruzar el lago a nado. Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben adorar obligados por el príncipe difunto. Don empuja una roca situada a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin miedo a él. Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la ventana de la habitación y se convierte en testigo de excepción de un impresionante espectáculo. La modificación del curso del río subterráneo ha provocado un terremoto que tiene terribles consecuencias sobre la pequeña isla de Capit, situada en el extremo derecho del archipiélago y campo de operaciones del malvado Nuke. Mientras el diabólico enemigo de Don escapa a bordo de una pequeña nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego asolando el interior de Capit. La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han quedado libres de su tiránico príncipe. Se ha restablecido el normal funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que le ha acompañado a través de un monitor durante sus "vacaciones" en Eternam.