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Habla una vieja leyenda de un goblin que un día, tan solo y mísero estaba, que sólo se distraía con los que con él jugaban . ¿Habrá otro por ahí -decía-, más tonto y burro que yo?. Mas cuando el rostro volvió, vio uno con cara de bobo y sin pensarlo un instante, fue hacia él y lo ligó. Y así se unieron nuestros amigos Fingus y Winkle. Ambos son los protagonistas de esta segunda parte de ese magnífico programa llamado "Gobliins" y que, hace algunos meses, hizo las delicias de todos nosotros.
Continuando con parte de los personajes
del anterior programa, en esta ocasión, el malvado demonio Amoniak
ha arrebatado de las manos del rey a su preciado hijo, el príncipe
Bufón. Tras ver como llora desconsoladamente su padre por la gran
pérdida sufrida, el mago de la villa y corte, echando mano de su
bola mágica, localizará a nuestros dos amigos Fingus y Winkle.
En su sempiterna lucha contra
el mal, tienen que arrebatar al pequeño príncipe de las garras
del temido Amoniak, labor ardua y muy peligrosa. Sin embargo, nuestros
héroes sabrán emplear toda su astucia y poder para conseguir
llevarla a cabo sin menoscabo de su integridad física.
CONSIDERACIONES GENERALES
El juego en sí consta de siete fases totalmente diferentes, a las cuales se accederá al completar íntegramente la fase anterior. Dentro de cada fase podremos pasar a las distintas pantallas que la componen de dos maneras distintas. En la primera de ellas, señalando con una flecha unas pequeñas puertas encontramos situadas normalmente en los extremos izquierdo y/o derecho de la pantalla, y que nos invitan a entrar. En la segunda, por mediación del icono correspondiente que aparecerá al subir la flecha del ratón a la parte superior de la pantalla.
Estos iconos, vistos de izquierda
a derecha, ejercen las siguientes funciones:
1) Operaciones de disco: Grabación
y carga. Versión y abandonar.
2) Ayudas: Tenemos un máximo
de tres durante el programa, pero hay un pequeño truco. Antes
de usar una de ellas, grabar la situación, con lo cual, podemos
usar la ayuda y, una vez conocida, cargar de nuevo para tener las
tres.
3) Notas: Este icono no funciona
durante el juego.
4) Inventario: Para ver lo que
llevamos. Aunque tampoco nos será de demasiada utilidad ya
que, pulsando el botón derecho, siempre veremos lo que lleva el
personaje activo, que será todo el inventario menos lo que
esté usando el otro personaje, si es que está utilizando
algo.
5) Intercambio de objetos: Este
icono nos será de utilidad cuando tengamos seleccionado un
objeto y queramos que lo use nuestro compañero. Para ello, cuando
veamos en la parte baja de la pantalla, "usar X en", si queremos
usar el objeto X con el personaje no seleccionado, llevaremos la
flecha a este icono y señalaremos al personaje adecuado. Otra
forma de hacerlo será pulsar el botón derecho del ratón
para, de esta forma, liberar al personaje seleccionado del objeto
X. Acto seguido deberemos seleccionar al otro personaje, eligiendo
el objeto al pulsar el botón derecho del ratón. Así,
coja quien coja determinado objeto, siempre estarán todos
disponibles para poder ser usados por cualquiera de nuestros dos
personajes.
6) Salidas: Este icono es, como
comentábamos anteriormente, el que nos indicará las
distintas pantallas dentro de la fase en que nos encontremos.
7 ) Reparar: Este icono no es
necesario durante el juego.
Habrá momentos durante
el transcurso del juego en los que será necesaria la acción
casi simultánea de nuestros dos personajes, e incluso de los tres,
una vez que liberemos al bufón. Para conseguir esto, recomendamos
situar al personaje en el punto en el que va a realizar la acción,
y si va a usar determinado objeto, dejarlo ya seleccionado. Esto
lo lograremos seleccionando el objeto, y al aparecernos el mensaje de "usar
X en" pulsando sobre otro personaje, con lo cual el anterior ya tendrá
el objeto cuando pulsemos de nuevo sobre él. De otra forma, sería
imposible en algunas situaciones llegar a tiempo para ejecutarlas.
Aunque en este artículo
disponéis de la solución casi íntegra del programa,
os recomendamos intentar solventar cada situación inicialmente sin
echar mano de la solución. Esto es debido a que el programa está
estructurado de tal forma que si usamos determinado personaje equivocadamente,
o empleamos tal objeto con el personaje o en el sitio inadecuado, se producirán
situaciones que en más de una ocasión nos harán soltar
la carcajada (tal es el realismo y el conocimiento del cómic por
parte de sus creadores). Así que, usad todo en todo y con todos,
y disfrutaréis plenamente del juego.
Existe una parte en el mismo,
concretamente el salón del trono de un castillo, en la que un duende
informático -o la mala idea de sus creadores-, de vez en cuando
hace de las suyas y nos imposibilita el acceso a determinada pantalla dentro
de la fase, al no salir en el icono correspondiente. Por ello, os aconsejamos
que al llegar a esta pantalla, correspondiente a la Fase 5, compuesta de
3 pantallas (Cocina, Trono y Armadura), realicéis las acciones en
el orden que se os indica. Si lo hacéis de otro modo y Winkle recoge
la corona antes que Fingus las cucarachas, en el icono de salida no se
nos abrirá el acceso a la pantalla correspondiente a la armadura.
De todas formas, será conveniente, por si acaso, grabar la situación
justo al llegar al salón del Trono del malvado Amoniak. De esta
forma, si nos equivocásemos en el orden de ejecución de las
distintas acciones, nos sería bastante menos tedioso el volver a
la situación inicial.
Tras estos pormenores, latosos
pero necesarios, pasemos directamente a la solución del caso.
FASE I
EL PUEBLO
En esta primera fase nuestro buen amigo, El Mago, nos teletransporta al centro de la villa, desde donde iniciaremos nuestras correrías. La fase se compone de cuatro pantallas distintas. Al igual que en todas las demás, intentaremos indicar las acciones a realizar por riguroso orden, para evitar idas y venidas a las distintas pantallas por haber olvidado ejecutar alguna acción con anterioridad.
LA VILLA
Nos encontramos en la plaza del
pueblo y podemos ver a dos viejos que dormitan apoyados en sus bastones,
así como al alcalde del lugar que a su izquierda protege un salchichón
de posibles bocas hambrientas. En primer lugar, situamos a Fingus junto
a la botella que está a espaldas de los viejos, y con Winkle señalamos
el salchichón. Al ir a cogerlo, el alcalde le golpeará con
el salchichón en la cabeza, lo que hará que los abueletes
se destornillen de risa, momento que Fingus aprovechará para hacerse
con la botella.
Con ella nos vamos a la fuente.
Aquí, situaremos a Winkle en el centro de la fuente y con Fingus
señalaremos la estatua que allí se encuentra. Al pulsar
sobre ella, saldrá un chorro de agua, momento que aprovechará
Winkle para llenar la botella ("usar botella en chorro de agua"). Con la
botella llena de agua, Winkle se dirigirá al sapo, usándola
sobre él. El sapo huirá despavorido y Fingus cogerá
la piedra sobre la que se aposentaba. Con ella en los bolsillos, se irá
hacia el mecanismo situado en la esquina superior derecha del tejado, usándola
rápidamente sobre él. Mientras, Winkle se situará
a su izquierda. Una vez juntos, Fingus cogerá el escalón
que ha aparecido y tirará del mismo, haciendo bajar una escala
por la que Winkle rápidamente subirá antes de que se
le escape a Fingus. Cuando Winkle esté arriba, debemos dirigirlo
hacia la chimenea y una vez allí, señalar con Fingus la puerta
de la casa. Tras tocar la campanilla, saldrá el Mago, al que le
pediremos que nos franquee la entrada, pero, ¡ni caso!. Así
que ni corto ni perezoso, Fingus le tirará la piedra por la chimenea
y tras recibir una tremenda pedrada tiraremos a Winkle chimenea abajo.
Tan pesados nos ponemos, que el Mago, bastante molesto, nos abrirá
la puerta. Una vez dentro de la casa, Fingus se dirigirá a él
y amablemente le informará de nuestra misión. El Mago nos
comunica que él, efectivamente, ya estaba al tanto del rapto del
príncipe por el temido Amoniak. Como no parece dispuesto a ayudarnos
mucho más, nos vamos con Winkle hacia la cola de alfombra de piel
de tigre y con Fingus a su cabeza. Pisamos 1a cola del tigre con Winkle
y cuando el tigre aúlle de dolor, aprovecharemos para, con Fingus,
hacernos con una caja de cerillas que se encuentra dentro de su enorme
bocaza.
Nos vamos con Fingus hacia la
tetera y usamos las cerillas y la botella con agua en ella. Cuando empiece
a salir vapor, descubrirá una llave redonda que se encuentra detrás
de un papel en la pared. Fingus apagará la tetera y cogerá
la llave para usarla en el reloj de cuco que hay en la pared. Situamos
a Winkle debajo del reloj y hacemos que Fingus señale la llave que
ha colocado en él. Al darle cuerda, el reloj se vuelve loco y saldrá
el cuco en forma de llave grande. En ese momento, Winkle usará la
piedra sobre la llave para que caiga como consecuencia del fuerte impacto,
recogiéndola acto seguido. Salimos de la casa y Fingus usará
la llave grande en la bodega que hay en la parte inferior izquierda de
la pantalla, cogiendo el vino que en ella se encuentra.
Nos vamos nuevamente a la Villa.
Allí Fingus usará la botella para regar las flores, con lo
que crecerán. Cogerá una y se la dará al alcalde,
el cual, merced a su penetrante olor, se quedará totalmente "sobao".
Situando a Winkle sobre la plataforma que hay al lado del alcalde, con
Fingus pulsamos el botón de la pared para que actúe el mecanismo
que impulsará a Winkle hasta el tejado. Allí podrá
coger tranquilamente el salchichón. Y con él en nuestro poder,
nos marchamos a la pantalla del Gigante. En esta pantalla, pondremos a
Winkle al lado del perro con Fingus, usaremos el salchichón en la
madriguera. Al asomarse el perro a ver qué es aquello, el salchichonazo
en los morros lo dejara turulato y de esa forma podrá Winkle pasar
hacia el árbol. Allí se deslizará por el hueco del
tronco, que comunica con la entrada de la cueva, empujando la piedra que
les impedía el paso.
Situamos a Fingus detrás
del pollo y con Winkle lo agarramos del pescuezo. Cuando lo tenga en el
aire, con Fingus le arreamos el salchichonazo de rigor para que ponga un
huevo de una vez. Cogemos el huevo con Fingus y pasando por la entrada
de la cueva, usamos las cerillas sobre el montón de leña
para, acto seguido, espachurrarnos el huevo en la cabeza echándolo
al fuego. El olorcillo del huevo frito despertará al Gigante, al
que daremos el vino y el salchichón. Complacido, nos permitirá
el paso a la siguiente fase.
FASE II
EL CASTILLO
En esta fase, nos encontramos
ante las puertas de un castillo, en el que presumiblemente se encontrará
nuestro feroz enemigo, el malvado Amoniak. Así que, sin pensarlo
dos veces, nos ponemos manos a la obra. En primer lugar, Fingus entrará
en la torre que se encuentra a la derecha y sacará de allí
una bomba. La cogerá y Winkle usará las cerillas sobre ella.
Una vez encendida, Fingus la arrojará sobre el guardia que ferozmente
nos impide el paso. Seguidamente, Winkle sacará otra bomba que recogerá
Fingus y nuevamente la encenderá Winkle.
De esta manera, un tapiz que
se encuentra al lado opuesto del foso, saldrá volando, y una horrible
mano verde lo cogerá desde las almenas. Para poder bajarlo, no nos
quedará más remedio que irnos con Fingus a por otra bomba,
pero ahora, será Winkle quien la recoja y Fingus el que la encienda.
La bomba explotará sobre el tapiz y así la mano lo soltará
para que se deslice suavemente hacia el elemento que hay atado, en forma
de globo, a la derecha de la pantalla. Primero Fingus y luego Winkle, se
subirán en el tapiz y llegarán hasta el mismo. Este los informará
de algunas de las acciones a realizar para poder franquear la entrada,
ya que, aunque hemos eliminado al guardia, no podremos pasar por la puerta,
pues otra mano verde nos lo impedirá. Así pues, nos marchamos
a través del icono de salidas hacia otra de las pantallas de esta
fase, en este caso, Kael.
KAEL
Aquí, en primer lugar,
usaremos la botella con Winkle sobre la ninfa que duerme plácidamente,
para que, sobresaltada, se despierte y se pose sobre una rama del árbol.
A continuación, con Fingus daremos el agua que nos queda a Kael
(el árbol). Este, agradecido, nos dirá que podemos usar su
mano para acceder a la parte superior. Así que rápidamente
Fingus se sube en la mano para llegar a la copa del árbol. Mientras,
situamos a Winkle sobre la piedra que hay justo debajo de la rama con hojas
y con Fingus movemos esta rama. Al caer la hoja, el bicho que se oculta
bajo la piedra, saldrá a por ella, con lo que catapultará
a Winkle hacia la copa del árbol. Repetimos la acción, pero
situando a Fingus en la piedra y moviendo la rama con Winkle.
Fingus, más astuto que
su compañero, no se comerá la hoja y la guardará en
sus bolsillos. Con ella en su poder la usará sobre la piedra que
hay a la izquierda de la pantalla, que es el domicilio de una gruesa abeja.
Una vez deslizada, abrirá la piedra y saldrá la abeja que,
al tiempo que le da un susto morrocotudo, le facilitará un tarro
de miel fabricado con la hoja que anteriormente hemos introducido. Fingus,
con él en su poder, se subirá en la piedra gorda que hay
a la izquierda y Winkle, bajando del árbol, abrirá nuevamente
la morada de la abeja. Fingus, al salir ésta, se subirá en
su lomo y le llevará hacia la rama donde está posada la ninfa.
Le ofrecerá la miel y ella, agradecida, desenvenenará un
champiñón, situado en la parte inferior de la pantalla. Winkle
lo recogerá y se irá a la puerta de la morada del buitre
Vivalzart, llamando con sus nudillos. Vivalzart, saldrá mosqueado
por haberle interrumpido en su siesta pero, como a cabezón no hay
quien le gane, Winkle consigue aguantar el cabezazo. Le ofrece el champiñón
recogido y por ello Vivalzart le abrirá gentilmente la puerta de
su morada.
CASA DE VIVALZART
Una vez dentro, Winkle usará
el champiñón en el embudo de la máquina y Fingus apretará
el botón que la pondrá en marcha para fabricar
el "Elixir de la Gentileza". la máquina se pondrá en marcha,
pero al estar obstruida por una pinza, el proceso se detendrá. Winkle
cogerá un gusano del tarro que hay bajo la máquina y con
él se situará al lado del botón de la estantería.
Mientras, Fingus se situará en la plataforma que hay debajo de la
lámpara y al llegar a ella Winkle pulsará el botón.
Fingus quedará asido a la lámpara, recibiendo unos tremendos
picotazos en su linda cabecita. Rápidamente, Winkle usará
el gusano sobre el buitre malhumorado. Este, al comerse el gusano, permitirá
que Fingus atrape un muslo del pollo que sujeta con sus garras. Lo usará
sobre la piraña que hay en la pecera, que vorazmente lo deglutirá,
escupiendo el hueso. Lo recogemos con Winkle y colocamos a Fingus en la
tapadera del cubo de basura situado al lado de Vivalzart.
Con Winkle, entregamos el hueso
a Vivalzart que, tras examinarlo, lo tirará al cubo de basura, con
lo que Fingus será catapultado a la estantería superior.
Allí, recogerá el Elixir y las pinzas que permitirán
que por fin caiga el mejunje al recipiente. Fingus y Winkle usarán
la botella vacía sobre el recipiente y serán teleportados
a una especie de pub de moda, donde deberán conseguir la melodía
que les indicó el hombre globo.
EL PUB
En primer lugar, Winkle recogerá
la baqueta del batería a través del faro, (¡que mano
tan larga!). Fingus, saltará sobre el resorte que hay sobre el faro
y, con ello, aparecerá en el lugar que se encontraba la baqueta,
una bomba de inflar "bicis". Winkle la recogerá y usará la
baqueta con el tronco cónico que hay sobre el agujero para, de esta
forma, hacerse una red caza-mariposas. Fingus, se meterá por el
agujero para salir sobre la seta encima del saxofonista y Winkle usará
la bomba sobre él para que Fingus atrape con la red el mosquito
que saldrá del saxo Winkle lo usará sobre el agujero; con
lo que asustará al batería que comenzará a tocar para
espantarlo y con ello, creará una nota que Fingus desde su situación
y con la red, atrapará.
A continuación, situaremos
a nuestros dos amigos sobre el resorte para que al saltar los dos a la
vez, consigan abrir una puerta que se ocultaba en la seta de la izquierda.
Winkle usará la pinza sobre la tubería que la circunda Para
evitar duchas indeseadas) y Fingus se colará por la abertura que
le dará acceso al guitarrista. Llevamos a Winkle hacia el agujero
que comunica con la seta del saxo y con Fingus hablamos con el guitarrista,
solicitándole una demostración de sus buenos quehaceres.
Este, sin dudarlo un instante, nos deleitará con un solo "rockandrolero",
que creará una nota que con la red atrapará Winkle, con lo
que obtendremos un tono. Para convertir el tono en melodía, tendremos
que conseguir la actuación del saxofonista. Para ello, Fingus usará
la bomba sobre él y Winkle atrapará la nota que convertirá
el tono en melodía. Ahora, nos teleportaremos a la última
pantalla de esta fase.
EL ÁRBOL
En esta pantalla tendremos que
conseguir un reloj de arena qué nos proporcionará el maestro
relojero. Para ello, en primer lugar, Fingus usara la piedra sobre la pelota
que caerá de la rama del árbol, pero un niño travieso
saldrá corriendo de una de las casas del árbol y la atrapará.
Para recuperarla, nos situaremos con Fingus en la puerta de la casa que
hay debajo de la relojería, y con Winkle nos vamos a la casa
donde asoma el niño. Este, al entrar Winkle, huirá hacia
la casa que hay debajo de la que Fingus se encuentra. Antes de que aparezca
por la puerta, indicamos a Fingus que entre por la puerta que se encuentra
y que comunica con la de abajo para, de esa forma, atrapar al niño
del cogote y quitarle la dichosa pelotita.
Nos marchamos con Winkle hacia
la canasta y con Fingus usamos la pelota sobre el baloncestista. Cuando
éste la tire a la canasta y rebote sobre el aro, con Winkle saltamos
hacia arriba y de un cabezazo la introducirá en la mansión
del Alcalde que saldrá a ver que ocurre. Fingus hablará con
él y el Alcalde le informará que el relojero quiere una nueva
melodía para su carillón. Así que, con Fingus usamos
la melodía en la casa más baja del árbol, que es la
que comunica con el carillón. A continuación nos iremos a
la relojería, donde el relojero, satisfecho al fin, no dará
el reloj de arena.
Volvemos al castillo y usamos
el reloj de arena sobre el foso, con lo que conseguiremos una pasarela
mágica que nos conducirá a una abertura situada en el muro
del castillo. Introducimos por ella a nuestros dos personajes y con ello,
conseguimos liquidar de una vez todos los enigmas de esta tremebunda
fase.
FASE III
LAS MAZMORRAS
Nos encontramos al principio de
esta fase en la guarida de los feroces guardias del castillo que, plácidamente,
descansan de su agotador trabajo. En primer lugar, Winkle recogerá
un bote de mayonesa que allí se encuentra, para usarlo al pie del
esqueleto de la cabeza de toro. Al usarla, la dejará caer de nuevo
al suelo. Con Fingus, subiremos a las literas superiores y se dejará
caer sobre el bote de mayonesa. Al pisarlo, saldrá un chorro que
le endiñará al guardia que posee la espada y en ese momento
la soltará. De esa forma, Winkle, que previamente se habrá
situado a su lado, podrá hacerse con ella. A continuación,
colocamos a Fingus al lado del guardia que duerme bajo el armario y con
Winkle, despertamos al que está a la izquierda del que poseía
la espada.
Este, con enormes muestras de
cabreo, lanzará un cuchillo que irá a clavarse en el cuello
del guardia situado al lado de Fingus, que lanzará un tremendo aullido
de dolor, dejando ver un chicle en el interior de su enorme bocaza. Fingus,
lo atrapará rápidamente y tras usarlo en el armario, verá
cómo se convierte en una muestra de la llave. Así que, recogemos
el bote de mayonesa y nos marchamos a otra pantalla
LA FRAGUA
Nos encontramos en la fragua del
castillo, donde nuestro amigo el herrero, tal y como nos comunicó
en nuestro paso de fase, nos ayudará a conseguir la llave que abrirá
el armario. Para ello, le damos con cualquiera de nuestros amigos, la muestra
de chicle y la espada y, a continuación, situamos a Fingus al lado
del guardia de la lanza. Usamos con Winkle el taburete sobre él
para hacerle burla. El guardia, malhumorado, intentará arrear un
lanzazo a nuestro amigo, momento que aprovecharemos con Fingus para agarrarnos
de la lanza, que nos transportará al otro extremo de la pantalla.
Desde allí saltará
al fuelle, que provocará que el carbón de la fragua se active
y el herrero pueda forjar nuestra llave. Una vez forjada, se la pedimos
y ya de paso nos llevamos el yunque con bastante esfuerzo, para a continuación
situar a Winkle al lado del guardia comilón y a Fingus bajo él.
Winkle le ofrecerá un trago de mayonesa y el guardia bajará
las viandas que se estaba "jamando", momento que Fingus aprovechará
para usar el taburete sobre él y arrebatarle un buen pedazo.
Nos marchamos de nuevo a la guarida
de los guardias. Aquí, Fingus usará la comida adquirida sobre
el guardia de gran dentadura que dormita al lado de los huesos del cordero
masacrado. El olorcillo lo despertara y le atizará un gran bocado.
Pero Fingus tirará y le arrancará la dentadura. Ya con ella
en nuestro poder, nos iremos hacia el armario y usaremos la llave en él.
Una vez abierto, nuestros dos amigos recogerán cada uno de ellos
unas escafandras de bucear que se encuentran allí y con ellas nos
marchamos a la siguiente pantalla.
EL POZO
Estamos en las almenas del castillo,
donde un monstruo de cartón piedra mira al otro guardia que
sujeta la tapa de un pozo. Con Winkle, nos introducimos en el subterráneo
que comunica con las almenas y tras saludarnos desde allí, oprimirá
un botón que descubrirá una portezuela oculta en el lomo
del monstruo. Nos situamos con Fingus al lado del hacha y, mientras Winkle
la levanta, Fingus pulsará un botón que tras ella se ocultaba
y que abrirá la portezuela descubierta en el monstruo. Una vez abierta
nos dirigimos con Winkle al lado de ella. Mientras, Fingus se deslizará
al subterráneo para pulsar el otro botón.
Justo al desaparecer Fingus por
la entrada del mismo, indicaremos a Winkle que se meta en el monstruo,
para que al empezar éste a mover las mandíbulas Winkle hable
por su boca, espantando del esta forma al guardia del pozo. Casi instantáneamente,
llevaremos a Fingus hacia él para usar el taburete sobre el gancho
que pende del extremo de la cuerda que sujeta el guardia. Al hacerlo, Fingus
enganchará el gancho en el cinturón del guardia. Con Winkle,
nos dirigiremos hacia él y usaremos la dentadura arrebatada
a su compañero. El susto será tremebundo y se caerá
hacia abajo, pero no lo suficiente como para abrir del todo la tapa del
pozo. Así que, sin dudarlo, le endiñamos el yunque
del herrero, para que con su peso caiga aun más y por fin
se abra la entrada del pozo. Usamos las escafandras con nuestros
dos amigos en él, y con algo de miedo, nos dirigimos hacia otra
fase.
FASE IV
LAS PROFUNDIDADES
Lo sentimos mucho, muchachotes,
pero a partir de esta fase, las soluciones no serán literales
ya que, aunque os avisamos al principio, nuestros propios gobliins nos
informan que estáis siguiendo las acciones al pie de la letra. Y
como comprenderéis, eso no puede ser. ¡Así no
se acaba uno un juego, hombre!
Hay que currárselo un
pelín más. Si no, ¿para qué os gastáis
la pasta?, ¿para que os dure un par de días? Ni hablar. Así
que en estas cuatro últimas fases, sólo os indicaremos de
forma resumida los objetivos a conseguir, para que también al igual
que en nuestra redacción, os comáis las uñas de rabia.
EL BARCO
A través del pozo, y entre
las enormes corrientes producidas por unos violentos remolinos, nos trasladamos
a las profundidades del mar, donde apareceremos sobre un galeón
hundido. Desde este misterioso galeón, tendremos acceso a la cueva
donde habitan una hermosa sirena y un desagradable pulpo.
El objetivo en esta fase, será
localizar los ojos de la sirena, que el malvado Amoniak le ha arrebatado,
para que, al entregárselos, nos abra media reja de la salida de
esta fase. La otra media reja, nos la abrirá el pulpo. las pistas
que os facilitaremos para esta fase son: los ojos de las sirenas son piedras
preciosas; el pulpo es muy desconfiado, hay que pararle las ganas de correr
a los guantes; no os olvidéis el taburete, los blobs ven más
que un lince.
Y ya vale, que si no os lo pondremos
demasiado fácil. Una vez abierta la reja por la sirena y el pulpo,
introduciremos a nuestros amigos por ella, donde por una tubería
de la bomba de las cocinas de palacio serán absorbidos hacia la
superficie.
FASE V
EL RESCATE
Por fin llegó el momento
ansiado. En esta fase podremos rescatar al pequeño bufón
de las garras del temido Amoniak, tarea que no nos resultará nada
fácil. Cuando por fin lo tengamos, nos daremos cuenta de que no
acaba aquí la historia, sino que al contrario, casi hemos empezado
a solucionar el final. Esta fase se compone de tres pantallas y una más
accesoria, a la que accederemos desde la de la Armadura.
Estas tres pantallas son: Cocina,
Trono y Armadura. Pistas para esta fase: las sales de baño son muy
reconfortantes; las albóndigas con elixir, calman hasta los más
gordos; las chinchetas hacen mucha pupa; las cucarachas les encantan a
los pequeños diablillos; los guantes evitan infecciones; donde menos
os lo esperéis encontraréis un resorte; los demasiado altos
no llegan a lugares bajos; las mariquitas tienen pintas negras.
¡Jo!, así cualquiera,
con estas pistas esto está más que "chupao". En esta fase,
y como os indicamos al principio del artículo, en la pantalla del
Trono, grabad la situación al entrar. Y os recordamos que la última
acción a realizar es que Winkle le quite la corona a Amoniak, pues
de otra forma el acceso a la armadura no se abrirá.
De la armadura, y gracias a nuestras
habilidades, nos teleportaremos hasta una mesa donde se encuentra un enorme
cráneo. Aquí, habrá que tener en cuenta; que algunas
cucarachas son explícitas; que hay velas que con cerillas no se
encienden; y que en determinado cuento infantil, alquilen uso un tronco
muy alto de... Tras solventar los laberínticos problemas de esta
pantalla, nos trasladaremos sin demora hacia la siguiente fase.
FASE VI
DE VUELTA A LA VILLA
El objetivo de esta fase, será
conseguir una llave oculta en la pantalla donde ha sembrado sus raíces
nuestro amigo Kael. Con ella, podremos abrir la puerta que nos conducirá
de nuevo a la Villa donde comenzaron nuestras andanzas.
Esta fase está compuesta
de otras tres pantallas: Kael, Montaña y Burbujas, a la que accederemos
tras un más que presunto envenenamiento, para volver a Kael cuando
consigamos solventar el enigma oculto en ella. También os facilitaremos
alguna que otra pistilla.
1) Los gorros son magníficos
para guardar manzanas.
2) El apetito del bufón
es realmente insaciable.
3) Las bolas de "bowling" pueden
hacer maravillas.
4) Las pompas de jabón
flotan bastante bien.
5) Las piedras hacen más
daño, mientras más altas se tiren.
6) No hay mejor puente que un
buen lomo.
¡Vale!, ¡vale!, que nos estamos pasando un pelín. Bueno, pues como casi siempre, toda llave abrirá una puerta, así que cuando la tengamos en nuestro poder, nos dirigiremos sin demora hacia la entrada a la Villa. Allí nos informarán de que el príncipe bufón, víctima de algún maleficio provocado por el maligno Amoniak, está ferozmente poseído. Unicamente el buen Taazar será capaz de arreglar ese desaguisado. Y con esta información, entramos en lo que será, ¡por fin!, la fase final de esta aventura.
EL REINO DE LOS MUERTOS
Nos encontramos, al comenzar esta
fase, en la cabaña propiedad de Taazar, un buen amigo que nos ratificará
la demoníaca posesión del pequeño príncipe,
a la vez que nos ayudará tremendamente con determinada poción
marca de la casa.
Esta fase se compone de dos pantallas:
Taazar y la Cueva, pantalla final. En esta última, al igual que
en las demás, tendremos que hacer uso de todas nuestras habilidades.
Pues, una vez vencido totalmente Amoniak y su fiel servidor, el demoníaco
posesor del Príncipe, las necesitaremos para huir y poder ver el
final de la aventura. Anotad bien estas pistas:
1) Al menos tres veces, habrá
que cabrear a Taazar.
2) Para una dentadura sana, nada
como un buen cepillo de dientes.
3) Siempre queda una última
gota.
4) La roca húmeda es mucho
más estable.
5) los reptiles odian a todos
los roedores.
Y colorín, colorado, ésta
es toda la información disponible en el mercado. Esperamos que estas
pistas os sean suficientes para, después de unos buenos tirones
de pelos, conseguir llegar al final de la aventura y completarla lo mejor
posible. De todas formas, si no lo conseguís, tenemos nuestro buzón
abierto a todas vuestras consultas. No dudéis en preguntarnos.
Luis Luque. MICROManía.