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EL BOSQUE
Entre las cosas que nos dio Khelben, figuraba una extraña guía
llena de avisos y mensajes que Khelben había recibido del posadero.
A partir de ese instante se convertiría en nuestra más fiel
aliada. En el bosque, aparte de matar lobos, localizar un extraño
pasadizo, y recoger un gran número de objetos, nuestra mayor sorpresa,
fue localizar a una extraña mujer que se ofreció a guiarnos
hasta el templo. El Paladín extrañamente, nada más
verla la mató. Al matarla desapareció la mujer, y en su
lugar apareció un pergamino. En dicho pergamino se relacionaba
a la extraña mujer con el templo de Darkmoon. Al poco tiempo de
caminar, divisamos la puerta.
EL TEMPLO
Nivel 1 : Nada más traspasar la puerta, dos sacerdotes nos invitan a pasar la noche allí. Tras hablar con una guerrera que está buscando a su hermana, atacamos a los sacerdotes a través de Miriam, que es un gran maga y se encarga de ellos fácilmente. Seguimos explorando el nivel, y encontramos dos símbolos mágicos para resucitar y un extraño muro llamado Sello de los Cuatro Vientos, que según nuestra guía solo se romperá cuando se hagan sonar los cuernos de los cuatro vientos que se hallan desperdigados por las catacumbas.
LAS CATACUMBAS.
Primer nivel : Realmente aquí no hay nada reseñable,
salvo el primer cuerno llamado del Norte. Liberamos a un cautivo llamado
Insal y recogemos unos polvos mágicos, bajamos de nivel.
Segundo nivel : Aquí la cosa se complica más. Nos encontramos
con una especie de esqueleto, que es muy complicado de derrotar. Enfrentarnos
a ellos en masa seria una locura, así que la estrategia más
razonable era liquidarlos de uno en uno. Y descansando frecuentemente,
para recuperar energías. En este nivel liberamos a Calandra, una
fiel compañera, y recogimos el cuerno del viento del Este.
Tercer nivel : Para nuestro sobresalto descubrimos que el Templo estaba
edificado bajo unas viejas ruinas drow. Los drow eran unos elfos maléficos
y muy poderosos, así que enseguida nos dimos cuenta de que este
asunto tenía aspecto de ser más gordo de lo que pensábamos.
Pues la magia drow es muy difícil de vencer y cualquiera que conozca
sus secretos es un terrible enemigo. Nada más poner el pie en este
nivel decidimos acampar.Para nuestra sorpresa, no pudimos hacerlos, pues
constantes pesadillas nos impedían dormir. Eché un vistazo
a la guía, y descubrimos que en este nivel no podíamos retroceder,
pues habíamos pisado un mecanismo que nos cortaba la salida.
Decidimos ir a por la llave del portal que se encontraba en este nivel,
y de este modo poder descansar en otro sitio del templo. Evitando una
especie de laberinto que da vueltas, y tras pasar por un lugar con magnolias
y cubos gelantinosos, llegamos a una habitación en la que, para
que se abriera la puerta del fondo, debíamos dejar piedras en los
platos de presión de los extremos. Un montón de margolias
tuvieron que ser sacrificadas, y nosotros conseguimos bajo mínimos,
las esfera de portal, y una buena cantidad de objetos más. Encontramos
el portal, que nos llevó a una habitación del segundo nivel
del Templo. Tras descansar volvimos a las catacumbas. Según nuestra
guía, antes de obtener el cuerno de este nivel, debíamos
de bajar al cuarto.
El cuarto nivel : Prácticamente, además de hormigas gigantes,
nos encontramos con el Cuerno del Oeste, y algunos pertrechos, que nos
venían muy bien. Subimos arriba, y a punto de abandonar el Tercer
Nivel encontramos el Cuerno del Sur. Tras subir unas escaleras, llegamos
a una zona del Primer Nivel que no habíamos explorado, llena de
arañas gigantes. Tras liquidarlas, subimos al Primer Nivel del
Templo, enfrente del Sello de los Cuatro Vientos, hicimos sonar los cuernos.
Nada más hacerlo, el muro se rompió, y pudimos seguir nuestra
exploración.
LA TORRE DE LA PLATA
El primer nivel : Aquí nos encontramos con las malvadas avispas
gigantes y con los hombres mantis. Lo más importante en este nivel
era escapar con vida, y obtener un ídolo de mantis, que guardan
en un especie de nido. Para salir de este nivel, tuvimos problemas con
una trampa de palancas, y cuando nos decidimos a salir de él, un
espíritu quiso engañarnos, hicimos lo contrario de lo que
nos aconsejó.
El segundo nivel : Los bichos de este nivel no eran muy complicados
de vencer, sólo que por las esporas de gas, era conveniente estar
alejados de ellas, y matarlos con hechizos a distancia. Nuestros magos
se encargaron de ello. Tras explorar todo concienzudamente, nos encontramos
con una serie de bocas, que nos pedían una serie de objetos. De
derecha a izquierda, y arriba a abajo, esto es lo que nos solicitaban
: Un paquete de comida podrida, cinco rocas, un ídolo de mantis
(entonces la boca abrirá una puerta con una gema roja en su interior),
la gema roja, la espada <> o la lanza <>, una puerta al Oeste. La
atravesamos y tuvimos una desagradable sorpresa, el propio Dran Dragore,
nos invitaba a morir. Desapareció y no tuvimos más remedio
que seguir explorando. El tercer nivel : Para pasar a este nivel, tuvimos
que hacer una serie de viajes en un teletransportador para conseguir cuatro
llaves. Tras utilizarlas se abrió un muro secreto, y tuvimos el
primer susto importante de la misión : Los espectadores u observadores.
Malignas y poderosas criaturas que con su capacidad de lanzar hechizos
continuamente, nos hicieron pasar muy malos ratos, movernos muy rápido
fue nuestra mejor arma. Tras pasar una zona de muros conseguimos el martillo
Shieldbreaker, necesario para proseguir nuestra aventura. Nos esperaba
la prueba final. Dos espectadores de los más peligrosos, defendían
la columna, donde podíamos conseguir la marca de Darkmoon. Con
esta marca en nuestras manos, podemos obtener permiso para acceder a la
Torre Azur. La mejor forma de conseguirlo es avanzar muy rápidamente
hasta la columna.
EL TEMPLO
Segundo nivel : Tras obtener la marca, regresamos al Primer Nivel
del Templo. Subimos al Segundo Nivel, y localizamos la Puerta Mágica
que nos pide la Marca de Darkmoon. Tras pasar este obstáculo, nos
encontramos con el sello azur. Para romperlo, utilizamos el martillo .
El segundo nivel : Nuestra primera misión en este complicada nivel
es lanzar 3 hechizos de disipar magia a una estatua de un elfo. Con ello
conseguimos hacer desaparecer 3 muros. Dos de ellos impedían nuestro
avance, y el restante, escondía la habitación de un anciano
elfo encerrado por los demonios. Accedimos a su petición de que
pudiera tocar a uno de nosotros, de esa forma, él liberaría
de la energía que le retiene, y el elegido podía subir de
nivel. El personaje elegido fue Anna, ya que necesitaba subir de nivel
rápidamente para conseguir el conjuro que con tanta falta nos iba
hacer ahora. A mí Anna me resucitó varías veces.
Estoy muy agradecido, pero jamás se interesó por mí.
Bueno prosigamos nuestra historia. En este nivel abundaban las buletas,
unos animales muy peligrosos, que de un solo mordisco nos provocaban heridas
gravísimas. Por lo tanto, siempre íbamos los guerreros en
primera fila. Nuestra preocupación era conseguir tres gemas, para
abrir una puerta. Más adelante, encontramos un sala con paredes
de cristal, y un precioso amuleto de resurrección. En la zona de
las trampas de fuego, encontramos la llave carmesí necesaria en
el Templo. Luego un molesto muro de almas, el cual por cada golpe que
recibía para romperse nos lo devolvía quitándonos
ocho poder pasar la zona. Más tarde, un demonio protegía
el Ojo de Talón, que es la llave al tercer nivel.
Tercer nivel : Aquí sólo había demonios que matar,
y tres escudos pulidos para recoger, que junto con los dos del nivel anterior,
y uno del primer nivel, sumaban seis. Los necesarios para el acceso al
nivel cuarto. En esta zona, destacar que Dran intentó engañarnos
bajo la forma Khelben, pero no le hicimos caso, y omitimos su "regalo".
Una zona con platos de presión , y muros de cristal nos hará
un poco la vida imposible, a no ser que lancemos objetos a los teletransportadores
desde los platos de presión. Se me olvidaba, conseguimos el Cetro
de Estrellas, el objeto mágico más importante de toda nuestra
aventura.
El cuarto nivel : Tras colocar los escudos en sus sitios respectivos,
se abrió una puerta, volvimos a coger los escudos, y lo que nos
esperaba era un mundo poblado por sirvientes aéreos, y elementales
del plano del aire y medusas. Muy peligrosas, porque nos podían
paralizar como los basiliscos que acompañaban a las buletas. Atención
a los polvos mágicos que hayamos recolectado. Ellos nos salvarán.
Realmente en este nivel además de la Empuñadura de Talón,
y una llave de portal, no había nada más dignos de mencionan,
a no ser los sudores que pasamos para encerrar a las medusas en una serie
de habitaciones, utilizando hechizos de parálisis, y así
conseguir abrir una maldita puerta. Sin duda, era la trampa más
complicada de toda la aventura. Al llegar al final Dran apareció
de nuevo, y tras maldecirnos, nos llevó a un infiernos de terror
y odio.
EL NIVEL DE LA PRISION DE LOS GIGANTES
Sólo pensar en ello me da mareos, todavía no sé como vencimos a los gigantes, tal vez el hechizos "Cerrojo de Luz" de los magos, tuvo la culpa, pero cuando conseguimos hablar con el propio rey de los gigantes, di las gracias, por terminar con nuestras desventuras, a cambio, conseguimos la "Lengua de Talón" Para salir, utilizamos un portal que nos lleva al del Segundo Nivel del Templo.
TORRE CARMESI
Con la llave carmesí en nuestro poder, abrimos la dichosa puerta. Un extraño muro surge nosotros, para abrirlo, necesitamos los tres objetos de "Talón" que llevamos, cuando lo hayamos introducido en el muro, éste se abrirá, y obtendremos la "Espada De Talón", el único objeto capaz de herir seriamente a Dran. Tras unos jaleos con unos magos, necesitamos, necesitamos 3 esferas de fuego, y una serie de monedas para dárselas a Ojel. Este....., nos ofrecerá una, que abrirá una puerta vital para el final, que ya está muy cerca. Tras estos acontecimientos, llegamos a una extraña maquinaria que funciona con tres esferas de fuego. Para acceder a cada mecanismo debemos situar una especie de ruedas, hacia arriba, luego hacia la derecha, y luego hacia abajo. De esta forma, desaparecerá una protección en cada mecanismo. Cuando lo hayamos hecho, una maquinaria retirará un muro, que nos permitirá el acceso a las propias habitaciones de Dran.
EL FINAL
Nos olvidamos de combatir contra las salamandras y los succionadores de la mente, y nos pusimos a descansar y prepara todos nuestros hechizos, pues tras el encuentro con Dran, ya no tendríamos tiempo de hacerlo. Le vimos en su capilla particular, nos explicó sus planes más inmediatos : la conquista de Waterdeep, gracias a sus legiones de esqueletos. Nada más acabar, nos lanzó hechizos de fuego y paralización. Menos mal que somos muy ágiles y le esquivamos, mientras que el Paladín le sacudía con al "Espada de Talon". Entonces, para sorpresa nuestra, cuando cayó muerto por las heridas, se convirtió en un inmenso dragón. Ya no lazaba hechizos, sino bolas de fuego que acabarían con nosotros en un periquete. Tras sufrir mucho, le derrotamos, y en ese instante, apareció Khelben, que nos curó, y nos hizo salir del Templo. Mientras Sus magos destruían ese maldito lugar, Khelben nos agradeció nuestra ayuda, y a partir de ese instante, hemos pasado a la historia.
EPILOGO
Bueno, ha sido una narración un poco larga, lo único que deseo es que haya servido para generaciones futuras, que puedan recrearse en nuestras aventuras. Os dejo, pues tengo a mis dos ancianas mujeres esperándome, que tienen por nombre Anna y Miriam, y es que al final, las dos no pudieron resistirse a mis encantos. Hasta pronto.