FASE UNO: EL BOSQUE
Debido al golpe, nuestro cubo holográfico cae en un precipicio,
por lo que bajamos un par de pisos, lo recogemos y lo examinamos. Así,
surge una proyección que nos cuenta que debemos buscar a Ian para
saber cuál será nuestra misión. Volvemos a subir,
nos encaminamos a la derecha, bajamos y seguimos a la izquierda donde
vemos una piedra y 10 créditos. Abajo, abrimos una puerta activando
una célula y liquidamos a un mutante que protege una pila descargada.Bajamos
dos pisos y vamos a la derecha. Encontramos un recargador energético
que utilizamos en la pila y en nuestro escudo. Volvemos sobre nuestros
pasos y, en dos pantallas a la izquierda, vemos una consola. Insertamos
la pila, activando un puente electrónico para seguir hacia la izquierda.
Tras saltar unos rayos mortíferos, subimos en ascensor una pantalla.
A la izquierda, hay una célula que activa otro ascensor
situado enfrente. Usamos la piedra para activarla, pasando al elevador
a recoger un teleportador situado sobre él.Bajamos una pantalla
y encontramos un lugar marcado save , donde grabamos nuestra situación.
Saltamos a la derecha y, por el hueco del ascensor, bajamos una pantalla.
Nos deslizamos a la plataforma inferior y desde allí al suelo,
manteniendo pulsado el disparo. Seguimos a la derecha y vemos un interruptor.
Al activarlo se cierra el campo de fuerza situado más adelante.
Saltamos la célula que lo activa y seguimos a la derecha. Encontramos
una piedra, créditos y una llave transparente.De nuevo hacia la
derecha, encontramos un recargador protegido y más créditos.
Pero, si activamos la célula situada junto a él, se pondrán
en funcionamiento los lasers que se encuentran en la anterior pantalla
y disminuirán la potencia del escudo. Ya tenemos los créditos
y regresamos por donde vinimos hasta el primer recargador energético,
situado tres pantallas a la derecha del puente eléctrico. Allí,
un ascensor que nos eleva hacia una plataforma.Nos armamos y, rodando,
pasamos hacia la izquierda eliminando a un mutante. Subimos y encontramos
un ascensor y células que lo activan y desactivan. Usándolas,
conseguimos llegar a la parte superior para continuar hacia la derecha.
Ahí, un viajero del tiempo nos pide ayuda. Le entregamos el teleportador
y, agradecido, nos da una tarjeta de identificación.
Volvemos al lugar donde se encontraba save , salvamos la situación
y bajamos una pantalla. Vemos dos puertas cerradas. La inferior la abre
la tarjeta de identificación que nos cedió el viajero; así
accedemos al piso inferior. Bajamos hasta la última plataforma
y usamos una de las piedras para activar el láser que elimina a
los dos mutantes. Esperamos a que dispare y nos agachamos, para rodar
a la siguiente pantalla. Esquivamos las gotas de ácido y seguimos
hacia la derecha, donde encontramos un anciano. Le entregamos los créditos
que nos pide y nos da un cinturón anti-gravedad. A la derecha,
hay otra pantalla con un recargador, saltamos y nos recargamos para el
nuevo destino.
FASE 2: EL SUBSUELO
El cinturón anti-gravedad, ha evitado nuestra muerte.
Bajamos un nivel y subimos en ascensor. Saltamos a la cornisa de la derecha
y desde allí a la superior a la izquierda, encaramándonos
al piso superior. Nos armamos y vamos a la derecha, donde vemos un nuevo
tipo de enemigos, los bio-cop. Los eliminamos y vamos hacia un curioso
personaje de azul. Se trata de Ian. Nos cuenta nuestra misión,
invitándonos a sentarnos en la silla-brain , donde hallamos nuestra
personalidad y recordamos nuestro pasado.Ian nos entrega un reloj de pulsera
que sirve para crear un campo de fuerza que nos protegerá de los
ataques enemigos. Tras recogerlo, se abrirá una puerta a la derecha
por la que dirigimos nuestros pasos. Nos encontramos un interruptor al
que le falta un fusible. Saltamos a la derecha y, tras caer en una plataforma,
vemos a un mutante con un fusible.
Tras saltar, lo eliminamos y recogemos el fusible. Lo insertamos en
el interruptor, y baja el ascensor que nos permite continuar el recorrido.Saltamos
hacia él y subimos al piso superior. Activamos un interruptor que
baja otro ascensor, con el que pasamos a la planta superior. Saludamos
a un guardia de seguridad y nos encaminamos hacia la izquierda. Encontramos
al recepcionista de la ciudad que nos entrega un plano de la misma. Vamos
a la puerta de la izquierda y la abrimos con el interruptor.Tras esperar
la llegada del ascensor, bajamos a la primera de las estaciones de metro
(Asia). Examinamos el mapa y, tras esperar al primer tren, nos bajamos
en la siguiente estación (América). Después de activar
con interruptores y células fotovoltaicas distintos ascensores,
vamos al bar situado a la izquierda del nivel superior. El barman nos
informa de que alguien situado al final del nivel a la derecha
nos quiere hablar. Así conocemos al falsario, que por 1500 créditos
nos vende la documentación para entrar en La torre de la muerte
, una competición criminal en la que el vencedor ganará
un pasaje hacia la Tierra. Igualmente nos indica la posibilidad de ganar
esos créditos con los trabajos de la agencia de empleo.La agencia
se encuentra en la estación Europa. Vamos de nuevo al tren y paramos
en Africa. Hacia la izquierda, está el centro administrativo. En
recepción, nos abren la puerta de acceso al piso superior. Hablamos
con el secretario del gobernador, que nos lleva al despacho de tan ilustre
personalidad. éste nos dice que para la obtención de una
carta de trabajo necesita nuestro documento de identidad. Se lo damos,
nos lo da..., y nos trasladamos al metro hacia Europa.Al llegar, nos dirigimos
a la izquierda donde un empleado de la agencia nos indica que en la habitación
contigua están las ofertas de empleo. Entramos y observamos unas
consolas que contienen las ofertas. En la parte inferior vemos un recargador
y un save. Pasamos por ellos para realizar las oportunas acciones. Nos
acercamos a la consola que aparece iluminada y nos informamos de nuestro
primer trabajo: trasladar un paquete de la agencia Travel Express
desde Asia hasta la delegación de Africa. Introducimos nuestro
permiso de trabajo en la consola para indicar la aceptación del
empleo y nos dirigimos hasta Asia para recoger el paquete. La delegación
de la agencia se encuentra en la parte derecha del nivel superior, donde
una señorita nos hace entrega del envío. Nos dirigimos a
Africa, y a la derecha del nivel superior se encuentra el destinatario
de nuestro envío. Tras liquidar a un bio cop lo entregamos y así
ganamos nuestro primer sueldo.Vamos de nuevo a Europa a por otro empleo
y, tras recargarnos, se nos informa de nuestra siguiente misión:
escoltar a un V.I.P. a su punto de destino. éste nos espera a la
entrada del área reservada número 2. Consultamos nuestro
mapa, confirmamos la presencia del área 2 en la estación
Africa y vamos hacia allí. Efectivamente, a la entrada del área
2 está el V.I.P., al que tenemos que liberar de los obstáculos
que encuentre a su paso. Para ello, saltamos y subimos en ascensor
a su nivel y, tras dejarlo en la parte inferior, vamos a limpiar el
camino.Saltamos una plataforma, pasamo s a la derecha y bajamos activando
una célula que abrirá otra puerta. Subimos, esquivamos unas
minas y nos deslizamos hacia el suelo, con lo que un sensor activado por
nuestro cuerpo abrirá la puerta que impedía el paso.Nos
encaminamos a buscar al V.I.P., que nos seguirá hasta el fondo
del pasillo. Allí tomamos el ascensor que nos conduce a un nivel
inferior. Saltamos a la tapia superior y tras liquidar al mutante, recogemos
la llave que protegía. Insertamos la llave en su lugar y seguimos
hacia adelante, armados, pues nos espera otro mutante en la siguiente
pantalla. Tras liquidarlo, accedemos a una habitación controlada
por bolas biónicas. Tras provocar su atención, las despedazamos,
apoderándonos de otra llave situada en la plataforma superior.
La usamos en su lugar adecuado, permitiendo al V.I.P., continuar su camino
y usamos el ascensor del centro del pasillo, que nos lleva a nuestro destino.
Allí, el V.I.P. nos dará nuestro salario.Ahora, nos teleportan
hasta la agencia de empleo; save ; recarga; y a por otra misión.
ésta será la de destruir a un robot defectuoso que deambula
por la ciudad.Al no disponer de información, nos dirigimos al bar
situado en América. Allí vemos un civil tomando una copa.
Nos informa que a la entrada del área reservada 1 hay una persona
que nos facilitará ayuda. Bajamos y nos dice que en la parte trasera
del bar obtendremos más datos. De vuelta al bar, vamos a la izquierda
y, tras liquidar a otro mutante, el civil nos informa de que la llave
de la compuerta que nos impide el paso la posee el bio cop de guardia
en el área reservada.Nos encaminamos de nuevo a la entrada del
área 1, donde el bio cop la emprenderá a leñazos
con nosotros. Lo eliminamos y nos apoderamos de la llave. Subimos a la
parte trasera del bar e introducimos la llave en su alojamiento para
poder deslizarnos hacia lo desconocido. Bajamos y pasamos saltando hacia
la derecha, y, pegados a la parte media izquierda de la pantalla, agachados
y con el arma lista, la emprendemos a tiros con los fénix cop,
polis robot que, una vez liquidados, resurgen de sus cenizas. Tras masacrarlos
y guardar nuestro arma, nos teleportan a la agencia de empleo, donde conseguimos
nuestro nuevo trabajo: reemplazar la tarjeta magnética dañada
del ordenador central que abastece de energía eléctrica
a toda la ciudad.En esta ocasión usamos el teleporting de la parte
inferior. Como siempre, nos recargamos y salvamos. Una vez teleportados,
sólo el tiempo nos perseguirá disminuyendo el minuto
y medio del que disponemos para llegar al ordenador central antes de que
se funda .Debemos correr hacia la derecha. Saltar dos veces unos campos
magnéticos; activar al fondo del pasillo un interruptor que abre
una trampilla; bajar y correr hacia la izquierda, rodando bajo los campos
magnéticos; coger un ascensor al final; bajar; correr a la derecha,
saltando un gran foso... En la última pantalla, cogemos la piedra,
subimos a la plataforma, y la tiramos para que el sensor active el ascensor.
La siguientes operaciones son: tomar el ascensor, bajar e ir hacia la
derecha, donde encontramos el ordenador central y sustituimos la tarjeta
dañada (la última a la derecha) por la que llevamos. Lo
hemos conseguido, así que, teleporting a la agencia de empleo y
última misión: limpiar de mutantes el área reservada
3, que se encuentra en Europa.Entramos y salvamos la situación.
Bajamos y liquidamos a un mutante, algo más abajo hacemos lo propio
y recogemos una llave. Bajamos aún más y masacramos a otro.
Hacia la izquierda, tras activar una célula que abre otra puerta,
introducimos la llave en su alojamiento para continuar. Caminamos a la
izquierda, recogiendo una piedra y lanzándola hacia la célula
fotoeléctrica, que quedará permanentemente activada para
que la trampilla de la zona superior esté abierta. Subimos con
cuidado, pues sobre nuestra cabeza se encuentra una bomba activada por
calor humano. Tras eludirla, eliminamos a otro mutante y pasamos despacio
hacia la izquierda, donde hay una mina muy peligrosa.Saltando hacia abajo
y, en este caso ayudándonos con el campo protector de nuestro reloj
de pulsera, eliminamos otro enemigo, subiendo hasta la plataforma superior
para activar otra célula que abrirá una trampilla situada
en la pantalla siguiente. Vamos hacia ella y bajamos, pasando hacia
la derecha rodando, ya que de lo contrario, al activar el sensor, el
láser nos dará en la espalda.
Bajamos y recogemos unos créditos y una llave, volviendo sobre
nuestros pasos. Rodamos a la izquierda, bajamos, seguimos a la derecha
y de nuevo abajo, donde eliminamos a un bio cop. Utilizamos la llave para
activar una cerradura y acabamos con una bola biónica. Nos teleportamos
hasta la agencia de empleo y a la salida, el funcionario nos informa que
Jack el falsario nos espera en la trastienda del bar de América.
Una vez allí, le entregamos los créditos y nos facilita
los papeles necesarios para acceder a la Torre de la Muerte . Vamos a
Europa y, a la derecha del nivel superior, hay un empleado que nos pide
los papeles. Se los entregamos y con ello accedemos a...
FASE 3: LA TORRE
En esta fase, compuesta de ocho niveles, nuestra misión
es la de alcanzar el primer nivel, accediendo al inmediato superior
tras luchar con gran cantidad de fénix cop, que impedirán
que desactivemos las trampas que cortan nuestro avance.En los laberínticos
pasajes, investigamos la forma de llegar al ascensor que nos conducirá
al siguiente nivel. El camino está plagado de minas, bolas biónicas,
células fotoeléctricas e interruptores. Accionando estos
dos últimos, y tras esquivar los anteriores, abrimos las puertas
que nos conducen al primer nivel. Allí, utilizamos nuestro campo
de fuerza para acabar con el capitán de la brigada de polis robots.Conseguido
nuestro objetivo, una animación nos muestra cómo la televisión
encargada del show nos hace entrega de nuestro premio:
un billete de ida a la Tierra.
FASE 4: LA TIERRA
Al llegar a la Tierra, un funcionario nos pide la documentación.
Le entregamos nuestra carta de identidad y nos franquea el paso. Caminamos
a la izquierda, eliminando un par de bio cops. Tomamos el ascensor, bajamos
y acabamos con otro bio cop y una bola biónica. Abajo, nos encaramamos
a la plataforma intermedia y avanzamos hasta un recargador. Caminamos
a la derecha y matamos todo lo matable . Una vez se encuentre libre el
camino, vamos al centro de la ciudad en taxi. En la parada, salvamos nuestra
posición y nos subimos a la plataforma superior. Desde allí
cogemos carrerilla y damos un gran salto, llegando hasta otra plataforma
situada en la pantalla contigua. Repetimos la operación para llegar
al fondo y subimos a la puerta acristalada. Desenfundamos el arma y rompemos
el cristal despejando la entrada.Entramos en el lugar y caminamos hacia
la derecha. Tomamos un ascensor y seguimos avanzando, eliminando a un
primer enemigo. Saltamos hacia la lámpara, nos subimos en ella
y disparamos a otra puerta de cristal.
Pasamos su marco y nos hacemos con una llave. ésta la usamos
en la cerradura situada al fondo a la derecha. Como un campo de fuerza
nos impide el paso, subimos a la plataforma intermedia, rodando para evitar
el láser, y pasamos hacia la izquierda. Allí, accedemos
por la plataforma superior, a la derecha, a un recargador, y a la izquierda,
a eliminar un robot que protege el interruptor que desactiva el campo
de fuerza inferior. Eliminamos el robot y activamos el interruptor, yendo
hacia la salida. Desaparecido el campo de fuerza, tomamos un ascensor
situado tras la puerta para bajar. Salvamos la posición y nos subimos
a la lámpara, que deslizará un muro hacia la izquierda.Esperamos
la llegada de un ascensor y seguimos bajando. Al llegar abajo, trepamos
tres plataformas. Vamos hacia la derecha, eliminando otro enemigo. Recogemos
otra llave y nos enfrentamos a dos bolas biónicas. Salimos hacia
la izquierda y trepamos hasta el tope de la pantalla. Corremos a la derecha,
saltando hasta el extremo derecho, donde activaremos un interruptor que
deslizará otro muro. Volvemos a la izquierda y abajo para desactivar
un interruptor protegido por un láser que activa un ratoncillo.
Una vez conseguido, habremos eliminado un campo de fuerza que nos
cerraba el paso. Volvemos abajo, abrimos la puerta y nos recargamos. Tomamos
el ascensor hacia arriba y luego hacia la derecha.En este punto encontraremos
dos trampas que se abrirán impidiéndonos acceder a un save
, una recarga y un interruptor. Para poder llegar hasta ellos, una vez
encaramados a la plataforma nada más entrar en la pantalla, caminamos
un paso a la derecha. Agachándonos, rodamos sobre la primera trampilla,
que ederá bajo nuestro peso, pero por inercia, caeremos en el extremo
derecho de la trampilla inferior que ya no se abrirá. Andamos hacia
la derecha, activamos el interruptor que desactiva el campo de fuerza
situado abajo, grabamos la situación y nos recargamos. Bajamos
hacia la izquierda, dejándonos caer en la pantalla inferior.Abrimos
la puerta situada enfrente con la acción del interruptor y saltamos
hacia ella. Entramos y recogemos una llave, regresando por donde vinimos.
Seguimos hacia la derecha, abrimos la puerta y entramos. Matamos una bola
biónica. Subimos y saltamos una mina y, en
cuanto demos el primer paso, un campo de fuerza nos perseguirá
para incinerarnos. Para evitarlo, corremos, saltando un foso con rayos
neutrónicos y una mina, para finalizar eliminando otra bola que
abre el pasadizo de la siguiente fase.
FASE 5: LA BASE
Vemos una animación en la que nuestro héroe, oculto
tras una rejilla, observa con atención un concilio de alienígenas.
La mala fortuna hace que caiga en el centro de la reunión y es
llevado a las mazmorras. Al despertar, encontramos un guardián
que quiere liquidarnos. Desarmados, sólo se nos ocurre correr y
rodar para evitar los disparos. Tras caer de una plataforma, vemos la
pistola. Salvamos la posición y continuamos a la derecha recogiendo
otra llave. Abrimos las dos puertas que encontramos y subimos de nivel.
Allí hay un nuevo campo de fuerza móvil. Memorizada su trayectoria,
subimos hasta la segunda plataforma y saltamos hacia la izquierda. Bajamos
para recargar y volvemos a subir.Hacia la izquierda están dos enemigos
y un campo de fuerza. El enemigo superior activa unas células que
hacen aparecer y desaparecer el campo. Cuando desaparece, bajamos y liquidamos
al que protege un teleportador y un telerreceptor que añadimos
a
nuestro inventario. Subimos y eliminamos al segundo adversario para
recoger otra nave.Volvemos a la derecha y damos un salto a la diestra
desde la plataforma superior hasta la siguiente estancia. Ahí abrimos
la puerta y usaremos los teleportings. Lanzamos el receptor al hueco existente
y activamos el transmisor, con lo cual seremos teleportados donde se encuentra
el receptor. Eliminamos otra bolita y lo recogemos. Saltamos abajo y nos
enfrentamos a otro enemigo, los alienígenas. Al venir hacia nosotros
rodamos hacia un lado, disparándolos a continuación. Luego,
vamos a la derecha para hacer lo propio con otra criatura.Caminamos hacia
la izquierda y observamos cómo un campo de fuerza móvil
se dirige hacia nosotros, pero nos dejamos caer en unos fosos que se encuentran
allí. El campo de fuerza pasa sobre nuestras cabezas y salimos
para seguir avanzando. Eliminamos otra bola, esquivamos el campo y continuamos
hacia la izquierda, para admirar un maravilloso teleporting interestelar.
Nos deslizamos hacia abajo, dirigiéndonos al teleportador
que nos conducirá al siguiente nivel.
FASE 6: EL PLANETA
Tras un viaje intergaláctico, llegamos a un planeta alienígena
que debemos destruir. Un paisaje cibernético nos rodea, mientras
que los ruidos producidos por unas criaturas torturan nuestros oídos.
Caminando hacia la derecha, damos con el primero de los alienígenas,
al que eliminamos. Tras eliminar otro y abrir una puerta para recargarnos,
volvemos para tomar un ascensor hacia abajo. Seguimos bajando y hacemos
frente a un tercer alinígena, recogiendo una piedra situada a la
derecha de la pantalla.Vamos hacia la izquierda y, rodando, nos introducimos
en una cueva donde vemos dos células, una que abre y otra que cierra
la puerta superior. Lanzamos la piedra a la que la abre y salimos de la
cueva, subimos y nos vamos a la izquierda. Encontramos un interruptor
que abre una trampilla del suelo. Bajamos y damos culatazos a la puerta
inferior hasta romperla. Al
activar el interruptor situado tras ella, se abre la puerta que nos
conduce hasta un civil. Pero un alienígena aparece, disparando
sin piedad al civil y dejándolo tendido en el suelo. Tras eliminarlo,
corremos hacia el herido, que nos da una carga atómica para destruir
el planeta. Seguimos hacia la izquierda y recogemos un diario electrónico.
Comprobamos que pertenecía al fallecido, Philippe Howard. En él,
relata cómo ideó un proyecto para eliminar su planeta con
la carga explosiva. Dispuestos a continuar su labor, tomamos el ascensor
y bajamos. Acto seguido, abrimos la trampilla y saltamos. Recargamos energías
y, con cuidado de no caer al precipicio de la derecha, eliminamos otro
alienígena.Volviendo atrás, nos encaramamos en una plataforma
situada encima del precipicio. El ojo volante que hay allí activa
la trampilla que tenemos debajo y un ascensor que sube hacia nosotros.
Lo tomamos y bajamos. Matamos otro alien y bajamos, salvando nuestra posición.
Por la parte izquierda del agujero, y armados, nos dejamos caer,
para disparar a un nuevo enemigo: el mutant dog. Vamos hacia la izquierda,
abrimos la puerta y matamos otro alien situado en la parte baja. Seguimo
a la derecha, cogemos la llave que ha dejado el alien y un teleporting
camuflado nos subirá. Desandamos hasta el ojo móvil y, saltando
a la derecha, abrimos la puerta.
FASE 7: EL FINAL
Saltamos al ascensor y subimos, encontrándonos con otro
alien. Tras la confrontación, subimos dos plataformas y recogemos
unos ratones explosivos. Vamos a la izquierda y subimos tres plataformas.
En el techo hay dos bombas que desactivamos con los ratones explosivos.
Seguimos hacia la derecha tomando un ascensor. Arriba encendemos un interruptor
que desactiva el láser superior y devuelve el elevador a la parte
inferior. Subimos y, yendo hacia la izquierda, pasamos sobre otro alien
y un interruptor. Seguimos a la izquierda y abajo, donde, rodando, llegamos
a un recargador. Volvemos al pozo donde están el alienígena
y el interruptor. En este punto, lo más fácil para activar
el interruptor es atraer al alien, permaneciendo colgados. él subirá
hacia nosotros. Nos dejamos caer y activamos el interruptor, subiendo
antes de que nos alcance. Vamos hacia la derecha y ponemos a prueba nuestras
dotes de paracaidistas. Al desaparecer el ascensor cuando
desactivamos el láser, debemos realizar la bajada de la siguiente
forma: nos situamos en la plataforma, a la izquierda del interruptor,
y, pegados al borde, nos quedamos colgando del abismo. Luego caemos en
picado, pero nos agarramos a una cornisa. Desde aquí, nos dejamos
caer.Volvemos a la izquierda y, tras eliminar a un alien, utilizamos la
llave que dejó caer en la puerta y tomar el ascensor hacia arriba.
Salvamos la situación y pasamos a la derecha. Encontramos tres
campos de fuerza que se activan y desactivan por células que un
ratón controla. Esperamos el momento oportuno y las cruzamos. Tomamos
otro ascensor hacia abajo y abrimos otra puerta, para, con el ascensor
de la parte inferior, destruir las minas que nos impiden el paso. Lanzamos
el telerreceptor y usamos el transmisor.Estamos en el centro de control
del cerebro artificial que sustituye al cerebro maestro, situado en el
centro del planeta y que más tarde destruiremos. Eliminamos un
alien y, desde la parte derecha de la pantalla, una esfera. Cuidado con
los disparos de un láser situado tras él! Recogemos el receptor
y volvemos a repetir la caída libre desde el borde izquierdo del
precipicio para engancharnos en la cornisa del fondo. Caemos y caminamos
recto y a la izquierda, donde recargamos. Tomamos un ascensor al corazón
del planeta en busca de nuestro objetivo. En una escena cinemática
presenciamos nuestro descenso. En este punto salvamos la situación
y nos adentramos en la guarida del cerebro maestro. Para destruirlo, debemos
actuar de la siguiente forma: mientras el cerebro tenga un hálito
de vida, nos enviará alienígenas de dos en dos, uno por
cada lado de la pantalla. Tras eliminarlos, subimos a las primeras plataformas
a izquierda y derecha, en este orden, para eliminarlo de un disparo. Tras
conseguir darle tres por cada lado, finalizará su actividad, dejándonos
libre el paso. Salimos a la derecha y activamos una célula que
nos abre la puerta que dejamos atrás.Volvemos sobre nuestros pasos
para subir en el ascensor a recargarnos, volviendo a bajar y salvar de
nuevo nuestra posición. No olvidéis realizar esta operación,
ya que las últimas batallas se adivinan cercanas. Yendo a la derecha,
tomamos un ascensor hacia arriba y caminamos a la derecha. Recogemos un
nuevo ratón explosivo y eliminamos otro alien, que nos dejará
otra llave. Caminamos a la derecha y, aquí, tiene lugar la batalla
más feroz. Dos alienígenas nos atacan, para impedirnos pasar.
Tras usar nuestro campo de protección con asiduidad y utilizando
el truco de rodar empuñando el arma, conseguimos franquear la salida.
A la derecha encontramos un campo de fuerza, que pasamos con ayuda del
transmisor y receptor. Avanzamos y, tras pasar el interruptor allí
situado, oímos una voz que indica que ese es el punto idóneo
para colocar la carga explosiva que destruirá el planeta. Seguimos
su consejo y, luego, recogemos el receptor que acabamos de utilizar pulsando
el interruptor. En este momento, tenemos ochenta y cinco segundos para
llegar a la nave. Usamos de nuevo el receptor para pasar el campo de fuerza
y corremos hacia la salida.Una vez que hayamos ascendido en el ascensor
que nos presenta la secuencia cinemática, seguimos recto, corriendo
hacia la derecha y con cuidado de los dos puntos en los que se
abre el vacío. Tras una loca carrera, conseguimos llegar al hangar
donde tomamos un ascensor que nos lleva a la nave de escape. Hemos triunfado
en nuestra misión.