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La vida en el planeta Tierra a cambiado mucho en los últimos años. Al principio, tal como se venia temiendo desde finales del siglo XX, el poder de las grandes compañías multinacionales creció hasta que se hicieron con el control de países enteros, y finalmente se desato una guerra comercial despiadada entre estas compañías que condujo a la creación de tres gigantescas mega-corporaciones con base en Europa, Estados Unidos y el Lejano Oriente. Durante decenios estas compañías gobernaron el mundo con mano autoritaria hasta que la corporación europea invento el CHIP.
El CHIP era un pequeño aparato electrónico que implantado en la nuca de una persona, era capaz variar su percepción del mundo exterior hacerle ver y imágenes completamente distintas a las reales. Nacido como una manera de permitir a la gente evadirse de la miseria de su vida cotidiana, el CHIP se convirtió pronto en un poderoso medio de control de las masas y las tres corporaciones entraron en guerra entre ellas para conseguir el monopolio de su comercialización. Pero esta vez unas fuerzas externas iban a aprovechar la situación en beneficio propio.
Los Sindicatos del crimen, organizaciones que habían existido desde tiempos inmemoriales, se infiltraron en los laboratorios de las grandes corporaciones y consiguieron apoderarse de la tecnología necesaria para fabricar el CHIP. Mediante ejércitos de agentes controlados a distancia desestabilizaron las tres orgullosas compañías y se convirtieron en los verdaderos amos de la Tierra. Desde entonces los Sindicatos controlan cada transacción comercial que se realiza el planeta y luchan entre ellos por conseguir la supremacía total.
ANTES DE EMPEZAR
<<Syndicate>> es un programa que combina elementos de arcade, estrategia, rol y aventura. En el representas a un joven ejecutivo de uno de estos poderosos sindicatos del crimen que, controlando un pequeño grupo de agentes, debe extender el dominio de su sindicato por todo el planeta. A bordo de un dirigible que sobrevuela las ciudades de este mundo del futuro, observas los movimientos de unos agentes que, controlados por el CHIP y dotados de las mas avanzadas técnicas cibernéticas, ejecutaran tus órdenes con mano de hierro.
El contacto inicial con <<Syndicate>> puede resultar bastante confuso ante la aparente complejidad de los controles y la gran cantidad de información que aparece al mismo tiempo. Sin embargo es posible ponerse a jugar en pocos segundos para mas adelante ir dominando los múltiples recursos del programa, control que será imprescindible en niveles superiores. A los primeros cinco minutos con <<Syndicate>> dedicamos el próximo capitulo.
LA PRIMERA MISION
La segunda opción del menú principal nos conduce a un mapa del mundo dividido en 50 zonas. Al principio del juego solamente una, Europa occidental, parpadea para indicar que se encuentra lo suficientemente inestable como para caer en nuestras manos cumpliendo con éxito una misión. Pulsando sobre "Sumario" aparece una pantalla que explica con detalle la misión a realizar, que en este caso consiste en asesinar a un coronel que esta desviando fondos para equipar a sus mercenarios.
Extendiendo el mensaje con la opción "Info" averiguamos también que el coronel se encuentra en el edificio mas al norte de su campamento y que hay al menos cinco guardias en la zona, y se nos aconseja el numero de agentes a utilizar y las armas necesarias. Un nuevo clic sobre "Acepta" nos conduce a la pantalla de selección de agentes, armamento y modificaciones. Dos agentes son mas que suficientes para esta misión, de forma que desactivamos los números 3 y 4 pulsando el botón derecho del ratón sobre sus casillas. Cada uno de los agentes posee una pistola cargada, armamento suficiente para cumplir esta primera misión. Pulsando Je nuevo sobre "Acepta" entramos finalmente en el corazón del juego. Nuestros dos agentes se encuentran a las puertas del campamento enemigo. La casilla que representa al primer agente resalta en color naranja para indicar que es el agente activo, y debajo de su casilla encontramos su inventario en el que por el momento solo hay una pistola. Pulsando el botón izquierdo en cualquier punto de la pantalla principal el agente activo se mueve en esa dirección. Observa el scanner que ocupa la esquina inferior izquierda de la pantalla. El objetivo de la misión -el coronel que debe ser asesinado-, es un punto blanco que emite una serial circular que refleja su posición.
Tus agentes son los puntos gruesos amarillos y los círculos parpadeantes guardias, los edificios aparecen como bloques azules y las carreteras como líneas grises. El cursor se convierte en un punto de mira al colocarse sobre un personaje móvil, y si hemos seleccionado un arma del inventario pulsando sobre ella y el personaje se encuentra en el radio de alcance del arma dicho punto de mira será de color rojo para indicar que podemos disparar con el botón derecho del ratón. Es posible recoger las armas de los personajes muertos y añadirlas al inventario. Mueve el agente en la dirección señalada por el scanner eliminando a los guardias que salgan a tu encuentro. Al sentir tu presencia, el coronel abandona el edificio, e intenta tomar un vehículo para huir. Selecciona la pistola si no lo habías hecho antes, mueve el cursor sobre el y dispara con el botón derecho dei ratón cuando el cursor se haya convertido en un punto de mira rojo. El objetivo cae ante los disparos y la primera misión finaliza al pulsar la barra espaciadora.
PRIMERA MISION CUMPLIDA
Después de una pantalla de información que recoge todas las incidencias de la misión recién finalizada somos devueltos al mapa del mundo. Pero ahora Europa occidental ha cambiado de color para adoptar el logotipo de tu sindicato y otro territorio cercano desestabilizado por tu reciente éxito, parpadea para indicar que podemos lanzarnos a su captura. Este es, a grandes rasgos, el mecanismo de <<Syndicate>>.
Una a una debemos apoderarnos de las 50 zonas en las que se encuentra dividido el planeta cumpliendo otras tantas misiones, pero las siguientes no van a ser tan fáciles como la primera y van a requerir armas, equipos y tácticas mucho más sofisticadas. Desvelaremos algunas de ellas en los próximos párrafos.
SELECCION DE MISIONES
El dinero cumple un papel fundamental en <<Syndicate>>. Obtener información, comprar armas, recargarlas, invertir en la investigación y desarrollo de nuevos prototipos y ampliar el detalle de los mapas son acciones que tienen un precio que se descuenta de los 30.000 créditos con los que comenzamos a jugar. La manera más directa de aumentar nuestros fondos consiste en el control de los impuestos. Al invadir una zona del globo sus habitantes quedan bajo nuestro control y automáticamente comienzan a pagar impuestos que se suman a los fondos de nuestro sindicato. Desde el mapa del mundo puedes pulsar sobre un territorio conquistado (de momento solo uno) y aumentar los impuestos para conseguir más dinero, pero vigila en todo momento el mensaje que indica el estado de ánimo de la población. Impuestos muy altos pueden volver a la gente en tu contra y provocar una revolución que probablemente te obligará a cumplir una nueva misión en ese mismo territorio para recuperar el control. Baja por tanto los impuestos cuando la población refleje un estado inferior a "contentos" si no quieres tener que enfrentarte a males mayores. Es por eso que hay que cumplir un mínimo de 50 misiones para vencer en <<Syndicate>> que pueden ser más ante el ataque de los sindicatos enemigos y si no controlas bien los impuestos en las zonas ya conquistadas.
LA PANTALLA DE SELECCION
Es una de las secciones más complejas de <<Syndicate>>, pero la cuidadosa selección de agentes, tácticas y armamento que se realiza desde aquí va a ser responsable directa del éxito o fracaso de una misión. Un atenta lectura del objetivo de cada misión nos indicará el numero ideal de agentes y el equipo necesario para completarla. Deshacerse de objetos inútiles que solo serian una carga durante la misión, recargar armas y seleccionar el equipo necesario son labores que se realizan desde esta pantalla. Finalizada la selección un clic en /'Acepta/' nos conduce a la verdadera acción.
El menú "Equipo". Comienzas el juego con ocho agentes, todos ellos controlados con el CHIP y preparados para obedecer ciegamente tus ordenes. Cuatro como máximo pueden ser manejados simultáneamente y los otros cuatro esperan en la bio-cámara la oportunidad para ser reanimados cuando uno de los cuatro primeros agentes caiga en el campo de batalla. La bio-cámara tiene sitio para diez agentes más, y es posible capturar agentes enemigos e introducirlos en ella para ser luego utilizados como agentes propios usando un arma llamada persuasor (hablaremos de ella más adelante). Desde este menú es posible escoger en cualquier momento un agente de la bio-cámara que sustituya a alguno de los cuatro primeros.
El menú "Armas". Los cuatro agentes activos pueden ser armados uno a uno o todos a la vez seleccionando el icono de grupo (situado entre las cuatro casillas), y como ya sabéis no es imprescindible utilizar a los cuatro para una misión ya que es posible desactivar algunos de ellos pulsando el botón derecho del ratón sobre sus casillas. Por lo general dos agentes son suficientes para la mayoría de las misiones. Los agentes comienzan el juego con una pistola cargada, y desde esta pantalla es posible recargar armas usadas parcialmente en misiones anteriores, distribuir objetos entre los diversos agentes, vender armas robadas a enemigos muertos y comprar nuevos equipos.
Solamente cinco están disponibles al comienzo del juego, pero es posible invertir en el laboratorio para acelerar el desarrollo de nuevas armas. Los cinco equipos iniciales son pistola, escopeta, persuasor, rastreador y equipo medico.
Las dos primeras son armas de diferente potencia y alcance, mientras que la tercera es un poderoso ingenio que anula la voluntad del objetivo sometiéndolo completamente a la persona que disparo, a la cual seguirá dócil como un cordero. Al comienzo del juego solamente es posible persuadir directamente civiles, y será necesario persuadir varios civiles para utilizar el arma con éxito sobre guardias, policías o agentes enemigos. Este numero varia según la versión del cerebro de nuestro agente y depende de una escala de puntos de persuasión que puedes encontrar claramente detallada en el manual. El scanner revela la presencia de personas y vehículos en el área visitada por nuestro agente y el equipo medico, que se agota después del uso y puede ser recargado como cualquier arma, restablece la vitalidad del agente que lo lleva. Con el paso del tiempo y las inversiones en el laboratorio se incorporan nuevas armas y equipos. Entre ellos destaca el Uzi SMG, un arma automática ideal para el combate, y un rifle de largo alcance capaz de alcanzar objetivos muy lejanos. También podremos obtener lanzallamas, ametralladoras, rifles láser y lanzacohetes, así como bombas de tiempo y tarjetas de acceso capaces de abrir puertas de seguridad y identificarnos como policías.
El menú "Cambios". Como sabes, los agentes del Sindicato son seres humanos a los que se les ha implantado el CHIP y una serie de mecanismos cibernéticos que sustituyen a algunos de sus propios órganos. Estas criaturas, mitad hombre y mitad máquina, pueden ser mejoradas cambiando sus partes mecánicas por otras más avanzadas. Al comienzo del juego estas piezas (piernas, brazos, tórax, corazón, visión y cerebro) pertenecen a la versión cero, pero es posible comprar nuevas piezas de la versión 1 utilizando este menú. Aquí aparecerán además las mejoras de versiones posteriores (2 y 3) a medida que estén listas en el laboratorio. Las ventajas de las nuevas versiones saltan enseguida a la vista Las nuevas piernas permiten caminar con mucha más rapidez, el nuevo cerebro mejorar la eficacia del persuasor, los brazos llevar armas más pesadas, el tórax soportar ataques enemigos y el corazón mejorar la resistencia física. Los tórax de las versiones 2 y 3 incorporan ademes un mecanismo de autodestrucción que se activa pulsando Control-D desde el teclado.
El menú "Laboratorio". Desde aquí podemos seleccionar un arma (perteneciente a una de las categorías automática, pesada, asalto o varios tipos) o una modificación (piernas, brazos, etc., de versiones 2 y 3) e invertir parte de nuestros fondos para acelerar su desarrollo. Mediante una gráfica que representa el tiempo necesario para completar la investigación en función del dinero invertido podemos decidir con detalle el tiempo preciso para disponer de dicha arma o modificación.
Lamentablemente sólo es posible desarrollar un equipo, y es preciso esperar a que finalice su desarrollo para escoger otro. Si tienes créditos de sobra invierte la cantidad máxima y así al termino de la próxima misión el nuevo equipo estará ya listo. Cuando el nuevo elemento este terminado seremos informados desde la pantalla que aparece al finalizar cada misión y los nuevos elementos estarán listos para ser comprados desde los menús "Cambios" y "Armas".
Conviene prácticamente desde el comienzo del juego comenzar a destinar parte de los fondos del sindicato al desarrollo de nuevos equipos, ya que algunos de ellos serán completamente imprescindibles en misiones avanzadas. Las dos armas automáticas (Uzi y ametralladora) son probablemente los objetos que deberás desarrollar en primer lugar, si bien los cerebros, tórax y piernas de las versiones 2 y 3 son también modificaciones de gran utilidad.
P.J.R.
LAS PRIMERAS MISIONES
ESCANDINAVIA
El objetivo de la misión consiste en persuadir a dos científicos para evitar que sigan trabajando para el enemigo, lo que hace imprescindible el uso del persuasor. El primero de ellos está fuertemente protegido por tres guardias, y después de haber persuadido al segundo es preciso regresar a la zona de evacuación que se encuentra en las alcantarillas. Encontraras gran cantidad de civiles inocentes en la ciudad y descubrirás la presencia de los primeros policías. No olvides recoger las armas de los enemigos muertos.
EUROPA CENTRAL
Debemos eliminar a los cuatro agentes enemigos que impiden que la ciudad caiga en nuestras manos. Para ello es imprescindible entrar en la zona mediante un vehículo capaz de sobrepasar las dos puertas de seguridad y, una vez elimina dos los objetivos, regresar al punto de partida a bordo del mismo vehículo. Puedes eliminar los cuatro agentes en cualquier orden y localizarlos no mediante la serial circular del scanner sino mediante los puntos rojos que los representan. A lo largo de la misión será casi inevitable acabar con algunos policías entrometidos y probablemente la mejor táctica para el éxito sea utilizar dos de los agentes en grupo.
EUROPA ORIENTAL
La misión consiste en eliminar a un científico que trabaja para el enemigo y es inmune al persuasor. Utilizando solo dos agentes debemos dirigirnos hasta el edificio en el que trabaja, en el sector sudoeste de la ciudad, si bien en el camino seremos atacados por agentes del sindicato enemigo. Los policías se hacen especialmente numerosos al entrar en las instalaciones del complejo industrial, y comenzarán a dispararnos sin previo aviso.
URALES
Nuestro objetivo consiste en eliminar todos los agentes enemigos que quedan en una ciudad abandonada por el sindicato que la controlaba. Basta con utilizar dos de nuestros agentes ya que en ciudad no quedan policías, pero debemos estar alerta ya que, después de bajar del edificio en el que comienza la misión usando una rampa, seremos atacados casi simultáneamente por ocho agentes enemigos. Una vez eliminados todos es necesario regresar al punto de partida.
SIBERIA
Nuestro grupo, formado por un mínimo de dos agentes que bien pueden ser los cuatro, debe realizar una labor de barrido de una ciudad antes de ocupación, eliminando para ello a todos los agentes que tres sindicatos enemigos mantienen en la ciudad. Esta es la primera misión con una dificultad altamente seria ya que los agentes enemigos atacan en masa con armas de grueso calibre y reaccionan con cierta inteligencia escondiéndose si es preciso detrás de los edificios. En situaciones desesperadas el uso de la tecla de pausa puede ayudarnos a apuntar con precisión y ver las cosas con mas calma. A partir de esta misión las ametralladoras se convertirán en arma imprescindible debido a su gran alcance, pero recuerda que para conseguirlas tendrás que haber invertido dos veces en la investigación de armas automáticas (la primera inversión produce los Uzi y la segunda las ametralladoras). Desde el punto de partida al noroeste de la ciudad encontraremos un primer grupo de 8 agentes al sudeste. Caminando hacia el extremo sudoeste encontraremos una estación de tren, y subiendo al vagón seremos trasladados a la estación opuesta que es inaccesible de otro modo. Está nueva zona de la ciudad esta formada por calles mas estrechas y zonas residenciales, y al noroeste encontraremos un nuevo grupo de ocho agentes. Eliminados todos aparecerá en el scanner la posición del punto de evacuación, situado en el patio de una casita en la que deberemos eliminar antes a sus dos ocupantes.
MONGOLIA
El profesor Valken, un importante científico, se encuentra en un laboratorio situado al sur de una ciudad en la que va a dar una conferencia. Nuestro grupo parte de una planta química situada al norte y tiene como misión persuadirlo. Los edificios de la ciudad se encuentran a dos niveles de altura y el laboratorio solo es accesible desde el nivel superior, de forma que nuestros agentes deben caminar hacia el sur, localizar la primera estación del monorrail y llegar hasta el tren subiendo por dos rampas consecutivas. El tren nos traslada a la próxima estación, situada cerca del laboratorio, donde el científico resulta presa fácil del persuasor, y para finalizar la misión debemos repetir el camino en dirección opuesta para llevar al profesor sano y salvo al punto de evacuación. A lo largo de la misión seremos atacados por 15 agentes enemigos y un buen numero de policías.
EXTREMO ORIENTE
Con el objetivo de rastrear una ciudad antes de un ataque completo, nuestro grupo debe eliminar a todos los agentes enemigos. La misión es de fácil comprensión pero de difícil ejecución, ya que encontraremos nada menos que 26 agentes enemigos que atacan en grupos numerosos, y además algunos de ellos se encuentran en la parte de superior de edificios a los que se puede acceder mediante rampas.
KANCHATKA
Nuestro sindicato ha decidido asesinar a la esposa de un político que se niega a colaborar con nosotros. La mujer vive en una ciudad flotante y el equipo es desplegado junto a los muelles, pero desconocemos el lugar exacto donde reside. Sin embargo sabemos la situación de un informador que revelara esos datos si conseguimos persuadirle. El primer objetivo es por tanto localizar al informador, situado en una casita al sudoeste de la ciudad, que bajo los efectos del persuasor revela la situación de la esposa del político en el extremo noroeste. Después de eliminar a los cinco agente s enemigos que nos atacaran al salir de la casita nos trasladamos al nuevo objetivo. La mujer esta protegida por dos guardaespaldas armados con lanzallamas que la protegen dentro de su casa, y recomendamos el uso del persuasor para acabar con su resistencia (antes deberás haber persuadido varios civiles, y la misión será mucho mas fácil si tus agentes están equipados con un cerebro de la versión 2 o 3). A continuación es preciso evacuar a todo el grupo, tanto los agentes como las personas persuadidas, acabando con dos agentes que nos atacaran cerca del punto de evacuación.
KAZAKISTAN
Tres sindicatos enemigos, además
del nuestro, intentan hacerse con el control de una ciudad después
de la muerte de su alcalde. Se aconseja esperar a que los grupos enemigos
queden reducidos luchando entre ellos, pero lo cierto es que tendremos
que localizar y eliminar a 26 agentes antes de dar esta misión
por concluida.
TRUCO
Existe un truco para comenzar el juego con más de 2.000 millones de créditos en lugar de los míseros 30.000 iniciales. Salva una posición en el slot numero 1 (puedes hacerlo incluso antes de cumplir ninguna misión). Sal del programa y desde el sistema operativo teclea:
DEBUG C:\SYND\SAVE\00.GAM
para editar el fichero que contiene la información del juego salvado. Teclea E 117 7F y luego W seguido de Q para grabar el fichero modificado y volver al sistema operativo todos estos comandos deben ser lógicamente finalizados con una pulsación de Enter. Si cargas este fichero desde <<Syndicate>> podrás comenzar a jugar con una cantidad mareante de créditos que te permitirá comprar armas a tu antojo, equipar todos tus agentes con las modificaciones de la versión 1e invertir fuertes cantidades en el laboratorio para desarrollar nuevas armas y equipos en muy paco tiempo.
Al cumplir con éxito una misión
uno o varios territorios A veces nos comienzan a parpadear. Es el momento
de salvar la posición actual, escoger una de estas zonas, leer
cuidadosamente el objetivo de la nueva misión y pasar a la pantalla
de selección de agentes y equipos. Ampliar la información
sobre lo misión o el detalle del mapa que representa el escenario
de la misión cuesta dinero. Es por ello que te recomendamos salvar
tu posición al comienzo de cada misión, ampliar al máximo
ambos elementos, tomar buena nota de todo y recuperar la posición
anterior yendo en esta ocasión directamente a la pantalla de selección
ahorrando de ese modo una buena cantidad de créditos.
EN EL CORAZON DE LA BATALLA
Las casillas de selección. Al comienzo de cada misión los agentes seleccionados aparecen juntos y listos para la acción. Cuatro casillas en la esquina superior izquierda de la pantalla nos permiten seleccionar el agente activo y un icono de grupo hace que todos los agentes se muevan y disparen a la vez. Cada agente dispone de una barra vertical que señala su vitalidad, la cual disminuye con los disparos enemigos y puede ser completamente restaurada utilizando un equipo medico, si bien también se repone lentamente por el mero hecho de descansar. Debajo hay tres indicadores horizontales llamados niveles IPA (Inteligencia, Percepción y Adrenalina) que modifican el comportamiento de un agente cuando no es controlado directamente y pueden ser alterados durante la misión para suministrar inyecciones de drogas que alteren estas tres variables. La inteligencia controla las reacciones del agente, la percepción regula la precisión del disparo y la rapidez de detección de un peligro y la adrenalina controla la velocidad de reacción. Las inyecciones tienen un efecto limitado y además producen dependencia, de forma que nuevas dosis deberán ser mas altas para causar el mismo efecto. Es por ello que conviene mover las barras hacia la izquierda para reducir la dependencia cuando los agentes no se encuentren en peligro. Debajo de los niveles IPA se encuentra el inventario de cada agente. Aquí aparecen al comienzo de la misión los iconos de las armas y equipos hasta un máximo de ocho y aquí se añadirán las armas robadas a los agentes enemigos muertos. Al activar un arma pulsando sobre ella su icono se pone de color naranja y el agente esta listo para utilizarla, pero conviene permanecer desarmado hasta poco antes de un combate para evitar ser atacado por la policía. La mayoría de los iconos poseen una pequeña barra horizontal que señala la munición restante y es perfectamente posible abandonar objetos inútiles en el campo de batalla.
El scanner. Como ya hemos indicado, los edificios aparecen en el scanner como bloques azules y las carreteras de color gris. Nuestros agentes son círculos amarillos, los civiles puntos blancos, los vehículos son cuadrados pequeños del mismo color y el objetivo emite una señal en forma de círculos que se expanden. También aparecen como círculos amarillos las personas caídas bajo la influencia del persuasor. Los enemigos se clasifican en policías, guardias y agentes de los sindicatos rivales. Los primeros se representan como círculos azules y solamente atacan a las personas armadas, por lo que son presa fácil de los agentes de los diversos sindicatos. Los guardias y soldados se representan en el scanner como círculos blancos parpadeantes mientras que los agentes enemigos son con diferencia los mas peligrosos. Representados como puntos rojos atacan a nuestros agentes sin previo aviso y se acercan a ellos con gran rapidez, lo que les convierte en objetivo prioritario cada vez que sean localizados en el scanner. Sus mecanismos cibernéticos les hacen además mucho mas resistentes al ataque que los policías, los cuales caen siempre al primer disparo.
Desarrollo de la misión. Nuestros agentes (uno o todos si se ha seleccionado el icono de grupo) pueden moverse pulsando el botón izquierdo del ratón en la dirección deseada, tanto en la pantalla principal como en la del scanner. La ventana de la misión no se mueve automáticamente con los agentes como lo hace la del scanner y es necesario desplazarla con el ratón o las teclas del cursor. La pulsación del botón derecho sobre un punto del scanner desplaza inmediatamente la ventana principal a ese lugar. Los agentes pueden utilizar vehículos pulsando sobre ellos, abandonarlos del mismo modo y controlar su movimiento por las carreteras.
Si el vehículo elegido es un tren
el movimiento es automático hasta la próxima estación.
Algunas misiones pueden tener varios objetivos o requerir que los agentes
alcancen una zona de evacuación después de cumplir con éxito
la misión, en cuyo caso aparecerán nuevas señales
en el scanner a medida que cumplimos los objetivos anteriores.