La historia te obliga a pasar por dos etapas muy precisas, y en un orden muy estricto para llegar al final del juego. Por ejemplo, hace falta hablar con cierto personaje que te permitirá acceder a un nuevo personaje o coger un objeto indispensable para tu aventura. Por lo tanto, habla con todos los personajes posibles. Graba tu juego frecuentemente Lee todas las notas y pergaminos que te encuentres en tu camino.
Después
de un extraño viaje, llegas a la isla de las Serpientes. Nada más
abandonar tu navío, una serie de hechizos te despojarán
de la mayoría de tus posesiones y harán desaparecer a tus
compañeros de viaje. Marcha hacia el Sur, te encontrarás
con un monje de nombre Thoxa. Te hará dos preguntas que pertenecen
a la protección del juego. Después serás acogido
como un héroe. Te será entregado el sable del destino que
te permitirá resucitar a tus compañeros. Te será
indicada una cueva, al sur, cerca de un matorral rojo. Sigue la costa
hasta encontrarte con un viejo amigo (Iolo). También te comunicarán,
que debes de encontrar a tus tres amigos. Debes de encontrar tres objetos
(un anillo, un collar y unos pendientes) para poder comunicarte con una
poderosa anciana.
Después de que Thoxa hable contigo, aparecerá otro monje,
Karnax. Ambos, monjes mantendrán un duelo mágico y una vez
terminado desparecerán. Continua hacia el Sur. Te encontrarás
con Shamiro que te dirá que ciertas de sus posesiones han sido
transformadas.
Hará una lista para comparar los objetos que tienes con los
objetos que te entregó Lord British. Sigue las montañas
hacia el Sur hasta encontrar un arbusto rojo. La entrada, es invisible.
Introdúcete por el arbusto de color rojo. En el interior, encontrarás
un saco de dormir, una saca conteniendo herramientas y dos antorchas,
y un cofre. Abre este último, utilizando las ganzúas, contiene
objetos útiles, entre ellos un sextante. Pasa por el muro, es una
ilusión, del Norte de la cueva. Encontrarás el esqueleto
de Drogeni (más conocido por el nombre de Erstam, el mago
loco) hay algunas escamas de serpiente ( te servirán para elaborar
hechizos), y un pergamino. Este contiene la traducción, efectuada
por Erstam, de un antiguo manuscrito Ofidico Habla de una raza que vivía
en al isla de las Serpientes antes de la llegada de los humanos de sosaria
(la actual Britania). Habla de sus creencias, con las cuales, debes de
familiarizarte para progresas en el juego.
El autor inicial es Ssithnos, el último Hierofante de Chaos.
Te encontrarás con el más tarde. Antes de abandonar la cueva,
intenta llenar el cubo en el pozo. Más tarde sabrás donde
utilizar el cubo de agua.
Un poco más tarde, Shamino encontrará su arco mágico.
Un hechizo le ha transformado.
El te explicará, que si encuentras el lugar de donde provienen
los extraños objetos, recuperarás tus bienes.
Continua al Sur, después al Este siguiendo la costa, llegarás
a la puerta Oeste de Monitor.
Habla con flicken, el capitán de la guardia que está
en la entrada. El te contará que unos extranjeros (Batlin y sus
compañeros) han estado en la ciudad recientemente, y que un extraño
mago (Iolo) está encarcelado en prisión, te sugiera que
hables con Marsten.
¡Atención ! Si un personaje te suguire hablar con otro
personaje en concreto, no dejes de hacerlo. Puede ser que este último
posea importante información o un objeto transcendental para el
transcurso de la aventura.
Flicken te dirá que Marsten está en el Crematorio asistiendo
a los funerales de un lancero que ha sido asesinado por los Goblins. Te
dirá que el yelmo de Monitor ha desaparecido (llamado también
el yelmo de Coraje, un objeto que te será muy necesario más
adelante). Pide a Flicken que te abra le reja, y ve a hablar con Marsten.
Monitor.
El Crematorio se encuentra al Norte de la ciudad. Habla con Renfry,
el propietario del lugar, te dirá que Marsten, Spektor, Brendann
y Caladin están en la crypta. Atraviesa las cortinas hacia el Sur-Oeste
de la habitación, después al Sur, al Oeste, al Sur y el
Este donde por fin encontrarás a los cuatro dignatarios.
Nota : Hay una puerta por la que no puedes pasar todavía, hacia
el Sur-Este. Memoriza su situación.
Habla con los cuatro personajes. Caladin (el guerrero de rojo y amarillo)
te dirá que la urna que contenía las cenizas de su abuelo
has desaparecido ( un hechizo las ha transformado en la ballesta de Iolo)
Solo el Paladín de Monitor puede llevar el Yelmo de Coraje, pero
los goblins le tienen prisionero. Alguien debe encontrar el yelmo y vengar
a Astrid, su último poseedor. Caladin es le jefe de los osos, y
se entrena hacia el medio día. Los goblins son investidos en la
torre de Fawn y cree que un trato con ellos te preveerá de importantes
informaciones. El sospechoso es Krayg, el mercader. Te habla , también,
de los otros grupos (los Lobos y los Leopardos) y te recomienda pedir,
a Marsten, el permiso para pasar el test de los guerreros de Monitor (muchas
personas en esta ciudad, no te hablarán hasta que no hayas pasado
dicho test). Te dará tres pistas para este test y te aconsejará
hablar con Cantra y Shmed, el responsable del test.
Cantra es la hija de Harna, la curandera de la ciudad, su padre ha
desaparecido hace algún tiempo.
Brendann ( de verde) es el jefe de los Lobos. No tiene gran cosa que
contarte, ya que Caladin te ha contado lo más importante.
Spektor (de gris) es el consejero de la ciudad, se ocupa de cambiar
la moneda. Habla con el de Iolo. Cámbiale oro por moneda local
(la necesitarás más tarde). Te enviará a hablar con
Marsten.
Marsten dice que los goblins se han llevado el cuerpo de Astrid a su
campamento secreto en el bosque. Te hablará de los habitantes de
la Isla de la Serpiente. (No hables de Lord British o te acerreará
serios problemas). Te informará de las tres ciudades de la isla.
Los magos de Moonshade han abandonado la virtud de la verdad, los habitantes
de Fawn han descuidado la virtud del amor por la belleza. Te sugiere hablar
con Krayg en las ruinas del poblado serpiente, con Templar, otro guerrero,
los goblins y visitar a Iolo en la prisión. Pídele autorización
para pasar el test de Monitor y te dirá la palabra clave, que deberás
decir a Shmed para acceder a la zona del test.
Nota :El Avatar dirá automáticamente la palabra clave
en el momento propicio, pero no podrás pasar si la palabra clave
la has obtenido de otro personaje. Incluso aunque sepas la palabra clave,
debes de hablar con Marsten.
Cuando hayas terminado de hablar, Caladin lanzará la hipótesis
de que tu eres un espía y Brendann mencionará las extrañas
dotes que poseían dos hombres que han pasado recientemente por
la ciudad (Batlin y Gwenno).
Regresa a la entrada de la crypta y después dirígete
al Oeste y al Norte. Pasa por una puerta-serpiente (un arco con una serpiente
debajo). Esta te permitirá teletrasportarte más tarde. En
esta parte de la crypta, encontrarás la ballesta de Iolo sobre
un pedestal, hacia la tumba del abuelo de Caladin. Coge la ballesta. No
hay nada más de interés. Ve hablar con Renfry al Crematiorio
y respóndale "NO" cuando te pregunte si eres extranjero. Te mostrará
los hornos crematorios y te indicará el medio de servirte de ellos
( lo necesitarás saber para más tarde). Afirma que, las
cenizas de una persona, todas las que son tratadas en los hornos, representan
la esencia misma de la vida de esta. Te pagará 100 monedas (en
moneda local) por cada cuerpo de lancero que incineres tu mismo. Habla
con Renfry cada vez que incineres un cuerpo, si no te pagará por
uno solo. Tiene otras informaciones interesantes para ti :
Andral, el escultor.
Pídele que te hable del extranjero que ha estado recientemente
en la ciudad (Batlin). En el test de Monitor, la mezcla de las cenizas
del jefe goblin Gurdonir con tu sangre, hará aparecer tu animal
totem, representando el grupo de guerreros al que tu perteneces.
Te dirá, asimismo, que las puertas serpientes están construidas
por los demonios (las gárgolas) que viven, aún, en la torre
Furnace. En este instante tienes seis cuestiones que acometer : Encontrar
a Batlin Encontrar a Gwenno. Liberar a Iolo. Encontrar tus objetos perdidos.
Encontrar el yelmo de Corage. Encontrar a la persona que ha traído
a la ciudad de Monitor a los goblins.
Ve a la cárcel, al Nor-Este de la ciudad y habla con Iolo. No
tendrá gran cosa que decirte, solamente que vayas a convencer a
Marsten para que le deje en libertad. En el camino de regreso puedes visitar
algunas casas y tiendas. No hay un nivel de ética, en el juego,
para que no te apoderes de lo que encuentres. Por el contrario
estás obligado a coger objetos que te serán indispensables
en el transcurso de tu aventura (llaves, monedas etc.) Habla con Krayg,
el mercador (al Norte de la ciudad). Te contará que la ciudad está
construida sobre las ruinas de una ciudad Ofidia. Averiguarás que
el se pasea frecuentemente por el bosque. Habla con Andral, el escultor
(no le pidas que te haga una escultura). Aprenderás algo más
sobre Batlin y sus acompañantes. En particular los que están
interesados por las ruinas Ofidias. De Simon el mesonero dice que el viene
de Fawn. Andral te sugiere ir a pedir a Standarr, el armero, que te hable
de su compañero de armas, Brunt, y de su información acerca
de Simon. Te dirá que Wilfred (un guerrero que verás más
tarde.) Habla con Simon el posadero (en el registro, los nombres de Gwenno,
Batlin y Draygan aparecen en el). Te contará algunas cosas sobre
su vida. Piensa que Krayg es el traidor. Batlin está fascinado
por la puerta-serpiente de la crypta y va hacia Sleeping Bull.
Gwenno va al Este, a la isla de los Monjes. Te aconsejará que
hables con Shazzana (una entrenadora) de Deadeye, el marino acompañante
de Batlin y a Spektor de Gwenno.
Muy importante : el mencionará su gusto particular por la cerveza
de Fawn y te propondrá brindar con el. Acéptalo y fíjate
en el tipo de botella que el utiliza ; es solo para consumir en el exterior
de fawn. Habla de Brunt a Standarr y sabrás que el se encuentra
muy fuerte. Vuelve a hablar, de nuevo, con Marsten. Le encontrarás,
probablemente, en la sala del consejo de Monitor, discutiendo con Spektor,
Caladin y Brendann de los sucesos de la ciudad. Háblale del mago
(Iolo) y dile que es tu amigo, que el no puede ser un mago y que ha sido
transportado por un rayo. Te dirá que si te haces un buen guerrero,
aceptará tu versión y le liberará. Habla con Cantra,
la encontrarás en la calle. Te dirá que su padre encontró
algo raro, justo antes de desaparecer. Después de ella, Caladin
y Shazzana son los mejores entrenadores. Ellos te enseñarán
algunos trucos para pasar el test de Monitor : aléjate rápidamente
de la salida para evitar las explosiones, mira arriba de cada acantilado
y arrímate a la pared ; es esencial evitar las bolas de fuego,
busca la última sala que es secreta. En la sala de entrenamiento
habla a Shazzana del marino, Deadeye. Habla con Luther, pero no le insultes.
Es un jactanicioso y un rústico. Háblale de Lucilla, la
camarera, reconocerá que ella está muy impresionada por
el. Más tarde ella, te dará otra versión de los hechos.
Vuelve a hablar con Spektor. Te dirá que Gwenno ha partido hacia
la isla de los Monjes. Te sugiere ir en una barca a Fawn donde está
Sleeping Bull. Te dirá, también, que es posible liberar
a Iolo pagando cierta cantidad en moneda local. Si le das esa suma, te
dará una llave de oro que abre la celda de Iolo. Puedes también
liberarlo, hablando con Marsten después de haber pasado el test
de Monitor.
Habla con Harna, la hechicera. Su casa está al Sur-oeste de
la ciudad. Si ella no está búscala en el campo de al lado
de su casa. Harna es la persona mejor informada de la ciudad. Después
de un momento, te dirá que está demasiado ocupada para hablar.
Espera y vuelve a hablarla, pregúntala por todos los objetos
y habitantes de Monitor. Háblala de Cantra y ella mencionará
su espada, que es un elemento importante en el transcurso del juego. Te
ofrecerá alimentos y componentes de hechizos (ajo y ginseng).
Atención : Templar, Cellia, Lydia y Lucilla no te hablarán
hasta que no seas un guerrero. Eventualmente, puedes ir a la taberna antes
de convertirte en guerrero. Lucilla te dará de comer y beber. Puedes
encontrarla en su casa entre las 9 de la mañana y las 6 de la tarde
y entrenar con ella.
El test de Monitor.
Es tiempo de ir a afrontar las pruebas del test. Sal de Monitor por
la puerta Norte y sigue el camino hacia el Norte. Hay cerca de la torre
de Monitor, un interesante punto en un claro. Puedes encontrar objetos
útiles. Botas mágicas o armas. Continúa hacia el
Norte hasta un cartel indicándote que al Oeste está la oficina
de Shmed. Habla con Shmed y dile que vienes para hacer el test. El ordena
tus posesiones en un cofre. Después te conducirá hacia la
zona del test, provisto de una armadura de cuero y armado con una maza.
Una vez en la gruta, no abras la puerta de tu izquierda, es la salida
del test y no puede ser abierta. Ve hacia el Norte y gira a la derecha.
Estáte atento en la primera intersección para evitar las
explosiones. Ve al Sur, mata a los goblins y rompe el cofre con tu maza.
Coge la llave, te servirá más adelante para abrir una puerta.
Ve al pasillo de la derecha, llegarás a una intersección
de tres puertas. La del norte está abierta pero las otras dos están
cerradas.
Abre la puerta y deja aquí la llave. Entra por la puerta del
Norte, a la sala con un obelisco y numerosas piedras. Hay una llave en
lo alto del obelisco y debes, para alcanzarla, apilar las piedras (atención
a las serpientes). La llave marrón del obelisco abre la puerta
del Sur.
Antes de entrar deja la llave. Debes matar un cíclope y atravesar
una sala llena de trampas de bolas de fuego antes de coger la llave en
el ángulo Sur-Oeste. Ve desde el ángulo Nor-Este hacia el
Sur.-Oeste, así evitarás la mayoría de las trampas.
La llave marrón de la sala de las bolas de fuego abre la puerta
Este. Déjala junto con las otras dos. Continúa el Este por
un largo corredor orientado al Norte-Sur. Ve al Norte y encontrarás
un saco con pociones y antídotos de veneno. Ponte el saco en la
cintura. La puerta Norte está cerrada. Dirígete hacia el
Sur caminado cerca del muro para evitar las trampas. Gira el Este, después
al Norte. Ve a la derecha a la intersección del pasillo donde encontrarás
cuatro cofres. ¡No toques ninguno !. Explotan y no hay nada en su
interior. Continua al Este a través del muro, que es una ilusión.
Llegarás a una pequeña habitación con una llave marrón.
Cógela, abre la puerta a una pequeña habitación con
una llave marrón. Cógela, abre la puerta que no pudiste
abrir (cerca de donde encontraste el saco). Regresa por el camino que
viniste. Ve al Norte de la intersección al Oeste de los cofres.
En el cruce, continúa hacia el Norte. Verás dos puertas
sucesivas. La llave marrón que acabas de recoger, abre la primera.
Después ve al Sur. Al final del corredor, una palanca y una llave
gris. La palanca abre un pasaje secreto en el muro Oeste y la llave gris
la otra puerta. Entra por la puerta del Sur a una sala llena de ratas
y coge la llave azul y roja en la esquina Nor-Oeste. Regresa arriba del
corredor, Norte_Sur y abre la segunda puerta. Continúa al Oeste
y utiliza la llave azul y roja en la siguiente puerta. Desde aquí,
ve al Norte y gira al Este. Dirígete al Norte a la segunda
intersección, después al Oeste todo lo que puedas. Te encontrarás
una garra y un pergamino diciéndote como utilizarlo. Cliquea dos
veces sobre la garra, después cliquea con el cursor sobre Avatar.
Vuelve a la última puerta que dejaste abierta ( en alguna
parte de esta zona serás atacado por un guerrero o un cíclope,
puedes matarle o huir). Desde la puerta dirígete, hacia abajo,
a lo largo del corredor al Sur. Al final de este camino serás atacado
por un guerrero asesino. Mátale y
después regístrale. Encontrarás un pergamino sobre
el que está escrito la orden de matarte, firmada por una X. En
el muro Oeste, donde aparece el asesino, hay dos antorchas muy próximas
la una de la otra. Cliquea dos veces en el muro entre ellas, y se abrirá
un pasaje secreto. Coge este pasaje, llegarás a un lugar de sombra.
Ve al Oeste y después al Sur. Cliquea dos veces en el muro Sur
(cerca de la esquina), hacia el que te diriges, se abrirá un pasaje.
En el corredor que aparece, ve al Oeste y después al Norte. Llegarás
a una sala con una fuente. Lee el pergamino que hay en la mesa. Utiliza
la garra con la urna de la mesa y tu animal totem aparecerá. Mátale
y regístrale. Coge el lobo, su comida y la llave. Saliendo de la
habitación , dirígete hacia el Este y después al
Sur. Abre la puerta al Oeste con la llave azul Cuando llegues al final
del corredor, Shmed aparecerá y te dirá que una mujer le
ha seducido para matarte. Si te ataca mátale. En su cuerpo encontrarás
un pergamino y una llave roja. Sal de la zona (por la puerta Sur) y regresa
a la oficina de Shmed. Encontrarás tus posesiones en el
cofre a la izquierda. Ya puedes dejar todas las llaves de la zona del
test. Pide a tus compañeros que se reúnan contigo.
Monitor.
De regreso en Monitor, habla con Marsten. Te dirá que hay que preparar la carne del lobo que has matado. Celia, la peletera, te confeccionará una capa con la piel del animal, pero tardará un día entero. Lucilla, la camarera, prepara la carne. Lydia te hará el tatuaje de los lobos. Serás un guerrero de Montior cuando tengas las tres tareas terminadas. Lydia te hablará de un mago de Moonshade. Un poco más tarde, caerás enfermo. Lydia es quien te ha envenenado. Ve a hablar con Harna, la curandera. Te enviará a ver a Delphynia, a Fawn, para que te de unas plantas. Fawn está situada al Nor-Oeste de Monitor y la casa de Delphynia está justo al Este del gran palacio (pasa el puesto de guardia, la plaza con las fuentes y gira a la derecha). Por el camino serás atacado por los goblins cerca de la torre de Fawn, es muy importante que los mates a todos. Una vez con las plantas, regresa a Monitor y ve a hablar con Lydia. Dile que ella es quien te ha envenenado. En este momento, ella te atacará. No dudes en matarla. Mientras que esperas a que Celia termine la capa, ve a hablar con Harna y sigue sus indicaciones. Una vez recogida tu capa, vuelve a hablar con Marsten. Te dirá que te esperan en la sala de banquetes en una hora. Cuando llegues, a dicha sala, todos los habitantes de Monitor te estarán esperando. Te pedirán que cuentes que parte del test ha sido la más remarcable. Algunas de tus respuestas : Los gremlins, el cíclope o el hombre invisible, etc. El test varia en cada juego. Harna llega y anuncia que su hija Cantra ha desaparecido. Shazanna y Luther se baten en duelo. Marsten al, fin pone orden en el banquete. Habla con todos los personajes presentes. Brendann, que ahora es tu jefe, dice que krayg es el traidor. Cellia, Flicken, Luther y Shazzana no te dirán nada importante. Tamplar te contará cosas muy útiles sobre los goblins y sobre el yelmo de Coraje. Habla con Harna, te dirá que veas su bolas de cristal en su casa. Ve y mira la bola. Verás a Batlin en un castillo abandonado peleando con Cantra. Harna te rogará que salves a su hija. Acepta, y te dará una espada de madera y te habalrá del perro de Doskar, que ella no sabe donde se encuentra. Te dirá que vayas hacia el Norte, a las grutas situadas al Oeste (cerca de los pantanos). Habla con Krayg, te dirá que de vez en cuando, pasea por el bosque. Pídele que te hable de la pruebas, y te dirá de un lagar al Norte de las montañas del test de Monitor. Te aconsejará que busques un extraño monolito negro.
La búsqueda de Pruebas.
Dirígete a Fawn, cuando llegues a la torre de vigilancia,
antes de entrar en la ciudad a la izquierda, ve al Oeste.
El monolito negro está situado a 82 Sur y 18 Oeste. Encontrarás
una botella de cerveza, cógela pero no la bebas. Otras cosas
a encontrar en el bosque : Una casa en el cual han sido asesinados
todos sus moradores (72 Sur, 20 Oeste). No hay nada importante.
La casa de Warte (77 Sur, 28 Oeste), no podrás entrar por
ahora, la llave se encuentra en una cueva en las montañas
del Norte. Dos árboles con un agujero en el centro, que
contienen un pergamino mágico (78 Sur, 16 Oeste) y algo
muy importante : la corona serpiente y dinero (85 Sur, 23 Oeste).
Una cabaña, cuyo habitante es un bufón (85 Sur, 31
Oeste) y que contiene un cofre que es una trampa. No le abras.
La entrada secreta de los goblins (69 Sur, 32 Oeste) en un árbol.
Es inútil tratar de entrar, por ahora, necesitas una llave que
se
encuentra en Monitor.
Monitor.
Lleva la botella de cerveza a Lucilla, te dirá que pertenece
a Simon. Ve a ver a Simon, a la posada, y acúsale de traidor.
Se transformará. Mátala, pero antes de morir te dará
algunas informaciones : que el rey goblin Pomdirgum tiene el yelmo
y que la llave para entrar en su guarida, la llave colgada de su cuello,
regístrale y coge la llave de su cuello, es roja y azul y la llave
gris (que abre el cofre de su habitación). La llave marrón
no sirve para nada.
Los Goblins
Ve a la entrada de los goblins en el árbol del bosque
(69 Sur, 32 Oeste). En el interior, dirígete al Norte hasta una
puerta cerrada. Ábrela con la llave roja y azul. Continua al
Norte. El primer túnel a la izquierda conduce a una cueva
sin nada especial. En el siguiente túnel a la izquierda
hay unas escaleras que descienden. Abajo encontrarás un
tablero. En el centro hay un bastón de fuego, un arma poderosa.
Ve hacia el Norte por el túnel principal, hay más
escaleras que descienden. Desde aquí, al Norte llegarás
a un callejón, al Oeste llegarás a una sala con una fuente
guardada por monstruos marinos. Después de haber seguido el
camino del oeste, ve al Nor-Oeste. Llegarás a dos escaleras
y a una sala llena de murciélagos. El pasaje al Este lleva
a un callejón con una estatua-trampa y un bastón
mágico. Verás una puerta cerrada mágicamente.
El cofre que puedes vislumbrar contiene un arco mágico y
flechas mágicas. El camino hacia el campo de los goblins está
al Norte de la sala de los murciélagos. Llegarás a un circulo
de monolitos, y en su centro, un cofre que contiene pociones
venenosas. Un poco más lejos al Norte, a la derecha, hay una
puerta cerrada. Es la entrada de la sala del tesoro del rey de los
goblins, el yelmo de Coraje se encuentra aquí, pero te hace
falta la llave del rey. Continua al Norte. Rápidamente,
te encontrarás en la salida de la gruta al Norte del campo
de los goblins. Mira el reloj, y
ataca por la mañana de madrugada, la mayor parte de tus enemigos
dormirán a esta hora y si no entras en las chozas, no te atacarán.
Sigue la montaña hacia el Sur justo hasta otra entrada de una
cueva, ella te conducirá más al Sur cerca de la choza
del rey de los goblins (41 Sur, 21 Oeste). Habla con el y después
mátale. Tiene un hacha mágica y la llave de bronce
de la sala del tesoro. Encontrarás en un cofre, flechas
explosivas, dinero, joyas y otra llave de bronce que no te servirá
para nada. En la zona Norte del campo, encontrarás la "cocina"
del campo donde reposa el cuerpo de Astrid junto a los de otros
lanceros. Puedes llevarlos a incinerar a Monitor para obtener la
recompensa. En una choza está herido el lancero Johnson
que ha escrito un manual sobre le arte de ser un buen soldado.
Libérale y te seguirá a Monitor, por contra el rehusará
unirse a ti. En otra choza, al Norte , hay un arco y una honda
mágica. Vuelve a la sala del tesoro y coge el yelmo de Coraje
y los dos pergaminos. Los dos pergaminos son la prueba que reconoce
en Spektor y Erstam a los traidores.
Monitor.
De regreso a Monitor cuenta lo que has descubierto a Brendann
o Caladín. Es tiempo de recuperar el escudo de Dupre. Habla
con luther que mencionará que el lo posee. Provócale
y te retará a un duelo en el terreno de entrenamiento. Ve
y di que quieres entrenar con Luther. Derrótale se hará
tu amigo y te dará el escudo. Habla a Marsten en prisión,
te hablará de su arma secreta afirmando que está
bien escondida para que tu no la encuentres jamás. Habla
con Spektor en prisión. El reconoce haber matado al padre
de Cantra con al ayuda de Marsten. En efecto ahora ya has descubierto
el arma secreta. Habla con Standarr, te dirá que ha inventado
una especie de pólvora inflamable para Marsten y Spektor.
Interroga a Lucilla respecto a Spektor y te dará la llave
de su gruta secreta. Esta gruta está tapada por un muro ilusorio,
justo al Sur del crematorio (154 Sur, 12 oeste). Detrás del
muro, la puerta se abre gracias a la llave de Spektor. Esta es la
puerta que tu viste en la crypta, en el primer encuentro con Marsten.
En el interior encontrarás : el cuerpo del padre de Cantra,
cuatro cofres y diez toneles de pólvora. ATENCION : No hagas
explotar los toneles, te serán útiles más
adelante. Da el pergamino del cuerpo que has encontrado a Harna.
Por ahora has acabado tus cuestiones en Monitor, es hora que te
dirijas a Fawn.
Fawn
Puedes dirigirte a Sleeping Bull o a Moonshade a partir de aquí,
pero Fawn es quizás el lugar más lógico para
continuar la aventura. A la entrada de Fawn, un marino del barco
de Batlin te pedirá un favor. Quiere que le entregues una
carta a Delphynia. Acéptalo, pero no es urgente. Desde que
has entrado en la ciudad, un marino llamado Olon, no deja de acostarte
y pedir que Iolo le interprete una canción. Si no apareciera
Olon, búscale en la posada. Habla a Orlon cuando Iolo haya
acabado, te contará una historia sobre los Gwanni (necesitarás
de sus servicios más tarde). Habla a Jorvin (el capitán
de la guardia), te dará las gracias por haber liberado la
torre de Faw y te aportará nuevos datos sobre la gente de
la cofradía que viajaban en el barco de Batlin. Te hablará
de Lady Yelinda, la gobernadora de la ciudad, de Kylista (un sacerdote),
del Oráculo, del canciller Zulith y de los capitanes que
son los consejeros de Yelinda. Kylista te hablará del Oráculo,
que solo ella es capaz de interpretar sus revelaciones, y de los
falsos profetas (Ruggs y sus amigos). Te dará su punto de vista
sobre Lady Yelinda y los grandes capitanes (Joth, Garth y Voldi) y
sobre Zulith. Si llevas la armadura de Kylista ella te la cambiará
por la tuya, si no es así puedes ir directamente a su casa
y cogerla (su casa está al Oeste del templo). Habla con
Delphynia, dale la carta de Ruggs y ella te dará una respuesta
que debes de entregar.
También te dirá, que Batlin la interrogo a propósito
de la escultura en piedra negra. Le envió a Pothos (en Moonshade)
y a Delin a las ruinas Ofidicas. Te contará que Alyssand
tiene una noción muy particular del Oráculo de la
ciudad. Delphynia vende hierbas (perlas negras, ajo, ginseng, mandrake,
etc.) Ahora puedes dirigirte a ver a los miembros de la cofradía
y llevarles la carta de Delphynia. Dirígete todo el camino
al Norte desde la entrada de la ciudad.
La cofradía.
Alyssand se encuentra habitualmente en casa de su padre, el
comerciante, justo al otro lado de su casa. Habla de su alianza, cambiada
por un hechizo. Ella te preguntará que si quieres salvar a
la ciudad de los comportamientos malsanos. Responde que sí.
Te pedirá que investigues a los miembros de su grupo. Estáte
antento a todo lo que te dice. Habla con Ruggs y dale la respuesta
de Delphynia. El te recomendará a Scots, otro marino, al
que debes de entregar una carta. Habla con Kalen, otro marino.
Ve a ver a Leon. Tratará de enrolarte en la cofradía.
Háblale de todos los otros sujetos antes de hablarle de
la cofradía. Está de acuerdo con Alyssand y afirma
que Kylista manipula el Oráculo, pero no sabe como. Te dirá
que Lady Yelinda no es nada y que Zulith no es más que una
marioneta. Zulith es quien cambia la moneda en Faw. Te dará
su versión sobre el Oráculo y los grandes capitanes. A partir
de aquí el te seguirá hasta que tu le trates de loco.
Scots dice que Kylista es una malvada y que no debes confiarte
con ella. Te contará, también, como Gwenno y Batlin
llegaron a la isla de las Serpientes. Faw. Regresa a la ciudad
una vez que hayas hablado con todo el mundo, en el campo. Ve a
hablar con Gath (uno de los grandes capitanes), te driá
que el faro de Faw ha sido cambiado por un hechizo por una casa
(es la Casa de la Moneda de Britannia, lo visitarás más
tarde con Selina, a la que encontrarás en Sleeping Bull).
El solo tiene buenos pensamientos sobre Voldin, Kylistia y el Oráculo.
Fíjate que la entrada de la casa de Garth (en el ángulo
Sud-Oeste de la ciudad) puede ser forzada. En su almacén (al
Nor-Oeste de la ciudad) hay una gran iluminación en su balcón.
Delin, el comerciante, te dirá que un hechizo ha cambiado su
silla por comida. Mencionará que Freli ha sido llevado por
los magos de Moonshade. Voldin, Joth y Yelinda no tienen nada interesante
que decirte en este momento. Jendon, el posadero, es como Harna
de Monitor, y una mina de información. Te dará algunas
pistas a seguir. Te dirá que Sleeping Bull es una guarida
de piratas. Hay una llave de oro en la habitación de Jendon,
pero no abre nada en especial. En la bodega de la posada encontrarás
un cofre detrás de las escaleras. Para mover la pared desplaza
la lanza al lado del tonel de vino. La palanca que verás
abre el pasaje del muro. En la casa de Yelinda (a la derecha de
la sala del trono) encontrarás una llave de bronce. Abre
una puerta al Sud-Oeste de la sala del trono. Este pasaje da a una
puerta serpiente. En el Palacio, hay dos pergaminos de hechizos
en un cofre y una llave roja que no sirve para nada. Hay también
un pasaje secreto en la pequeña sala del trono que conduce
a la sala del tesoro, pero no puedes entrar antes de tiempo. En
cualquier momento serás atacado por Kalen, el marino, que
está dispuesto a ofrecer su vida por su maestro Batlin. El
ataque de Kalen precipita los acontecimientos en Faw. A consecuencia
de este incidente, Jorvin te visitará y te anunciará una
invitación oficial de Lady yelinda. Ve a la sala del trono después
del mediodía, y estáte seguro que Iolo y Dupre van
contigo. Durante la recepción, Yelinda pedirá que
Iolo interprete una canción para ella, y una vez terminada
le entregará un collar de diamantes para Gwenno. Se propondrá
un brindis en homenaje a la bestia, Dupre realizará uno
en homenaje a Lord British y será arrestado. Jorvin te retendrá
con su bastón. Cuando te despiertes, te encontrarás en
una mazmorra. La llave de oro, encima de la mesilla de noche, abre
la puerta y un pergamino te revelará, que tienes que ir al templo
para el juicio de Dupre. No puedes hacer nada contra estos
acontecimientos.
El Proceso.
Ve inmediatamente
al templo (las puertas se abrirán cuando te acerques). No
te impacientes, porque hagas lo que hagas, Dupre será declarado
culpable. Atiende con atención a todo el proceso. Espera
hasta que aparezca Alussand. Te revelará que Dupre, está
encerrado en una celda debajo del templo. Te dará una llave
de oro para liberarle. Te dirá que esta noche, no habrá
guardia en su celda, pero puedes ir cuando desees ya que nadie
guarda nunca dicha celda. Dirígete al templo y abre la puerta
de la izquierda con ayuda de la llave. Abajo, encontrarás a
Dupre. No puede hablarte en este momento y no puedes liberarle.
Acciona de la palanca de la izquierda, cerca de la celda y después
sube las escaleras hacia el Norte. Voldin está ocupado en preparar
el proceso y Kylistia se afana en dirigir al Oráculo, con ayuda
de las palancas. Voldin acabará por atacarte. Mátale.
Acciona todas las palancas. Después el oráculo te dirá
:"ALTO" Inténtalo de nuevo y te volverá a hablar.
Pídele que afirme que el proceso está arreglado y que
denuncie los malos tratos. Ahora no te queda más que esperar
al nuevo juicio. En el momento del juicio, el oráculo disculpa
enseguida a Dupre y acusa a Kylistia y Voldin. Yelinda ofrece a
Dupre la Rosa del Amor (cógela). Jorvin te comunicará
que Kylistia ha sido capturada y que Voldin ha sido encontrado
bañado en su propia sangre. Por ahora ya has acabado todo
lo que tenias que hacer en Faw. Puedes hablar con Kylistia en su
celda, pero no te dirá nada interesante. De inmediato sal
para Sleeping Bull.
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