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CONSEJOS GENERALES
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Asegúrate de hablar a menudo con las personas de la taberna. Ellos te revelarán
nuevas situaciones.
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Guarda siempre todas los piezas de color plata (monedas) que haya a tu
alrededor. Ten en cuenta que puedes ganar dinero vendiendo hierbas que
encuentres en el piso (tienes que juntar las plantas).
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Recoge los frascos con liquido amarillo y rojo que encuentres en el camino.
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Los bolsos que encuentres te ayudarán a guardar mas cosas en la mochila.
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Para recoger algo te sugiero que te acerques lo más que puedas y lo lleves
hacia los casilleros del mueble de madera debajo de la pantalla (se puede
levantar para mirar mejor).
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A las criaturas puedes matarlas (lo que te va a llevar tiempo, pero seguridad),
o evítalas. Sin embargo, hay tres que deberás matar : el hombre-lobo, los
esqueletos en la fortaleza, el Zombi Andres.
-
Pueden matarse los vampiros con el agua bendita y algunas criaturas sólo pueden
dañarse por una antorcha, la vara de Serdal o la maza ceremonial.
-
Cuando se abre el cuadro de texto en la línea final, podrás poner las palabras
que te indico o las que se te ocurran (que vayan acordes con el juego).
-
Cuando te mencione un lugar (pueblo, granero, otro pueblo, etc. Transpórtate
con el mapa que te darán a su debido tiempo).
-
Tu dibujo que hay dentro del ataúd (parte inferior, en el tablero de tus cosas)
es la energía que tienes, a medida que te tocan las diferentes criaturas se te
cae la piel y quedan tus huesos, cuando vayas a quedarte ya en los huesos trata
de recurrir a la gitana sanadora o a las pócimas amarillas (ya sabes de que te
hablo).
-
Te
puedes movilizar desde un lugar a otro, por el mapa desde el lugar en que estés
(siempre que el mapa figure en el extremo derecho arriba del tablero marrón).
-
Guarda el juego (donde quieras, pero también donde te lo menciono) te ayudará a
llegar al final.
PRIMERA PROFECÍA
En un ave de acero del cielo vendrá"
"Aquel que a los malditos suerte traerá"
Comienzas
en el pueblo. Estas dos partes de la profecía, se realizan automáticamente
cuando hables a Kiril. Él te mandará a buscar su martillo al carpintero
Eduardo. Habla de nuevo con su hija Deidre (le hablaste anteriormente al
despertarte). Ella te dará una cinta que necesitarás después. Ve a ver a Kiril,
pídele la "Pipa". Pregunta a su sirviente Iván por "Monedas o
dinero" y te dará una bolsa con 12 piezas de plata.
SEGUNDA PROFECÍA
"Su papel en el juego no comprenderá"
"Pero luego el martillo sangriento encontrará"
Sal
de la casa y dirígete a la taberna. Habla con las personas que allí se
encuentran. De la taberna dirígete al boticario (la mujer que vende plantas) y
compra las "Semillas de hinojo" por 1 moneda de plata. Ve a la
taberna llamada "la Cabeza cercenada" y pide al cantinero
"fuego". Él te dará un fósforo. Ves a la casa entre la tienda y el
boticario y recoge la barreta. Dirígete a la tienda y pide una
"Lámpara". Te ofrecerá una lámpara de aceite, debes aceptarla. Además
hay que comprar "Tabaco" y "Clavos".
Luego
debes ir a la casa en ruinas, al borde del pueblo. Encontrarás un sendero de
sangre. Empuja la estantería de libros que se encuentra al final de este
(por uno de sus costados). Pasa por la puerta secreta, consigue el martillo
sangriento y el fragmento de camisa. Devuelve a Kiril el martillo. Él te dirá
algunas cosas y las dos partes de la profecía se resolverán. También te dará el
pergamino con la profecía.
TERCERA PROFECÍA
"A un vegetal curioso paz concederá"
Continuas en el pueblo. Dirígete a la taberna. Habla de nuevo con las
personas y conseguirás un mapa.
Mira
el mapa y ve a la granja. El granjero te contará cosas acerca de su granero.
Dirígete al granero y consigue el tridente (un arma muy útil). Ahora vuelve al
pueblo. Ve a la taberna, habla de nuevo con las personas. Ellas te contarán
cosas acerca de lugar del choque. Ve al lugar del choque (te recomiendo que
vayas grabando el juego, “diskette rojo”) .
Mata
a los lobos, con el tridente). Habla con el árbol a la derecha, usa el
fósforo en la lámpara de aceite (sostén el fósforo en una mano y la lámpara de
aceite en la otra, luego harás el resto clickeando respectivamente en los
cuadros hacia la derecha de las acciones que puedes realizar). Tira la lámpara
de aceite contra el árbol y después recoge las cenizas.
Regresa
a la taberna del pueblo. Habla allí con las personas, ellos te contarán cosas
acerca del monasterio.
Usa
el mapa nuevamente para llegar allí. Baja las escaleras. En una de las celdas
encontrarás al hermano Pio. Él ha sido maldecido con una pluma mágica.
Pregúntale por "Pluma". Te la dará y se irá la maldición. Revisa las
otras celdas (puertas) y busca un libro y la maza ceremonial (muy importante).
Regresa a la taberna (pueblo), habla con alguien y te saldrá un nuevo lugar en
el mapa, el campo gitano. Ve allí y habla con la gitana adivinadora (la que lee
la fortuna) sobre" Eduardo". Ella te dará una llave.
Regresa
al pueblo, usa la llave en la puerta cerrada dentro de la casa de Eduardo.
Explora las catacumbas (no te olvides de salvar el juego antes de entrar a
estos lugares). Por aquí llegaras a la bodega de Kiril (es la manera mas larga
pero no hay otra). Consigue el vino fino y la llave de la bodega. Vuelve a la
taberna. Habla con el cantinero sobre su copa y coge “prestada” la copa
dorada.
Habla
con el Juglar (violinista) que está en la taberna (cerca de la chimenea).
Vuelve al monasterio. Pregúntale al monje por la resurrección, él realizará el
rito, y se levantará el hombre-árbol de sus cenizas. Habla con el hombre-árbol.
Él te dirá dónde se llevaron tu avión. De ahí sal para el pantano. Junta
el arma, la soga y el encendedor (o chispero). Usa la soga con el árbol muerto.
Baja por agujero. Explóralo, recoge al menos 1 hongo “Seta” no lo vendas
(cuidado con las criaturas). Sal afuera.
CUARTA PROFECÍA
"A la niña enferma con tino sanará"
Ir
a la casa del fabricante de Velas ( en el pueblo). Habla con su hijo
(habitación del fondo). Háblale acerca de "Natalia" y
"Mechón de Pelo". Él te dará un mechón de pelo de Natalia. Ve a la
taberna y habla con las personas. Ellos te dirán que un hombre-lobo mató al
juglar. También te contarán sobre donde está ubicado el otro pueblo. Ve al piso
de arriba, encontrarás el cuerpo, recoge la llave y el violín. Usa la llave en
la puerta cerrada de las catacumbas, en la casa de Eduardo. Consigue la Jarra
con rostro y el anillo con el sello.
Dirígete
al otro pueblo, habla allí con las personas, sobre todo con la abuela y su hijo
Constantino en la parte Noroeste del pueblo. Pregúntale al hijo por
"Betonia" y él te dirá dónde encontrar la planta. También, compra el
talismán que te ofrece. Pregúntale por todos los hijos. Él te dirá la ubicación
del bosque oscuro. En la casa del sepulturero te enterarás de donde se
encuentra ubicado el cementerio (ya tienes dos lugares más en el mapa).
Ve
al cementerio (salva el juego), es conveniente que mates a los esqueletos con
la maza ceremonial y consigue la Betonia.
Ve
al campamento Gitano. Pide a la gitana sanadora que haga una poción. Dale la
poción a la madre de la muchacha agonizante (arriba de la tienda, Natalia). La
madre te regalará un alfiler. Puedes volver a la gitana sanadora cuantas veces
necesites.
QUINTA PROFECÍA
"A un muerto esclavizado desencantará"
"El honor del ahorcado limpio dejará"
En
el otro pueblo, habla con el Gobernador. Ve a la casa del sepulturero, recoge
el perejil y la pala del jardín (detrás de la casa del sepulturero). Recoge la
botella de vino fino vacía y la camisa rasgada de su alcoba. Ve al pueblo y
pregunta al boticario por "Perejil". Ve a la taberna y consigue la
ubicación de la encrucijada y el embarcadero.
Regresa
al otro pueblo, habla con el gobernador. El sepulturero está colgado. Ve al
cuarto dónde el sepulturero estaba parado. Consigue el Libro de Almas. Ve a la
encrucijada. Habla con el fantasma que está allí. Conseguirás una llave. Ve al
monasterio. Usa la llave en la puerta del sótano. Conseguirás el libro de
rituales.
Ve
al otro pueblo. Habla con el orfebre. Pregúntale por la "Campana". Ve
al pueblo, compra una vela al fabricante de velas. Ve al monasterio. Haz bendecir
la vela. De ahí vete al cementerio (sino mataste a los esqueletos, te conviene
guardar el juego). Habla con el fantasma verde. Él te hablará acerca del
Laberinto del Seto Vivo, y te dará la llave del ático. Usa la pala en el ataúd
del vampiro. Recoge la bolsa y la punta de hierro (objeto pequeño de color
blanco). Delante del mausoleo te aparecerá un fantasma rojo. Usa la cinta en la
campana (sostén la cinta en una mano, la campana en la otra y luego el cuadrito
de acciones), dejas eso y enciendes la vela bendita con el encendedor (mismo
procedimiento) sueltas eso, agarras la punta de hierro y la usas con la
campana. El fantasma rojo debe desaparecer.
SEXTA PROFECÍA
"7 almas perdidas favores pedirán"
"Una vez concedido paso otorgarán"
"El lobo asesino hallará y matará"
"Y en premio una bolsa de plata obtendrá"
Dirígete
al bosque oscuro. Ponte tu talismán, de otra manera te matará el hada. Recoge
la vara de Serdal (que luego entregarás al gitano). Toma el primer camino a la
izquierda, y ve al sur lo más lejos posible, recoge el cuerno de marfil que
está al lado de un esqueleto. Vuelve al camino principal. Toma el primero a la
derecha. Ve lo más lejos posible. Ve al norte del hada que anuncia la muerte, y
entra en la cabaña. Recoge la gorra de caza.
Ve
a la encrucijada, consigue que la bruja talle las runas en el cuerno (no
es necesario que te diga que nuevamente guardes el juego no?). Ve al
embarcadero, esquivando los destellos (luces). Usa el cuerno. Habla con el
barquero muerto. Ve a la isla, nuevamente ten cuidado con las luces. Recoge la
daga ornamental, que se encuentra junto al cadáver (derecha, arriba). Sal de
allí.
Ve
al Laberinto del Seto Vivo. El laberinto es largo y aburrido. Trata de no pisar
las víboras verdes, te quitan energía al igual que el resto de las criaturas.
Tienes que encontrar 6 ajos dentro del laberinto (a medida que los encuentres
salva el juego), te aconsejo recoger las plantas que te encuentres
(el cardo sirve por si te envenenas, las capuchinas por si te enfermas, y el tilo
y las dos anteriores para venderlas a la boticaria y ganar dinero). Busca la
manera de ir al nordeste del laberinto (tienes un mapa donde las líneas rojas
te indican las puertas).
Encuentra
la mansión (tanto la entrada al laberinto como la entrada a la mansión se notan
porque son pasillos largos con 2 cuadrados grandes , 1 a cada lado). Habla con
el hombre de la mansión, dale el tabaco. Él te dará un símbolo sagrado. Entra
por la puerta que se encuentra a la izquierda de la escalera, y recoge el libro.
Ve arriba de la casa, y usa la llave del ático para encontrar un estoque
(especie de espada).
Ve
al otro pueblo, y háblale de "Andrei o Andres" a la muchacha en
trance. Ve al orfebre y consigue que te forje una espada de plata (para ello
deberás tener 15 monedas).
Ve
al pueblo, y visita a Kirill. Pregúntale por "Andrei o Andres". Él te
dará la llave de la habitación (es recomendable salvar el juego otra vez, por
si las moscas). Ve arriba, usa la llave y mata al zombi con la espada de plata
(si te enfermas deberás comer la flor correspondiente). Consigue el diamante
(desplaza el cuerpo y lo encontrarás).
Ve
al otro pueblo y habla con el orfebre sobre "Balas". Él plateará
balas (Deberás tener 2 monedas). Ve la granja, y habla con la esposa del
granjero (salva el juego) y le dices "Lobo o licántropo" rápidamente
usa tu arma (que previamente agarrarás) para matar al hombre-lobo. Vuelve al
otro pueblo, a la casa del gobernador, y exige tu recompensa.
Dentro
de la bolsa que te da el gobernador tienes la vieja moneda. Ve al cementerio.
Entra en el mausoleo. Baja las escaleras, camina al Norte de él (cuidado con
los zombies y esqueletos). Habla con las siete almas. Deberás tener todos los
artículos para ellos (el estoque, la moneda vieja, la pluma, la gorra de caza,
el violín, la daga, el diamante, el anillo con el sello). Te harán un hueco en
la pared (si al final de darle todo hablas con el fantasma del centro)
obtendrás la caja mágica del cuarto más allá del agujero y la bolsa.
SEPTIMA PROFECÍA
"El loco inofensivo su secreto dirá"
"Y al mal encarnado con astucia hablará"
Ve
al pueblo. Compra otra vela. Ve a la taberna y habla con las personas de allí.
Ellos le hablarán acerca de la choza de El Loco Frank. Ve al piso de arriba y
en unas de las habitaciones debe haber un tipo que está de pie delante de un
espejo en uno de los cuartos. Habla con él y compra su diente. Ve a la gitana
que lee la fortuna, en el campo gitano. Pregúntale sobre los
"Dientes" Ella te hará un muñeco vudú.
Ve
a la Choza del Loco Frank. Sostén el muñeco vudú en una mano y el alfiler (de
la madre de la muchacha agonizante) en la otra mano. Habla con el Loco Frank.
Él te hablará acerca de una cueva. Ve al pueblo. Visita al boticario. Habla con
ella sobre "Ajo". Consigue el collar. Ve a hablar con Kiril y habla
de nuevo con Iván. Pregúntale por el "Martillo". Ve al monasterio.
Compra una botella de agua bendita.
Antes
de entrar a la fortaleza de Kairn (castillo), que va a ser tu siguiente paso,
recoge el cristal (y lo activas en los cuadraditos de acciones), toma la poción
roja, coge la cruz (la activas con los cuadritos de acciones) y la vuelves a
dejar en su lugar, vas a ver que aparecen unos cuadraditos en el lugar que es
una especie de espejo, por último coge la maza ceremonial y mata a los
esqueletos de la entrada (ya te dije que guardaras el juego?). Consigue la
llave.
Abre
la puerta y automáticamente se abrirá la reja. Pasa por la reja y ve a la
puerta en la esquina izquierda, arriba. Empuja el estante de libros del
pasillo. Pasa por la puerta secreta. Baja los escalones. Vuelve a empujar un
estante de libros en el pasillo (notaras que tu símbolo sagrado está
brillando ahora). Pasa por la puerta secreta. Ve al sótano. Encontrarás el
ataúd, y una llave. La hija capturada de Kiril hablará contigo. Consigue la
llave. Explora la fortaleza (no subas la escalera con la alfombra roja) para
encontrar un libro y deshacer la maldición de Agrippa (el libro).
Ve
a la cueva (guarda el juego) y explórala (cuidado con las mujeres vampiro).
Hacia el este te encontrarás con una puerta cerrada con llave. Usa la barreta.
Entra y habla con el libro (Agrippa) al cual liberarás, te contagiará la
maldición y para ello debes leer el libro que encontraste en la fortaleza.
Aprende el nombre real de Kairn (anótalo, siempre es diferente).
OCTAVA PROFECÍA
"Las mañas del vampiro sortearlas sabrá"
"Y sus garras y dientes con fe enfrentará"
"Del ataque sagrado la hora aquí está"
"Para ello a la luz cautiva soltará"
"El hombre verdadero al mal desarmará"
"Pero si una vez falla esa vez morirá"
"El señor oscuro reposo negará"
"El velo de la sombra se descubrirá"
"Y el reino del miedo a su fin llegará"
Dirígete
al sótano dónde está el ataúd. Usa el martillo y las clavos sobre éste. Ten el
martillo en una mano y las clavos en la otra, usa el martillo. Esto cerrará el
ataúd. (Por última vez guarda el juego) Sube a la cima de la torre del Noroeste
(escalera con alfombra roja). Lleva puesto el collar de ajo, un hongo
(Seta), y la caja mágica de luz. Cuando entres a la habitación de Kairn, se
coma el hongo y abra la caja, arrójale también el agua bendita (no pierdas
mucho tiempo) entonces habla con Kairn y dile su verdadero nombre.
Baja
de nuevo al ataúd y habla con él. Disfruta del final.
Solución de copywomanxixon.