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Guía de Veil of Darkness
Guía añadida por Administrador el 2005-06-17

CONSEJOS GENERALES

- Asegúrate de hablar a menudo con las personas de la taberna. Ellos te revelarán nuevas situaciones.

-  Guarda siempre todas los piezas de color plata (monedas) que haya a tu alrededor. Ten en cuenta que puedes ganar dinero vendiendo hierbas que encuentres en el piso (tienes que juntar las plantas).

-  Recoge los frascos con liquido amarillo y rojo que encuentres en el camino.

-  Los bolsos que encuentres te ayudarán a guardar mas cosas en la mochila.

-  Para recoger algo te sugiero que te acerques lo más que puedas y lo lleves hacia los casilleros del mueble de madera debajo de la pantalla (se puede levantar para mirar mejor).

-  A las criaturas puedes matarlas (lo que te va a llevar tiempo, pero seguridad), o evítalas. Sin embargo, hay tres que deberás matar : el hombre-lobo, los esqueletos en la fortaleza, el Zombi Andres.

-  Pueden matarse los vampiros con el agua bendita y algunas criaturas sólo pueden dañarse por una antorcha, la vara de Serdal o la maza ceremonial.

-  Cuando se abre el cuadro de texto en la línea final, podrás poner las palabras que te indico o las que se te ocurran (que vayan acordes con el juego).

-  Cuando te mencione un lugar (pueblo, granero, otro pueblo, etc. Transpórtate con el mapa que te darán a su debido tiempo).

-  Tu dibujo que hay dentro del ataúd (parte inferior, en el tablero de tus cosas) es la energía que tienes, a medida que te tocan las diferentes criaturas se te cae la piel y quedan tus huesos, cuando vayas a quedarte ya en los huesos trata de recurrir a la gitana sanadora o a las pócimas amarillas (ya sabes de que te hablo).

-    Te puedes movilizar desde un lugar a otro, por el mapa desde el lugar en que estés (siempre que el mapa figure en el extremo derecho arriba del tablero marrón).

- Guarda el juego (donde quieras, pero también donde te lo menciono) te ayudará a llegar al final.

 

PRIMERA PROFECÍA

En un ave de acero del cielo vendrá"
"Aquel que a los malditos suerte traerá"

Comienzas en el pueblo. Estas dos partes de la profecía, se realizan automáticamente cuando hables a Kiril. Él te mandará a buscar su martillo al carpintero Eduardo. Habla de nuevo con su hija Deidre (le hablaste anteriormente al despertarte). Ella te dará una cinta que necesitarás después. Ve a ver a Kiril, pídele la "Pipa". Pregunta a su sirviente Iván por "Monedas o dinero" y te dará una bolsa con 12 piezas de plata.

SEGUNDA PROFECÍA

"Su papel en el juego no comprenderá"
"Pero luego el martillo sangriento encontrará"

Sal de la casa y dirígete a la taberna. Habla con las personas que allí se encuentran. De la taberna dirígete al boticario (la mujer que vende plantas) y compra las "Semillas de hinojo" por 1 moneda de plata. Ve a la taberna llamada "la Cabeza cercenada"  y pide al cantinero "fuego". Él te dará un fósforo. Ves a la casa entre la tienda y el boticario y recoge la barreta. Dirígete a la tienda y pide una "Lámpara". Te ofrecerá una lámpara de aceite, debes aceptarla. Además hay que comprar "Tabaco" y "Clavos".

Luego debes ir a la casa en ruinas, al borde del pueblo. Encontrarás un sendero de sangre.  Empuja la estantería de libros que se encuentra al final de este (por uno de sus costados). Pasa por la puerta secreta, consigue el martillo sangriento y el fragmento de camisa. Devuelve a Kiril el martillo. Él te dirá algunas cosas y las dos partes de la profecía se resolverán. También te dará el pergamino con la profecía.

TERCERA PROFECÍA

"A un vegetal curioso paz concederá"
Continuas en el pueblo. Dirígete a la taberna. Habla de nuevo con las personas y conseguirás un mapa.

Mira el mapa y ve a la granja. El granjero te contará cosas acerca de su granero. Dirígete al granero y consigue el tridente (un arma muy útil). Ahora vuelve al pueblo. Ve a la taberna, habla de nuevo con las personas. Ellas te contarán cosas acerca de lugar del choque. Ve al lugar del choque (te recomiendo que vayas grabando el juego, “diskette rojo”) .

Mata a los lobos, con el tridente). Habla  con el árbol a la derecha, usa el fósforo en la lámpara de aceite (sostén el fósforo en una mano y la lámpara de aceite en la otra, luego harás el resto clickeando respectivamente en los cuadros hacia la derecha de las acciones que puedes realizar). Tira la lámpara de aceite contra el árbol y después recoge las cenizas.

Regresa a la taberna del pueblo. Habla allí con las personas, ellos te contarán cosas acerca del monasterio.

Usa el mapa nuevamente para llegar allí. Baja las escaleras. En una de las celdas encontrarás al hermano Pio. Él ha sido maldecido con una pluma mágica. Pregúntale por "Pluma". Te la dará y se irá la maldición. Revisa las otras celdas (puertas) y busca un libro y la maza ceremonial (muy importante). Regresa a la taberna (pueblo), habla con alguien y te saldrá un nuevo lugar en el mapa, el campo gitano. Ve allí y habla con la gitana adivinadora (la que lee la fortuna) sobre" Eduardo". Ella te dará una llave.

Regresa al pueblo, usa la llave en la puerta cerrada dentro de la casa de Eduardo. Explora las catacumbas (no te olvides de salvar el juego antes de entrar a estos lugares). Por aquí llegaras a la bodega de Kiril (es la manera mas larga pero no hay otra). Consigue el vino fino y la llave de la bodega. Vuelve a la taberna. Habla con el cantinero sobre su copa y coge  “prestada” la copa dorada.

Habla con el Juglar (violinista) que está en la taberna (cerca de la chimenea). Vuelve al monasterio. Pregúntale al monje por la resurrección, él realizará el rito, y se levantará el hombre-árbol de sus cenizas. Habla con el hombre-árbol. Él te dirá  dónde se llevaron tu avión. De ahí sal para el pantano. Junta el arma, la soga y el encendedor (o chispero). Usa la soga con el árbol muerto. Baja por agujero. Explóralo, recoge al menos 1 hongo “Seta” no lo vendas (cuidado con las criaturas). Sal afuera.

CUARTA PROFECÍA

"A la niña enferma con tino sanará"

Ir a la casa del fabricante de Velas ( en el pueblo). Habla con su hijo (habitación del fondo). Háblale  acerca de "Natalia" y "Mechón de Pelo". Él te dará un mechón de pelo de Natalia. Ve a la taberna y habla con las personas. Ellos te dirán que un hombre-lobo mató al juglar. También te contarán sobre donde está ubicado el otro pueblo. Ve al piso de arriba, encontrarás el cuerpo, recoge la llave y el violín. Usa la llave en la puerta cerrada de las catacumbas, en la casa de Eduardo. Consigue la Jarra con rostro y el anillo con el sello.

Dirígete al otro pueblo, habla allí con las personas, sobre todo con la abuela y su hijo Constantino en la parte   Noroeste del pueblo. Pregúntale al hijo por "Betonia" y él te dirá dónde encontrar la planta. También, compra el talismán que te ofrece. Pregúntale por todos los hijos. Él te dirá la ubicación del bosque oscuro. En la casa del sepulturero te enterarás de donde se encuentra ubicado el cementerio (ya tienes dos lugares más en el mapa).

Ve al cementerio (salva el juego), es conveniente que mates a los esqueletos con la maza ceremonial y consigue la Betonia.

Ve al campamento Gitano. Pide a la gitana sanadora que haga una poción. Dale la poción a la madre de la muchacha agonizante (arriba de la tienda, Natalia). La madre te regalará un alfiler. Puedes volver a la gitana sanadora cuantas veces necesites.

QUINTA PROFECÍA

"A un muerto esclavizado desencantará"
"El honor del ahorcado limpio dejará"

En el otro pueblo, habla con el Gobernador. Ve a la casa del sepulturero, recoge el perejil y la pala del jardín (detrás de la casa del sepulturero). Recoge la botella de vino fino vacía y la camisa rasgada de su alcoba. Ve al pueblo y pregunta al boticario por "Perejil". Ve a la taberna y consigue la ubicación de la encrucijada y el embarcadero.

Regresa al otro pueblo, habla con el gobernador. El sepulturero está colgado. Ve al cuarto dónde el sepulturero estaba parado. Consigue el Libro de Almas. Ve a la encrucijada. Habla con el fantasma que está allí. Conseguirás una llave. Ve al monasterio. Usa la llave en la puerta del sótano. Conseguirás el libro de rituales.

Ve al otro pueblo. Habla con el orfebre. Pregúntale por la "Campana". Ve al pueblo, compra una vela al fabricante de velas. Ve al monasterio. Haz bendecir la vela. De ahí vete al cementerio (sino mataste a los esqueletos, te conviene guardar el juego). Habla con el fantasma verde. Él te hablará acerca del Laberinto del Seto Vivo, y te dará la llave del ático. Usa la pala en el ataúd del vampiro. Recoge la bolsa y la punta de hierro (objeto pequeño de color blanco). Delante del mausoleo te aparecerá un fantasma rojo. Usa la cinta en la campana (sostén la cinta en una mano, la campana en la otra y luego el cuadrito de acciones), dejas eso y enciendes la vela bendita con el encendedor (mismo procedimiento) sueltas eso, agarras  la punta de hierro y la usas con la campana. El fantasma rojo debe desaparecer.

 

SEXTA PROFECÍA

"7 almas perdidas favores pedirán"
"Una vez concedido paso otorgarán"
"El lobo asesino hallará y matará"
"Y en premio una bolsa de plata obtendrá"

Dirígete al bosque oscuro. Ponte tu talismán, de otra manera te matará el hada. Recoge la vara de Serdal (que luego entregarás al gitano). Toma el primer camino a la izquierda, y ve al sur lo más lejos posible, recoge el cuerno de marfil que está al lado de un esqueleto. Vuelve al camino principal. Toma el primero a la derecha. Ve lo más lejos posible. Ve al norte del hada que anuncia la muerte, y entra en la cabaña. Recoge la gorra de caza.

Ve a la encrucijada, consigue que la bruja talle las runas en el cuerno  (no es necesario que te diga que nuevamente guardes el juego no?). Ve al embarcadero, esquivando los destellos (luces). Usa el cuerno. Habla con el barquero muerto. Ve a la isla, nuevamente ten cuidado con las luces. Recoge la daga ornamental, que se encuentra junto al cadáver (derecha, arriba). Sal de allí.

Ve al Laberinto del Seto Vivo. El laberinto es largo y aburrido. Trata de no pisar las víboras verdes, te quitan energía al igual que el resto de las criaturas. Tienes que encontrar 6 ajos dentro del laberinto (a medida que los encuentres salva el juego),   te aconsejo recoger las plantas que te encuentres (el cardo sirve por si te envenenas, las capuchinas por si te enfermas, y el tilo y las dos anteriores para venderlas a la boticaria y ganar dinero). Busca la manera de ir al nordeste del laberinto (tienes un mapa donde las líneas rojas te indican las puertas).

Encuentra la mansión (tanto la entrada al laberinto como la entrada a la mansión se notan porque son pasillos largos con 2 cuadrados grandes , 1 a cada lado). Habla con el hombre de la mansión, dale el tabaco. Él te dará un símbolo sagrado. Entra por la puerta que se encuentra a la izquierda de la escalera, y recoge el libro. Ve arriba de la casa, y usa la llave del ático para encontrar un estoque (especie de espada).

Ve al otro pueblo, y háblale de "Andrei o Andres" a la muchacha en trance. Ve al orfebre y consigue que te forje una espada de plata (para ello deberás tener 15 monedas).

Ve al pueblo, y visita a Kirill. Pregúntale por "Andrei o Andres". Él te dará la llave de la habitación (es recomendable salvar el juego otra vez, por si las moscas). Ve arriba, usa la llave y mata al zombi con la espada de plata (si te enfermas deberás comer la flor correspondiente). Consigue el diamante (desplaza el cuerpo y lo encontrarás).

Ve al otro pueblo y habla con el orfebre sobre "Balas". Él plateará balas (Deberás tener 2 monedas). Ve la granja, y habla con la esposa del granjero (salva el juego) y le dices "Lobo o licántropo" rápidamente usa tu arma (que previamente agarrarás) para matar al hombre-lobo. Vuelve al otro pueblo, a la casa del gobernador, y exige tu recompensa.

Dentro de la bolsa que te da el gobernador tienes la vieja moneda. Ve al cementerio. Entra en el mausoleo. Baja las escaleras, camina al Norte de él (cuidado con los zombies y esqueletos). Habla con las siete almas. Deberás tener todos los artículos para ellos (el estoque, la moneda vieja, la pluma, la gorra de caza, el violín, la daga, el diamante, el anillo con el sello). Te harán un hueco en la pared (si al final de darle todo hablas con el fantasma del centro) obtendrás la caja mágica del cuarto más allá del agujero y la bolsa.

SEPTIMA PROFECÍA

"El loco inofensivo su secreto dirá"
"Y al mal encarnado con astucia hablará"

Ve al pueblo. Compra otra vela. Ve a la taberna y habla con las personas de allí. Ellos le hablarán acerca de la choza de El Loco Frank. Ve al piso de arriba y en unas de las habitaciones debe haber un tipo que está de pie delante de un espejo en uno de los cuartos. Habla con él y compra su diente. Ve a la gitana que lee la fortuna, en el campo gitano. Pregúntale sobre los "Dientes" Ella te hará un muñeco vudú.

Ve a la Choza del Loco Frank. Sostén el muñeco vudú en una mano y el alfiler (de la madre de la muchacha agonizante) en la otra mano. Habla con el Loco Frank. Él te hablará acerca de una cueva. Ve al pueblo. Visita al boticario. Habla con ella sobre "Ajo". Consigue el collar. Ve a hablar con Kiril y habla de nuevo con Iván. Pregúntale por el "Martillo". Ve al monasterio. Compra una botella de agua bendita.

Antes de entrar a la fortaleza de Kairn (castillo), que va a ser tu siguiente paso, recoge el cristal (y lo activas en los cuadraditos de acciones), toma la poción roja, coge la cruz (la activas con los cuadritos de acciones) y la vuelves a dejar en su lugar, vas a ver que aparecen unos cuadraditos en el lugar que es una especie de espejo, por último coge la maza ceremonial y  mata a los esqueletos de la entrada (ya te dije que guardaras el juego?). Consigue la llave.

Abre la puerta y automáticamente se abrirá la reja. Pasa por la reja y ve a la puerta en la esquina izquierda, arriba. Empuja el estante de libros del pasillo. Pasa por la puerta secreta. Baja los escalones. Vuelve a empujar un estante de libros en el pasillo  (notaras que tu símbolo sagrado está brillando ahora). Pasa por la puerta secreta. Ve al sótano. Encontrarás el ataúd, y una llave. La hija capturada de Kiril hablará contigo. Consigue la llave. Explora la fortaleza (no subas la escalera con la alfombra roja) para encontrar un libro y deshacer  la maldición de Agrippa (el libro).

Ve a la cueva (guarda el juego) y explórala (cuidado con las mujeres vampiro). Hacia el este te encontrarás con una puerta cerrada con llave. Usa la barreta. Entra y habla con el libro (Agrippa) al cual liberarás,  te contagiará la maldición y para ello debes leer el libro que encontraste en la fortaleza. Aprende el nombre real de Kairn (anótalo, siempre es diferente). 

OCTAVA PROFECÍA

"Las mañas del vampiro sortearlas sabrá"
"Y sus garras y dientes con fe enfrentará"
"Del ataque sagrado la hora aquí está"
"Para ello a la luz cautiva soltará"
"El hombre verdadero al mal desarmará"
"Pero si una vez falla esa vez morirá"
"El señor oscuro reposo negará"
"El velo de la sombra se descubrirá"
"Y el reino del miedo a su fin llegará"

Dirígete al sótano dónde está el ataúd. Usa el martillo y las clavos sobre éste. Ten el martillo en una mano y las clavos en la otra, usa el martillo. Esto cerrará el ataúd. (Por última vez guarda el juego) Sube a la cima de la torre del Noroeste (escalera con alfombra roja). Lleva puesto el collar de ajo,  un hongo (Seta), y la caja mágica de luz. Cuando entres a la habitación de Kairn, se coma el hongo y abra la caja, arrójale también el agua bendita (no pierdas mucho tiempo) entonces habla con Kairn y dile su verdadero nombre.

Baja de nuevo al ataúd y habla con él. Disfruta del final.


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Guía añadida por Administrador el 2007-02-05
Solución externa a Juegomania.org de Veil of Darkness:
  • www.ludoskopos.com