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Yo ya sabía que Sofía había colgado los hábitos como arqueóloga y andaba metida en una historia espiritual que parecía llenarla por completo. Lo que nunca podía imaginarme era que un rollo de ese tipo fuese capaz de llenar una sala de fiestas, como si fuese el grupo de moda quien actuaba.
Conseguí colarme en el local por la escalera de incendios. Desde bastidores, podía ver a mi antigua compañera mientras narraba con detalle todo lo que, según ella, le había sido revelado por los dioses sobre la mítica ciudad de Atlantis. Aunque le hacía señales no podía llamar su atención, así que decidí dar un golpe de efecto. Sobornando al tramoyista con algo para leer y tras dos palanquetazos y algún botón, aceleré el final del espectáculo. A Sofía no pareció gustarle demasiado, pero ya no podía hacer nada para solucionarlo, así que fuimos a su casa.
Los alemanes ya habían pasado por allí, y habían tomado prestados todos los souvenirs que mi amiga se había traído de nuestras excavaciones en Islandia, formando parte de la expedición Jastro. Sin embargo, habían dejado atrás dos de las cosas más valiosas a juicio de Sofía: una pequeña bola de un extraño metal brillante y un medallón que representaba a alguna extraña deidad.
Los poderes espirituales de mi amiga eran mejores de lo que yo podía creerme, pues había estado en contacto -¿telefónico?-, con un tal Nur-Ab-Sal, que le había confiado que todas las claves para encontrar la ciudad perdida se encontraban en un antiguo libro de Platón, llamado "El Diálogo Perdido", del que puede que los nazis tuvieran ya una copia. Como todas las baratijas de Sofía las encontramos en la expedición a Islandia, decidimos empezar por allí nuestra búsqueda.
LOS
PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES
En Islandia, nuestro proyecto había sido continuado por un arqueólogo
llamado Bjorn Heimdall. Ya los griegos hablaban de una tierra fría
llamada Hyperborea donde nieblas extrañas les impedían
poner pie. Para nuestro viejo amigo Heimdall, esto no eran más
que campos de fuerza de seres de fuera de nuestro planeta, que utilizaron
bases como ésta para establecer colonias terrestres como la famosa
Atlántida. Nos cuenta que existen dos expertos en la ciudad perdida:
Charles Sternhart en Tikal y Felipe Costa en las Islas Azores. Ellos
pueden hablarnos sobre "El Diálogo Perdido" de Platón.
Antes de irnos, vemos que Heimdall intenta sacar del hielo una antigua
escultura, con forma de ofidio.
En Tikal, uno de los mayores asentamientos mayas conocidos, situado
en Guatemala, Sternhart nos cuenta que él fue el traductor del
libro y que su última copia fue robada hace pocos días
por un tal Mr.Smith.
Nos dice que está seguro de que el templo, demasiado bien construido
para una cultura primitiva, es una huella evidente del paso de los atlantes
por aquí, pero pese a sus años de búsqueda no ha
podido hallar nada. Claro que él no es el héroe de esta
aventura, como yo estoy dispuesto a demostrarle.
Consigo despegar el apéndice que faltaba en la pared, utilizando
un disolvente que habría dado la luz a Sternhart si hubiese pensado
un poco. Claro que no hubiera sido posible sin la ayuda de la capacidad
de conversación de mi compañera.
Al accionar el resorte recién colocado, una cámara secreta
se abre y nos deja ver la tumba de un rey. Sobre el cuerpo del difunto,
un extraño disco de piedra que Charles toma apresuradamente antes
de darse a la fuga. En su huida, deja olvidado un pequeño guisante
de metal brillante que yo recojo. Contentos por haber encontrado algo,
volamos a las Azores en busca del Sr. Costa.
En esta ocasión no tenemos tanta suerte. Aunque parece saber
algo sobre el libro que buscamos, no está dispuesto a soltar
prenda, a menos que le demos a cambio algo de su interés, cosa
que no parece haber en el equipaje que llevamos. Desalentados, ponemos
de nuevo rumbo a Islandia, esperando que Sternhart pueda darnos alguna
nueva pista.
Sin embargo, el pobre ya no podrá dar pista alguna a nadie. El
frío ha podido con él y ha pasado a mejor vida.
Hay aquí un objeto que podría gustar a Costa, el único
problema es poder sacarlo de donde está. Lo conseguimos con algo
de calor generado por el extraño metal. El efecto es sorprendente,
y volamos de nuevo a Las Azores para llevar su regalo al amable viejo.
Nos informa que el libro que buscamos está en una de las colecciones
del Barnett College, lo que nos llena de alegría. ¡Cinco
viajes en avión, para terminar donde estábamos al principio!
UN
LIBRO JUGUETÓN
Había tres buenos escondites en el colegio. En uno de ellos localicé
"El Diálogo Perdido". Para el primero, habrá que utilizar
la escultura india traída hasta nosotros con la ayuda de algo
que se estropea con el calor. Ello nos dará la "llave" para lo
que está tras el paquete. En el segundo, algo afilado envuelto
para que no corte, nos servirá con los tornillos de la estantería.
Bajo ella está lo que buscamos. En el tercero, lo pegajoso que
algún niño travieso pegó donde suelen hacerlo cuando
están en clase, asegurará nuestros pasos por la rampa.
Luego, un último toque de cocción a la cerámica
y listo.
Ojeando el libro, no encontramos de momento ninguna pista firme. Sofía
recuerda de pronto que entre lo robado por los nazis, había un
disco de piedra similar al que se llevó Sternhart, y que se lo
compró a Omar Al Jabbar, un mercader de Argelia, ¿o fue
a Alain Trottier en Montecarlo? Parece que tenemos dos nuevos destinos,
así que elegimos al azar, y ponemos rumbo a Argelia.
EN BUSCA DEL PRIMER DISCO DE PIEDRA
Al Jabbar dice no saber nada del tema, aunque conseguimos que nos regale
un souvenir para no volver con las manos vacías. En Montecarlo,
trazamos un plan, pues ya sólo pudo ser Trottier quien vendió
el disco y, según Sofía, tiene otro igual. El "Último
Dialogo" habla de tres discos, así que decidimos hacernos con
el primero.
Trottier es muy desconfiado, pues sabe que los nazis andan tras él.
Sin embargo, consigo convencerlo para que asista a una sesión
de espiritismo con la famosa medium Sofía Hapgood, recién
venida del extranjero.
Jugando con las luces y con un buen disfraz, completado con algún
recuerdo de nuestros viajes, conseguimos "iluminarle" de tal forma,
que nos regala el disco sin pedir nada a cambio. Mi compañera
tiene una nueva comunicación con los espíritus, que le
indican que Al Jabbar no lo ha contado todo, así que volvemos
al continente africano.
Enseño al árabe lo que hemos conseguido para convencerlo
y, aunque no me dice nada en concreto sobre la Atlántida, me
informa de que, muy cerca de allí, unos alemanes están
realizando excavaciones, donde se encuentran cosas muy parecidas a la
que yo tengo. Lo sabe, ya que los trabajadores "pierden" deliberadamente
objetos que luego vienen a venderle a él. Nos ofrece un mapa
y camellos, pero estos mueren de sed nada más abandonar la ciudad.
Como ya tenemos hambre, intentamos conseguir algo de comida, aunque
el vendedor sólo admite el trueque por otro artículo de
su interés. Como ninguno de los que llevo le satisface, hago
algunos cambios con Al Jabbar, hasta conseguir algo que le guste.
Además, ayudo a Sofía a perder el miedo a los instrumentos
cortantes, empujándola en el momento oportuno, con lo que obtenemos
un regalo.
Cuando vamos a comernos el resultado del trueque, vemos que siempre
hay en este mundo alguien más necesitado, y no podemos evitar
hacer nuestra buena obra de caridad. Toda buena hazaña tiene
su premio, y en este caso consiste en la forma de salir rumbo a las
excavaciones del mapa de Al Jabbar, aunque ello suponga actuar de manera
demasiado cortante.
La ayuda de los nómadas del desierto es decisiva para encontrar
el lugar de los trabajos de los alemanes que ahora aparece desierto.
Nada más llegar, y mientras inspeccionamos el terreno, se produce
un accidente y Sofía cae a un agujero. A voces, consigo saber
que está bien y que lo único importante es que busque
la forma de sacarla de allí. Doy una vuelta y localizo una escalera
colocada en un hoyo cercano al lugar por donde ha caído Sofía
y bajo por ella.
A tientas, reconozco algunos objetos, entre los que hay un generador
que parece estar en buen estado. Localizo combustible con la ayuda de
algunos útiles, y lo pongo en marcha.
El panorama cambia completamente. En una pared, parece distinguirse
una especie de mosaico, pero no se ve muy claro por el polvo depositado
y endurecido con el paso de los años. Cojo un buen trozo de madera
y raspo hasta dejar al descubierto un mural circular con un agujero
en el centro. Uno de los círculos tiene el tamaño de la
piedra que llevamos, pero para seguir las instrucciones del libro de
Platón, necesito fijarlo con algo. Lo consigo, y el sol naciente
abre la puerta adecuada, además de mostrarnos el modo en que
las cosas van a funcionar en adelante.
Sofía trae dos cosas: un extraño pez ámbar y la
tapa del distribuidor. En el gráfico mural he visto que el sol
poniente indica la isla de Creta, donde quizás esté la
gran colonia de Atlántida que Platón mencionaba.
Recojo el disco y el soporte, y soluciono los problemas con el medio
de transporte a base de tomar piezas prestadas. Volvemos a Argelia en
camión, para desde allí volar hacia Creta.
EN
EL LABERINTO DEL MINOTAURO
Nada más llegar a Creta, localizamos un lugar adecuado para situar
el disco de piedra, pero esta vez no pasa nada, aunque probamos todas
las combinaciones. Está claro que nos encontramos ante una segunda
puerta, para lo que hará falta un segundo disco, según
nos cuenta el libro.
Recorro unas ruinas cercanas, sin encontrar casi nada. En un lugar elevado
de las mismas, un instrumento de topografía utilizado por alguien
para hacer mapas del terreno es el único objeto que me guardo
por si fuera útil.
En uno de los habitáculos, un extraño diagrama relaciona
unas figuras esquemáticas representando la cabeza de un toro,
unos cuernos y un rabo. Los tres objetos convergen mediante líneas
en un lugar marcado con una "X". Está claro que es una especie
de mapa que indica el lugar donde se encuentra algo, y empiezo a imaginar
qué es.
Buscando en las ruinas encuentro algo evidente: en el centro del patio
están los cuernos del centro del diagrama. Por tanto, todo se
reduce a encontrar los puntos donde se encuentran la cabeza y el rabo
del toro, y conseguir, de alguna manera, trazar las líneas que
desde ellos pasan por los extremos de cada cuerno. Para ello, sólo
tendremos que utilizar algún instrumento de precisión.
Resuelta esta operación, localizamos la segunda llave para adentrarnos
en los pasajes que quizás alguna vez albergaron al mítico
minotauro. El libro indicaba la clave para entrar, por lo que es posible
lograrlo ahora sin problemas. Con un suave crujido, la puerta secreta
se abre, permitiéndonos entrar en el corazón de otro asentamiento
atlante. La primera puerta interior se encuentra abierta, por suerte
para nosotros. Su apertura o cierre está controlada por un curioso
mecanismo de contrapesos.
Recorriendo el laberinto, en un lugar con una gran estatua del minotauro,
el peso de los dos en conjunto, activa una especie de ascensor, que
nos baja a un nivel inferior. En el mismo, el cadáver de un pobre
desgraciado yace en el suelo. Enseguida comprendo que se trataba de
Sternhart, cuyo afán por descubrir la ciudad mítica, había
terminado de forma trágica.
Junto a su cadáver, un pequeño disco de piedra con un
volcán grabado, completa el juego de llaves que necesitamos.
Recojo su bastón por si pudiese hacernos falta y leemos la nota
que el muerto sostiene en la mano.
En ella, el infortunado profesor reconoce que le era imposible localizar
la puerta oculta sin el detector ámbar. Por suerte, nosotros
llevábamos un objeto ámbar.
Superado el shock que nos produce ver cómo ha acabado quien nos
había precedido, intentamos buscar una salida. La galería
continúa hasta una puerta de hierro que impide el paso y que
sólo puede abrirse desde el otro lado.
Para pasar allí, el único camino posible parece ser un
pequeño agujero por encima de la puerta, pero ni yo quepo por
allí, ni Sofía va a consentir entrar por el mismo. Volviendo
donde el profesor, repaso cada parte de la habitación y del extraño
ascensor.
Tras la cascada, encuentro una posibilidad que utilizo dejando a Sofía
esperando. Consigo salir, y decido terminar la búsqueda antes
de ver cómo saco a la chica.
La única parte que me queda por recorrer es la que hay tras una
puerta con un mecanismo de entrada similar al primero, mediante contrapeso.
Aunque pongo en la plataforma todos los objetos que llevo, es inútil.
Me vuelvo entonces a por los tres bustos de la entrada, pero surge un
nuevo problema.
Con los dos primeros cogidos, cuando quito el tercero, la puerta se
cierra, dejándome fuera. Lo soluciono desde dentro con mi arma
favorita. Situados los tres bustos, accedo a una parte del laberinto
no demasiado grande.
Consta de dos niveles, uno alto y otro bajo. Desde el superior puedo
ver enfrente una hermosa caja dorada, a la que no alcanzo por separarme
de ella un espacio vacío ocupado por los mecanismos de un elevador.
En el inferior, la plataforma del elevador enfrenta la mirada de la
enorme efigie de un dios atlante.
Dicen que un bastón es útil, y yo puedo afirmarlo, pues
sin él no hubiese logrado nada en esta parte del laberinto. Una
vez quitado el tope que impedía el deslizamiento, lo utilizo
como palillo de dientes para alguien proporcionado a su tamaño,
y consigo subirme la moral.
La hermosa caja de oro contiene dos nuevas cuentas de Orichalcum, el
maravilloso metal, cuyas propiedades increíbles voy descubriendo
poco a poco.
Por esta parte, la galería se interrumpe, así que me doy
cuenta de que la única salida está en el piso inferior,
donde dejé a Sofía. Junto a la estatua del minotauro,
me estrujo la cabeza pensando cómo conseguir peso suficiente
para hundir la plataforma, cuando me doy cuenta de que la solución
está precisamente ahí, en la cabeza. Si no en la mía,
sí en la que tengo más cercana.
De nuevo mi instrumento preferido me saca de apuros, y pronto estoy
con mi compañera de fatigas. Lo malo es que el único camino
está bloqueado, así que tengo que utilizar todas mis dotes
de persuasión y encanto personal para que la chica entre en razón.
Abierta la puerta, recorremos enseguida esta última parte del
laberinto, que sin ninguna duda no tiene más salida.
Cuando casi desesperamos, recuerdo la nota de Sternhart sobre la última
puerta oculta y comprendo que ha llegado el momento de usar el detector
de Orichalcum. Camuflamos todo el metal que llevamos para conseguir
que funcione, y al final nos marca una pared sin salida aparente. Con
mi instrumento de cavar, afloro el perfil de una antigua puerta por
la que entramos.
Tras ella está la cuenta de Orichalcum que ha activado el detector.
La recogemos y pasamos a una sala central, donde hay una hermosa maqueta
de lo que tuvo que ser la ciudad, con tres círculos concéntricos
rodeándola. En el centro de la misma, un nuevo mecanismo de apertura
donde coloco los tres discos. De nuevo sigo las instrucciones del libro,
hasta abrir una de las muchas puertas que daban a la sala.
Casi sin pensar, entro por ella, y cuando me vuelvo para hablar con
Sofía, mi sorpresa es mayúscula al encontrarme ante el
careto de Kerner. El bandido me hace entregarle los discos de piedra
y me deja encerrado. Cualquier otro hubiera tenido suficiente y se hubiera
dejado morir en paz, pero yo soy el famoso Indiana Jones, así
que me pongo enseguida a buscar la forma de salir. No es difícil,
gracias a uno de los objetos que tengo y que se está llevando
la palma en lo que a utilidad se refiere.
UNAS
LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO
Los nazis han encontrado un acceso submarino a la ciudad, y se disponen
a entrar por él. Cojo pasaje por los pelos, y tengo que echar
una "amable" charla con el capitán que está en la torreta.
Tengo que rescatar a Sofía y hacerme con los controles, y esto
segundo parecía estar consiguiéndolo, pues la primera
palanca que toco se me queda en las manos.
Cuando intento bajar al interior del submarino, compruebo que la tripulación
me descubriría fácilmente, así que utilizo un truco
para moverme con libertad. A través de megafonía, doy
instrucciones de que se reúna todo el mundo en una parte de la
nave, mientras yo recorro el resto.
Localizo dónde está Sofía, dónde se ocultan
los discos y los controles que activan la potencia y el curso adelante
o atrás del submarino. En la cocina, me preparo un sandwich por
si me da hambre más tarde. Consigo abrir la caja fuerte gracias
a algo pesado que está en la bodega y que recojo con el recipiente
apropiado. Además de los tres discos, encuentro una llave.
Desde el lugar adecuado, me comunico con Sofía, y trazamos un
plan para deshacernos del vigilante. Con la llave, desbloqueamos el
timón, y el único control que me queda por manejar es
el de inmersión que me he cargado al entrar. Consigo salir del
atasco con el instrumento más adecuado.
Una vez dirigido el sumergible a la entrada, salimos a un embarcadero
a cientos de pies bajo la superficie. La tecnología atlante sigue
llenándonos de sorpresa, al haber conseguido la presión
necesaria para impedir que el mar penetrase, de alguna manera que no
podemos comprender.
EN LAS ENTRAÑAS DE LA CIUDAD HUNDIDA
Desde el muelle, entramos a una sala muy grande y oscura, donde unos
ruidos me anuncian que no estamos solos. Cuando me doy cuenta, mi compañera
ha desaparecido. Con el gran sentido del tacto que había desarrollado,
encuentro algo para superar el obstáculo que me impide seguir.
Una vez sobre la plataforma, y casi en penumbras, encuentro lo más
parecido a una antorcha. Como no tengo con qué encenderla, uso
la fuente de calor más cercana y el resultado es extraordinario.
El Diálogo Perdido anunciaba que la entrada sólamente
sería posible a mentes contrarias, así que hago lo propio
con la clave y los discos, pero en vez de abrirse la puerta, lo hizo
la boca de la estatua. Le doy algo de comer, y me cuelo, no sin antes
recoger las tres fantásticas llaves de piedra.
He entrado en el primer círculo previo a la ciudad, formado por
un laberinto que me lleva bastante recorrer. Lo hago de forma sistemática,
recogiendo todos los objetos útiles que puedo encontrar, localizando
dónde está encerrada Sofia y, por supuesto, evitando a
todos los guardianes que se cruzan en mi camino.
Recojo un vaso de piedra, pasando el abismo con algo que me he dejado
atrás. En una pequeña estatua consigo recoger una cabeza
de pez.
Pronto me doy cuenta de que todo en este lugar gira en torno a una gran
máquina cuya utilidad todavía desconozco, y a la lava,
que fluye encauzada por una especie de fuente de origen remoto.
Alguno de los objetos que llevo se aloja perfectamente en un hueco de
esta fuente, y con el recipiente adecuado, recojo algo del ardiente
elemento. Sólo algo tan poderoso y energético puede ser
el origen de un metal como el orichalcum. Ahora empiezo a comprender
cuál es la función de la gran maquinaria.
Consigo que un chorro de lava la ponga en marcha, pero al final, no
ocurre nada especial, por lo que imagino que es probable que se haya
estropeado con el tiempo.
Sin embargo, un examen detenido me permite comprobar que algunas piezas
han sido retiradas, así que decido buscar a fondo en el laberinto.
Recojo tres objetos más y atrapo un pequeño animal utilizando
algo de la comida que llevo como cebo, y lo más parecido a una
jaula, que me presta el amable conductor del metro atlante, quien está
claro que ya no lo necesita.
Colocada la pieza adecuada, alucino comprobando cómo producían
los antiguos habitantes de la ciudad el enigmático metal. Por
lo que pudiera pasar, pongo en funcionamiento la máquina un par
de veces, y me llevo una buena cantidad de cuentas. La experiencia con
la escalera me enseñó que no debía dejar atrás
nada, así que recojo la pieza que había colocado, y me
preparo para liberar a mi querida cautiva.
Desde el lugar adecuado, utilizo el poder del Orichalcum para convencer
al guardián de que es hora de echar un sueñecito. Luego
voy a la única puerta que aún no he abierto y que sin
duda conduce al calabozo.
Está inundada, pero evaporar el agua es fácil contando
con un objeto a suficiente temperatura. Luego, un guisante en el lugar
adecuado y listo. A estas alturas, ya había comprendido porqué
aquí todas las estatuas tenían boca. Un instante después,
estaba en el calabozo. Recojo una pieza del centinela de piedra destruido
y me pongo manos a la obra para liberar a la chica.
Pese a mi fuerza hercúlea, sólo consigo levantar a medias
la reja, y, con la tozudez que caracteriza a la gran mayoría
de las mujeres, Sofía se empeña en que es un riesgo innecesario
el que corre si se me escapaba la reja mientras ella lo intenta. Me
enfado y dejo lo del rescate para más tarde, investigando tras
de la puerta de acceso al interior.
LOS
CANALES INTERIORES
Acabo de entrar en el segundo anillo concéntrico, formado por
unos canales divididos en una especie de habitaciones, separadas por
puertas levadizas. En el agua, unos enormes tentáculos me avisan
de que no tengo que meter ni el dedo gordo, con aquel pulpito rondando
por allí. Soluciono el asunto invitando al animal a comerse algo
que, por lo visto, le deja satisfecho, pues se retira a su guarida.
Sobre el canal, flota un especie de cangrejo gigante petrificado que,
cómo no, también tiene boca. Nada más poner en
ella lo que ya sabéis, le salen unas patas que nadando a buen
ritmo, me llevan en la dirección que quiero. Uso los círculos
para ir abriendo puertas, hasta recorrer por completo el círculo.
Por una escalera similar a la de entrada, subo a una habitación
en la que recojo otra pieza de bronce dentro de una alacena. En la misma,
unos extraños gráficos del sol y la luna, y una figura
semihumana subiendo y bajando los brazos, parecen querer transmitir
un mensaje que yo no comprendo.
Luego, por la única puerta hacia el interior desde los canales,
llego a una puerta enorme, guardada por un ciclópeo centinela
de piedra. Uno de los brazos de éste sujeta el tirador de la
puerta mientras el otro descansa.
Con la ayuda de la escalera, inspecciono la estatua, descubriendo en
su pecho una especie de mecanismo en el que, sin duda, faltan algunas
piezas. Y, precisamente yo, había recogido ya cuatro durante
el recorrido. Colocadas del modo correcto, y comprendiendo ahora los
gráficos de la puerta de la alacena, introduzco una cuenta de
orichalcum por el centro de los mecanismos. La reacción es un
movimiento de la mano libre.
Con algo de ingenio y la cadena sujeta a la columna, utilizo la fuerza
desplegada por la estatua para abrir la puerta. Uno de los pasadores
de hierro que sujetan la puerta, me sirve conseguir rescatar sin
peligro a Sofía. Recojo la barra de hierro, y ambos nos dirigimos
hacia la puerta que nos dará entrada al tercer círculo
previo a la ciudad.
LA POSESIÓN DE SOFÍA
Nada más traspasar la puerta, mi compañera empieza con
sus historias sobre Nur-Ab-Sal y sus comunicaciones telepáticas.
En esta ocasión, sin embargo, noto que algo es diferente. Se
dirige, como si conociera el camino, hacia una gran sala con una piscina
de lava y allí, por primera vez, tengo conciencia de que un espíritu
maligno la ha poseído. Toda la fuerza del mal parece emanar del
medallón de su cuello, y aunque le pido que se lo quite rápidamente,
no es ella quien responde, sino el temido dios atlante.
El medallón también tiene boca, así que con el
truquillo de siempre y un recipiente dorado, consigo exorcizar a la
pequeña Sofía. Después del beso de rigor, registro
la sala, y encuentro un objeto que me llevo de recuerdo.
En el resto del círculo sólo encuentro una gigantesca
máquina que aparenta ser una perforadora, y ninguna otra posibilidad
de continuar hacia el centro de la ciudad. Revisando la máquina,
observo el emplazamiento de los controles, en donde algún día
tuvo que haber algo como palancas para conseguir hacer moverse a aquella
gigante mole. Consigo improvisar dos con los objetos que llevo conmigo.
He visto en dos lugares de este círculo unos gráficos
que me ayudan a comprender algo más de mecánica atlante.
Con la energía del querido metal, la cosa se pone en marcha,
y en el momento adecuado, giramos a la izquierda: el choque es brutal,
pero consigo mi propósito. Saltando en el último momento,
evitamos caer a un mar de lava, y por fin parece que estamos dentro.
MÁS LABERINTOS
Está claro que Hal Barwood diseñó esta aventura
a la medida del héroe y alguien de mi categoría no iba
a conformarse con unos cuantos puzzles, así que antes de llegar
a la ciudad, aún quedan varios.
El primero de ellos está compuesto por una intrincada red de
escaleras y puertas que comunican unas con otras. Aunque aparenta ser
imposible, con un poco de paciencia, vamos eliminando las puertas erróneas.
En cada sitio hay dos posibilidades, y si escogíamos la errónea,
pronto volvíamos al principio.
Con paciencia, logramos llegar al inicio del segundo peligro. ¡Ah!,
en la pared del laberinto de escaleras vimos un diagrama que nos recordó
algo conocido. Lo anotamos en la memoria, con la seguridad de que serviría
luego.
La segunda dificultad consistía en dar siempre un paso a un sitio
donde siguiesen quedando dos posibles caminos. Luego y por fin, llegamos
al corazón de la ciudad mítica.
Ante nuestros ojos, una enorme construcción se constituye en
eje de todos los prodigios que hemos ido viendo en el camino hasta aquí.
Con decisión, nos adentramos en el el edificio central, hasta
llegar a la sala desde donde todo parece controlarse. Utilizamos los
discos y mi memoria para poner en marcha la enorme maquinaria cuya utilidad
aún no conocemos.
EL
DESTINO DE ATLANTIS
Con las primera vibraciones de la máquina, salen de donde se
ocultaban Kerner, el Dr. Ubermann y algunos soldados nazis. Como siempre,
los malvados tenían un as en la manga. Han ido siguiendo nuestros
pasos para que nuestros esfuerzos les permitieran salir adelante, y
parecen haberse salido con la suya.
El doctor nos cuenta que aquella máquina es de una potencia tan
increíble que puede convertir en dios a cualquier humano que
la utilice correctamente. Su idea es conseguir la divinidad para sí
mismo e implantar un nuevo reinado sobre toda la Humanidad. Pero aunque
Ubermann es el cerebro, la fuerza está del lado de Kerner, quien,
a punta de pistola, exige ser el primero en convertirse en un dios.
El resultado no es el que él esperaba, y Ubermann lo atribuye
a una dosis errónea de Orichalcum. Decide utilizarme como conejillo
de indias para asegurarse, pero con mi habilidad para ello, le convenzo
de que está listo si me convierto en un dios, pues lo primero
que haré será cargármelo. Esto consigue asustarle,
y decide experimentar en propia carne. El resultado no puede ser más
satisfactorio para todos nosotros, en cuanto que libra a la Humanidad
de dos personajes indeseables.
Por desgracia, la reacción iniciada es ya irreversible, y con
unos primeros temblores se nos anuncia que el destino de la Atlántida
va a continuar siendo estar oculta a los ojos de los hombres. A toda
prisa cojo a Sofía y salimos pitando hacia el submarino.
Cuando alcanzamos la superficie, unas últimas explosiones nos
anuncian que el sueño se ha roto definitivamente. Ninguno de
los enormes avances de esa vieja civilización está ya
a nuestro alcance, y como siempre, por culpa de la codicia de algunos
integrantes del género humano.
HTML por LMG