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Guía de Indiana Jones and the Fate of Atlantis [5.25"]
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 


Yo ya sabía que Sofía había colgado los hábitos como arqueóloga y andaba metida en una historia espiritual que parecía llenarla por completo. Lo que nunca podía imaginarme era que un rollo de ese tipo fuese capaz de llenar una sala de fiestas, como si fuese el grupo de moda quien actuaba.
Conseguí colarme en el local por la escalera de incendios. Desde bastidores, podía ver a mi antigua compañera mientras narraba con detalle todo lo que, según ella, le había sido revelado por los dioses sobre la mítica ciudad de Atlantis. Aunque le hacía señales no podía llamar su atención, así que decidí dar un golpe de efecto. Sobornando al tramoyista con algo para leer y tras dos palanquetazos y algún botón, aceleré el final del espectáculo. A Sofía no pareció gustarle demasiado, pero ya no podía hacer nada para solucionarlo, así que fuimos a su casa.
Los alemanes ya habían pasado por allí, y habían tomado prestados todos los souvenirs que mi amiga se había traído de nuestras excavaciones en Islandia, formando parte de la expedición Jastro. Sin embargo, habían dejado atrás dos de las cosas más valiosas a juicio de Sofía: una pequeña bola de un extraño metal brillante y un medallón que representaba a alguna extraña deidad.
Los poderes espirituales de mi amiga eran mejores de lo que yo podía creerme, pues había estado en contacto -¿telefónico?-, con un tal Nur-Ab-Sal, que le había confiado que todas las claves para encontrar la ciudad perdida se encontraban en un antiguo libro de Platón, llamado "El Diálogo Perdido", del que puede que los nazis tuvieran ya una copia. Como todas las baratijas de Sofía las encontramos en la expedición a Islandia, decidimos empezar por allí nuestra búsqueda.

LOS PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES
En Islandia, nuestro proyecto había sido continuado por un arqueólogo llamado Bjorn Heimdall. Ya los griegos hablaban de una tierra fría llamada Hyperborea donde nieblas extrañas les impedían poner pie. Para nuestro viejo amigo Heimdall, esto no eran más que campos de fuerza de seres de fuera de nuestro planeta, que utilizaron bases como ésta para establecer colonias terrestres como la famosa Atlántida. Nos cuenta que existen dos expertos en la ciudad perdida: Charles Sternhart en Tikal y Felipe Costa en las Islas Azores. Ellos pueden hablarnos sobre "El Diálogo Perdido" de Platón.
Antes de irnos, vemos que Heimdall intenta sacar del hielo una antigua escultura, con forma de ofidio.
En Tikal, uno de los mayores asentamientos mayas conocidos, situado en Guatemala, Sternhart nos cuenta que él fue el traductor del libro y que su última copia fue robada hace pocos días por un tal Mr.Smith.
Nos dice que está seguro de que el templo, demasiado bien construido para una cultura primitiva, es una huella evidente del paso de los atlantes por aquí, pero pese a sus años de búsqueda no ha podido hallar nada. Claro que él no es el héroe de esta aventura, como yo estoy dispuesto a demostrarle.
Consigo despegar el apéndice que faltaba en la pared, utilizando un disolvente que habría dado la luz a Sternhart si hubiese pensado un poco. Claro que no hubiera sido posible sin la ayuda de la capacidad de conversación de mi compañera.
Al accionar el resorte recién colocado, una cámara secreta se abre y nos deja ver la tumba de un rey. Sobre el cuerpo del difunto, un extraño disco de piedra que Charles toma apresuradamente antes de darse a la fuga. En su huida, deja olvidado un pequeño guisante de metal brillante que yo recojo. Contentos por haber encontrado algo, volamos a las Azores en busca del Sr. Costa.
En esta ocasión no tenemos tanta suerte. Aunque parece saber algo sobre el libro que buscamos, no está dispuesto a soltar prenda, a menos que le demos a cambio algo de su interés, cosa que no parece haber en el equipaje que llevamos. Desalentados, ponemos de nuevo rumbo a Islandia, esperando que Sternhart pueda darnos alguna nueva pista.
Sin embargo, el pobre ya no podrá dar pista alguna a nadie. El frío ha podido con él y ha pasado a mejor vida.
Hay aquí un objeto que podría gustar a Costa, el único problema es poder sacarlo de donde está. Lo conseguimos con algo de calor generado por el extraño metal. El efecto es sorprendente, y volamos de nuevo a Las Azores para llevar su regalo al amable viejo. Nos informa que el libro que buscamos está en una de las colecciones del Barnett College, lo que nos llena de alegría. ¡Cinco viajes en avión, para terminar donde estábamos al principio!

UN LIBRO JUGUETÓN
Había tres buenos escondites en el colegio. En uno de ellos localicé "El Diálogo Perdido". Para el primero, habrá que utilizar la escultura india traída hasta nosotros con la ayuda de algo que se estropea con el calor. Ello nos dará la "llave" para lo que está tras el paquete. En el segundo, algo afilado envuelto para que no corte, nos servirá con los tornillos de la estantería. Bajo ella está lo que buscamos. En el tercero, lo pegajoso que algún niño travieso pegó donde suelen hacerlo cuando están en clase, asegurará nuestros pasos por la rampa. Luego, un último toque de cocción a la cerámica y listo.
Ojeando el libro, no encontramos de momento ninguna pista firme. Sofía recuerda de pronto que entre lo robado por los nazis, había un disco de piedra similar al que se llevó Sternhart, y que se lo compró a Omar Al Jabbar, un mercader de Argelia, ¿o fue a Alain Trottier en Montecarlo? Parece que tenemos dos nuevos destinos, así que elegimos al azar, y ponemos rumbo a Argelia.

EN BUSCA DEL PRIMER DISCO DE PIEDRA
Al Jabbar dice no saber nada del tema, aunque conseguimos que nos regale un souvenir para no volver con las manos vacías. En Montecarlo, trazamos un plan, pues ya sólo pudo ser Trottier quien vendió el disco y, según Sofía, tiene otro igual. El "Último Dialogo" habla de tres discos, así que decidimos hacernos con el primero.
Trottier es muy desconfiado, pues sabe que los nazis andan tras él. Sin embargo, consigo convencerlo para que asista a una sesión de espiritismo con la famosa medium Sofía Hapgood, recién venida del extranjero.
Jugando con las luces y con un buen disfraz, completado con algún recuerdo de nuestros viajes, conseguimos "iluminarle" de tal forma, que nos regala el disco sin pedir nada a cambio. Mi compañera tiene una nueva comunicación con los espíritus, que le indican que Al Jabbar no lo ha contado todo, así que volvemos al continente africano.
Enseño al árabe lo que hemos conseguido para convencerlo y, aunque no me dice nada en concreto sobre la Atlántida, me informa de que, muy cerca de allí, unos alemanes están realizando excavaciones, donde se encuentran cosas muy parecidas a la que yo tengo. Lo sabe, ya que los trabajadores "pierden" deliberadamente objetos que luego vienen a venderle a él. Nos ofrece un mapa y camellos, pero estos mueren de sed nada más abandonar la ciudad.
Como ya tenemos hambre, intentamos conseguir algo de comida, aunque el vendedor sólo admite el trueque por otro artículo de su interés. Como ninguno de los que llevo le satisface, hago algunos cambios con Al Jabbar, hasta conseguir algo que le guste.
Además, ayudo a Sofía a perder el miedo a los instrumentos cortantes, empujándola en el momento oportuno, con lo que obtenemos un regalo.
Cuando vamos a comernos el resultado del trueque, vemos que siempre hay en este mundo alguien más necesitado, y no podemos evitar hacer nuestra buena obra de caridad. Toda buena hazaña tiene su premio, y en este caso consiste en la forma de salir rumbo a las excavaciones del mapa de Al Jabbar, aunque ello suponga actuar de manera demasiado cortante.
La ayuda de los nómadas del desierto es decisiva para encontrar el lugar de los trabajos de los alemanes que ahora aparece desierto. Nada más llegar, y mientras inspeccionamos el terreno, se produce un accidente y Sofía cae a un agujero. A voces, consigo saber que está bien y que lo único importante es que busque la forma de sacarla de allí. Doy una vuelta y localizo una escalera colocada en un hoyo cercano al lugar por donde ha caído Sofía y bajo por ella.
A tientas, reconozco algunos objetos, entre los que hay un generador que parece estar en buen estado. Localizo combustible con la ayuda de algunos útiles, y lo pongo en marcha.
El panorama cambia completamente. En una pared, parece distinguirse una especie de mosaico, pero no se ve muy claro por el polvo depositado y endurecido con el paso de los años. Cojo un buen trozo de madera y raspo hasta dejar al descubierto un mural circular con un agujero en el centro. Uno de los círculos tiene el tamaño de la piedra que llevamos, pero para seguir las instrucciones del libro de Platón, necesito fijarlo con algo. Lo consigo, y el sol naciente abre la puerta adecuada, además de mostrarnos el modo en que las cosas van a funcionar en adelante.
Sofía trae dos cosas: un extraño pez ámbar y la tapa del distribuidor. En el gráfico mural he visto que el sol poniente indica la isla de Creta, donde quizás esté la gran colonia de Atlántida que Platón mencionaba.
Recojo el disco y el soporte, y soluciono los problemas con el medio de transporte a base de tomar piezas prestadas. Volvemos a Argelia en camión, para desde allí volar hacia Creta.

EN EL LABERINTO DEL MINOTAURO
Nada más llegar a Creta, localizamos un lugar adecuado para situar el disco de piedra, pero esta vez no pasa nada, aunque probamos todas las combinaciones. Está claro que nos encontramos ante una segunda puerta, para lo que hará falta un segundo disco, según nos cuenta el libro.
Recorro unas ruinas cercanas, sin encontrar casi nada. En un lugar elevado de las mismas, un instrumento de topografía utilizado por alguien para hacer mapas del terreno es el único objeto que me guardo por si fuera útil.
En uno de los habitáculos, un extraño diagrama relaciona unas figuras esquemáticas representando la cabeza de un toro, unos cuernos y un rabo. Los tres objetos convergen mediante líneas en un lugar marcado con una "X". Está claro que es una especie de mapa que indica el lugar donde se encuentra algo, y empiezo a imaginar qué es.
Buscando en las ruinas encuentro algo evidente: en el centro del patio están los cuernos del centro del diagrama. Por tanto, todo se reduce a encontrar los puntos donde se encuentran la cabeza y el rabo del toro, y conseguir, de alguna manera, trazar las líneas que desde ellos pasan por los extremos de cada cuerno. Para ello, sólo tendremos que utilizar algún instrumento de precisión.
Resuelta esta operación, localizamos la segunda llave para adentrarnos en los pasajes que quizás alguna vez albergaron al mítico minotauro. El libro indicaba la clave para entrar, por lo que es posible lograrlo ahora sin problemas. Con un suave crujido, la puerta secreta se abre, permitiéndonos entrar en el corazón de otro asentamiento atlante. La primera puerta interior se encuentra abierta, por suerte para nosotros. Su apertura o cierre está controlada por un curioso mecanismo de contrapesos.
Recorriendo el laberinto, en un lugar con una gran estatua del minotauro, el peso de los dos en conjunto, activa una especie de ascensor, que nos baja a un nivel inferior. En el mismo, el cadáver de un pobre desgraciado yace en el suelo. Enseguida comprendo que se trataba de Sternhart, cuyo afán por descubrir la ciudad mítica, había terminado de forma trágica.
Junto a su cadáver, un pequeño disco de piedra con un volcán grabado, completa el juego de llaves que necesitamos. Recojo su bastón por si pudiese hacernos falta y leemos la nota que el muerto sostiene en la mano.
En ella, el infortunado profesor reconoce que le era imposible localizar la puerta oculta sin el detector ámbar. Por suerte, nosotros llevábamos un objeto ámbar.
Superado el shock que nos produce ver cómo ha acabado quien nos había precedido, intentamos buscar una salida. La galería continúa hasta una puerta de hierro que impide el paso y que sólo puede abrirse desde el otro lado.
Para pasar allí, el único camino posible parece ser un pequeño agujero por encima de la puerta, pero ni yo quepo por allí, ni Sofía va a consentir entrar por el mismo. Volviendo donde el profesor, repaso cada parte de la habitación y del extraño ascensor.
Tras la cascada, encuentro una posibilidad que utilizo dejando a Sofía esperando. Consigo salir, y decido terminar la búsqueda antes de ver cómo saco a la chica.
La única parte que me queda por recorrer es la que hay tras una puerta con un mecanismo de entrada similar al primero, mediante contrapeso. Aunque pongo en la plataforma todos los objetos que llevo, es inútil. Me vuelvo entonces a por los tres bustos de la entrada, pero surge un nuevo problema.
Con los dos primeros cogidos, cuando quito el tercero, la puerta se cierra, dejándome fuera. Lo soluciono desde dentro con mi arma favorita. Situados los tres bustos, accedo a una parte del laberinto no demasiado grande.
Consta de dos niveles, uno alto y otro bajo. Desde el superior puedo ver enfrente una hermosa caja dorada, a la que no alcanzo por separarme de ella un espacio vacío ocupado por los mecanismos de un elevador. En el inferior, la plataforma del elevador enfrenta la mirada de la enorme efigie de un dios atlante.
Dicen que un bastón es útil, y yo puedo afirmarlo, pues sin él no hubiese logrado nada en esta parte del laberinto. Una vez quitado el tope que impedía el deslizamiento, lo utilizo como palillo de dientes para alguien proporcionado a su tamaño, y consigo subirme la moral.
La hermosa caja de oro contiene dos nuevas cuentas de Orichalcum, el maravilloso metal, cuyas propiedades increíbles voy descubriendo poco a poco.
Por esta parte, la galería se interrumpe, así que me doy cuenta de que la única salida está en el piso inferior, donde dejé a Sofía. Junto a la estatua del minotauro, me estrujo la cabeza pensando cómo conseguir peso suficiente para hundir la plataforma, cuando me doy cuenta de que la solución está precisamente ahí, en la cabeza. Si no en la mía, sí en la que tengo más cercana.
De nuevo mi instrumento preferido me saca de apuros, y pronto estoy con mi compañera de fatigas. Lo malo es que el único camino está bloqueado, así que tengo que utilizar todas mis dotes de persuasión y encanto personal para que la chica entre en razón. Abierta la puerta, recorremos enseguida esta última parte del laberinto, que sin ninguna duda no tiene más salida.
Cuando casi desesperamos, recuerdo la nota de Sternhart sobre la última puerta oculta y comprendo que ha llegado el momento de usar el detector de Orichalcum. Camuflamos todo el metal que llevamos para conseguir que funcione, y al final nos marca una pared sin salida aparente. Con mi instrumento de cavar, afloro el perfil de una antigua puerta por la que entramos.
Tras ella está la cuenta de Orichalcum que ha activado el detector. La recogemos y pasamos a una sala central, donde hay una hermosa maqueta de lo que tuvo que ser la ciudad, con tres círculos concéntricos rodeándola. En el centro de la misma, un nuevo mecanismo de apertura donde coloco los tres discos. De nuevo sigo las instrucciones del libro, hasta abrir una de las muchas puertas que daban a la sala.
Casi sin pensar, entro por ella, y cuando me vuelvo para hablar con Sofía, mi sorpresa es mayúscula al encontrarme ante el careto de Kerner. El bandido me hace entregarle los discos de piedra y me deja encerrado. Cualquier otro hubiera tenido suficiente y se hubiera dejado morir en paz, pero yo soy el famoso Indiana Jones, así que me pongo enseguida a buscar la forma de salir. No es difícil, gracias a uno de los objetos que tengo y que se está llevando la palma en lo que a utilidad se refiere.

UNAS LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO
Los nazis han encontrado un acceso submarino a la ciudad, y se disponen a entrar por él. Cojo pasaje por los pelos, y tengo que echar una "amable" charla con el capitán que está en la torreta. Tengo que rescatar a Sofía y hacerme con los controles, y esto segundo parecía estar consiguiéndolo, pues la primera palanca que toco se me queda en las manos.
Cuando intento bajar al interior del submarino, compruebo que la tripulación me descubriría fácilmente, así que utilizo un truco para moverme con libertad. A través de megafonía, doy instrucciones de que se reúna todo el mundo en una parte de la nave, mientras yo recorro el resto.
Localizo dónde está Sofía, dónde se ocultan los discos y los controles que activan la potencia y el curso adelante o atrás del submarino. En la cocina, me preparo un sandwich por si me da hambre más tarde. Consigo abrir la caja fuerte gracias a algo pesado que está en la bodega y que recojo con el recipiente apropiado. Además de los tres discos, encuentro una llave.
Desde el lugar adecuado, me comunico con Sofía, y trazamos un plan para deshacernos del vigilante. Con la llave, desbloqueamos el timón, y el único control que me queda por manejar es el de inmersión que me he cargado al entrar. Consigo salir del atasco con el instrumento más adecuado.
Una vez dirigido el sumergible a la entrada, salimos a un embarcadero a cientos de pies bajo la superficie. La tecnología atlante sigue llenándonos de sorpresa, al haber conseguido la presión necesaria para impedir que el mar penetrase, de alguna manera que no podemos comprender.

EN LAS ENTRAÑAS DE LA CIUDAD HUNDIDA
Desde el muelle, entramos a una sala muy grande y oscura, donde unos ruidos me anuncian que no estamos solos. Cuando me doy cuenta, mi compañera ha desaparecido. Con el gran sentido del tacto que había desarrollado, encuentro algo para superar el obstáculo que me impide seguir. Una vez sobre la plataforma, y casi en penumbras, encuentro lo más parecido a una antorcha. Como no tengo con qué encenderla, uso la fuente de calor más cercana y el resultado es extraordinario. El Diálogo Perdido anunciaba que la entrada sólamente sería posible a mentes contrarias, así que hago lo propio con la clave y los discos, pero en vez de abrirse la puerta, lo hizo la boca de la estatua. Le doy algo de comer, y me cuelo, no sin antes recoger las tres fantásticas llaves de piedra.
He entrado en el primer círculo previo a la ciudad, formado por un laberinto que me lleva bastante recorrer. Lo hago de forma sistemática, recogiendo todos los objetos útiles que puedo encontrar, localizando dónde está encerrada Sofia y, por supuesto, evitando a todos los guardianes que se cruzan en mi camino.
Recojo un vaso de piedra, pasando el abismo con algo que me he dejado atrás. En una pequeña estatua consigo recoger una cabeza de pez.
Pronto me doy cuenta de que todo en este lugar gira en torno a una gran máquina cuya utilidad todavía desconozco, y a la lava, que fluye encauzada por una especie de fuente de origen remoto.
Alguno de los objetos que llevo se aloja perfectamente en un hueco de esta fuente, y con el recipiente adecuado, recojo algo del ardiente elemento. Sólo algo tan poderoso y energético puede ser el origen de un metal como el orichalcum. Ahora empiezo a comprender cuál es la función de la gran maquinaria.
Consigo que un chorro de lava la ponga en marcha, pero al final, no ocurre nada especial, por lo que imagino que es probable que se haya estropeado con el tiempo.
Sin embargo, un examen detenido me permite comprobar que algunas piezas han sido retiradas, así que decido buscar a fondo en el laberinto. Recojo tres objetos más y atrapo un pequeño animal utilizando algo de la comida que llevo como cebo, y lo más parecido a una jaula, que me presta el amable conductor del metro atlante, quien está claro que ya no lo necesita.
Colocada la pieza adecuada, alucino comprobando cómo producían los antiguos habitantes de la ciudad el enigmático metal. Por lo que pudiera pasar, pongo en funcionamiento la máquina un par de veces, y me llevo una buena cantidad de cuentas. La experiencia con la escalera me enseñó que no debía dejar atrás nada, así que recojo la pieza que había colocado, y me preparo para liberar a mi querida cautiva.
Desde el lugar adecuado, utilizo el poder del Orichalcum para convencer al guardián de que es hora de echar un sueñecito. Luego voy a la única puerta que aún no he abierto y que sin duda conduce al calabozo.
Está inundada, pero evaporar el agua es fácil contando con un objeto a suficiente temperatura. Luego, un guisante en el lugar adecuado y listo. A estas alturas, ya había comprendido porqué aquí todas las estatuas tenían boca. Un instante después, estaba en el calabozo. Recojo una pieza del centinela de piedra destruido y me pongo manos a la obra para liberar a la chica.
Pese a mi fuerza hercúlea, sólo consigo levantar a medias la reja, y, con la tozudez que caracteriza a la gran mayoría de las mujeres, Sofía se empeña en que es un riesgo innecesario el que corre si se me escapaba la reja mientras ella lo intenta. Me enfado y dejo lo del rescate para más tarde, investigando tras de la puerta de acceso al interior.

LOS CANALES INTERIORES
Acabo de entrar en el segundo anillo concéntrico, formado por unos canales divididos en una especie de habitaciones, separadas por puertas levadizas. En el agua, unos enormes tentáculos me avisan de que no tengo que meter ni el dedo gordo, con aquel pulpito rondando por allí. Soluciono el asunto invitando al animal a comerse algo que, por lo visto, le deja satisfecho, pues se retira a su guarida.
Sobre el canal, flota un especie de cangrejo gigante petrificado que, cómo no, también tiene boca. Nada más poner en ella lo que ya sabéis, le salen unas patas que nadando a buen ritmo, me llevan en la dirección que quiero. Uso los círculos para ir abriendo puertas, hasta recorrer por completo el círculo.
Por una escalera similar a la de entrada, subo a una habitación en la que recojo otra pieza de bronce dentro de una alacena. En la misma, unos extraños gráficos del sol y la luna, y una figura semihumana subiendo y bajando los brazos, parecen querer transmitir un mensaje que yo no comprendo.
Luego, por la única puerta hacia el interior desde los canales, llego a una puerta enorme, guardada por un ciclópeo centinela de piedra. Uno de los brazos de éste sujeta el tirador de la puerta mientras el otro descansa.
Con la ayuda de la escalera, inspecciono la estatua, descubriendo en su pecho una especie de mecanismo en el que, sin duda, faltan algunas piezas. Y, precisamente yo, había recogido ya cuatro durante el recorrido. Colocadas del modo correcto, y comprendiendo ahora los gráficos de la puerta de la alacena, introduzco una cuenta de orichalcum por el centro de los mecanismos. La reacción es un movimiento de la mano libre.
Con algo de ingenio y la cadena sujeta a la columna, utilizo la fuerza desplegada por la estatua para abrir la puerta. Uno de los pasadores de hierro que sujetan  la puerta, me sirve conseguir rescatar sin peligro a Sofía. Recojo la barra de hierro, y ambos nos dirigimos hacia la puerta que nos dará entrada al tercer círculo previo a la ciudad.

LA POSESIÓN DE SOFÍA
Nada más traspasar la puerta, mi compañera empieza con sus historias sobre Nur-Ab-Sal y sus comunicaciones telepáticas. En esta ocasión, sin embargo, noto que algo es diferente. Se dirige, como si conociera el camino, hacia una gran sala con una piscina de lava y allí, por primera vez, tengo conciencia de que un espíritu maligno la ha poseído. Toda la fuerza del mal parece emanar del medallón de su cuello, y aunque le pido que se lo quite rápidamente, no es ella quien responde, sino el temido dios atlante.
El medallón también tiene boca, así que con el truquillo de siempre y un recipiente dorado, consigo exorcizar a la pequeña Sofía. Después del beso de rigor, registro la sala, y encuentro un objeto que me llevo de recuerdo.
En el resto del círculo sólo encuentro una gigantesca máquina que aparenta ser una perforadora, y ninguna otra posibilidad de continuar hacia el centro de la ciudad. Revisando la máquina, observo el emplazamiento de los controles, en donde algún día tuvo que haber algo como palancas para conseguir hacer moverse a aquella gigante mole. Consigo improvisar dos con los objetos que llevo conmigo.
He visto en dos lugares de este círculo unos gráficos que me ayudan a comprender algo más de mecánica atlante. Con la energía del querido metal, la cosa se pone en marcha, y en el momento adecuado, giramos a la izquierda: el choque es brutal, pero consigo mi propósito. Saltando en el último momento, evitamos caer a un mar de lava, y por fin parece que estamos dentro.

MÁS LABERINTOS
Está claro que Hal Barwood diseñó esta aventura a la medida del héroe y alguien de mi categoría no iba a conformarse con unos cuantos puzzles, así que antes de llegar a la ciudad, aún quedan varios.
El primero de ellos está compuesto por una intrincada red de escaleras y puertas que comunican unas con otras. Aunque aparenta ser imposible, con un poco de paciencia, vamos eliminando las puertas erróneas. En cada sitio hay dos posibilidades, y si escogíamos la errónea, pronto volvíamos al principio.
Con paciencia, logramos llegar al inicio del segundo peligro. ¡Ah!, en la pared del laberinto de escaleras vimos un diagrama que nos recordó algo conocido. Lo anotamos en la memoria, con la seguridad de que serviría luego.
La segunda dificultad consistía en dar siempre un paso a un sitio donde siguiesen quedando dos posibles caminos. Luego y por fin, llegamos al corazón de la ciudad mítica.
Ante nuestros ojos, una enorme construcción se constituye en eje de todos los prodigios que hemos ido viendo en el camino hasta aquí. Con decisión, nos adentramos en el el edificio central, hasta llegar a la sala desde donde todo parece controlarse. Utilizamos los discos y mi memoria para poner en marcha la enorme maquinaria cuya utilidad aún no conocemos.

EL DESTINO DE ATLANTIS
Con las primera vibraciones de la máquina, salen de donde se ocultaban Kerner, el Dr. Ubermann y algunos soldados nazis. Como siempre, los malvados tenían un as en la manga. Han ido siguiendo nuestros pasos para que nuestros esfuerzos les permitieran salir adelante, y parecen haberse salido con la suya.
El doctor nos cuenta que aquella máquina es de una potencia tan increíble que puede convertir en dios a cualquier humano que la utilice correctamente. Su idea es conseguir la divinidad para sí mismo e implantar un nuevo reinado sobre toda la Humanidad. Pero aunque Ubermann es el cerebro, la fuerza está del lado de Kerner, quien, a punta de pistola, exige ser el primero en convertirse en un dios.
El resultado no es el que él esperaba, y Ubermann lo atribuye a una dosis errónea de Orichalcum. Decide utilizarme como conejillo de indias para asegurarse, pero con mi habilidad para ello, le convenzo de que está listo si me convierto en un dios, pues lo primero que haré será cargármelo. Esto consigue asustarle, y decide experimentar en propia carne. El resultado no puede ser más satisfactorio para todos nosotros, en cuanto que libra a la Humanidad de dos personajes indeseables.
Por desgracia, la reacción iniciada es ya irreversible, y con unos primeros temblores se nos anuncia que el destino de la Atlántida va a continuar siendo estar oculta a los ojos de los hombres. A toda prisa cojo a Sofía y salimos pitando hacia el submarino.
Cuando alcanzamos la superficie, unas últimas explosiones nos anuncian que el sueño se ha roto definitivamente. Ninguno de los enormes avances de esa vieja civilización está ya a nuestro alcance, y como siempre, por culpa de la codicia de algunos integrantes del género humano.



HTML por LMG