Submenú para Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"] de PC
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Guía de Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"]
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

 

a)Camino 1:

Decidimos ir con sofia para que nos ayude, nos dirigimos al areopuerto y tomamos el primer avion a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el mendigo y le preguntamos por Omar Al-Jabbar, caminamos hacia la izquierda y hablamos con el lanzador de cuchillos, le decimos -Bonitos cuchillos- terminamos de hablar y le decimos a sofia que deberia ofrecerse como voluntaria, la convencemos y aceptara pero en el momento justo se arrepiente, es momento de darle un empujoncito (literalmente empujar a sofia) tras la escena obtenemos un cuchillo de regalo, hablamos con el tendero e intentamos en vano que nos regale un Kebab, salimos por el callejon del oeste. Llegaremos a una tienda, hablamos con el tendero y le preguntamos por Omar Al-Jabbar y por las antiguedades atlantes pero no logramos que nos cuente nada, tomamos la mascara narnja que esta colgada y le preguntamos al tendero cuanto pide por ella, nos la regalara. Regresamos al mercado y salimos hacia el aeropuerto, viajamos a Motecarlo.

Montecarlo:
Hablamos con sofia, ahora deberemos enconra a Trottier y enviarlo a la habitacion del hotel para que hable con sofia. Ahora deberemos estar atentos a un hombre canoso, y con un traje marron, cuando la vemos hablamos con el y le preguntamos si es Trottier, nos presentamos adecuadamente y respondemos con modestia, se presentara como Alain Trottier. Ahora le decimos que Madame Sofia quiere verlo, el acepta pero antes deberemos responderle una simple pregunta sobre los atalntes (cuya respuesta se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras responder correctamente le decimos que Madame Sofia le leera le fortuna, el dudara, le decimos que le de una oportunidad, Trottier acepta la invitacion y entra en el hotel. En la habitacion hablamos con sofia y le decimos que mantenga a Trottier entretenido. Tomamos las sabanas de la cama, abrimos el gabinete, tomamos la linterna, abrmos la caja de fusibles y cortamos la luz, ahora usamos la sabana, usamos la mascara y por ultimo usamos la linterna(indy se disfrazara de Nur-Ab-Sal y asustara a Trottier)al salir el Sr. Trottier olvida su piedra solar, ahora es nuestra. Salimos del hotel, llamamos a un taxi y volamos nuevamenre a Argelia.

De regreso a Argelia: Nos dirigimos nuevamente a la tienda donde obtuvimos la mascara y le mostramos la piedra solar al tendero, el nos contara sobre estas piedras y finalemente se presentara como Omar Al-Jabbar, nos comentara acerca de unas ruinas aparentemente atlantes ubicadas en las montañas Atlas. Agotamos todas nuestras dudas y finalmente Omar nos ofrece un mapa y dos camellos(tras la escena regresamos a la tienda de Omar) el nos preguntara por la mascara que nos dio y nos ofrecera algo a cambio, dile que no haste que te ofrezca un vagon rojo. Sal al mercado y dale el vagon rojo al vendedor de frutas, dira que el rojo es su color favorito pero que no puede aceptar el vagon. Regresamos a lo de Omar y le camibiamos el vagon por otra cosa de color rojo, nos mostrara una gran variedad de objetos rojos pero lo que necesitamos es un anillo de rubies seguimos rechazando objetos hasta que nos ofrezca el anillo, lo aceptamos y se lo damos al vendedor de frutas del mercado, obtendremos a cambio un kebab. Caminamos hasta el mendigo y le damos el kebab, en agradecimiento nos dara un pase para el globo, subimos a la terraza y le damos el pase al hombre, una vez arriba del globo cortamos la soga con el cuchillo.

Paseo en globo:
Puede que manejar el globo te resulte un poco complicado al principio pero es cuestion de practica(Tirar lastre hace que el globo vaya hacia la izquierda, pero tambien hace que se levante/Soltar hidrogeno hace que el globo vaya hacia la derecha, pero tambien hace que baje y en caso de estar cerca de la tierra que aterrice)Lo que hay que hacer es ir volando hasta los distintos campamentos nomadas e ir pidiendo direcciones hasta que un nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar, cuando esto suceda al despegar veremos una cruz roja indicando el lugar exacto, nos ecercamos a la cruz y... Bang!!!!! +_+ somo derribados.

Excavacion:
Avanzamos hasta la excavacion, sofia siente la presencia de Nur-Ab-Sal y se adelanta pero cae en un pozo, bajamos por las escaleras y llegaremos a una habitacion oscura, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada, cosa de arcilla y cosa de madera. Ahora tocamos la cosa de metal(al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y abrimos el tanque de gasolina, introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de arcilla. Regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo abrimos(quedara expuesto un tubo)arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz.
Miramos el dibujo del muro de la izquierda y nos dirigimos a la pared de la derecha, usamos la cuaderna en la pared y liberaremos un mural, utiizamos la estaca en el agujero como soporte y colocamos nuestro disco solar, miramos la piedra y la alineamos siguiendo las indicaciones del libro de Platon,presionamos la estaca y Click! una puerta se abre y sofia es liberada. Ella ha encontrado un extraño elemento(un pez de ambar con una cuerda)y tambien la tapa del distribuidor del camion. Tomamos el disco, la estaca y abrimos el generador, visualizamos la bujia, apagamos el aparato y tomamos la cosa de ceramica(que es la bujia)regresamos hasta el camion, colocamos la tapa del distribuidor en el motor, colocamos la bujia y nos ponemos en marcha, proximo destino la isla de Creta.

Creta:
Avanzamos hasta el pedestal de piedra y lo inspeccionamos, ahora caminamos hacia el camino de la izquierda, llegaremos a unas ruinas. Inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente(al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el instrumento de topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras(solar y lunar)sobre el pedestal, deberemos ubicarlas segun indica el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta.

Laberinto:
Por aqui debe andar el ultimo disco que necesitamos para ingresar a Atlantis, tomamos dos de las cabezas de piedra y salimos, ahora utilizamos el latigo con la cabeza que quedo en la habitacion anterior, quedamos encerrados pero no te preocupes. Cruzamos por la puerta de arriba y avanzamos a la izquierda, ahora curzamos por la puerta de la ziquerda (la que esta pegada a la que salimos) llegaremos a un lugar con una estatua y una especie de plataforma, nos subimos con sofia a la plataforma y descenderemos al piso inferior. Aqui se encunetra Sternhart (aunque algo mas palido) leemos la nota y tomamos el disco terrestre (al bajarnos la plataforma regresara al piso superior) tomamos el baston y pasamos por la puerta. Miramos el hoyo, miramos la reja y miramos la palanca detras de la reja, hablamos con sofia hasta convencerla de que se meta por el agujero, al cruzar accionara la palanca y podremos continuar pero en lugar de hacerlo regresamos hasta el ascensor e inspeccionamos la cascada, indy encontrara una cadena por donde escalamos hasta el piso de arriba. Salimos hacia la izquierda y colocamos las tres cabezas en la bandeja, la reja se abre, avanzamos por alli y subimos. Seguimos caminando hasta llegar a una habitacion con un agujero en medio y una caja de oro al otro lado. Utilizamos el baston de Sternhart para remover la cuña y soltar el contrapeso, regresamos dos pantallas y caminamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma e introducimos el baston en la boca de la estatua (chau baston) comenzamos a subir. Tomamos la caja de oro y salimos por la izquierda, ahora debemos regresar a donde esta sofia, caminamos hasta el elevador y le damos un latigazo a la cabeza de la estatua, esta se caera, pisamos la plataforma y bajamos. Cruzamos por la puerta de arriba y cruzamos la puerta que abrio sofia, usamos el pez de ambar pero apuntara al collar de nuestra amiga. Hablamos con sofia y le pedimos su collar ya que esta interrumpiendo al detector de orichalcum, dile que lo quieres meter en la caja de oro y ella aceptara. Subimos y en la siguiente pantalla utilizamos el detector de orichalcum(apuntara hacia el muro)usamos la cuaderna sobre el muro y este cedera,abrimos la puerta y cruzamos a la nueva habitcacion.
Tomamos la cuenta de orichalcum del suelo y cruzamos por la puerta de la derecha, llegaremos a la sala del mapa, lo que esta en frente nuestro es un mapa completo de la legendaria Atlantis!!
Utilizamos los tres discos de piedra sobre el eje ubicado en el centro del mapa, ahora debemos alinear los discos segun indica el dialogo de Platon. Una extraña maquinaria es activada y una puerta se abre, salimos por ella. Donde esta sofia? Kerner!!!!!!!somos obligados a entregar las piedras, Kerner se va, inspeccionamos las rocas de la derecha y notamos que estan sueltas, usamos la cuaderna sobre ellas. (escena en el submarino)

Submarino:
Salimos del laberinto y nos dirigimos al submarino, subimos las escaleras, caminamos un poco a la derecha y abrimos la escotilla, el capitan saldra a ver que pasa, tras la escena estaremos dentro del submarino. Intentamos empujar la palanca de la izquierda y la rompemos (mala suerte) hablamos por el intercomunicador y enviamos a los marinos a proa. Caminamos hasta la cocina y tomamos el pan, un poco de fiambre y el jarro de porcelana, cruzamos hacia la izquierda y empujamos la palanca (ahora tendremos dos controles) regresamos al interior del submarino y empujamos la palanca de la izquierda (tres controles) regresamos nuevamente y caminamos hasta la cocina, abrimos la trampilla y bajamos. Tomamos el acido de bateria con la jarra y avanzamos a la derecha, hablamos con sofia a travez de la rejilla y le decimos que tenemos un plan y que entretenga al guardia, damos la vuelta y nos acercamos a el, se dara vuelta y nos pedira una explicacion, debes responderle con algo relacionado con un cubo de esta manera sofia lo golpeara y quedara inconciente. Tomamos el desatascador que esta a la derecha y subimos hasta la sala de mandos, utiliazmos el radio y enviamos a toda la tripulacion a popa, usamos el desatascador con la palanca rota y bajamos. Avanzamos hacia la derecha y abrimos la trampilla, bajamos y utilizamos el acido de baterias sobre la caja fuerte, recuperaremos los discos y obtendremos una llave. Regresamos a donde esta sofia y utilizamos la llave con el candado que bloquea el timon de emergencia (ah me olvidaba utiliza el fiambre con el pan para armar un sandwitch -bocata submarina-) ahora si, ya tenemos todos los controles del submarino. Utiilzamos el timon de emergencia y piloteamos el submarino haciendolo ingresar en le entrada denominada exclusa de aire (te tomara un poco aprender a dominar el submarino)

Fin camino 1, para continuar con la aventura salteate hasta 'Atlantida'