SOLUCIÓN ULTIMA 8
Devon mencionar a Bentic. Deber s visitarlo m s tarde.
Devon tiene allí¡ montado un buen tinglado, pero no te cargues con trastos inútiles. Pliega y recoge solamente el saco de dormir, que utilizar s durmiendo cuatro o m s periodos en los momentos en los que tu energía esté muy baja y no tengas acceso a hechizos de restablecer ¢ pociones curativas.
Caminando hacia el muelle (sigue la dirección que mira Devon cuando dice que le parece oir jaleo en el muelle) encontrar s dos barriles. En uno de ellos hay una daga, que no es un arma muy recomendable pero es mejor que intentar acabar con tus enemigos a puñetazos: cógela. En el otro encontrar s un pergamino que debes leer aunque, por ahora, no te diga nada su contenido.
No subas todavía al muelle: si vas hacia la derecha puedes practicar algunas técnicas de combate con las alimañas y pequeños bichos que deambulan por ah¡ (arañas, pequeños toraxs, etc). Es importante que, al principio, te acostumbres a atacar a cualquier bichejo que tengas a bien encontrarte porque, de esta manera, la habilidad de combate del Avatar se ver incrementada. Cuando te sientas preparado, puedes intentar destruir a algún que otro zombie, y a partir de ah¡ criaturas m s peligrosas.
Sabrá s que has aumentado uno o m s niveles de habilidad cuando oigas un sonido característico después de un combate o trepar por una superficie difícil.
Camina ahora hacia el muelle y conocer s a m s personajes. Allí¡ est Darion, Primer Caballero de la Dama; Shaana, la ejecutora del reino; Tor n, la persona que est n a punto de ejecutar; Ryan, su desconsolada esposa, y, aparte de unos guardias cualesquiera, est también Mordea, la mismísima Tempest de la que hablaba Devon. Asiste a la ceremonia de decapitación (no tienes motivos para pensar que sea injusta) y responde cortés pero brevemente a las inquisiciones del guardia.
Ahora eres libre de entrar en Tenebrae y hacer un reconocimiento general del terreno. Esta ciudad, la m s grande de cuantas se encuentran en Pagan, est seccionada en cuatro zonas, dispuestas alrededor de una quinta, central, que la constituye el palacio de Mordea. Las otras zonas se disponen as¡: Zona sur, donde sólo encontrar s la playa, el muelle que ya conoces, y a Devon ocasionalmente. Zona norte, una llanura donde viven algunas familias de pastores de toraxs, circunvalada por una cadena montañosa. Zona este, el barrio rico de la ciudad, donde vive Beren, un discípulo de Pyros que trabaja para Mordea ayudando, con sus poderes de hechicer¡a, a mantener el orden y prevenir el robo o el asesinato en la ciudad; Salkind, el senescal de Mordea, un tipo mezquino, malvado y poco listo por a¤adidura; Ryan, la mujer del decapitado, que vende y compra joyas y art¡culos de tela; Darion, principal caballero de la guardia, que puede entrenarte por 50 monedas de oro (si tienes el dinero, te vendr bien hacerlo hasta que seas capaz de ganarle); y la criada de Mordea, que tiene una casita en el extremo sur de este ala este. Por £ltimo, en esta parte de la ciudad también encontrar s la Biblioteca, donde, como sabr s si has oido hablar de Bentic, es muy probable que lo encuentres. En la zona oeste viven los pobres, la gente media, los trabajadores, y los criminales: también encontrar s una buena muestra de edificios abandonados. Allí¡ atienden la taberna Orlok y Jeena, un excelente show-man capaz de entretener a cualquiera con sus disparatados cuentos y su empleada, una brav¡a mujer que debi¢ ser la precursora del feminismo de nuestros d¡as. Tambi‚n encontrar s un herrero, la casa de Devon (donde puedes encontrarle a ciertas horas del d¡a) y la morada de Shaana la ejecutora, o el zoo de la ciudad.
La salida este de la ciudad lleva al cementerio y sus alrededores. La salida oeste lleva a una zona salvaje que puedes visitar para incrementar tus habilidades como explorador y guerrero, adem s de encontrar algunos £tiles interesantes (oro, pociones, hechizos...)
Después de esto, y si no lo has hecho ya, m‚tete un poco en la historia visitando a Bentic; a ‚l debes confesar tu deseo de abandonar Pag n. El no te podr ayudar directamente, pero te hablar de dos lugares a los que puedes acudir para avanzar en tama¤a empresa: la morada de Mythran, en la Meseta, y el Cementerio, base de operaciones de los nigromantes.
Antes de apresurarte a buscar la Meseta, dedica unos minutos a visitar la parte superior del castillo de Mordea. Allí¡, en pleno centro, encontrar s una superficie cuadrangular que se pondr a brillar y chisporrotear cuando te acerques. A£n no puedes hacer nada con ella, pero va a ser uno de los elementos claves de tus aventuras.
A la Meseta se accede saliendo por la puerta norte de Tenebrae Central. Siguiendo el camino empedrado, que zigzaguea sinuosamente hacia el extremo noroeste del valle, llegar s eventualmente a la entrada de una caverna.
Es bastante probable que te encuentres con varias cosas antes de entrar a la caverna. Una es una familia de pastores de toraxs con la que puedes hablar si as¡ lo deseas, pero sólo te hablar n de su hijo Cyrrus que est estudiando con los teurgistas en la Isla Argentrock. Las otras dos son los toraxs y los kitchs. Si bien los primeros son un poco m s lentos a la hora de lanzar sus embestidas, ambos son unos bichos bastante duros de vencer y deber s evitarlos en estos tempranos estados de la aventura.
Tambi‚n es posible que encuentres tu primer troll muy cerca de la entrada, pero ni se te ocurra intentar derribarlo sin mucho entrenamiento, un buen arma m gica, y la ayuda de algún hechizo de ataque ¢ defensa.
Con la entrada de esta caverna se inicia tu entrenamiento preliminar en las secuencias arcade de Pagan. Al poco tiempo de entrar ver s que tu camino se ve interrumpido por un quedo lago. Si te pones cerca de la orilla, ver s unas rocas blancas que despuntan en su superficie: debes saltar encima de ellas hasta alcanzar el otro lado. Es una tarea complicada, es verdad, pero tendr s que hacerlo m s a menudo de lo que piensas y cuanto antes aprendas a medir las distancias y calcular la intensidad del salto mejor.
As¡, al cabo de un tiempo llegar s al pie de una alta verja de metal que cierra el paso por el sur. Para abrirla, camina hacia el puente suspendido y atravi‚salo, donde llegar s a un edificio derru¡do con siete palancas. Activa sólo aquellas que tienen despojos humanos en frente y, si te equivocas, ten presente que la palanca central devuelve el resto de las palancas a sus posiciones originales. Si lo has hecho bien, notar s un temblor de tierra y comprobar s que la palanca que antes estaba rota (al otro lado del puente) ahora puede empujarse: ‚sta es la que abre la verja.
En estos parajes encontrar s un gran n£mero de zombies: es mejor que los ataques de uno en uno y aprovechando que est‚n distanciados, sino pueden atacarte en n£mero o aprovechando lo angosto del puente y entonces pueden ser peligrosos. Adem s, el acabar con ellos te servir de adiestramiento no solo a t¡ sino a las habilidades del Avatar como personaje.
Siguiendo tu camino, deber s superar unas pruebas m s y pronto llegar s a la Meseta. La Meseta como tal es un lugar peligroso: est lleno de monstruos que m s vale ignorar r pidamente, como los espectros (que arrojan bolas de fuego y hacen levantar a los muertos de sus tumbas) y los ojos flotantes ¢ buscadores (que suponen una seria amenaza con sus colas dentadas retr ctiles). Aunque hay varios objetos interesantes por allí¡ cerca (pociones, hechizos, y hasta un prodigioso martillo) es mejor que te limites a ver a Mythran -en la caba¤a que est siguiendo el camino- y explores esta zona en otro momento, cuando est‚s mejor preparado.
Mythran tiene su casa protegida por unas bolas con pinchos y unas columnas energ‚ticas que no deber¡as tener problemas en atravesar, después de lo cual estar s por fin en su casa y as¡ puedes hablarle.
Este personaje tiene muchas cosas que contarte y hacer por ti. Aprende de la historia de Pagan (aunque ya la conozcas) y deja que te obsequie con tres cosas: un libro sobre Pagan, una piedra teletransportadora y un hechizo de puertas secretas. El primero no es necesario que lo lleves de aventuras contigo: simplemente l‚elo y d‚jalo en un sitio cualquiera. El segundo, la piedra, es de vital importancia, pues te permite usar el sistema de teletransporte del juego: Cada vez que la actives te preguntar tu destino, y dependiendo del n£mero de teletransportadores que hayas visto, aparecer n m s o menos lugares; por ejemplo, hay un teletransportador en la misma casa de Mythran. Ve a verlo y luego activa la piedra. Ver s que tus opciones son Tenebrae Central (encima del castillo) y La Meseta (en casa de Mythran). En el futuro, otros lugares se sumar n a esta lista.
Mythran, adem s, puede venderte hechizos, reactivos, y pociones, y te pondr sobre la pista de que deber s hablar con los Titanes si deseas abandonar Pagan. Aunque por ahora no tienes porqu‚ saberlo, aprender de los conocimientos m gicos de Mythr n ser una de las tareas fundamentales para la culminaci¢n de la aventura. Hazlo poco a poco, aprendiendo un nuevo hechizo cada vez que juzgues que has ganado m s experiencia. Ten en cuenta que, para que Mythr n te ense¤e un nuevo hechizo, deber s haber realizado con ‚xito en alguna circunstancia el anterior.
Ahora puedes volver a Tenebrae Central usando la piedra de Mythran, justo a tiempo para hacer una visita al cementerio. A ‚l se accede por la puerta este de la ciudad y caminando luego hacia el norte.
Los Nigromantes del cementerio tienen un serio problema. El Primer Nigromante, Lotian, est a punto de morir y es necesario que se celebre un ritual en el que el uso de la Daga Ceremonial de los Nigromantes es de vital importancia. Lamentablemente, como descubrir s si hablas con el Descendiente, Vividos, esta daga ha sido robada por Mordea y sus secuaces. Ofr‚cete a recuperarla y ponte a ello.
Tu b£squeda empieza por el palacio de Mordea. Si registras su habitaci¢n (la llave de la puerta est debajo de un coj¡n en el Sal¢n del Trono) ver s que tal daga no aparece por ning£n sitio, aunque en un peque¤o rinc¢n hay un misterioso cofre que permanece cerrado por ahora. Interroga a Aramina, la muchacha que cuida de Mordea y te citar en su casa a la hora del alba puesto que en presencia de la Tempest no puede hablar con seguridad.
Hazlo as¡ -su casa est en la zona este de la ciudad, emplazada en algún lugar de la parte sur- y habla con ella. Descubrir s que la pobre muchacha est amenazada por Salkind y que, aunque reacia a confesarlo, tiene cierta aversi¢n a las maneras de Mordea. S‚ comprensivo con ella y acceder a confesarte d¢nde est la llave: en el dormitorio de Mordea, en el cofre del que te hace entrega la llave. (Un buen tema de conversaci¢n para hacerla acceder a tus peticiones es Devon; ella est enamorada de ‚l).
Recupera la daga y corre a entreg rsela a Vividos. Llegar s justo a tiempo de iniciar la Ceremonia Mortuoria, después de la cual te convertir s en Disc¡pulo y ‚l en Primer Nigromante. As¡ ser s iniciado en los caminos de la Nigromancia.
Antes de empezar tus lecciones, el Nigromante te enviar a buscar algunos reactivos que precisas para aprender. Estos reactivos son capuchas de verdugo y ramitas. Las primeras se encuentran cerca de allí¡, saliendo del cementerio y caminando a la vera del lago. Ten cuidado porque la zona est llena de polimorfos y, aunque f ciles de abatir, suelen aparecer en grupo, lo que les convierte en enemigos peligrosos. El otro elemento, las ramitas, te exigir n desplazarte hasta la zona oeste de la ciudad, concretamente un edificio abandonado donde hallar s espectros y muchos zombies. Recoge aproximadamente cuatro de cada elemento y vuelve a ver al Nigromante.
Tu primera tarea ser aprender algunos hechizos y pasar unas pruebas para hablar con los Antiguos Nigromantes antes de ir a ver a Lithos, el Tit n de la Tierra, situado en los nichos del cementerio a los que se accede por el norte. Para hacer los hechizos, se te entregar una Llave del Sepulcro y el permiso de aprovisionarte de reactivos en la biblioteca, situada en la parte superior del edificio. Dado que tendr s que hacer algunos hechizos, recoge una bolsa donde guardar los reactivos, y otra vac¡a para prepararlos.
Ahora camina hacia el norte. En la falda de la monta¤a ver s una verja con una entrada. Parece difícil entrar porque hay setas explosivas en el suelo y un espectro guarda la entrada, pero lo m s seguro es caminar hasta que el espectro aparezca y luego huir, dar una vuelta por los alrededores y entonces volver; descubrir s que el espectro ya no est .
Entra en el edificio que hay tras la verja y sit£ate en el carril central, donde deber s hacer el hechizo de abrir la tierra. Para hacerlo, recuerda, coloca los reactivos adecuados en la bolsa vac¡a y luego usa la Llave del Sepulcro sobre ‚sta, con lo que aparecer un ¡cono m gico. Act¡va ‚ste también y la pared se vendr abajo, dej ndote paso exp‚dito hacia las Catacumbas Superiores.
Las Catacumbas Superiores son una mara¤a de galer¡as llenas de restos mortales donde es f cil perderse. Lo mejor es recorrerlas de cabo a rabo hasta que puedas orientarte con facilidad en su interior, pues ser un lugar visitado con frecuencia en el futuro. Por ahora, te interesa encontrar un cad ver con una placa encima que dice "Maestro de Llaves" al que deber s arrebatar una llave. Luego busca una planicie m s o menos grande con un peque¤o edificio en el centro, en el que, muy cerca de ‚l, el suelo se abrir bajo tus pies, dej ndote acceder a una caverna subterr nea.
En esta caverna hay tres barriles donde puedes aprovisionarte de reactivos, antes de proseguir tu b£squeda por el noreste. Eventualmente, encontrar s al primero de los Antiguos Nigromantes, al que deber s hablar realizando el hechizo espiritismo. Este Nigromante te pondr sobre aviso de que deber s encontrar y hablar con el resto de los Antiguos para buscar tu camino hacia Lithos. Cada uno te ense¤ar un hechizo nuevo que deber s aprender y usar para llegar al siguiente.
Cuando hayas terminado, volver s a las Catacumbas Superiores por una oquedad de la roca. Camina ahora hacia el suroeste y encontrar s una puerta. Sigue por ah¡ para llegar a Lithos.
El camino hacia Lithos supone un gran esfuerzo pues el camino est lleno de pruebas f¡sicas que debes superar (combates, saltos, trampas, etc.) Lo m s importante es no perder el camino -camina siempre siguiendo la dirección noroeste- y encontrar las llaves adecuadas.
La primera est en una zona donde unas barreras m gicas desgastar n r pidamente tu energía. La clave est en leer el pergamino de uno de los cad veres cercanos y averiguar as¡ que lanzando una seta azul a la barrera antes de pasar har que ‚sta consuma menos tu energía. Descansa, si es necesario, antes de seguir.
Al final de esta zona de barreras m gicas encontrar s un cofre: dentro hay una llave que te permitir abrir una puerta m s adelante, y una Gema de Protecci¢n que te volver inmune a las barreras en tu camino de vuelta.
Al volver, encontrar s un g¢lem y un kitch a los que deber s esquivar como puedas. Es difícil porque el suelo est sembrado de setas explosivas y a£n debes sacar tiempo para abrir la puerta cerrada con la llave que acabas de adquirir.
Siguiendo tu camino, llegar s a un punto en el que el camino se bifurca. Hacia el norte hay otro lago que debes saltar y al sur, el camino tuerce repentinamente hacia el este y ver s otro lago. Salta por las rocas hacia la isleta central para conseguir otra llave, y luego vuelve al lago del extremo opuesto para seguir tu camino.
Más adelante llegar s a un corredor principal muy largo (donde eventualmente habr arañas) por el que debes colarte por uno de los corredores del oeste. Allí¡, tienes que saltar hacia la otra orilla con un £nico pero potente salto, y abrir la puerta que te permitir continuar. El camino ahora implica m s saltos y m s plataformas m¢viles hasta que llegues a Lithos, vigilado por sus guardianes. Vigila, antes o después de hablar con el Tit n, porque muy cerca hay un nuevo teletransportador que debes activar acerc ndote a ‚ste.
Lithos te encargar que entierres al antiguo Primer Nigromante para ser su discípulo y as¡ debes hacerlo. Teletransp¢rtate a Tenebrae Central y vuelve al cementerio, donde tu mentor te dir cómo enterrarlo. Cuando lo hagas, te har entrega de un nuevo objeto, La Llave del Descendiente, y te ascender a este rango.
Tambi‚n te hablar de tu peregrinaje, pero por ahora es mejor ignorarlo. Tienes otras cosas que hacer.
Importantes acontecimientos han tenido lugar en Tenebrae mientras t£ te iniciabas en los caminos de la Nigromancia. Tal y como te enterar s por los guardias de las puertas de la ciudad, tu amigo Bentic ha sido decapitado y Devon, el pescador que te ayud¢ a sobrevivir a tu ca¡da del Vacío, est preso en palacio.
Habla con Devon, en los s¢tanos del palacio, y comprender s que ‚l est tan sorprendido como t£ por su encierro. Nadie entiende nada. En ese momento, observar s que en una de las habitaciones cercanas, hay un libro encerrado tras una reja, y no hay ninguna puerta de acceso. Usa el hechizo Revelar Puertas Secretas que Mythr n te entreg¢ en tu visita y uno de los muros desaparecer . Lee el libro (no es necesario cogerlo) y r pidamente los guardias de palacio te arrestar n. No muestres resistencia y te conducir n al muelle, donde la ceremonia de decapitación de Devon, y la tuya propia, est n a punto de empezar.
En medio del ritual, usa la información que acabas de obtener del libro; que Mordea no es la aut‚ntica Tempest y que, sin embargo, lo es Devon. Se producir una algarab¡a de discusiones y peleas: Devon invocar sus poderes de Tempest y provocar la caida de Mordea, pasando a convertirse en gobernador de la ciudad. Luego, se marchar a meditar.
T£, entre tanto, tienes cosas que hacer.
Seguramente, en tu camino hacia Lithos, habr s observado muchas puertas irremediablemente cerradas. Casi todas ellas las abre la Llave del Descendiente que te ha entregado tu maestro; sin embargo, no debes precipitarte en explorar lo que se pueda esconder tras ellas pues tienes una tarea que cumplir inmediatamente.
En las Catacumbas Superiores existe una puerta con una placa que reza as¡ "Avanza hacia tu Destino". Abrela usando la Llave del Descendiente y explora sus interiores. Ver s muchas puertas cerradas, pero no te preocupes por ahora. De este modo llegar s a un lugar donde hay un cofre encerrado dentro de una jaula, y alrededor cierto n£mero de palancas y cr neos con velas encima. Mueve las palancas cuidadosamente hasta que la jaula se abra -pero ten cuidado: algunas palancas pueden activar trampas-. Cuando lo hayas hecho, ver s que dentro del cofre hay una llave que abre la gran puerta doble que est en esa misma c mara.
Si buscas por ah¡ dentro, llegar s a un cofre que esconde en su interior el Cr neo S¡smico. Si lo usas en un punto de las Catacumbas Superiores donde hay un hueco de color rojo en la pared, se derrumbar una construcci¢n cercana y podr s acceder a un nuevo teletransporte.
Volviendo a tus problemas actuales, deber s ahora volver un poco m s al oeste donde encontrar s una encrucijada de verjas que se abren y cierran a medida que te internas en ‚l. Afortunadamente, preoc£pate solo de acceder a la cornisa interior, porque luego siempre puedes encaramarte a ella y saltar hacia tu libertad.
Siguiendo los corredores en dirección oeste llegar s a un corredor interrumpido por un abismo. S ltalo y descubrir s que el corredor acaba en un par de oquedades, en una de las cuales existe una tumba. Usando el hechizo Abrir la Tierra podr s descender al nivel inferior y continuar explorando.
Lo que encontrar s allí abajo, principalmente, ser n puertas cerradas. Adem s, hay una verja rodeada de canicas que impide el paso por esa parte. Si te pones cerca de la verja y arrojas el cad ver del suelo en lo alto de la baldosa elevada del otro lado, la verja se abrir y quedar abierta para que pases cuantas veces quieras. Allí¡, aprovisi¢nate de los reactivos que desees y recoge la llave que est en un cofre en una esquina.
Luego, sigue tu camino (saltando por encima de la barra blanca) y as¡ llegar s a una construcci¢n que esconde un difícil enigma. Debes intentar nivelar las tres escaleras utilizando las baldosas que est n en la entrada. P¡salas y observa lo que pasa. Si no lo consigues, no te preocupes: utiliza el hechizo Crear G¢lem cerca de la puerta que est en esa misma c mara y ord‚nale que abra la puerta. Luego, £salo también en la puerta siguiente y abre las otras dos con las llaves que has adquirido; de este modo llegar s a un templo con tres estatuas y una puerta cerrada m gicamente.
Preoc£pate tan solo de recolectar la llave que est parcialmente oculta por un esqueleto, y vuelve atr s para conseguir el Escudo Ceremonial de los Zealans, usando esta nueva llave para abrirte paso.
Cuando lo tengas, vuelve al templo y d‚jalo en el suelo, con lo que las estatuas cobrar n vida y te hablar n de Gumash-Gor cuyo esp¡ritu descansa en la c mara siguiente. Te dir n también que debes conseguir un pedazo de roca negra con forma de tri ngulo en esa c mara.
Para abrir la puerta, utiliza el hechizo Puertas Secretas que te diera Mythran y accede a la c mara, donde deber s intentar apoderarte del objeto en cuesti¢n mientras esquivas los espectros y zombies diversos que el alma atormentada de Gumash-Gor lanzar contra t¡. Piensa en utilizar algún hechizo.
Cuando salgas, las estatuas te dir n cosas muy interesantes, como que debes encontrar y adquirir las habilidades de cada Tit n para tener una oportunidad de vencerlos, lo que ser tu £nica v¡a de escape de Pagan.
As¡ pues, sal de allí¡ y prep rate para ir a ver a los teurgistas de la Isla Argentrock, que, liderados por Stellos, adoran a Stratos, el Tit n del Air
La Isla Argentrock se encuentra detr s de una de las puertas cerradas que viste en tu camino hacia Lithos (una de las primeras, partiendo de las Catacumbas Superiores). Recuerda que ahora puedes abrirla usando la Llave del Descendiente.
Una vez que hayas abierto la puerta, accede a la isla cruzando el puente de madera que pasa sobre el r¡o. Aunque no ocurre a menudo, este puente puede fallar bajo tu peso y dejarte caer al agua, de modo que encar mate a la barandilla y cruza por ah¡.
En la Isla Argentrock también hay un teletransportador que puedes activar.
Una vez en el conjunto de edificios, habla con Stellos, que te informar de lo que buscan y hacen los teurgistas, y te indicar que hables con Xavier si quieres entrar en la Orden. Busca a Xavier y habla con ‚l para informarte de las pruebas que debes pasar. La primera consiste en responder a sus preguntas. No te ser difícil si has pasado algún tiempo buscando en la biblioteca y hablando con los teurgistas. La segunda supone ser aceptado por Stratos, el Tit n del Aire; para ello, dir¡gite al extremo oeste de la isla y s£be al risco, situ ndote donde est el s¡mbolo. Entonces oir s un trueno y el viento comenzar a soplar fuerte. Todo lo que tienes que hacer es contrarrestar la fuerza del viento con tu movimiento para impedir que te haga saltar del risco.
Cuando lo consigas, estar s en disposici¢n de comenzar la tercera prueba, para la que Xavier te mandar hablar con Stellos.
Esta prueba supone la b£squeda y construcci¢n de tus focos de discípulo, para lo que Stellos te mandar al subterr neo del Monasterio y te entregar la llave que abre su puerta. En ese lugar deber s buscar tantos trozos de plata como focos quieras construir (lo ideal es todos) y llevarlos al herrero de Tenebrae para que te construya tus focos. Si eres h bil con las palabras, no tendr s ni que pagarle por sus servicios.
Una vez que tengas la plata moldeada, vuelve al monasterio y sit£a los focos, uno por uno, encima del altar, con lo que tendr s los focos cargados y aprobados por la energía de Stratos, listos para usar.
La siguiente prueba consiste en descender de nuevo al subterr neo y caminar esta vez hacia oeste, donde deber s usar tus nuevos focos para curar un t¢rax herido que allí¡ encontrar s.
Superado esto, encontrar s un imprevisto en tu camino. Stellos est preocupado por la desaparici¢n de uno de los focos de Xavier y no puede atender tu aprendizaje, por lo cual tendr s que solventar esta situaci¢n por tu cuenta.
Habla con Xavier, Stellos, Cyrrus y Torwin, y compara lo que unos dicen de los otros. Si has reunido la suficiente información y usas el Foco de la Verdad mientras hablas con Cyrrus sabr s que Torwin rob¢ el foco y huy¢ hacia la zona de los riscos.
Puestos en su persecuci¢n, te enfrentar s a una situaci¢n que no tiene remedio: Torwin, destrozado por el asesinato de su padre Tor n a manos de Mordea pretende canalizar la fuente de dos focos para arrebatar a su padre de la muerte. Cuando se entera por t¡ de que Tor n est con la Merodeadora, entra en c¢lera y se arroja al abismo tras su padre.
Vuelve a hablar con Stellos y Xavier y te pondr n en conocimiento de la siguiente prueba: el Salto de F‚. Tu objetivo ahora es volver a la zona de los riscos y dar un salto ciego al vac¡o allí¡ donde Torwin se suicidara. Afortunadamente, te proyectar s sobre el aire e ir s a parar a una plataforma que antes no quedaba a la vista. Sigue saltando por todas las plataformas hasta encontrarte con Stratos. Ella te hablar del Aliento de la Vida y te entregar tu £ltimo foco, el foco de Megasalto, por lo que tu adiestramiento en las lides de Stratos habr conclu¡do.
Tu siguiente tarea ser hablar con Hydros, el Tit n del Agua. Tal y como cuentan los libros de historia de Pagan, ‚ste se encuentra prisionero en un lago seco en alguna parte de los subterr neos que recorrieras para ir a ver a Lythos. Lo reconocer s porque antes de la puerta que da acceso a su prisi¢n hay una verja que se abre moviendo una palanca en una columna cercana.
Cuando accedas, busca el teletransporte y act¡valo.
La prisi¢n de Lythos es un c¡rculo irregular de caminos elevados; debes rodearlos hasta el otro lado y cruzar por unos puentes medio derru¡dos. Cuando llegues al centro de la formaci¢n rocosa, busca la entrada -de m rmol blanco- y Hydros aparecer ante t¡.
Desafortunadamente, ante tu petici¢n de querer ser un Tempest, Hydros te contestar que no puede ayudarte porque est prisionero. Te dice que si le liberas, horodando la tumba de su captor, ‚l te ayudar luego a t¡.
Esta tumba, como bien sabes si has le¡do los libros de historia de Pagan, se encuentra muy cerca de allí¡. Busca una cueva en la pared rocosa del extremo suroeste y explora sus interiores. Aparte de un gran n£mero de trolls, kits, espectros y zombies, eventualmente encontrar s una tumba que descansa cerca de un lago. Utiliza el hechizo Abrir la Tierra de los nigromantes y observa el resultado: la tumba se desmorona y el agua del lago se apresura a escaparse en una gran cascada.
Si vuelves a ver a Hydros, ver s que el paisaje ha cambiado visiblemente: Hydros est suelto! Habla con ‚l, solo para descubrir que no est dispuesto a cumplir su parte del trato, y que a£n m s, pretende arrasarlo todo en venganza de sus a¤os de martirio en prisi¢n.
Teletransp¢rtate a Tenebrae Central y habla con Devon.
Ahora est s en disposici¢n de visitar la £ltima de las ramas de la magia que no conoces todavía de Pagan. Los Hechiceros de El Enclave de los Hechiceros sirven a Pyros, el Tit n del Fuego, cuyas disciplinas, adem s, van a ayudarte a convertirte en un guerrero mucho m s r pido, limpio y eficaz.
El Enclave de los Hechiceros no tiene f cil acceso. Su entrada est muy cerca de la del Lago Canthrax, allí¡ donde estaba prisionero Hydros. Debes atravesar una columna cargada energ‚ticamente y explorar una zona irregular de islotes y lagos por el extremo sureste. La puerta se abre, de nuevo, con la Llave del Descendiente, pero est a su vez protegida por una doble puerta que se abre y cierra mediante una palanca. Manipula la palanca para que se abra la primera de las puertas y ponte encima suya. Luego usa el foco Servidor A‚reo de los teurgistas para activar la palanca y que se abra as¡ la otra puerta sin que se cierre la primera. El paso est libre.
Una vez dentro, explora la orilla con cuidado de no caer en la lava, y busca un punto desde donde puedas alcanzar la isla central (donde ver s a Beren) que alcanzar s mediante el foco Megasalto. Allí¡, sigue hacia el suroeste y atraviesa las dos cascadas (este paso lo abriste t£ cuando liberaste a Hydros) para continuar luego hacia el este. Eventualmente, llegar s al mism¡simo Enclave de los Hechiceros.
Busca el teletransporte (muy cerca de la entrada y siguiendo el camino empedrado) y act¡valo.
Con esto, se inicia una de las tareas m s peligrosas, dif¡ciles y comprometidas de todas las que puedas haber emprendido hasta ahora en Pagan. Explora el conjunto de edificios y habla, sobre todo, con Vardi¢n, Bane, Beren y Gorgrond. Vardi¢n es el Primer Ac¢lito, directamente bajo las ¢rdenes de Malchir, y tiene rencillas personales con Bane, una de las hechiceras con m s ansia de poder del Enclave. Si hablas con ellos, ver s que tanto Bane como Vardi¢n desean que el otro sea quitado de enmedio. Los dos te pedir n que les ayudes, descubriendo el verdadero nombre del otro, para as¡ realizar un hechizo que lo extermine. Parece una decisi¢n arriesgada, pero en realidad es indiferente a qui‚n decidas ayudar. Dado que el superviviente ser tu mentor, ayuda a cualquiera de ellos y deja que te instruya. (En nuestro ejemplo, vamos a suponer que te has aliado con Vardi¢n).
Una vez que Bane esté muerta, Vardi¢n comenzar a ense¤arte los rudimentos b sicos del arte de Pyros. Es necesario que aprendas o anotes cómo se llama cada vela, que visites la biblioteca y leas todos los libros, y que reajustes tu mochila para dar cabida a los ingredientes que necesitar s para realizar ciertos hechizos. Vardi¢n, para someterte a prueba después de sus ense¤anzas, te pedir que realices unos cuantos hechizos; hazlos una vez que est‚s dispuesto y ser s enviado a la Fortaleza de Obsidiana, donde serás puesto a prueba por el mism¡simo maestro, Malchir.
La Fortaleza de Obsidiana es una prueba realmente dura, donde debes combinar los conocimientos reci‚n aprendidos de hechicer¡a con las dotes de combate (tantas veces puestas en pr ctica a estas alturas) y tu ingenio. En la teor¡a, la Fortaleza de Obsidiana es un complejo de cuevas donde debes poner en pr ctica los hechizos que Vardi¢n te ha ense¤ado, pero en realidad, y dado el caracter abierto del juego, cada problema tiene m£ltiples soluciones y es posible hacer hechizos de Te£rgica donde se requerir¡a uno de Hechicer¡a. Usa unos u otros seg£n los ingredientes de los que dispongas, a discreci¢n.
Es importante saber que, oculto en algún lugar de dicha Fortaleza, hay una espada que aunque de apariencia normal, esconde un gran poder destructivo y de hecho es una interesante pieza que a¤adir a tu arsenal. Su nombre es el Flagelo de Fuego y debes intentar encontrarlo antes de terminar esta parte.
La cuesti¢n est en resolver los problemas propuestos hasta conseguir los cinco talismanes que prueban que has pasado las pruebas. Una vez consegu¡dos, sit£ate en la losa que est n entre los pilares del centro y ser s transportado a las c maras privadas de Malchir.
Las pruebas no han terminado: Primero deber s vencer a dos demonios, en un espacio algo reducido, adem s. Bajando por las escaleras ver s otro demonio, pero NO le ataques. Habla con ‚l y descubrir s que es el supervisor de las pruebas.
Luego se te ofrece la posibilidad de reaprovisionarte de hechizos de Nigromancia, para ser transportado, desde otra losa en el extremo oeste, a presencia de Malchir. El maestro precisa saber si eres capaz de llevar a cabo con ‚xito ciertos hechizos de gran embergadura. Observa que puedes disponer de los reactivos que Malchir guarda en un cofre cercano y que, si estuviste distra¡do en la biblioteca del Enclave, hay una librer¡a con las instrucciones necesarias para realizar esta tarea.
Si todo va bien, Malchir te integrar en la Orden de la Hechicer¡a.
Tu primera tarea en tu puesto de Hechicero est presto. Descubrir s que Malchir, vido de poder, emplea el poder de los otros hechiceros con vistas a conseguir sus propios planes ego¡stas. Antes de partir, prepara un hechizo de Ignici¢n y recoge una vela roja, porque te van a hacer falta en breve. De esta manera, Malchir te lleva con ‚l y se celebra el ritual, cada hechicero en una punta del pent gono (est n presentes Bane, Beren, Gorgrond, el mism¡simo Malchir y t£) Se trata de invocar a Pyros para que Malchir pueda hacerle unas preguntas. Para iniciar el proceso, coloca la vela cuando todos los hagan y activa Ignici¢n cuando Malchir as¡ lo ordene. Malchir invoca a Pyros y trata de absorver su poder, pero ‚ste es inconsumerable y el maestro es incapaz de contener tama¤a fuente de energía. Se produce una situaci¢n l¡mite pero, gracias al cielo, los hechiceros consiguen contener las barreras y Pyros es devuelto a las llamas.
Malchir, no obstante, est bastante descontento. El Avatar se percatar por fin de que su coraz¢n es negro y sus motivaciones ego¡stas. Después del ritual, te castigar para elevar su ego maltratado y te solicitar que le visites en la Fortaleza de Obsidiana.
Acude, pues, a la Fortaleza, y habla con Malchir. La discusi¢n terminar inevitablemente en una pelea a muerte entre el hechicero y t£. La clave del ‚xito est en no darle tiempo a preparar ning£n hechizo (a diferencia del Avatar, el poder de Malchir se basa exclusivamente en la magia), y golpearle, a ser posible, varias veces con la espada Flagelo de Fuego. El que esto escribe utiliz¢ el foco Megasalto para situarse r pidamente a su lado, y luego lo atac¢ directamente con dicha espada hasta reducirlo a un corp£sculo sanguinoliento y pulsante...
De cualquier forma, una vez que hayas destru¡do a Malchir y por tradici¢n del Enclave, pasar s a convertirte en el Maestro y ganar s el respeto y subordinaci¢n del resto de los Hechiceros. Pero lo m s interesante es lo que esconde Malchir en su cuerpo: un nuevo pedazo de roca negra, otro obelisco llamado El Coraz¢n de Fuego.
Aseg£rate de que llevas contigo este obelisco y de que has le¡do un libro que se llama Destrucci¢n del Templo (este libro est en el cofre de la c mara donde pele ste con Malchir). Recuerda utilizar el transportador por el que entraste para abandonar la Fortaleza.
NOTA: A menudo sucede que ‚ste transportador no funciona, y el Avatar debe permanecer encerrado en dicha c mara "in eternum". Recuerda que para poder usar este transportador debes llevar contigo los talismanes que conseguiste a ra¡z de tu ‚xito en las pruebas prelimina- res de la Fortaleza de Obsidiana.
Ya puedes abandonar el Enclave. Tus tareas allí¡ han terminado. No te asustes si la piedra de Mythr n no funciona inmediatamente (su magia no se acaba). Es que el poder reinante en el Enclave inhibe los poderes de la piedra y es por esto por lo que debes salir de las fronteras del Enclave para poder usar la piedra de nuevo.
Después de nuestras experiencias en el Enclave de los Hechiceros, debemos ir a consultar con Mythr n todo lo ocurrido. Al preguntarle por los obeliscos encontrados, y también a resultas de leer ciertos libros de su casa y la c mara de Malchir, nos enteraremos de que son los obeliscos de poder de los mism¡simos Titanes, y que consiguiendo todos ellos tendremos una oportunidad de trasladarnos a su plano de existencia.
As¡ pues, nuestra tarea ahora ser recolectar dichos obeliscos. El primero, en la Isla Argentrock. Usa el foco de Megasalto para iniciar el camino hacia Stratos y cuando llegues a su presencia emplea el foco Revelar para que el Aliento del Viento se muestre ante t¡. Usando un tercer foco, el Servidor A‚reo, tr elo hasta donde t£ est s y huye de allí¡. De vuelta a Tenebrae Central, habla con Devon y, dado que ‚l es ahora el Tempest, preg£ntale por la roca negra. Devon sabe algo de eso y te dar una llave que abre un cofre cercano. Allí¡ est la L grima de los Mares, el obelisco de Hydros.
S¢lo falta el obelisco de Lithos: el Coraz¢n de la Tierra. Para obtenerlo, debes ir a un lugar conocido como Stone Cove por el que ya has pasado varias veces (debajo del cementerio), abrir la puerta que todavía queda cerrada con ayuda de un g¢lem, y explorar esa zona. Dentro de un edificio con las puertas dobles cerradas (invoca a otro g¢lem) encontra- r s una tumba en un emplazamiento privilegiado. Haz un hechizo de Abrir la Tierra y recupera el obelisco que ha quedado al descubierto.
Por cierto, no te preocupes por los revuelos que empezar n a armarse en Pagan: ej‚rcitos de muertos vivientes que se dirigen a Tenebrae, focos de curaci¢n que no funcionan, lluvias y tormentas descontroladas... no te preocupes, todo eso est causado por el robo de los obeliscos. Eso s¡, no le digas a nadie que has sido t£!
De vuelta a casa de Mythr n con los cinco obeliscos (los cuatro titanes y el que arrebataras a Gumash-Gor) que te dar tu £ltimo hechizo: Viajar por el Eter. C¢mprale los reactivos necesarios y energiza el libro de la forma acostumbrada. Esto te llevar al Plano Elemental, un viaje sólo de ida.
Una vez alcances tu destino, deber s completar cuatro tareas para alcanzar a los cuatro titanes, muy al estilo de la Fortaleza de Obsidiana. Cuando te encuentres con cada Tit n, haz doble-click en el obelisco que le corresponda y luego en el Tit n. Por si no lo recuerdas, aqu¡ est n:
LITHOS: EL CORAZON DE LA TIERRA.
PYROS: LA LENGUA DE FUEGO.
STRATOS: EL ALIENTO DEL VIENTO.
HYDROS: LA LAGRIMA DE LOS MARES.
Si lo haces bien, deber¡an brillar.
Cuando hayas bloqueado al £ltimo de los Titanes, ser s transpor- tado otra vez al centro del Plano Elemental. Sit£a los obeliscos, ahora brillantes, en el Pentagrama, colocando el de Gumash-Gor en £ltimo lugar. Luego, haz doble-click sobre ‚l y sobre t¡, en este orden. Al mover el obelisco y volverlo a poner, los obeliscos desaparecer n y, en su lugar, se materializar un objeto negro en el centro del Pentagrama.
Ahora, Avatar, todo lo que debes hacer es entrar
dentro del "objeto" negro y disfrutar de la extraordinaria secuencia
final.
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