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Guía de Woodruff and The Schnibble of Azimuth
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 
 Te encuentras delante de una casa sin saber de donde vienes y con unos extraños pensamientos. Delante de la casa se encuentra un "COTILLA", intenta hablar  con él para ver si descubres tu verdadera identidad. Luego recoge del suelo un pequeño "BOTON DE CALZONCILLOS"  que te traerá  unos extraños recuerdos. Camina hacia la calle del "BUZUK TRISTE" y habla conlos dos personajes para intentar  descubrir alguna cosa que te sea útil.

  Camina hacia el "PUENTE DE LOS BAJOS FONDOS" y levanta la "CAJA", descubrirás que en su interior se encuentra una "TUERCA".Empuja la "TUERCA" y cógela,luego intenta mantener una conversación con el "MENDIGO" y cruza el río.

  Como venganza por la broma del "MENDIGO", tírale la "TUERCA",verás que él no es muy amistoso y te lanzará una "BOTA DE COCODRILO". Coge la bota y regresa hacia la "CASA DE AZIMUT".

  Cuando estés delante de la casa,podrás ver que hay otra "BOTA DE COCODRILO" encima de la ventana. Coge la bota que tienes en tu poder y tírala contra la otra bota.Ahora que tienes las dos botas en tu poder,ya podrás cruzar el río sin ningún problema. Ponte las botas, pero fíjate que en el interior de una de ellas hay una fotografía un poco familiar.

  Camina hacia la calle del "BUZUK TRISTE" y enséñale la fotografía a la "MUJER JOVEN".Verás que ella es una buena fisonomista y te ayudará a descubrir  la identidad de la persona de la  fotografía. También te dará un "ARTICULO" referente a esta persona.

  Regresa al "PUENTE DE LOS BAJOS",cruza el río y vuelve a coger la  "TUERCA". Ahora camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y intenta mantener una conversación con el "BORRACHO". Después,pese a tu corta edad y a tus remordimientos de conciencia, entra en el "BAR DE LOS BORRACHOS".

  En el  interior del establecimiento  habla con la "PATRONA DEL BAR" y, por fin descubrirás tu  verdadera identidad y tu misión. Ella también te dará una "A DE PIEDRA". Sigue conversando con ella y temostrará al personaje que buscabas con tanto empeño, también te enseñará a leer si le entregas el "ARTICULO", que buena falta te hace.

  Fíjate que al lado de  la patrona aparece  de vez en cuando un "BARMAN ELASTICO", cuando éste sirva al cliente de la columna, quítale el "SACACORCHOS" del bolsillo. Ahora ya puedes hablar con "J.F. SEBASTIAN" y cogerle la taza de "CAFE".

  Observarás que WOODRUFF aparece  en una pantalla  bastante diferente y te recuerda la misión a realizar. Cuando la  conversación termine sal de la pantalla, no sin antes coger del suelo un "PINCEL".

  Regresa a la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS", coge un puñado de "PLUMAS" del interior del saco de la pared, también moja el "PINCEL en el "BARRIL DE ALQUITRAN".Antes de salir  de la calle intenta animar un poco al "BORRACHO" dándole la taza de "CAFE",verás que éste como muestra de agradecimiento te regalará un "BAROMETRO".

  Camina hacia la derecha hasta llegar a la "CALLE DE LA ESCALERA", golpea la "LATA DE CONSERVA" hasta encontrar una "JUDIA". Coge la "JUDIA" y sigue golpeando la "LATA DE CONSERVA" hasta que puedas cogerla.Desde esta pantalla también puedes acceder al "MONUMENTO CONMEMORATIVO".

  Regresa por la  derecha hacia la "CASA DEL BUZUK TRISTE" y  utiliza la "A DE PIEDRA" que te entregó  la patrona sobre  la "PIEDRA" del suelo de la calle.

  Ahora dispones de  un moderno "TOBOZON"  para poder comunicarte con el resto de la gente. Utiliza el "TOBOZON" para  ver el mensaje de tu padre y comunícate con el "CANAL METEREO" para familiarizarte con él.

  Camina hacia "LA CASA DE AZIMUT" y  utiliza el "ASCENSOR" del fondo de la pantalla para acceder al nivel superior.

  En el "CENTRO ADMINISTRATIVO" habla con "EL FUNCIONARIO", con el "VENDEDOR DE NUECES" y mira la  puerta del "CLUB DE  LAS BUENAS COSTUMBRES".

  Ahora camina hacia la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y lee el "ANUNCIO DE RECLUTAMIENTO",ya es hora que empieces a preocuparte por encontrar un trabajo. Utiliza el "TOBOZON" y marca  el número para averiguar  las condiciones del trabajo.

 En la misma plaza  habla con el "APOSTANTE" para descubrir un sistema para ganar dinero fácilmente. Ahora  entra en el interior de la  "BOUTIQUE CUI-CUI". En el interior  utiliza la "TUERCA" y colócala en la "RUEDA", verás que el animal se detiene y la rueda deja de funcionar. Sal al exterior  de la tienda y observa que el "PATRON DE LA BOUTIQUE" se queda dormido,podrás aprovechar el momento para cogerle el "DEDO DE MORFOPLASTOC" de la mesa.

  Vuelve a entrar en el interior de la "BOUTIQUE CUI - CUI" y camina hacia el fondo de la tienda, hasta encontrar un "FLOPPER". Pulsa el "INTERRUPTOR" escondido  en la pared y gira el "FLOPPER" y mueve el "GLAPPER" hasta que el laser dé  en el "GLAPPER". Cuando aciertes la  combinación, aparecerá una "NARIZ NO MUY LIMPIA", utiliza el "DEDO PLASTOC" y colócalo en  el interior de la "NARIZ", consiguiendo descubrir un sala de juegos clandestina.

  Camina hacia el "BARRIO DE LOS PLACERES" y habla con la "MUJER BUZUK",
después de  quedarte sin el obsequio de tu padre intenta jugar al "FLIPPER" hasta descubrir que tu mal genio puede destrozar al pobre "FLIPPER".

  Cuando tu mal genio se calme,coge el "STRUL" del suelo e inviértelo en la "MAQUINA TRAGAPERRAS" hasta conseguir  una cantidad económica bastante aceptable.También puedes disfrutar viendo una película en la "SALA DE CINE". Si lo deseas puedes regresar a la "SALA DE JUEGOS CLANDESTINOS" y conversar con la gente del lugar y apostar por el ganador.

  Camina hacia la sala del "VIAJE VIRTUAL" y prueba suerte con el "JUGADOR DE LOS TRES VASOS".No podrás bajar al nivel inferior debido a que un "FULANO" bastante gordo se ha quedado atascado en el ascensor.

  Empuja el "ENORME METEORITO" para acceder a la "PLAZA DEL BROTOFLATON".
Una vez que encuentres  en la plaza, coloca un "STRUL" en la "MAQUINA DE
BROTOFLATRON" hasta conseguir una "FOTO DE IDENTIDAD".

  Ahora ya estás preparado para acceder al nivel superior, o sea que deberás utilizar el siguiente "ASCENSOR" para llegar a la "PLAZA  DEL DESCONECTABLE". En esta plaza  mantén una conversación con el "BUZUK ESCLAVO", podrás  observar que los BUZUKS no  están muy bien tratados en este planeta.También podrás distraerte mirando a través del "TOBOZON" el "CANAL DEL CORAZON ABIERTO".Te recuerdo que si no tienes novia o mujer puedes acceder mediante el "TOBOZON" al  "NUMERO DEL CORAZON ABIERTO" e intentar  conseguir el número privado de "DORITA" y hasta  puedes intentar ligártela.

  Entra en la "TIENDA DE PROTESIS" y te  obsequiarán con  unas "GAFAS" y un "MENTON PLASTOC".También puedes coger del robot un "CAMISOLIN". Acércate a la misteriosa "MANCHA" del suelo y recoge el objeto que se te aparecerá de repente.

Camina hacia la "FUENTE SECA" y habla con el "SABIO DESTROZADO", también
comprále al pobre sabio un "SOMBRERO".Baja al nivel inferior y habla con el "BUZUK MATANDOSE A TRABAJAR", en esta pantalla también  podrás deleitarte escuchando al presidente  en el "TOBOZON PUBLICO".

Regresa al nivel superior y camina  hacia el "TEMPLO BUZUK" para pedirle al "GUARDIAN DEL TEMPLO" permiso para  entrar, descubrirás que el  guardián te pedirá una "NUEZ DE  BLUXTRE", la misma que rechazaste al vendedor de nueces y que  por cierto está  en poder del dueño de la sala virtual.

  Regresa a la "PLAZA DE LA FUENTE SECA" y dirígete por la izquierda hasta el "CALLEJON DE LAS PRISIONES". En esta pantalla no conseguirás sacar nada en claro del "CARCELERO",camina hacia el "BARRIO DE LOS PLACERES" y verás que el coche que obstruía el paso ha desaparecido. Vuelve a entrar en el "CALLEJON  DE LAS PRISIONES" y ahora colate  por el tubo  amarillo hasta llegar al "LABORATORIO".

  En el interior podrás conversar y observar como el "PROFESOR GIRABOLAS" tortura a un pobre BUZUK medio transformado. Antes de hablar con el BUZUK (SABIO DE  LA FERTILIDAD), coge del suelo un "GRANO DE SCHANAPLURE".

  Desde esta pantalla  podrás dirigirte hacia la "PLATAFORMA DEL VENTILADOR" y hacia la "CASA DE LA FELICIDAD". En la "CASA DE LA FELICIDAD" golpea al "ENFERMERO" de detrás de la puerta y presiona la "PALANCA" para dejar la puerta abierta, también podrás observar los  diferentes locos y al "AUTISTA".

  Sal del laboratorio y  camina hacia la "PLAZA DEL DESCONECTABLE", ahora utiliza el ascensor y  dirígete al "VIAJE VIRTUAL". Ahora podrás utilizar el ascensor y pedirle al "PATRON" la nuez de bluxtre,debido a la negativa de dártela deberás buscar algún material bastante resistente.

  Regresa a la "PLAZA DEL DESCONECTABLE" y escucha el "CANAL METEREO", mediante el "TOBOZON" hasta que te adviertan de la aparición de un meteorito en dicha  plaza. Luego utiliza el "BAROMETRO" para marcar la zona donde caerá dicho  meteorito,y espera. Deberás realizar esta operación hasta que consigas un "TROZO DE METEORITO".

  Cuando tengas en tu poder el meteorito,regresa a la sala del "VIAJE VIRTUAL" y  dale el meteorito  al patrón para que te dé  la famosa "NUEZ  DE BLUXTRE". Observarás que el cambio no parece  fortuito para el pobre  patrón,pero podrás darle 3 monedas de "STRUL" y subir a la máquina del "VIAJE VIRTUAL".

  Regresa a la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y entra en la "BOUTIQUE CUI- CUI".
En su interior verás  a "JEFF, EL  BUCASIERO" bastante  distraído mirando cierta fotografía. Utiliza el "PINCEL ALQUITRAN" sobre la fotografía  para distraer su atención y poder conversar con él.Soluciona el problema del pobre "JEFF" obsequiándole con las "PLUMAS" que tienes en tu poder.

  Camina hacia la derecha hasta el "BARRIO DE LOS PLACERES",vuelve a utilizar el "TOBOZON" para escuchar el "PARTE METEREO",y deberás esperar hasta que se anuncie la llegada de "NUBARRONES" en dicha calle.Ahora utiliza el "BAROMETRO" para marcar la zona y coloca el "SOMBRERO" hasta  conseguir que se llene de agua. Ahora ya tienes agua en tu poder.

  Ahora puedes ir al "TEMPLO BUZUK" y  entregarle la "NUEZ DE BLUXTRE" al
guardián, podrás ver que el tío es bastante exigente y desea la nuez abierta.Deberás bajar al nivel inferior hasta llegar a la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y impregnar la "NUEZ DE BLUXTRE" con el "BARRIL DE ALQUITRAN".

  Vuelve a subir hacia la "FUENTE SECA" y aprovecha para colocar el "GRANO SCHNAP" en la "FUENTE". También deberás  echar agua en la fuente  para que crezca un árbol y poder coger una hoja de "ESPECIE SCHNAP".

  Camina hacia el "TEMPLO BUZUK" y hacia la derecha del templo podrás llegar hasta la "ENTRADA DE LA FABRICA".

  En la fábrica  encontrar s un "PERIODICO", cuando lo leas tus ánimos se caerán por los suelos y  al sentarte en el "BANCO" se te habrán terminado las fuerzas para continuar. Pulsa sobre el "TIMBRE" de la izquierda de la pantalla varias veces,un pequeño BUZUK te traerá un pañuelo para que desahogues  tus penas. Vuelve a pulsar el botón del "TIMBRE" hasta que el pequeño BUZUK te traiga un mensaje de tu padre,el qual podrás leer mediante el "TOBOZON". Esto te devolverá las fuerzas para continuar la búsqueda.

  Regresa a la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y vuelve  a utilizar el "TOBOZON"
para escuchar el "CANAL METEO", deberás  esperar hasta que se  anuncie la caída de otro meteorito en dicha plaza. Usa el "BAROMETRO" para marcar la zona donde caerá el  meteorito y coloca la "NUEZ CON ALQUITRAN" encima de la "CRUZ" y por fin ya tienes la "PULPA DE BLUXTRE".

  Ahora regresa al "TEMPLO BUZUK",entrega la "PULPA DE BLUXTRE" al "GUARDIAN" y por fin podrás entrar en el interior del templo.

  En el interior del templo podrás recoger una "TAPADERA DE MARMITA" y un poco más arriba también  encontrarás un "BIDON DE ESENCIA". Verás  que el interior del templo consta de varias puertas,las cuales solamente se pueden abrir utilizando el  número del DIGICODIGO. Estas son las puertas que te encontrarás:
 
                                NIVEL 1

                 HABITACION DEL SABIO DE LA SALUD
                 HABITACION DEL SABIO DEL TIEMPO
                 HABITACION DEL SABIO DEL GUSTO
 
                                NIVEL 2

                 HABITACION DEL SABIO DEL TALENTO
                 SALA DEL CONSEJO
                 HABITACION DEL SABIO DE LA FERTILIDAD

                                NIVEL 3

                 SALA DEL TRONO
                 HABITACION DEL SABIO DE LA FUERZA
                 HABITACION DEL SABIO DEL VERBO

  Camina hacia  el nivel  segundo y habla con el "SABIO DEL VERBO", luego camina hacia el nivel tercero y utiliza el código del "TOBOZON" para abrir la puerta del "TRONO".

  En el interior de  la sala podrás hablar con  el "SABIO DE LA FUERZA" y con el "REY". Este te dará la "SILABA DIRIGENTE" y un folleto para "CREAR
FORMULAS". En la habitación también podrás encontrar un "MENU" con el digicódigo del sabio del gusto y  una "LISTA DE FORMULAS MAGICAS" pegada en la pared.

  Sal de la habitación y dirígete hasta  la habitación del "SABIO DEL TIEMPO" en el primer nivel,lee la nota de la puerta, la cual te indicará el código de la puerta del consejo.

  Camina hacia el nivel segundo  hasta la puerta "DEL CONSEJO", introduce el código del "TOBOZON" en la puerta, ahora tendrás que utilizar el "TRAGALUZ" para conseguir abrir la puerta.En el interior podrás hablar con el "SABIO  DEL TIEMPO. Sal de la habitación y introduce el código del "TOBOZON" para abrir la puerta del "SABIO  DEL TALENTO".En esta puerta tendrás que intentar animar a la mujer del sabio.

  Ahora camina hacia el  primer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la puerta del "SABIO DEL GUSTO". De su interior  aparecerá el sabio un poco deprimido, dale la "ESPECIE SCHNAP" y él como  muestra de  agradecimiento te obsequiará  con un pastel de "BUZAIOLI".

  Camina hacia  el tercer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la puerta del "SABIO DEL VERBO". De su interior saldrá el "ANIMAL DOMESTICO" del sabio un poco demacrado por el hambre. Habla con  el animal para animarle y dale la "JUDIA". Acabas de encontrar la "SILABA ELEMENTAL" del sabio.Camina hacia la salida del templo hasta encontrar al SABIO DEL VERBO" y dale su sílaba perdida. El te dará los códigos de los dos sabios perdidos.

  Ves hasta el primer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la puerta del "SABIO DE LA SALUD", tendrás que volver a utilizar el "TRAGALUZ" para  conseguir abrir la puerta. En el interior  de la habitación  podrás leer el mensaje que te indicará el paradero de este sabio.

  Camina hacia el nivel segundo y utiliza el código del "TOBOZON" para abrir la puerta del "SABIO DE LA FERTILIDAD". Intenta hablar con  su mujer y a ver si descubres tu mismo alguna pista.

  Abandona el "TEMPLO BUZUK" y camina hacia el interior del "LABORATORIO".
Ahora dirígete hacia la "PLATAFORMA DEL VENTILADOR" e introduce la "GASOLINA" en el "RECIPIENTE" de la  máquina, seguidamente pulsa el "INTERRUPTOR". Intenta tocar las aspas del ventilador y te encontrarás con una sor-
presa.

  Estás en el interior de la "CASA DE LAS BUENAS COSTUMBRES", no intentes hablar con los sensores ya que no parecen estar de buen humor. Habla  con "JEFF" el portero y  te abrirá la puerta  de la sala  del presidente  del club.

  Los censores están bastante cabreados y no te dejarán entrar en la sala, tira la "BOLSA DE BASURA" en el "BRASERO" y aprovecha  que el humo les impide ver para entrar en el despacho. En el interior del despacho te encontrarás con el presidente, un poco disgustado  por su vestimenta, soluciona su problema dándole el "BOTON".

  Ahora estás  solo en el despacho, utiliza los  tres "VIDEOCASETES" en el
"MAGNETOVIDEO" hasta encontrar la "SILABA ARTISTICA".

  Abandona la habitaciÓn y camina hasta la "FUENTE SECA",utiliza la "SILABA ARTISTICA" sobre el "SABIO DEL TALENTO". Vuelve a entrar en el interior del "TEMPLO BUZUK" y camina  hacia la "SALA DEL TRONO" del tercer  nivel y coge del suelo un "CHICLE BUZUK".Ahora camina hacia la "BOUTIQUE CUI-CUI", utiliza el "CHICLE BUZUK" en el "TUBO" del "RELOJ SILABA-TIEMPO" para conseguir tapar el agujero. Seguidamente  vierte el "SOMBRERO DE AGUA" en  el "DEPOSITO" y obtendrás la "SILABA TEMPORAL".Luego recoge el "CHICLE BUZUK" que has pegado en el "TUBO DEL RELOJ".

  Sal de la tienda y dirígete hacia el "TEMPLO BUZUK",entra en la "SALA DEL CONSEJO" del segundo  nivel y entrégale  al "SABIO DEL  TIEMPO" la "SILABA
TEMPORAL". Este te entregará la "SILABA CONSEJERA".

  Sal otra vez del templo y camina hacia la sala del "VIAJE VIRTUAL",habla con el "PATRON" y dale 3 "STRUL" para que te deje subir en la "MAQUINA DEL VIAJE VIRTUAL".En el interior del viaje te encontrarás el "SABIO DE LA SALUD", el cual te entregará su "SILABA CURATIVA".

  Aprovecha ahora  para descansar un poco y dedícate a  crear unas cuantas fórmulas que te podrán ser útiles.Utiliza la tabla  para "CREAR  FORMULAS" y realiza las siguientes combinaciones de sílabas.
 

SILABAS                       FORMULA
 
TEMPORAL + ELEMENTAL + DIRIGENTE   FORMULA DEL PASADO

ARTISTICA + ELEMENTAL + CONSEJERA  FORMULA DE LA ALEGRIA

ELEMENTAL + CURATIVA + ELEMENTAL   FORMULA DEL DIAGNOSTICO

DIRIGENTE + ELEMENTAL + DIRIGENTE  FORMULA DE LA MEMORIA

  Camina hacia el interior del "LABORATORIO" y entra en la "CASA DE LA FELICIDAD" y utiliza la  "FORMULA DE LA ALEGRIA" sobre  el "AUTISTA", conseguirás la "SILABA VERDE". Sal de la habitación y entrega la "SILABA VERDE"
al "SABIO FERTIL".

  Aprovecha para crear una nueva fórmula:

SILABAS                       FORMULA

ELEMENTAL + VERDE + CONSEJERA      FORMULA DEL CRECIMIENTO

  Cuando hayas creado la "FORMULA DEL CRECIMIENTO",utilízala sobre el "PROFESOR GIRABOLAS",consiguiendo que sus manos queden inmóviles y dejando libre al "SABIO FERTIL".

  Camina hacia el nivel más inferior,hasta llegar al "MONUMENTO CONMEMORATIVO" y utiliza la "FORMULA DEL PASADO" sobre la "ESTATUA", conseguirás ser transportado hasta la época donde ocurrió la famosa batalla.

  Te encuentras al lado del "CONMEMORADOR" y estás a punto de ser inmortalizado para la prosperidad junto a él. Desplázate hacia la izquierda de la pantalla, encima del puente y  observa el "VASO AL REVES". Colócate debajo de la pecera y empuja la roca que se encuentra debajo de la pecera, encontrarás un "CASCO", mira en el interior del  casco y coge de su interior un "PEZ ROJO".

  Coge el "PEZ ROJO" y colócalo  dentro de la "ARMADURA" del COMENDADOR",
observarás que el comendador se queda algo petrificado.Recoge del suelo un "TRIDENTE".

  Regresa al tiempo actual y coge del interior de la "ARMADURA" del "COMENDADOR" un "PEZ DE PIEDRA", luego camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y utiliza la "FORMULA DE LA  MEMORIA" sobre el "BORRACHO". Entrégale tu "FOTOGRAFIA DE  IDENTIDAD" y te dará unas "REGLAS PARA LAS CARTAS".

  Camina hacia el interior del "TEMPLO BUZUK" y entra en la "SALA DEL TRONO", entrégale al "REY" el "SACACORCHOS" y como  agradecimiento él te nombrará caballero Buzuk y te obsequiará con un LLAVERO".

  Regresa al tiempo pasado, utilizando la "FORMULA DEL  PASADO" en la "ESTATUA" y enséñale el "LLAVERO" al BUZUK MORIBUNDO". El, antes de palmarla, te dirá el código del "COFRE DEL REY" y te obsequiará con un "CUERNO".

  Realiza un poco de ejercicio con los dedos y dale a los botones del "MOUSE" hasta llegar otra vez a la "SALA DEL TRONO". En el interior de la sala introduce el código del "TOBOZON" en el "COFRE" que se encuentra detrás del trono del rey.Al abrir el cofre obtendrás la "SILABA ENERGICA",la cual podrás entregar al "SABIO DE LA FUERZA".

Ahora estás preparado para crear una nueva fórmula:

SILABAS                       FORMULA

ENERGICA + CONSEJERA + ELEMENTAL   FORMULA DE LA FUERZA

  Sal de la habitación y camina hacia la "SALA DEL CONSEJO", habla con todos los "SABIOS" y  coloca la "LATA DE  CONSERVA" encima de la "MESA", obtendrás un "PROTZNOG" para conseguir encerrar la maldad.

  Camina hacia  el "CALLEJON DE LAS PRISIONES" y habla con el "CARCELERO",
verás que en esta aventura también es difícil encontrar trabajo.

  Desciende hasta el "CENTRO ADMINISTRATIVO" y  pídele al "FUNCIONARIO" un formulario, como es normal en estos casos  él lo habrá perdido. Utiliza la "FORMULA DE LA MEMORIA"  sobre el "FUNCIONARIO" y conseguirás  que éste te dé el "FORMULARIO" Luego utiliza la "FORMULA DE  LA FUERZA" en el "FUNCIONARIO",conseguirás que te entregue el dichoso "CERTIFICADO DE RESPIRACION" de un modo muy habitual en estos casos.

  Desciende hasta  la "CALLE DE LA ESCALERA" y utiliza  la "FORMULA DE  LA
FUERZA" en la "VITRINA" de la tienda, conseguiás la "LECHUZA COMETA".

  Desciende hacia  el "MONUMENTO CONMEMORATIVO" y  utiliza la "FORMULA DEL PASADO" sobre la "ESTATUA".

  Ahora vuelves a estar  en el tiempo pasado, empuja la piedra del fondo de la derecha. Luego utiliza el "TRIDENTE" sobre la segunda "PIEDRA", cosa quedisgustará un poco al pobre "BUZUK APLASTADO" que se encuentra debajo. Después vuelve a utilizar el "TRIDENTE" sobre el "PEÑASCO" y por último  estira los pies del "BUZUK APLASTADO".Cuando el pobre "BUZUK  APLASTADO" se recupere un poco, habla con él.

Regresa al tiempo actual y camina hacia el "CALLEJON DE LAS PRISIONES",aquí
descubrirás un nuevo  edificio. También aparecerá un pariente del "BUZUK APLASTADO",el cual te agradecerá haber salvado a su abuelo y te ofrecerá una "CAJA  CON  PODERES MAESTROS".Luego coge un "BRAZO DE PIEDRA" y una CONCHA
DE CARACOL".

  Camina hacia  el CALLEJON DE LAS PRISIONES"  y entrega el "FORMULARIO" al
"CARCELERO", éste te abrirá la puerta de la prisión. Entra en el interior y coge un "PAÑO" del tejado de la cabaÑa,luego utiliza el "PAÑO" en el "CRISTAL" del lado derecho de la pantalla y aparecerá un "ROBOT". Utiliza las "REGLAS PARA LAS CARTAS" sobre el "ROBOT", luego habla con los "CARCELEROS", ellos te pedirán  que juegues a cartas. (te aconsejo que grabes la partida en este punto, ya que si te equivocas, el juego se terminará).
 
  Cuando estés jugando a las cartas pide permiso para ir al "SERVICIO" y entrega las "REGLAS PARA LAS CARTAS" al "ROBOT",consiguiendo que él juegue en tu lugar. Después camina hacia la "PUERTA QUE  LLEVA A  LAS MURALLAS" y entra en la "TORRE CENTRAL DE LA PRISION".

  Escucha el "CANAL METEO" del "TOBOZON" y espera a que se anuncien fuertes
vientos en la "TORRE CENTRAL DE LA PRISION",luego utiliza el "BAROMETRO" para marcar la zona y coloca la "LECHUZA-COMETA" en la "CRUZ",consiguiendo elevarte al nivel superior.

  Habla con el "PRISIONERO" y pídele que te ayude a subir al nivel superior de la torre. Cuando estés en el nivel superior utiliza el "BRAZO DE PIEDRA" en la "CUERDA" del lado derecho de la torre y gracias a tus habilidades conseguirás hacer un "GANCHO".

  Luego utiliza el "GANCHO" en la "GARGOLA de  la IZQUIERDA" y cuando estés en lo alto de la torre se te aparecerá tu  amigo el BUZUK MAESTRO ofreciéndote un nuevo poder para que utilices, el "PODER FACIAL", el cual te permitirá levitar por los aires a lo Superman.

  Desde lo alto de la torre  utiliza el "TOBOZON" y intenta hablar con "DORITA", después de unos momentos vuelve a marcar el número de "DORITA" y como premio, conseguirás una invitación para visitar a tu amor.

  Desciende de  la torre de la prisión y camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS
BORRACHOS" y pulsa varias veces el "INTERRUPTOR". Observarás que se te aparecerá  el "BUZUK MAESTRO" y te obsequiará con  otro poder inútil, El poder del "CONTROL CAPILAR".

  Luego camina hacia la calle de la "FUENTE SECA" y baja hacia el nivel inferior, utiliza el "TOBOZON PUBLICO" y volverá a aparecer tu amigo el capullo, perdón, el "BUZUK MAESTRO" que te dará otro poder inútil, el poder del "CONTROL OCULAR".
  Camina hacia el CALLEJON DE LAS PRISIONES" y encontrarás en la roca de la
entrada a  la prisión una "HUELLA DE PEZ", coloca el "PEZ DE PIEDRA" en  la ranura y encontrarás un mensaje de tu padre,también dispondrás de un TRANSPORTOZON" para trasladarte a los lugares que tu desees.

  Utiliza el "TRANSPORTOZON" para ir hasta el "CENTRO ADMINISTRATIVO" y pulsa sobre el  cartel de la pared "LA LOTERIA ESTA TRUCADA FIRMADO F.L.B" que se encuentra encima del "CASILLERO DEL VENDEDOR DE NUECES".

  Camina hacia la "PLAZA DEL BOTOFLATRON". Utiliza el "TOBOZON" y introduce
la "FOTOGRAFIA" en la RANURA" del "TOBOZON". Verás que no te admiten debido
a tu vestimenta. Acércate al "BROTOFLATON" y ponte el "CAMISOLIN",luego introduce un "STRUL" en el "BROTOFLATON" y haz otra fotografía. Vuelve a utilizar el "TOBOZON" e  introduce la "FOTOGRAFIA en la RANURA". Verás que son un poco exigentes y te pedirán que tengas los ojos azules.

  Ponte las "GAFAS" y introduce un "STRUL" en el "BROTOFLATON". Cuando tengas otra  fotografía utilízala  en el "TOBOZON", verás que ahora te pedirán que tengas  un mentón más grande. Vuelve a colocarte los objetos anteriores y utiliza el "MENTON PLASTOC", realiza  otra fotografía y vuelve a enviarla mediante el "TOBOZON". Observarás que esta vez tampoco te aceptan, vuelve a colocarte los objetos anteriores y ahora añádele el "PINCEL ALQUITRAN". Realiza otra fotografía y vuelve a enviarla mediante el "TOBOZON".

  Como es normal tampoco te han aceptado,vuelve a colocarte todos los objetos y añádele ahora la "ESP. MAIZ". Realiza  otra fotografía y vuelve a enviarla.

  Ahora  solamente te faltará enviar mediante  el "TOBOZON" el "CERTIFICADO DE RESPIRACION" y conseguirás el "CONTRATO."

  Trasládate hacia  la "PLAZA DE LA FABRICA",entrega el "CONTRATO" al "PORTERO" de la entrada de la fábrica.

  Por fin estás en el interior de la fábrica,pero has perdido todos tus objetos y tu  inventario se encuentra vacío. Habla  con el "CAPATAZ".  Luego camina hacia de derecha y pulsa el "INTERRUPTOR",verás que en la parte inferior aparece una "CAJA".Coge el primer "SOMBRERO" y utilízalo en el "ESPEJO" de la pared. Si el sombrero se ve deforme tíralo a la "BASURA" y sigue cogiendo sombreros hasta que alguno se vea correctamente en el espejo.

Cuando tengas un sombrero baja al nivel inferior y coge la "CAJA", depositala  encima de la mesa y  rápidamente colócate al otro extremo de la mesa (si te colocas demasiado cerca, la caja no llegará correctamente y deberás repetir otra vez la función).

  Veras que  la caja sale disparada por los aires y tú la lanzas hacia una máquina  del extremo superior. Luego sube hasta esta máquina y pon el dedo en el "NUDO". Deberás repetir esta función hasta  tener 7 sombreros, luego acercate al "PATRON" para  hablar con él, pero verás que tus nervios están un poco destornillados y te vuelves loco.

  Te encuentras en una sala con una camisa de fuerza y colgado del  techo. Pulsa 6 veces sobre la camisa de fuerza  y conseguirás soltarte,luego coge del suelo el  TROZO DE CADENA" y utilízala en  la PARED FORRADA" de la izquierda, consiguiendo romperla y  encontrar un "TORNILLO". Coge el "TORNILLO" y utilizalo en la "CERRADURA" de la derecha hasta conseguir  escapar.

  Ahora estás en la "CASA DE LA FELICIDAD". Utiliza el TORNILLO" en la "ATADURA" del "ARMARIO" y abre el "ARMARIO",consiguiendo recuperar todas tus pertenencias.

  Observa al "LOCO CORRIENTE" y escucharás  el  siguiente número "GNEE BNZ GLAP  POO".Marca este número en el "TOBOZON" y conseguirás liberarte de la
camisa de fuerza.

  Trasladate a la "PLATAFORMA DEL VENTILADOR" y utiliza la "LEVITACION" en
el "VENTILADOR" consiguiendo llegar por fin a la esperada ciudad.

  En la ciudad encontrarás la "ESTATUA DEL BUZUK GUERRERO",observa que tiene una "HUELLA EN ESPIRAL".Utiliza la "CONCHA" en la "HUELLA EN ESPIRAL" y
ya tendrás la "SILABA INTUITIVA". Ahora ya puedes  crear la última formula que te faltaba.

SILABAS                       FORMULA

INTUITIVA + INTUITIVA + ELEMENTAL  FORMULA DE LA INTUICION

  Colócate delante  del tablero e introduce  el código de la PUERTA DE RECEPCION" del "TOBOZON" y aparecerá  el OJO DEL PORTERO". Habla con el "OJO DEL PORTERO" y verás que te impide entrar.

  Regresa a la "PLAZA DE LA FABRICA" y transpórtate a los "MUROS DE LA PRISION",utiliza el "GANCHO" en la "GARGOLA" de la derecha y utiliza la "FORMULA DE LA INTUICION" en el "MURO", consiguiendo  entrar en el interior de la torre.

  En su interior encontrarás a  tu padre el profesor, habla  con él varias veces y te dará un "VIBLEFROTZER". Sigue hablando con él para mantener una conversación interesante.

  Trasladate hacia la "TORRE DEL VIAJE VIRTUAL" y utiliza la "FORMULA DE LA
INTUICION" sobre el "JUGADOR" consiguiendo que se le caiga el ojo del interior de los dados. Ahora trasladate hacia la "CALLE DE  LA ESCALERA" y coge el "OJO DE MORFOPLASTOC".

  Trasladate a la "TERRAZA  DE LOS NOBLES" y utiliza el "OJO PLASTOC" en el
"OJO DEL  PORTERO" y podrás  entrar en la fiesta. En su  interior te encontrarás a tu amada "BORITA" y obsérvala. Utiliza la "FORMULA  DEL DIAGNOSTICO" sobre ella y descubrirás su maleficio.

  Trasladate hacia el "LABORATORIO" y utiliza las "PROBETAS" hasta conseguir el "ANTIDOTO". Ahora vuelve a trasladarte a la TERRAZA DE LOS NOBLES" y entra en la fiesta. Introduce el "ANTIDOTO" en  el "VASO" de "BORITA" y habla con ella varias veces, pero no conseguirás convencerla de tu identidad.

  Utiliza la "FORMULA DE LA ALEGRIA" sobre "BORITA" y conseguirás  que ella
se rinda por fin a tus brazos.

  Te encuentras en la habitación con Borita, observa al "SIMPATICO PERRITO", habla varias veces con "BORITA" y luego observa la "PLANTA" de la ventana.

  Utiliza la "FORMULA  DEL CRECIMIENTO" sobre la "PLANTA" y verás que crece
rápidamente, ahora  transpórtate hacia la "PLAZA DE LA FABRICA" y habla con el "JEFE DE LOS DISCIPULOS" y  te dará el "MANTRA". Camina  hacia la "PLAZA
DEL BOTROFLATRON" y utiliza el "MANTRA" en el "MICROFONO".

  Estás en el interior de la secta.Habla con el "GRAN SACERDOTE" hasta conseguir pedirle permiso  para utilizar el computador del fondo, luego coloca un "STRUL" en la caja de "DONATIVOS". Fíjate que todos los discípulos recitan unas palabras,  deberás colocarte  encima del "CIRCULO" cada vez que te toque recitar y utilizar el "MANTRA" en el "CIRCULO".Rápidamente camina hacia "COMPUTADORA" y utilízala, verás que  te pide un código. Sin  perder tu turno para recitar habla con el "GRAN SACERDOTE" y pídele el código.Deberás colocar otro "STRUL" en la caja de "DONATIVOS" y volver a pedirle el código.

  Vuelve a  utilizar la "COMPUTADORA" y regresa  otra vez hasta la  caja de "DONATIVOS" para insertar otro "STRUL".Cuando el círculo haya dado tres vueltas, el "GRAN SACERDOTE" anunciará al  discípulo del día, utiliza la "LEVITACION" para conseguir ser elegido.

  Ahora ha desaparecido el muro del camino,no entres en la "HABITACION INICIATIVA",vuelve a utilizar la "COMPUTADORA" y obtendrás el código para realizar la concentración:

                      GRAN GONG

                      GRAN GONG

                      PEQUEÑO GONG

                      GRAN GONG

                      PEQUEÑO GONG

                      PEQUEÑO GONG

  Realiza la siguiente  combinación sobre el "GONG GRANDE" y  el "GONG PEQUEÑO".Cuando termines la combinación verás que todos los discípulos están meditando, aprovecha  el momento para  coger el "CEDEROME HIPNOTICO" de la
"ESTATUA".

  Ahora regresa a la "CASA DEL DESCONECTABLE",un campo de fuerza te impide
pasar, pulsa sobre  el "CAMPO DE FUERZA" y aparecerá  tu amigo el "MAESTRO
BUZUK",utiliza la "LEVITACION"  sobre el "CAMPO DE ODIO" y conseguirás que
desaparezca.Utiliza la "TAPADERA" contra el "DESCONECTABLE" para conseguir
detener sus disparos.Ahora el "DESCONECTABLE" empezará a crear un doble de
Woodruff si no consigues colocar el "CEDEROME HIPNOTICO" en el "LECTOR MAGNETOVIDEO" a tiempo se terminará el juego para ti.

  El "DESCONECTABLE"  está hipnotizado, utiliza  el "VIBLEFROTZER" sobre él y conseguirás que aparezca la "BESTIA" de su interior.Mira los restos de la "ROPA" del desconectable y  encontrarás una "TARGETA". Pulsa  el "INTERRUPTOR" del  sillón y aparecerán  unas escaleras para acceder al nivel superior.

  Habla con la "BESTIA" y verás que se apodera de tu cuerpo,rápidamente utiliza el "BUZAIOLI" sobre "WOODRUFF" para conseguir sacar a la "BESTIA".Cuelga el "PROTZNOG" en el "GANCHO" del  techo y pega el "CHICLE" en el agujero del "PROTZNOG".

  Acércate a la "CERRADURA" de la izquierda y cuando la "BESTIA" te hable y esté a punto de lanzarse  sobre ti, tira de la "LENGÜETA"  del "PROTZNOG" y por fin conseguirás atraparla en el interior.

  Utiliza la "TARGETA" en la "CERRADURA" y sal de  la habitación. Y por fin has descubierto el final de esta aventura.

  Espero que haya sido de  tu agrado y que también tengamos  pronto una segunda parte, que podría ser Woodruff en busca de su madre, su perro, su novia, la suegra, el suegro, el hijo, la hija, el gato, el porro perdido, un billete de diez mil, un Windows 95 que funcione perfectamente, etc...

  A continuación te escribo una pequeñas ayudas que podrán ser de gran utilidad para resolver rápidamente cualquier duda referente a la aventura.

PEQUEÑAS AYUDAS

SILABAS

SILABA ELEMENTAL         SABIO DE LA PALABRA

SILABA TEMPORAL          SABIO DEL TIEMPO

SILABA ENERGICA          SABIO DE LA FUERZA

SILABA VERDE             SABIO DE LA FERTILIDAD

SILABA ARTISTICA         SABIO DEL TALENTO

SILABA CURATIVA          SABIO DE LA SALUD

LUGARES DONDE CONSEGUIR LAS SILABAS

SILABA DIRIGENTE  SALA DEL TRONO    (Hablar con el Rey)

SILABA CONSEJERA  SALA DEL CONSEJO  (Hablar con el sabio del tiempo)

SILABA ELEMENTAL  SABIO DEL VERBO         (Dar judía al animal)

SILABA TEMPORAL   BOUTIQUE CIU-CIU        (Reloj sílaba tiempo)

SILABA VERDE     CASA DE FELICIDAD        (Fórmula alegría al Autista)

SILABA ARTISTICA  CLUB BUENAS COSTUMBRES  (Cintas vídeo)

SILABA CURATIVA   VIAJE VIRTUAL           (Salvar al sabio de la salud)

SILABA INTUITIVA  TERRAZA DE LOS NOBLES   (Concha en la estatua)

SILABA ENERGICA   SALA DEL TRONO      (Está dentro del cofre)

CREACION DE FORMULAS

MEMORIA             DIRIGENTE + ELEMENTAL + DIRIGENTE

ALEGRIA             ARTISTICA + ELEMENTAL + CONSEJERA

INTUITIVA           INTUITIVA + INTUITIVA + ELEMENTAL

CRECIMIENTO         ELEMENTAL + VERDE     + CONSEJERA

PASADO              TEMPORAL  + ELEMENTAL + DIRIGENTE

FUERZA              ENERGICA  + CONSEJERA + ELEMENTAL

DIAGNOSTICO         ELEMENTAL + MEDICA    + ELEMENTAL

CODIGOS DE LOS SABIOS

Puerta del sabio del GUSTO: (cuadro menú en sala del Rey)

KAH BLAZ ZIG STO

Puerta del sabio de la SALUD: (Obtendremos del sabio de la palabra)

POO ZIG DRU BNZ

Puerta del sabio de la FERTILIDAD: (Obtendremos del sabio de la palabra)

BNZ POO GLAP BLAZ

Puerta del sabio del TALENTO: (Lo obtendremos de él mismo)

KAH LRZ GOZ GNEE

Puerta del sabio del CONSEJO: (Mensaje del sabio del tiempo)

BLAZ KAH ZIG DRU

Puerta del sabio del TRONO: (Nos lo da la mujerzuela del barrio placeres)
 
ZIG STO DRU BLAZ

Puerta del sabio de la PALABRA: (Obtendremos del sabio del tiempo)

BNZ BNZ BNZ GLAP

Cofre del Rey: (Obtendremos del Buzuk moribundo en el pasado)

GLAP ZIG GNEE LRZ

Terraza de los nobles: (Obtendremos de BORITA)

GLAP ZIG GNEE LRZ

UTILIZACION DE LAS FORMULAS

FORMULA DE LA MEMORIA

En el callejón de los borrachos sobre el borracho

En el centro administrativo sobre el funcionario

FORMULA DE LA ALEGRIA

En la casa de la felicidad sobre el autista

En la fiesta sobre borita

FORMULA INTUITIVA

En el viaje virtual sobre el jugador de los tres vasos

En la torre de la prisión sobre el muro para poder entrar

FORMULA CRECIMIENTO

En la habitación de borita sobre la planta
 
En el laboratorio sobre el profesor girabolas

FORMULA DEL PASADO

En el monumento conmemorativo sobre la estatua
 
FORMULA DE LA FUERZA

En el centro administrativo sobre el funcionario

En el callejón de la escalera sobre el escaparate de la tienda

FORMULA DEL DIAGNOSTICO

En la fiesta para diagnosticar a boritaT06

PODERES DEL MAESTRO BUZUKT03

AUDITIVO: En el callejón de las cárceles.

DEL PELO: En el callej¢n de los borrachos, pulsando el interruptor.

OCULAR:   En la plaza de la fuente seca, pulsado sobre el tobozón público.

NASAL:    En el centro administrativo, pulsando sobre la pintada de la pared.

FACIAL:   En la torre de la prisión, subiendo por el asa de la gárgola izquierdaT06

SoluciÓn: CuÏc (THE CRATERS)
Comentarios: CuÏc (THE CRATERS)
Errores ortográficos: Cuïc (THE CRATERS)
Correcciones (PICHURRIN)T09

Agradezco cordialmente a DARDO por mostrarme esta aventura y darme la posibilidad de jugar a ella y poder presentaros a vosotros la solución.
 
                                ADIOS

                                HASTA LA PROXIMA

                                QUE LO PASEIS BIEN

                                CHAO

                                HASTA OTRA

                                GOOD BYE

                                ESTO YA SE TERMINA

                                YA FALTA MENOS

                                MUCHO MENOS

                                MUCHISIMO MENOS

                                FALTA POQUISIMO

                                SE TERMINO...



CuÏC / Craters
Woodruff.Solve
Guía añadida por Administrador el 2007-02-05
Solución externa a Juegomania.org de Woodruff and The Schnibble of Azimuth:
  • www.ludoskopos.com