Registro Recordar
BELLE VUE Te encuentras en algo así como una ciudad. Hay calles, comercios y apartamentos, pero todo parece descuidado y miserable. El cable que Joey cortó de la zona industrial aparece tirado en mitad de la calle, así que decides recogerlo. A la izquierda está la entrada de lo que parecen ser unas celdas, y sin embargo sirven de hogar a los habitantes más desfavorecidos. Una de las puertas se abre con la tarjeta de identidad de Reich. Es su apartamento. Dentro, todo está como lo había dejado, y nada te impide echar un vistazo. Debajo de la almohada encuentras una revista de motociclismo que podría ser interesante. La recoges y sales de allí. Se te ocurre que deberías tener un detalle con Lamb. Antes has visto una agencia de viajes, pero no tienes dinero, así que te interesas por los viajes más económicos y a cambio de la revista que encontraste convences al dependiente de que te venda uno. Lamb se siente tan agradecido por tu regalo, que se presta personalmente a enseñarte toda la planta industrial.
ZONA INDUSTRIAL II Encuentras a Lamb en la primera sala de la fábrica, donde está dispuesto a explicarte todo lo necesario sobre su trabajo allí, y a presentarte a sus trabajadores. Una vez que decide dejarte solo, buscas a Anita para poder hablar con ella más detenidamente. En la conversación sale a relucir algo llamado Puerto Schriebmann, pero no quiere concretar demasiado, y te aconseja que vayas a ver al Doctor Burke.
ZONA INDUSTRIAL III En la planta de reciclaje, por la que entraste a este extraño lugar, recuerdas el precipicio en el que el guardia pensó que habías caído. Colocado en la pequeña plataforma ante el abismo, ves el símbolo de Union City. El garfio te servirá para llegar hasta el otro lado y colarte por la ventana del edificio de seguridad. Con tu tarjeta de identificación tendrás acceso directo al interfaz de LINC.
EL MUNDO DE LINC I * Recoge la bola que hay en el área 1 * Ve al área 2 (derecha) * Utiliza el símbolo "usar" (inventario) en la bolsa * Recoge lo que hay dentro de la bolsa * En el inventario: usa descomprimir en comprimir datos * Usa el decodificador en los dos documentos * Pasa al área 3: los módulos están numerados del 1 al 9
7 8 9 4 5 6 1 2 3
* Usa la llave verde en el módulo 1 * Usa la llave roja en el 2 * Coge la llave verde y úsala en el 4 * Coge la llave roja y úsala en el 5 * Coge la llave verde y úsala en el 3 * Anda hasta el 9 y sal del área 3 * Recoge el libro y usa en el mismo el decodificador * Recoge el busto y desconectate de LINC.
ZONA INDUSTRIAL IV Sales de esta experiencia dispuesto a enfrentarte a la realidad. En la sala de seguridad se encuentra el terminal de LINC. Introduces tu tarjeta de identificación, y puedes empezar a tener información de primera mano. Los códigos de seguridad te llevan hasta documentos secretos en los que encuentras tu verdadero identidad. Los demás documentos te llevan a la conclusión de que algo anda mal con el cargo de Lamb. Decides reajustar sus datos, de manera que no pueda ejecutar órdenes con su tarjeta de identidad.
HYDE PARK I Utilizas el ascensor de bajada. Llegas hasta otra zona de este inmenso rascacielos. Aquí no se apiñan las personas, ni hay desperdicios en el suelo. Se trata de la zona más lujosa de la ciudad. Te resulta curioso ver algo así después de lo que has pasado. Curioseando por los alrededores, encuentras la entrada de un club privado, que tiene realmente buena pinta, pero para poder entrar necesitas la recomendación de un socio respetable. Así, que se te ocurre que esa señora tan simpática con el perrito, te podría ser de mucha utilidad. Danielle, descubre tu identidad y se crea un lazo de amistad que no esperabas. La cosa está saliendo bien. Consigues entrar en su apartamento y mientras ella hace su llamada para que te den el pase al club, decides actuar. La cinta del gato puede que le interese al perrito. La pones en el vídeo, y efectivamente, captas su atención. Coges las galletas de su plato y sales a la calle. En el parque hay un pequeño balancín. Pones las galletas en él y esperas. Al llegar el perro, tiras de la cuerda y las galletas quedan a la vista. El perrito se sube en el columpio para comerlas, y... sueltas la cuerda. Al agua el perrito. No es crueldad, sólo necesitas que el guarda de la catedral te permita la entrada. El interior de la catedral es siniestro. Hay filas interminables de seres paralizados e iguales, que casi dan miedo. En la parte de abajo unas taquillas te invitan a ser abiertas !Qué horror! Personas descuartizas y Anita... está muerta. Ya no puedes hacer nada. Decides buscar respuestas.
ZONA INDUSTRIAL V En la sala del reactor, donde Anita trabajaba la última vez que la viste viva, encuentras su tarjeta de identidad. Con ella vas hasta la sala de seguridad y entras de nuevo en el LINC
EL MUNDO DE LINC II * Usa el blindaje en el ojo del área 2 * Usa la grabación en el proyector * Lee el mensaje de Anita y sal de LINC
HYDE PARK II Las respuestas están en la zona residencial, así que decides hablar con sus habitantes para descubrir a Eduardo, que te dará los datos sobre el terrible experimento que se lleva a cabo en este horrible lugar. Te acercas a los juzgados, cerca del club. Se juzga a Hobbins por su trabajo. Haces todo lo que puedes para defenderle, delante de un juez inepto. Terminado el juicio tienes que seguir con tu labor. Así que vas hasta la cabaña del parque, y con tu tarjeta de indentificación logras entrar. No parece haber nada interesante, a no ser esas tenazas que cuelgan de la pared. Las recoges y te diriges al club. El lugar es agradable. Te acercas hasta la máquina y eliges un tema "Buscas, pero no encuentras nada"; "éste parece bueno". Charlas con los pocos que esta noche se han acercado al local, y descubres que hay una puerta por la que sólo se puede entrar con un código, las huellas de Colston. Necesitas sus manos, pero puedes hacer algo mas fácil. Cuando está distraído coges su vaso, y con él vas a ver al Doctor Burke. En unos minuto, las huellas de Colston que había en el vaso, aparecen en tus manos. Al poner tu mano en el lugar adecuado, la puerta se abre. Ya estás dentro de la bodega. Desde aquí llegarás al subterráneo y a la solución del enigma. Tienes que salir por la rejilla, pero no llegas desde la caja pequeña. Así que con la barra metálica abres la caja grande y la tapa te ayuda a elevarte hasta la salida. Para abrir la trampilla utilizas la barra y no se abre. Te ayudas de las tenazas y el hueco queda abierto.
EL MUNDO SUBTERRÁNEO Te encuentras en una galería fría y sucia, que debió servir al tren. Siguiendo los raíles encuentras un agujero. No te acerques. No estás muy seguro de lo que hay, así que colocas la bombilla en el casquillo de la pared. Decides no insistir, lo que sea, está mejor ahí dentro. Siguiendo las vías del tren, encuentras una pequeña puerta como única salida. Tienes que ser rápido para no morir aplastado por el techo que viene abajo. La salida no está lejos. Cuando consigues llegar, quedas atrapado en un lugar espantoso. Una inmensa vena parece enredarse por la pared y latir como si estuviera viva. Al mirarla detenidamente ves que hay un coágulo que interrumpe el paso de lo que parece ser sangre. Con la barra metálica golpeas la pared y consigues un ladrillo. Con él clavas la barra en el coágulo, y la vena comienza a sangrar. Inmediatamente entra en la pequeña sala un robot para parar la hemorragia. Aprovechas la ocasión para salir de allí. Unas escaleras te conducen a una habitación en la que hay un inmenso brasero. Por medio del terminal, consigues cerrar la trampilla. Subiéndote encima logras retirar la barra que cuelga del techo. Joey se estropeó en una de sus caídas. Así que buscas al robot de reparaciones e insertándole el circuito de tu compañero, le tienes de nuevo a tu lado. Entre los dos hay un duro trabajo que realizar. Mirando por la rejilla del pasillo, puedes ver una sala llena de tanques repletos de algo verdoso, y un supervisor controlando su funcionamiento. Es peligroso que entres en ese lugar, así que le pides a Joey que lo haga por ti. Cuando Joey investiga todo lo que allí dentro está pasando, decides que regrese y abra la trampilla de uno de los tanques. De esta manera logras que el supervisor se entretenga y caiga por una alcantarilla. El camino está libre. Al final del pasillo, encuentras la sala de ordenadores. Con tu tarjeta podrás abrir la puerta de seguridad. Detrás de la puerta está detenido Gallagher. Al salir, él y Joey caen fulminados. Necesitas la tarjeta de identidad de Gallagher para entrar en el LINC por última vez.
EL MUNDO SUBTERRÁNEO II La tarjeta de Gallagher está infectada con el virus. Usándola en la consola podrás infectar las gasas del tanque. Con las tenazas que encuentras en la pared, recoges un trozo de gasa y lo colocas en el tanque de nitrógeno para congelar el virus. En la sala de la derecha, se encuentran los androides en sus cabinas. Abres la del centro e insertas el circuito de Joey. Desde el monitor, introduces los datos. Joey está listo de nuevo. Joey, ahora Ken, te acompaña hasta la sala contigua. Coloca su mano en uno de los paneles y tú haces lo mismo en el otro. De esta manera se abrirá la puerta. Al final de la tubería encuentras un saliente donde atas el cable. Por unas pequeñas escaleras desciendes hasta un orificio, por el que tiras la gasa infectada. Gracias a cuerda que ha quedado colgando llegas a tu destino. La respuesta es mucho más dura de lo que podrías imaginar. La fuente de todas estas desgracias es tu propio padre. El tiempo se acaba, así que decides darle un trabajo definitivo a tu leal Ken. Él será el sustituto de tu malogrado padre.