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Pistas
para: “Al-Qadim: The Genie’s Course”
SSI rememora con este gran Al-Qadim, las
leyendas árabes de genios, princesas encerradas y héroes dispuestos a todo en
nombre del bien. Este es el escenario ideal para un juego literalmente
soberbio.
Al-Qadim supone una de los juegos mas
radicales de SSI. Me explico. Por una vez, tendremos que ser tan ágiles con el
ratón como con la cabeza, pues una de las mayores dificultades que nos vamos a
encontrar es ser ágiles con el ratón.
La habilidad y nuestra experiencia con
juegos de arcade o consolas nos ayudaran para acabar este maravilloso programa.
Si lo tuyo no es disparar a diestro y
siniestro, te recomiendo que escojas el modo de dificultad mas fácil para la
lucha contra los enemigos. De todas formas, AlQadim conserva muchos elementos
de aventura que es en los que intentamos ayudarte ahora, porque te espera una
larga travesía.
Empiezas en un laberinto con una sola
salida. Allí puedes entrenarte con los diversos tipos de trampas que existen en
el juego. Pero debes darte prisa, ya que tienes un tiempo limite para hacerlo.
Una vez terminado puedes
teletransportarte a tu ciudad natal.
ZARATAN
Una vez allí, primero visita a toda tu
familia: padres y hermana. Recorre toda la ciudad para saludar a tus amigas,
dar un donativo al Templo y descubrirás tu enemistad con la familia Wassab.
Habla con Babazar. El te pedirá que localices unas hierbas especiales en el
Desierto del Este para su hija que está gravemente enferma.
Debes hablar con el Quadi de la ciudad
para conseguir firmar un tratado de paz entre los Wassab y tu familia. Una vez
firmado por ambas partes, entrégaselo al Quadi.
Antes de ir al Desierto, ve a la casa del
Maestro Armero para conocer nuevos movimientos con tu espada. mantén pulsado el
botón izquierdo de tu ratón para ejecutar los nuevos movimientos representados
por unas gemas de color azul en la parte superior de la pantalla.
Cuando visitas el Desierto, una terrible
tormenta cae en medio del ida, dificultándote tu misión. En el Oasis habita una
sirena que te ayudara mucho en tu misión a partir de ahora. Habla con ella y te
ayudara a localizar las hierbas que buscas. A cambio, no digas a nadie de
Zaratan que la has visto.
Regresa a la ciudad donde tu madre te
dará muy malas noticias, ya que Muliban, el genio de tu familia, ha provocado
la tormenta con el único fin de hacer naufragar el barco del Califa. En el
barco viajaba tu novia, tu hermano y el propio Califa con su séquito. Ve a casa
del Quadi y te pedirá que viajes a la costa Oeste del Desierto para localizar
náufragos.
Habla de nuevo con la sirena, y te dará
un mensaje para el Quadi. En la costa, podrás ver al propio Califa, el único
superviviente, acosado por todo tipo de monstruos. Ayúdale y se su escolta
hasta la Ciudad.
Allí tu familia será condenada
injustamente por traición al Califa. Por salvar al Califa, quedas en libertad
para devolver el honor a los tuyos. Ahora, realmente empieza tu aventura en
este punto, y recuerda siempre que el honor es lo mas importante en Al-Qadim.
EL BARCO MAGICO
Habla de nuevo con la sirena y te dará
una serie de palabras mágicas, que al ser pronunciadas en el Sudoeste del
Desierto, provocan que una tortuga gigante aparezca ante ti. Monta en ella y
atravesaras el mar hasta una pequeña isla, donde multitud de enemigos te
esperan. Debes conseguir dos llaves antes de montar en el barco. Limpia la
cubierta de enemigos y adéntrate en la bodega.
Abre las sucesivas puertas hasta dar con
Sashana, el primer mago que te va a dar problemas para liquidarle. Una vez lo
hayas hecho, atraviesa el portal para adentrarte en una nueva dimensión. Rompe
el objeto central y descubrirás un Caldero que cada vez que lo bebes te sube tu
barrera de energía al máximo, tal y como lo hacia el Oasis curativo del
Desierto. Sube a cubierta y habla con el Capitán, que resulta ser otro genio
encerrado en una maldición. A partir de ahora el Capitán pasa a tu servicio, y
el barco es tuyo. Viaja de nuevo a las costas de Zaratan, habla con la sirena y
te dirá las palabras para entrar en los dominios de Farid Al Mutan, al norte
del Desierto.
LA TORRE DEL HECHICERO
El primer nivel de la Torre supondrá un
reto constante a tu habilidad, reflejos y buena memoria, ya que las trampas son
bastante diabólicas pero seguras ante los visitantes inesperados como tu mismo.
De todas formas, Farid y su esposa, que es la sirena del Oasis, son gente de
fiar y te ayudarán enormemente en tu misión. Si quieres subir de nivel, compra
un pájaro de oro en Bandar y entrégaselo a la mujer de Farid.
BANDAR AL SA'ADAT
La ciudad mas importante del mundo de
Al-Qadim, al mismo tiempo es la ciudad que mas vas a visitar por muchas
razones: aquí vive el Califa, tu familia esta encerrada en los calabozos del
Palacio y aquí existe todo lo que puede ayudarte en las otras Islas.
Como siempre explora todos los sitios y
tiendas que puedas, especialmente la Tienda de Emporios Naturales, donde
comprarás el pájaro de oro y la casa de Zubazon, el maestro en armas, para
subir de nivel. Ahora visita al Califa.
En el Vestíbulo te espera el Visir y todo
su séquito. Solicita una audiencia con el Califa. Tras esperar el gong de
confirmación habla con el Califa. De momento, solo puedes visitar a tu padre,
con expresa prohibición de ver a tu madre y hermana. Soborna al soldado que
vigila las escaleras que conducen al Calabozo. Habla con tu padre. Te pedirá
que visites a tu madre y hermana para saber de ellas. Ten cuidado con los
guardias y regresa con tu padre, que te dirá tu nuevo destino: la Isla de
Shibaz.
RASHIDIN
En Shibaz explora todas las edificaciones
y recoge los pergaminos que te permitirán el paso ante las estatuas. Ante el
cofre que no se quiere abrir, convéncele de que sólo quieres ver sus tesoros.
Pídele que se abra un poco mas, y en un descuido, róbale la piedra lunar. Así
tu espada tendrá más poder. Sal afuera y localiza a Rashidin, el loco personaje
que cuida la isla. Pídele el nombre de la Isla de los Genios, pero no se
acuerda, así que tendrás que bajar con el hasta la biblioteca.
En el Segundo nivel, debes pulsar todas
las estrellas iluminadas para tener acceso a la alfombra mágica. Al norte de
ella, se encuentra el pasadizo al tercer nivel.
Te encuentras en medio de la mayor
biblioteca jamas conocida. Para encontrar el nombre de la Isla de los Genios,
toma el pasillo izquierdo. El muro norte es una ilusión, atraviésale, y al
final del pasillo, se halla escondido en una jarra el pergamino con el nombre
de la isla de los Genios. Puedes visitar el resto de la biblioteca para tener
más experiencia y tesoros.
El nombre es Jaza'ir Jiza.
CONVIVIENDO CON DIOSES
En esta isla habla con los
"seres" situados a la derecha e izquierda del Efreet central. Este
ultimo te pedirá cuatro objetos. Los tres primeros los puedes hallar muy
fácilmente en Bandar, gracias a la ayuda de Qutlum ibn Tasheed, pero el cuarto,
la botella del Vacío Eterno, se halla en la Isla de Senat.
Viaja con tu barco allí y consigue la
botella. Ten cuidado porque hace una temperatura capaz de fundir el granito.
Utiliza la botella con el Efreet, más
bien, dile que abra la botella, para que quede encerrado dentro de el.
Pasarás al Tablero donde tienes cuatro
caminos para visitar a los distintos seres elementales. Sigue este camino:
Visita a las Djinni; Bubishar es la de color azul y Satarah la de color rojo.
Siempre tendrás que hablar con las dos,
una detrás de otra, diciendo su nombre correcto.
Visita al Marid.
Visita a la Dao, y comunícale el deseo de
Marid de conseguir a Shahar Izad.
Pídele a las Djinn una gema y dásela a la
Dao.
Con el permiso de la Dao, rescata a
Shazar Izad y entrégasela al Marid, que te dará una botella.
Usa la botella ante el Tablero de Ajedrez
del Efreeti. El te dará el resto de la información que necesitas.
LOS VIEJOS CALABOZOS
Regresa al Palacio del Califa y habla con
Sumia, la cocinera. Ella está al frente de una conspiración para derribar al
Califa. Como este no da su permiso para visitar de nuevo a tu padre, ella te
habla de la existencia de unos calabozos que comunican directamente con los
nuevos. Para ello, tendrás que conseguir una llave de la persona que atiende en
la Oficina de Cambio. Luego resulta que el nuevo poseedor de la llave es Omar,
el panadero.
Cuando tengas la llave, pide a Sumia que
te indique el lugar para acceder a los viejos calabozos. Una vez en ellas,
tienes la oportunidad de liberar a Pangar-Bek, un cíclope del desierta detenido
injustamente. Haz que se disfrace, y regresa por donde has venido. Pide a Sumia
que le unte con perfume, para no despertar las sospechas de los guardias. Guía a
Pangar hasta la costa. El te dará las coordenadas de Hajar, una pequeña isla
llena de tesoros. Puedes viajar hasta allí, y seguir con tu búsqueda mas tarde.
De nuevo en los viejos Calabozos.
Siguiendo viejos pasillos y liberando viejas trampas, llegarás hasta los
nuevos. Como no tienes permiso del Califa, debes evitar a los guardianes
metálicos viajando constantemente a sus espaldas, hasta que des con tu padre.
Coméntale todo lo ocurrido, y en especial sobre su pasado.
Tu padre guardaba muchos secretos que
nunca habías conocido.
CONSPIRACION
Regresa por donde has vellido e intenta
hablar con Obdel. El te dará las instrucciones necesarias para robar el Diario
del Visir. Con mucho cuidado debes ir hasta el Harem y hablar con Zorella otra
conspiradora. Cuando consigas el Diario del Visir y el tesoro de tu familia,
sal a la calle, y a la entrada de la ciudad escóndete en los carros de la
izquierda.
Allí asistirás a una conversación entre
Obdel y un mercenario. Por lo que has oído, comprendes que has sido utilizado
por Obdel para sus perversos fines y el de sus amos: los Magos sin Nombre, los
verdaderos causantes de todo el embrollo.
Busca a Obdel en el Palacio del Califa,
concretamente en sus habitaciones del ala izquierda, y acúsale de traición.
Antes de que caiga fulminado por un rayo, te dirá el nombre de una nueva isla.
Habla con el Visir y entrégale su diario.
LA ISLA PRISION
Se llama Al'Katroz (los guionistas de SSI
son unos cachondos) y en su interior se encuentra la prisión donde permanece tu
hermano. Pero antes, en la superficie, debes redimir las diferencias entre dos
tribus vecinas. Ademas, si apagas las hogueras del norte, obtendrás dos llaves
necesarias para abrir sendos templos.
Reza ante sus divinidades para conseguir
las dos palabras mágicas que abren el pasadizo secreto bajo el pozo de agua.
En los calabozos viven Iskar y sus
secuaces. Iskar es el personaje más fuerte que existe en el juego y dudo mucho
que que puedas vencerle a base de espadita.
Pero hay un truco muy bueno para
vencerle. Tienes que liberar al ettin Albino para que calme su sed de venganza
contra Iskar y los suyos. Viaja hasta las celdas del Sector Izquierdo. Derriba
todas las puertas con pinchos y empuja las piedras del largo pasillo hasta la
pared, para despejar el camino a Albino y no se distraiga. Abre la puerta de la
celda y rápidamente escóndete en la pequeña habitación que hay a mitad del
pasillo, concretamente detrás de la columna.
Despistaras al Ettin. Siguele y escóndete
tras la puerta donde se halla Iskar.
Cuando veas que solo queda Iskar exhausto
tras la dura batalla, aprovecha la situación y mátale. Busca una llave en la
cama del mago y abre todas las celdas hasta dar con tu hermano que se ha quedado
sin habla.
FINAL FELIZ
Llévale al barco, concretamente a la
bodega en la habitación del pasaje mágico, y pídele que descanse un poco. Por
señas te dirá el nombre de la isla Aballat, donde escondida en una botella, y
al norte de la misma se halla la voz de tu hermano. Llévasela al barco y podrá
invocar a Muliban.
Muliban, una vez liberado de su
maldición, llevara a tu hermano a Bandar donde convencerán al Califa de la
grave amenaza que significa los Magos sin Nombre.
A ti te tocara luchar contra los Magos en
la Isla de Al Naqqil. No son muy peligrosos y podrás conseguir tres medallones
que te darán acceso a un teletransportador. Allí en la Otra Dimensión lucharas
contra Drackall, el mago-monstruo-demonio. Se hábil con tus pociones
regeneradoras, porque tu bella princesa te espera tras la batalla.
ANGEL FCO. JIMENEZ