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Guía de Al qadim
Guía añadida por Administrador el 2004-03-17
Pistas para: “Al-Qadim: The Genie’s Course”

Pistas para: “Al-Qadim: The Genie’s Course”

SSI rememora con este gran Al-Qadim, las leyendas árabes de genios, princesas encerradas y héroes dispuestos a todo en nombre del bien. Este es el escenario ideal para un juego literalmente soberbio.

Al-Qadim supone una de los juegos mas radicales de SSI. Me explico. Por una vez, tendremos que ser tan ágiles con el ratón como con la cabeza, pues una de las mayores dificultades que nos vamos a encontrar es ser ágiles con el ratón.

La habilidad y nuestra experiencia con juegos de arcade o consolas nos ayudaran para acabar este maravilloso programa.

Si lo tuyo no es disparar a diestro y siniestro, te recomiendo que escojas el modo de dificultad mas fácil para la lucha contra los enemigos. De todas formas, AlQadim conserva muchos elementos de aventura que es en los que intentamos ayudarte ahora, porque te espera una larga travesía.

Empiezas en un laberinto con una sola salida. Allí puedes entrenarte con los diversos tipos de trampas que existen en el juego. Pero debes darte prisa, ya que tienes un tiempo limite para hacerlo.

Una vez terminado puedes teletransportarte a tu ciudad natal.

ZARATAN

Una vez allí, primero visita a toda tu familia: padres y hermana. Recorre toda la ciudad para saludar a tus amigas, dar un donativo al Templo y descubrirás tu enemistad con la familia Wassab. Habla con Babazar. El te pedirá que localices unas hierbas especiales en el Desierto del Este para su hija que está gravemente enferma.

Debes hablar con el Quadi de la ciudad para conseguir firmar un tratado de paz entre los Wassab y tu familia. Una vez firmado por ambas partes, entrégaselo al Quadi.

Antes de ir al Desierto, ve a la casa del Maestro Armero para conocer nuevos movimientos con tu espada. mantén pulsado el botón izquierdo de tu ratón para ejecutar los nuevos movimientos representados por unas gemas de color azul en la parte superior de la pantalla.

Cuando visitas el Desierto, una terrible tormenta cae en medio del ida, dificultándote tu misión. En el Oasis habita una sirena que te ayudara mucho en tu misión a partir de ahora. Habla con ella y te ayudara a localizar las hierbas que buscas. A cambio, no digas a nadie de Zaratan que la has visto.

Regresa a la ciudad donde tu madre te dará muy malas noticias, ya que Muliban, el genio de tu familia, ha provocado la tormenta con el único fin de hacer naufragar el barco del Califa. En el barco viajaba tu novia, tu hermano y el propio Califa con su séquito. Ve a casa del Quadi y te pedirá que viajes a la costa Oeste del Desierto para localizar náufragos.

Habla de nuevo con la sirena, y te dará un mensaje para el Quadi. En la costa, podrás ver al propio Califa, el único superviviente, acosado por todo tipo de monstruos. Ayúdale y se su escolta hasta la Ciudad.

Allí tu familia será condenada injustamente por traición al Califa. Por salvar al Califa, quedas en libertad para devolver el honor a los tuyos. Ahora, realmente empieza tu aventura en este punto, y recuerda siempre que el honor es lo mas importante en Al-Qadim.

EL BARCO MAGICO

Habla de nuevo con la sirena y te dará una serie de palabras mágicas, que al ser pronunciadas en el Sudoeste del Desierto, provocan que una tortuga gigante aparezca ante ti. Monta en ella y atravesaras el mar hasta una pequeña isla, donde multitud de enemigos te esperan. Debes conseguir dos llaves antes de montar en el barco. Limpia la cubierta de enemigos y adéntrate en la bodega.

Abre las sucesivas puertas hasta dar con Sashana, el primer mago que te va a dar problemas para liquidarle. Una vez lo hayas hecho, atraviesa el portal para adentrarte en una nueva dimensión. Rompe el objeto central y descubrirás un Caldero que cada vez que lo bebes te sube tu barrera de energía al máximo, tal y como lo hacia el Oasis curativo del Desierto. Sube a cubierta y habla con el Capitán, que resulta ser otro genio encerrado en una maldición. A partir de ahora el Capitán pasa a tu servicio, y el barco es tuyo. Viaja de nuevo a las costas de Zaratan, habla con la sirena y te dirá las palabras para entrar en los dominios de Farid Al Mutan, al norte del Desierto.

LA TORRE DEL HECHICERO

El primer nivel de la Torre supondrá un reto constante a tu habilidad, reflejos y buena memoria, ya que las trampas son bastante diabólicas pero seguras ante los visitantes inesperados como tu mismo. De todas formas, Farid y su esposa, que es la sirena del Oasis, son gente de fiar y te ayudarán enormemente en tu misión. Si quieres subir de nivel, compra un pájaro de oro en Bandar y entrégaselo a la mujer de Farid.

BANDAR AL SA'ADAT

La ciudad mas importante del mundo de Al-Qadim, al mismo tiempo es la ciudad que mas vas a visitar por muchas razones: aquí vive el Califa, tu familia esta encerrada en los calabozos del Palacio y aquí existe todo lo que puede ayudarte en las otras Islas.

Como siempre explora todos los sitios y tiendas que puedas, especialmente la Tienda de Emporios Naturales, donde comprarás el pájaro de oro y la casa de Zubazon, el maestro en armas, para subir de nivel. Ahora visita al Califa.

En el Vestíbulo te espera el Visir y todo su séquito. Solicita una audiencia con el Califa. Tras esperar el gong de confirmación habla con el Califa. De momento, solo puedes visitar a tu padre, con expresa prohibición de ver a tu madre y hermana. Soborna al soldado que vigila las escaleras que conducen al Calabozo. Habla con tu padre. Te pedirá que visites a tu madre y hermana para saber de ellas. Ten cuidado con los guardias y regresa con tu padre, que te dirá tu nuevo destino: la Isla de Shibaz.

RASHIDIN

En Shibaz explora todas las edificaciones y recoge los pergaminos que te permitirán el paso ante las estatuas. Ante el cofre que no se quiere abrir, convéncele de que sólo quieres ver sus tesoros. Pídele que se abra un poco mas, y en un descuido, róbale la piedra lunar. Así tu espada tendrá más poder. Sal afuera y localiza a Rashidin, el loco personaje que cuida la isla. Pídele el nombre de la Isla de los Genios, pero no se acuerda, así que tendrás que bajar con el hasta la biblioteca.

En el Segundo nivel, debes pulsar todas las estrellas iluminadas para tener acceso a la alfombra mágica. Al norte de ella, se encuentra el pasadizo al tercer nivel.

Te encuentras en medio de la mayor biblioteca jamas conocida. Para encontrar el nombre de la Isla de los Genios, toma el pasillo izquierdo. El muro norte es una ilusión, atraviésale, y al final del pasillo, se halla escondido en una jarra el pergamino con el nombre de la isla de los Genios. Puedes visitar el resto de la biblioteca para tener más experiencia y tesoros.

El nombre es Jaza'ir Jiza.

CONVIVIENDO CON DIOSES

En esta isla habla con los "seres" situados a la derecha e izquierda del Efreet central. Este ultimo te pedirá cuatro objetos. Los tres primeros los puedes hallar muy fácilmente en Bandar, gracias a la ayuda de Qutlum ibn Tasheed, pero el cuarto, la botella del Vacío Eterno, se halla en la Isla de Senat.

Viaja con tu barco allí y consigue la botella. Ten cuidado porque hace una temperatura capaz de fundir el granito.

Utiliza la botella con el Efreet, más bien, dile que abra la botella, para que quede encerrado dentro de el.

Pasarás al Tablero donde tienes cuatro caminos para visitar a los distintos seres elementales. Sigue este camino: Visita a las Djinni; Bubishar es la de color azul y Satarah la de color rojo.

Siempre tendrás que hablar con las dos, una detrás de otra, diciendo su nombre correcto.

Visita al Marid.

Visita a la Dao, y comunícale el deseo de Marid de conseguir a Shahar Izad.

Pídele a las Djinn una gema y dásela a la Dao.

Con el permiso de la Dao, rescata a Shazar Izad y entrégasela al Marid, que te dará una botella.

Usa la botella ante el Tablero de Ajedrez del Efreeti. El te dará el resto de la información que necesitas.

LOS VIEJOS CALABOZOS

Regresa al Palacio del Califa y habla con Sumia, la cocinera. Ella está al frente de una conspiración para derribar al Califa. Como este no da su permiso para visitar de nuevo a tu padre, ella te habla de la existencia de unos calabozos que comunican directamente con los nuevos. Para ello, tendrás que conseguir una llave de la persona que atiende en la Oficina de Cambio. Luego resulta que el nuevo poseedor de la llave es Omar, el panadero.

Cuando tengas la llave, pide a Sumia que te indique el lugar para acceder a los viejos calabozos. Una vez en ellas, tienes la oportunidad de liberar a Pangar-Bek, un cíclope del desierta detenido injustamente. Haz que se disfrace, y regresa por donde has venido. Pide a Sumia que le unte con perfume, para no despertar las sospechas de los guardias. Guía a Pangar hasta la costa. El te dará las coordenadas de Hajar, una pequeña isla llena de tesoros. Puedes viajar hasta allí, y seguir con tu búsqueda mas tarde.

De nuevo en los viejos Calabozos. Siguiendo viejos pasillos y liberando viejas trampas, llegarás hasta los nuevos. Como no tienes permiso del Califa, debes evitar a los guardianes metálicos viajando constantemente a sus espaldas, hasta que des con tu padre. Coméntale todo lo ocurrido, y en especial sobre su pasado.

Tu padre guardaba muchos secretos que nunca habías conocido.

CONSPIRACION

Regresa por donde has vellido e intenta hablar con Obdel. El te dará las instrucciones necesarias para robar el Diario del Visir. Con mucho cuidado debes ir hasta el Harem y hablar con Zorella otra conspiradora. Cuando consigas el Diario del Visir y el tesoro de tu familia, sal a la calle, y a la entrada de la ciudad escóndete en los carros de la izquierda.

Allí asistirás a una conversación entre Obdel y un mercenario. Por lo que has oído, comprendes que has sido utilizado por Obdel para sus perversos fines y el de sus amos: los Magos sin Nombre, los verdaderos causantes de todo el embrollo.

Busca a Obdel en el Palacio del Califa, concretamente en sus habitaciones del ala izquierda, y acúsale de traición. Antes de que caiga fulminado por un rayo, te dirá el nombre de una nueva isla. Habla con el Visir y entrégale su diario.

LA ISLA PRISION

Se llama Al'Katroz (los guionistas de SSI son unos cachondos) y en su interior se encuentra la prisión donde permanece tu hermano. Pero antes, en la superficie, debes redimir las diferencias entre dos tribus vecinas. Ademas, si apagas las hogueras del norte, obtendrás dos llaves necesarias para abrir sendos templos.

Reza ante sus divinidades para conseguir las dos palabras mágicas que abren el pasadizo secreto bajo el pozo de agua.

En los calabozos viven Iskar y sus secuaces. Iskar es el personaje más fuerte que existe en el juego y dudo mucho que que puedas vencerle a base de espadita.

Pero hay un truco muy bueno para vencerle. Tienes que liberar al ettin Albino para que calme su sed de venganza contra Iskar y los suyos. Viaja hasta las celdas del Sector Izquierdo. Derriba todas las puertas con pinchos y empuja las piedras del largo pasillo hasta la pared, para despejar el camino a Albino y no se distraiga. Abre la puerta de la celda y rápidamente escóndete en la pequeña habitación que hay a mitad del pasillo, concretamente detrás de la columna.

Despistaras al Ettin. Siguele y escóndete tras la puerta donde se halla Iskar.

Cuando veas que solo queda Iskar exhausto tras la dura batalla, aprovecha la situación y mátale. Busca una llave en la cama del mago y abre todas las celdas hasta dar con tu hermano que se ha quedado sin habla.

FINAL FELIZ

Llévale al barco, concretamente a la bodega en la habitación del pasaje mágico, y pídele que descanse un poco. Por señas te dirá el nombre de la isla Aballat, donde escondida en una botella, y al norte de la misma se halla la voz de tu hermano. Llévasela al barco y podrá invocar a Muliban.

Muliban, una vez liberado de su maldición, llevara a tu hermano a Bandar donde convencerán al Califa de la grave amenaza que significa los Magos sin Nombre.

A ti te tocara luchar contra los Magos en la Isla de Al Naqqil. No son muy peligrosos y podrás conseguir tres medallones que te darán acceso a un teletransportador. Allí en la Otra Dimensión lucharas contra Drackall, el mago-monstruo-demonio. Se hábil con tus pociones regeneradoras, porque tu bella princesa te espera tras la batalla.

ANGEL FCO. JIMENEZ