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NOTAS DEL JUEGO:
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- Aventura gráfica con componentes arcades de lucha, aunque
se desarrolla-
rán en una pantalla estática. La aventura también
es estática y solo iremos
de pantalla fija a pantalla fija.
- Está basada en la novela (trilogía)
de TERRY BROOKS. Vamos un Tolkien
cualquiera. Por eso habrán elfos, gnomos y demás fauna similar.
- El idioma usado es el inglés, nada de castellano, porque
en aquella épo-
ca ni sabían que existíamos. De todas formas
cuando hablamos con los per-
sonajes les podemos hacer repetir las frases tantas
veces como queramos
para pillar el diccionario y sacer palabritas raras. Y cuando el juego
pre-
senta textos, muy a menudo por cierto, no se van hasta
que no le das al
botón del ratón, por lo que nos da timepo de traducir y
enterarnos de lo
que pone.
- Las animaciones en 3D solo quedan reducidas en la presentacion y
un par
de veces que vemos al malo.
- La música es poca y malilla y los efectos de sonido también.
- En fin, no quiero causaros una mala impresión, pero
es que es una aven-
tura de hace 3 años y se nota mucho el paso del timepo, no como
en otras.
- Aunque el juego es de DOS, se puede jugar desde Windows
95 sin proble-
mas. Alguna vez se cuelga pero no tiene importancia.
- Según el manual en el config.sys deberemos meter: Files=30
y Buffers=30,
pero yo he pasado de esto y funciona igual.
LO QUE DEBEMOS SABER PARA JUGAR:
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- Como todo juego de rol deberemos ir buscando
colegas para que se unan
a nuestra causa. Cada uno de ellos tendra su inventario
y sus poderes.
Cuando estos se nos unan se sitiarán en la parte baja izda. de
la pantalla
donde hay las 6 casillas, o sea que nunca podremos ser más
de seis a la
vez.
- En este lugar, para mirar el inventario de cada
uno hay que darle al
botón pequeño de debajo de la cara de
cada uno. Es un cuadrado situado a
la der. y abajo y tiene un dibujo de un saco.
- Cuando usemos un objeto se quedará en el cuadrado
grande de abajo a la
derecha.
- El inventario está en la barra central de
abajo. A medida que vayamos
consiguiendo cosas saldrá una flecha a
los lados para poder ir arriba o
abajo y ver todo lo que tenemos.
- Aunque el protagonista somos nosotros también
deberemos darles ordenes
a los demás para que usen sus
cosas. Para ello solo hay que clickear
en el que queramos, elegir el objeto de su menú
y apuntar donde se debe
usar. Pero esto es mejor que lo veais con la práctica.
Y también podre-
mos tomar el papel de otro para usar sus cosas.
- Para movernos tenemos la brújula. Allí en
rojo salen todas las direc-
ciones a las que podemos ir (aunque algunas
veces estarán bloqueadas).
Podemos movernos dandole a la brujula o también dandole a
la pantalla, por
ejemplo en una puerta y decir entrar. Da igual de las dos formas.
- Y por último en la parte superior derecha
veremos dos cuadrados. El de
Undo es para borar nuestra última accion y con el otro
entramos en el tí-
pico menú de salvar, cargar, salir, etc.
- En este juego se pueden grabar todas las partidas que queramos
y por si
acaso hacerdme caso y grabadlas, no porque
muramos, sino proque si no
leeis bien y nos hemos dejado algo atrás tendreis que
repetirlo todo des-
de la última grabada. Pero ojo, también tendremos
combates con monstruos
y allí sí que podemos morir, aunque normalmente
nos dejarán probarlo to-
das las veces que queramos.
- Lo anterior viene proque generalmente hay una par
de pantallas donde
jugamos o una sola y solo podemos pasar a las siguientes si lo hemos
cogi-
do todo y si todo lo hemos hecho bien. Esto está muy
bien proque así sa-
bemos que vamos por el buen camino o no podríamos seguir,
pero en algunos
lugares nos dejan seguir sin coger algo
importante y luego tenemos que
volver atrás y como no se puede debemos cargar
lo último salvado y repe-
tir todo lo hecho otra vez.
- Y sobre el puntero, pués no tiene nada de especial, es el típico
de clic-
kear sobre algo y cogerlo. Nada más.
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SOLUCIÓN.
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1 - EN EL ARROYO.
En primer lugar somos el principe JAK
y estamos en un arroyo pescando
tranquilamente. Vemos nuestro inventario empieza
un poco vacio. Coger
la caña de pescar, coger la rama, coger el libro y, con el puntero,
leerlo.
Aún no hay nada escrito y salimos de él. Este libro es
genial para saber
como jugar la aventura. Todo lo que hagamos quedará anotado
en él, por lo
que si vosotros os guardais los saves de cada juego,
como hago yo, en el
último save podreís leeroslo todo y sabreis como habeis
jugado y todas las
acciones que se han hecho. Muy interesante luego para escribir la solución.
Mirar el aguar del rio, y en el reflejo. Usar las ramas de
sauce con la
caña de pescar. Usar la rama con la caña de pescar y todo
esto usarlo en
el pájaro, con lo que cogemos un medallón dorado.
A partir de aquí nos sale un bicho asqueroso y entramos
en una pantalla
de combate. Como esto nos ha pillado por sorpresa y aún
no sabemos como
usarla (ya se explicará más tarde), le damos a
la tecla de retirada. En-
tonces sale un tipo de negro, Allanon, que nos protegerá
durante nuestra
aventura y vence al montruo. Debemos hablarle de todo. Como siempre
en mis
explicaciones, hablar de todo significa que usemos todas
las frases de
arriba a abajo, sin dejarse ninguna y si hay subfrases
decirlas también
todas por orden ya que en esta aventura encontraremos muchas. Y
cuando ha-
yamos usado una frase se quedará más negra, para avisarnos
de que ya está
dicha.
2 - SHELLA.
Al clickear para dejar el cursor bien, salimos a un mapa.
Este mapa lo
usaremos para ir de un país a otro y nos moveremos bastantes veces
por él.
Bajamos el camino hacia abajo a la derecha y nos encontramos a
Shella que
nos habla. Empujar roca, empujar (o mover) el árbol que
atrapa a Shella.
(Fijaos que en la ventana de usos aun tenemos puesta
la caña de pescar.
Hasta que no usemos otra cosa no cambiará). Nos
salvará de otro monstruo
que aparece por detrás y que no vemos y nos habla. Hablar con ella
de todo.
Darle al botón rojo de la brújula,
volver a hablar con ella y darle el
medallón. Hablarle: solo será una frase y ya tenemos
la primera que se nos
une al grupo. Ahora vereis que está en su ventana correspondiente
y si le
dais al cuadrado de abajo vereis lo que lleva en el inventario,
pero siem-
pre actuad como JAK, con su inventario a menos que os diga lo contrario.
Volvemos al mapa. Vamos a la derecha un
poco y hacia abajo. Aquí apa-
recerán dos mosntruos que nos tenemos que cargar. Cada
vez que nos pasee-
mos por el mapa veremos que hay bichos por ahí. Podemos evitarlos
dando un
rodeo, pero algunas veces es inevitable tener que enfrentarse a ellos.
Bien, estamos de nuevo en la pantalla de ataque. Para
cargarnos a estos
bichos y a todos los demás, por ahora, solo tenemos que darle a
la tecla de
ATTACK y usaremos nuestras armas, pero mientrás, y aunque
el cursor parez-
ca desactivado, cada vez que los mostruos nos
dan un zarpazo o nos ata-
can, rapidamente usar la tecla de Defensa y así
no los hieren. De todas
formas acabar con ellos es fácil.
Despué de esto volvemos arriba en el mapa y
nos cargamos dos monstruos
más. Bajamos por el lado del rio hasta una gran
piedra que nos impide el
paso. Hablar con Shella y ir al Este, atravesando el rio.
Llegados a este punto y como ya
conocemos la brujula, me limitare a
decir, por ejemplo S (sur) NO (noroeste), etc. y ya
sabeis que tanto po-
deis usar la brujula como el ratón, aunque sobre el mapa
es mejor el ratón
por si podemos evitar el ataque de algún
montruos, que, por otra parte,
tampoco son peligrosos, pero mejor pasar de ellos.
Sigamos... atravesar el rio y coger el camino
hacia arriba del todo
y cuando ya no se pueda avanzar más vamos a la derecha hasta
llegar a la
cudadela/castillo de Leah.
Hablar con el guardia de todo.
N y hablar con el jardinero de todo.
N y entramos en el castillo hablando de todo con
el sirviente. Cuando
acabe él volverle a hablar de todo.
Subimos las escaleras y llegamos a la habitación
del rey, que está en-
fermo. Coger la taza y hablar con Shella de todo.
E, S y S. El guardia nos habla. E y entrar en la casita.
Hablar con el
herbolario, darle la taza, volver a hablerle y coger la botella
de poción
verde sobre el mostrador.
Salir y N. Usar la poción verde en el árbol
que asoma por la izda. de la
pantalla. Coger las flores que han salido.
N y entrar en el castillo. Coger la caja de la mesa
("potpurri") y leer
el libro del inventario.
Subir las escaleras: coger la sartén del
fondo, verter la sarten donde
estaba y coger carbón.
E, S, S y E. Otra vez en la tienda. Coger el
papel del muerto y leerlo
y usar las flores en el mortero. Ahora pasamos a una escena donde todos
ha-
blan (para pasar las conversaciones rápido, solo darle al
botón del ratón)
y aparecemos en la habitación del castillo.
E, S y S. Hablar con el guardia.
N. Hablar de todo con Shella. Nos devuelve el medallón
y se va.
N. Hablar de todo con el sirviente. Le decimos las
tres primeras fra-
ses y se va. Usar (poner) el medallón en la cabeza del dragón
del escudo
de armas de la pared. Se abre un pasadizo, entramos,
aparece Shella y
volvemos a estar otra vez en el mapa.
4 - EL FERRY.
Todo O y al final todo N, y llegamos al Ferry.
Ojo, la que manda en el inventario es la
que tiene la bolsa de debajo
encendida y ahora es Shella. Pasamos a activarnos
nosotros y vemos que
nuestro inventario ya está a tope de cosas que
se supone hemos cogido al
salir del castillo.
Hablar con el tipo. Se convertirá en
un monstruo y ayudado de dos más
deberemos luchar contra él, en la pantalla de
combate. Atacar siempre y
defenderse cuando ellos nos ataquen. También
vereis un icono con el nom-
bre de HELP. Leedlo y os explicará como luchar
mejor, pero no hace falta
proque con lo que hacemos es suficiente. También vereis que
la cuestión es
vencer a los mosntruos y quedar aunque solo sea
uno. Si alguno muere no
pasa nada y al volver a la pantalla normal de
juego seguirá allí. Y si
morimos los dos pasamos a una pantalla que te dice si quieres repetir
o no,
por lo que repetimos tantas veces como sea necesario
para vencer a quien
sea.
Al acabar con los dos bichos, el guarda desaparece y ya tenemos
el cami-
no libre para llegar al Ferry.
Usar la cuerda de nuestro inventario en la cuerda
del Ferry del otro
lado para acercarlo y usarlo (aunque se queda en el mismo
sitio). Exami-
nar todo lo que podamos. Decirle a Shella que use el arco en la polea
izda.
del otro lado. (O cogerla a ella como personaje
principal y hacer esto.
Tanto podemos dar ordenes a los demás como ponernos en su
pellejo y hacer-
lo siendo ellos).
Pasamos y volvemos al mapa.
Seguir el camino siempre y recto,
sin desvios y llegamos a las puer-
tas de la ciudad. Ir tres veces al NE hasta una pequeña
cabaña. Llamar a
la puerta 2 veces y ya estamos dentro.
Aquí esta Brendell que será el
tercer miembro de nuestro grupo. Hablarle de todo, darle
comida y volver
a hablarle de todo otra vez. Salir y todo al SO hasta la puerta
y luego al
NO hasta el final: coger una rama de laurel.
Volvemos con Brendell (llamando a la puerta) y le damos
la rama de lau-
rel. Con ella nos hace una antorcha y se nos une definitivamente.
Miramos
que lleva en el inventario: un cuchillo y una cazuela.
Estamos ahora frente a la puerta de la ciudad.
Hablar de todo con el
guardia y con Brendell.
Brendell se larga y ya estamos dentro de Tyrsis. Estamos
en una habita-
ción hablando con el Senescal de la ciudad. Cuando acabe hablarle
de todo.
Nos ponemos en Shella y le enseñamos el medallón. Y así
llegamos hasta el
rey Balinor, que nos habla. Y otra vez con el Senescal, hablarle
de todo.
Entrar por la puerta de la izda.(librería). Mirar
y leer el libro abier-
to que esta sobre el apoyo (solo son 15 páginas
en inglés!!!). Mirar el
mapa. Si podeis recordarlo o apuntarlo y si no es igual proque os lo expli-
caré de todos modos yo todo. Mirar la placa. Coger el libro del
armario que
ahora está abierto. Usar el cuchillo en el libro y sale un
papel ("Pacto")
que leemos.
Salir, hablar con el Senescal, abrir la puerta del fondo
y entrar. Mirar
el trono, usar aceite en la boca del león y en la cabeza
en general. Empu-
jar. Ahora usar el cuchillo en su boca y cogemos una llave. Cerrarle la
bo-
ca. Empujar el alce de la pared y usar la llave en la cerradura
que sale.
Apartar las cortinas de la derecha y se abre una puerta.
N y entrar. Todo está oscuro. Encender nuestra
linterna del inventario.
Usar la linterna en la vela de la derecha (arriba del todo)
y ya tenemos
luz. Estamos frente al espejo y Shella se ha largado.
El espejo, mágico,
nos habla y cuando acabe de hacerlo usar la espada en él para romperlo.
Ahora entramos en una especie de laberinto.
Dar la vuelta, todo recto
y puerta de la derecha, para volver donde estabamos, pero tenemos
incienso
en nuestro inventario.
Mirar la calavera y abrirla, Coger el documento de
detrás de ella y ce-
rrarla.
S dos veces y hablar con el Senescal.
N e invocar el papel blanco sobre el libro y leer las nuevas
páginas.
Hablar de todo con Shella.
S y hablar de todo con el rey, y con Brendell, el guardia
y el Senescal
que también aparecen.
Brendell vuelve a estar con nosotros y
estamos delante del Senescal:
hablarle de todo. Coger la maza del fondo que estará
en el inventario de
Brendell junto a sus demás cosas y a una hacha nueva que lleva.
NE: Bodega. Coger botella verde, poner el incienso
en el suelo, poner
el pergamino amarillo en el suelo, poner maza (del inventario
de Brendell
que vemos que ha aprovechado para coger una botella de vino) en el suelo.
Aparece Stenmin: hablarle de todo.
Usar el libro e invocar hechizo sobre Stenmin y
luego hablarle de todo
dos veces.
Mirar la nota del barril, abrir el grifo y usar la
botella verde en él
(la llenamos de vinagre) y coger el mazo (Brendell).
NE, S y 3 veces NO: señalar el laurel y "coger". Cogemos
varias hojas.
3 veces al SO y tres al SE. Llamar y entrar, Hablar
con Brendell de to-
do. Salir de la casa y hablar con Shella. Decirle que coja el muérdago
del
árbol. La operación para hablar con ella (y con los demás
que necesitemos)
es: "ella", "take" y muerdago. O sea, clickear el
Shella, luego señalar
en el objeto y usar las palabras adecuadas de la derecha de la pantalla.
Usar el muérdago en la botella verde, usar las
hojas en la botella tam-
bién y además añadirle la caja "potpurri" (solo saca
petalos de rosa).
Vamos 3 veces al SO, N y E. Estamos en una pantalla
fuera, frente a un
gran fuego. Usar la botella verde en él y se va apagando.
Aparece Allanon,
el rey y todos hablamos.
6 - ARBOLÓN.
Volvemos a estar en el mapa junto a un cruce de caminos.
Coger el de la
izda. que luego sube e irlo siguiendo un buen trozo hasta llegar
a la ciu-
dad, y si, entre medio, sale algún bicho, cascarlo.
Al llegar a las afueras de Arbolón (un bosque) hablamos
con Lessa de to-
do. Ella está subida a un árbol.
2 veces al N y hablar con Davio de todo. Mirarlo todo, sobretodo
el per-
gamino y el cuadro de la pared. Intentar encender la chimenea sin éxito.
S. Coger el cazo del inventario de Brendell y
pasarlo al nuestro. Usar
el cazo en el barro. Usar del inventario de Shella el
manto o trapo para
meterlo en el agujero de la fuente. Así podemos coger una runa
de agua.
O. Examinar piedra runa. Salir por S. Mirar,
remover las parras de la
puerta de la izda. Cerrar la verja. Coger el objeto central ("life rune").
Mirar la piedra runa e ir E y N y hablar con
Davio. Abrir la puerta
izda. y entrar a hablar con el Principe Arion, dos veces.
S. Hablar con Davio. Dos veces más al S y hablar con
Lessa. Usar el a-
gua en la piedra del centro del camino y coger la
piedra ("flagstone").
Poner el cazo de arcilla en la piedra con agujero de
rombo.Poner la runa
flagstone en la arcilla para clavar bien la runa. Volver a
coger la runa
(ahora es "Earth Rune"). Darla la cuerda de nuestro inventario
a Lessa.
(Nos da la escalera).
Aparecemos en la fuente. Subir por la
escalera y llegamos al tejado.
Aquí: quitar el nido, poner aceite en la veleta, coger
el rombo suelto de
la izda. ("shingles") y bajar por la escalera.
N y hablar con Davio. Darle la runa negra de
la verja y encender el
fuego de la chimenea.
S y subir la escalera. Poner el rombo oscuro en el
rombo brillante de
la chimenea: recogemos un "fire runner". Girar la veleta,
mirarla, mirar
el rombo de la chimenea y mirar el nuevo rombo de fuego.
Bajar las escaleras y enseñar el
libro rojo a Brendell y nos hace un
duplicado de la runa del aire (la que lleva
una especie de flor de lis
dibujada). Coger la escalera.
Volver con Lessa y devolverle la
escalera, cosa que ya se hace auto-
maticamente, y ella nos da un anillo de plata.
Dos veces al N y hablar con Davio. Decirlo todo y darle el
anillo.
Aparecemos ante Arion y le hablamos. Miramos su
medallón, le hablamos
otra vez y al salir le hablamos de nuevo. Ojo, en la
conversación es muy
importante que salga la palabra "insignia".
S y hablar de todo con Davio.
Dos veces más al S y hablar de todo
con Lessa. Le damos el anillo de
oro que nos han dado justo antes. Hablarle otra vez
y nos da la "elf
rune".
N y O. Abrir verjas. Mirar la piedra de las runas
y poner en el aguje-
ro las runas, pero por este orden (es muy importante
el orden): primera
la elfa, segunda la de tierra, tercera la
de aire, cuarta la de fuego,
quinta la de agua y sexta la de vida. Y finalmente coger las
piedras ver-
des elfas.
S, E y N. Davio nos habla. Aparecemos ante Arion y
le hablamos de todo.
Y volvemos a aparecer ante Davio al que también le
hablamos de todo. Leer
la carta que nos ha dado Arion (que no nos dice nada) y fijaos
que en el
inventario, a pesar de usar las runas en la piedra, aún nos
quedan tres:
la de tierra, la de aire y la de fuego. Darle a Davio las piedras verdes.
Ahora Davio y Lessa tienen una charla y otra vez aparecemos
en el mapa,
pero ya somos cuatro en el grupo, pués Davio también se
nos ha unido.
7 - EL CLARO DE STRELEHEIM.
Vamos todo al este hasta que aparece nuestro
colega negro y encapucha-
do y nos habla.
Orientarse dentro del mapa es muy fácil, porque
si hablamos con nuetros
colegas siempre te dicen si vas bien o no y hasta
te dicen la dirección
que deberías seguir. (En el mejor de los casos).
Seguimos todo al E hasta llegar a un
precipicio y luego recto arriba
hasta llegar a Streleheim.
Al subir nos cargamos un par de bichos y
luego vamos a la derecha has-
ta encontrar un nuevo personaje llamado Paramon, que lucha contra
6 bichos
de golpe. Nos unimos a él y los vencemos. Hablarle de todo.
Cuando acaban de hablar todos, vamos solitos,
sin ayuda, a una panta-
lla desolada llena de rocas. Miramos el inventario de Davio:
piedras ver-
des y espada, el de Paramon: nada y el de Shella que ha recogido
su pañue-
lo. Y el de un nuevo recluta que también se nos
ha unido, llamado Telsek
y que lleva un hacha.
Hablar con todos y de todo y mirar todo
lo que podamos de esta panta-
lla.
Decirle a Telsek que coja la piedra de
delante. Nos ponemos en el pa-
pel de Telsek y tiramos la piedra en el arco que forman
más piedras ade-
lante. Intentamos salir, yendo hacia atrás y
aparecen Elves y Trolls que
nos quieren canear y así pasamos a la pantalla
de combate. Vencerles es-
ta vez, por las buenas, nos será imposible proque salen
a miles, por tan-
to se impone otra estrategia que es la siguiente. En
la pantalla de com-
bate vamos a la opción de "orders" y veremos que hay
un montón de ordenes
que podemos dar. Elegir la frase que Davio use la piedra elfa.
Volvemos a
la pantalla de combate y seguimos la lucha, pero entonces solo nos
tendre-
mos que cargar 3 o 4 puesto que Davio ya hace bastante masacre el solito.
N. Entramos en la cueva que veíamos
al fondo. Encender la linterna.
Hablar con Aine cuatro veces, una por frase. Darle la carta
y hablarle de
todo. Mirar el objeto redondo sobre la puerta
y otra vez le hablamos de
todo. Volver a hablar con el chico por si nos hemos
dejado alguna frase
(y la hay). Usar la cuerda con el "Black Irix".
Salimos, hablamos con todos y recorremos el mapa
(todo lo hace el or-
denador). Una vez ya podamos hacer algo mirar el
inventario de Telsek
y el tiene el Black Irix guardado. Además uno de los nuestro se
ha ido a
llevar al chico a su casa.
Ahora estamos frente a una explanada con montañas
al fondo en el que
podemos ver un campamento en cada lado, el de los trols y el de los elfos.
Ir al E y entramos en el campamento troll. Pasamos
a la pantalla de lu-
cha y en las ordenes decimos a todos que ataquen al líder.
Después de lu-
char un poco hablamos con el jefe de todo. Pasamos a la pantalla
anterior,
intentamos hablar con los dos tipos pero no nos dicen
nada interesante.
Hablamos con los tres del grupo (el mostruito también ha desaparecido).
Vamos al E, otra vez ante el jefe troll para
hablarle pero no quiere y
pasamos a la pantalla anterior.
Vamos al O donde volvemos a la atalaya de antes en
la que se ve todo
el paisaje y O, llegando al campamento elfo. Hablamos con el
guardia pero
no nos deja pasar. Enseñarle la carta (si no sirve a la primera,
insistir)
y pasamos a la cámara del rey elfo. Hablarle de todo y
entre todos. Ahora
pasaremos hablando de un campamento a otro y hasta se meten
en la conver-
sación los dos de nuestro grupo que faltaban. Vaya ganas
de hablar!!!. Y
vaya lío de parrafadas en inglés. En fin que en vez de
la guerra les con-
vencemos de que hagan una apuesta y deberemos adivinar tres acertijos.
Volvemos a aparecer en el campamento troll y
solo somos Jak (nosotros
y Telsek. Bueno, la verdad es que el grupo se ha dividido y
unos se han
quedado en un campamento y otros en el otro, el único que estará
para arri-
ba y para abajo seremos nosotros.
E. Hablar con el guardia. Hablar con Paramón que está
de espaldas: todo.
Volvemos al campamento elfo con S, O, O y N. Hablar
con el rey (ya veis
los que se han quedado aquí de nuestro grupo)
de todo y también con She-
lla y Brendell.
Volver al campamento troll, pero
en la atalaya coger el nido, con lo
que obtendremos una pluma. Cuando llegamos donde están
los dos trolls
hablar de todo con Telsek y darle la pluma.
Ahora asistimos a una nueva conversación entre elfos,
trolls y nosotros.
Mirar el caldero y hablar con el cocinero. Entrar en la tienda
del jefe,
la de la lado, y hablar de lo que quede con Paramon.
Volvemos al campamento elfo y en la primera pantalla
del guardia usar
la caña de pescar en el riachuelo. Entrar hasta el rey, hablar
con Shella
y con Brendell y coger la botella de vino del inventario de
Brendell para
ponerla en el nuestro.
En el campamento troll, darle el vino al cocinero y nos da
unos gusanos.
E y hablar con Paramon.
Volvemos al rio del campamento elfo y usamos los
gusanos en la caña de
pescar y ésta en el río. Ahora nos pedirán el último
acertijo.
Hablar con Paramon en el campamento troll
las dos frases que quedan y
salir. Volver al campamento elfo y hablar con el guardia
de todo. Inten-
tar cogerle el escudo. Decirle todo (todas las frases que
salen al hacer
esto). Hablarle otra vez y nos lo da.
Volvemos a estar en el montículo
atalaya y con nosotros están todos
para hablar de los enigmas y responder al tercero.
De ello se vuelve a
encargar Telsek que responde la tercera frase, la que sale
la "Elfstone".
Enfadados los trolls por haber perdido nos atacan y
debemos luchar los
3 que quedamos con ellos. Solo son 5 o 6 por lo que no
es dificil ganar-
los con el attack y de defense. Y más rollos de todos hasta
acabar de lar-
garnos de este lugar.
9 - STORLOCK.
Volvemos a estar en el mapa y somos cinco. El guaperas
de Paramon nos
ha dejado. Del campamento elfo/troll bajamos y vamos a la derecha
y aba-
jo. Al llegar al bosque nos carganos un par de
bestias sin problemas.
Volvemos un poco atrás y vamos a la derecha, por la
cordillera, que es el
único camino de paso.
Nos cargamos 3 bichos más. Pasamos por
el Jannison Pass y seguimos al
E, pero aquí mismo nos tienden una emboscada y esta vez si
que son muchos.
En la pantalla de combate ordenar a Davio que use las elfstones
y así solo
tenemos que vencer a unos 8 que ya es más
fácil. Pero a todo esto Davio
resulta malherido y está entre la vida y la muerte. Debemos llevarlo
pronto a que lo cure alguien.
Seguimos al E hasta el rio que atravesamos.
Después empezar a bajar y
cargarse tres bichos más. Davio empieza a
tener visiones de los malos y
ya nos es urgente llegar a Storlock lo antes posible o se nos va a morir.
Ahora vamos todo al S, atravesando el Rabb
River y seguimos al sur en
diagonal a la izda. Luego un poco a la derecha y atravesamos otro rio,
don-
de ya vemos el pueblo y entramos en él.
Tan pronto llegamos nos sale un tipo raro (un
gnomo) que nos dice como
curar a nuestro colega. Hablar con él de todo.
NE. Vamos solos hasta un lugar donde habita
una enorme araña y todos
empiezan a hablar entre ellos. Mirar y oler al monstruo y
hablar con los
otros tres. En el inventario de Shella coger una flecha de
su carcaj y
usar el manto o trapo que lleva en la flecha. Encender la
flecha y Shella
la dispara, tocando al bicho, pero sin mayores consecuencia. Pero el bicho,
del daño, golpea las rocas de detrás que se
derrumban sobre él. No esta
muerto, pero si debilitado. Entramos en la pantalla
de lucha y vemos que
su nivel de vida es solo la mitad. Luchar con él y
lo vencemos. (Recordad
que aunque muramos en estas luchas, al salir
de la pantalla volvemos a
estar tan frescos).
Volvemos a la pantalla del gnomo y le hablamos
de todo. Hablamos tam-
bién con nuestro colegas. Davio ya está curado
y sigue teniendo su inven-
tario intacto.
10 - CULHAVEN.
Salimos por el SO y volvemos a salir al
mapa. Ahora debemos ir a Cul-
haven. Seguimos abajo (S), como podemos, lo normal es
en zig-zag, pués
hay lugares que no podremos pasar rectos. Debemos
llegar hasta un viejo
conocido que nos quiere detruir, pero la pantalla
de lucha desaparece y
aparecemos frente a un anciano que nos explica
cosas interesantes y
después aparecemos en Culhaven por las buenas.
Estamos frente al rey: hablarle de todo.
De nuevo todos se mezclan en
la conversación. Se nota que en aquella época
no había educación... Nos
quedamos solos en el grupo y volvemos
a hablar de todo con el jefe. Y
después también hablar de todo con Kili, el de la izda.
E. Hablar con Kili otra vez de todo.
Examinar (mirar) el armario del
fondo. (Ojo, en nuestro inventario ha aparecido una
bolsa azul). Mirar
bajo este unas migas en el suelo.
E. Todo nuestro grupo está prisionero. Hablar con
todos.
O y N. Mirar la chimenea. Mirar el agujero, arriba a
la derecha de es-
ta. Hablar con Kili de todo. Mirar el hollín de delante de la chimenea.
Empujar la silla. Hablar con Kili.
S y E. Hablar con cada colega. Así cogemos una especie
de jarra. Abrirla
y sale un cordón rojo, que guardamos y miramos.
O: hablar con Kili. N: hablar con
Kili. S y O: hablar con el rey. E:
hablar con el guardia.
N. Le damos el cordón rojo a Kili y se
convierte en monstruo después
de hablarle de todo. Luchamos con él, pero Telsek viene en
nuestra ayuda
y vencemos. Una vez muerto estamos frente al rey y le contestamos
a todo,
con lo que el grupo vuelve a estar libre.
Estamos en la habitación del E: abrimos el saco
amarillo del suelo y
cogemos como una palanca. Vamos al N y ponemos
la palanca en el agujero
a le derecha de la chimenea. Mover la manivela.
Hablamos todos (que desorden...) mientrás
el rey nos felicita y apare-
cemos en la curva de un río. Brendell tiene al martillo mágico.
Ir al NE y contestar a todo y hablar con cada uno de
los del grupo. Es-
tamos frente a una ciénaga. Usar la bolsa
mágica azul en la charca
("pond"). Examinar la charca y los troncos, dentro y fuera
del agua. Ha-
blar con Davio y examinar el árbol grande. Debemos
romper la presa para
que el agua pueda correr por lo que hablamos
con Brendell para que use
el martillo en los troncos de la derecha, que son los
que hacen de presa
e impiden el paso del agua. El martillo mágico los rompe y
el agua puede
volver a correr libremente. Hablamos de todo con Telsek.
Aparecemos otra vez en la colina sobre el
río y nos atacan la tira
de monstruitos que nos cargamos sin problema.
Bajamos el río en balsa mientras
vemos la animación del malo que cada
vez está más cabreado. Todo el grupo habla
y aparecemos en un recodo del
río.
11 - LA MONTAÑA DE LOS DIENTES DE DRAGÓN.
Hablar con todos los del grupo.
Ir todo arriba atravesando el río y
llegamos a las montañas.
Allanon aparece al otro lado de esta primera montaña,
en la que vemos un
puente. Todos hablan. Darle la cuerda del inventario
a Davio. Mirar a A-
llanon (ya notamos que no es el mismo...).
NO para atravesar el puente. Davio nos habla. Volvemos
a intentar atra-
vesar el puente. Hay una lucha contra el falso Allanon
y al final Shella
queda medio moribunda. Hablamos con ella y cuando acaba la charla solo
que-
damos nosotros con Davio. Y como Shella sufre, la única
opción es primero
besarla y después matarla...
12 - EL CAMPAMENTO GNOMO.
Después de mucho texto a toda pantalla aparecemos
solos y frente a una
pantalla completamente en negro, y sin nada en el inventario. Deducimos
que
nos han capturado y durante toda esta fase oímos ruidos de juerga
a lo le-
jos.
Clickear en el centro de la pantalla, un poquitín
a la izda., donde
pone "boothell", que es el tacón de
nuestra bota. Empujarlo (lo arran-
camos de ella). Ahora cortar la cuerda (ligadura)
con el tacón (está
lleno de clavos).
Ya se enciende la pantalla (llevabamos una mordaza
en los ojos) y nos
vemos atado y luego dentro de una tienda. En nuestro
inventario solo te-
nemos el tacón claveteado y una venda de los ojos, que es
la que nos hemos
quitado. Además según la brujula ya podemos ir
al N, pero no nos es posi-
ble ya que el guardia, del que vemos la sombra, nos capturaría.
Mirar todo lo que hay dentro de la tienda, incluido
la sombra del guar-
dia y coger la cuerda. Usar el tacón claveteado en la
lona de la izda. de
la tienda y entrar por la rajadura que hacemos.
Ahora estamos fuera y miramos la puerta de hierro del
suelo. Volvemos
a agujerear la lona de la tienda de la izda. y entramos por el agujero.
Ahora estamos en la tienda de un gnomo, el jefe de
todos, el chamán,
pero, por suerte, está dormido y no se entera. Coger la
daga ritual y el
colgante mágico que tiene en el cuello. Ahora se despertará
y muy, pero
que muy rápido debemos usar la venda de los ojos en
él, que se la coloca-
mos en la boca y usamos la cuerda también en él
para atarlo. Si no lo
hacemos muy rápido le dará tiempo a avisar a los guardias
y será el fin
para nosotros. Una vez está bien atado, conseguimos por
las buenas un ma-
nojo de llaves.
Salimos y volvemos a la tienda anterior.
Con las llaves abrimos los
dos arcones y del grande cogemos todo nuestro inventario y
del pequeño el
de nuestros colegas, aunque no lo vemos. Y luego los volvemos a cerrar.
Volvemos a la tienda del chamán y nos encontramos
con el traidor Geeka,
que haría cualquier cosa por ser el jefe, o sea
que cuidado con él, aun-
que con nosotros se protará bien. Hablarle de todo.
Salir fuera y volver-
le a hablar. Decirle que use la palanca para abrir la
puerta del suelo y
así lo hace.
Volvemos a entrar en la primera tienda,
la de la derecha y le decimos
que coja el arcón de la izda.
Estamos otra vez fuera, la puerta del suelo
está abierta y tenemos el
arcón al fondo. Atar la cuerda del inventario en el
arcón. Meter el arcón
por el agujero. Decirle a Geeka que entre primero y
luego entramos noso-
tros.
Estamos en unos sotanos de tres pantallas,
con nuestro colegas y con
Geeka. Hablan entre ellos. Vamos dos pantallas a
la derecha, examinamos
el agujero y le decimos a Geeka que use la palanca para
cerrar la puerta
de la superficie, para no ser descubiertos.
Derecha y usar el martillo de Brendell en el
cuadrado central de arri-
ba. Decrile a Brendell que entre por él. Al hacerlo nos
pone en nuestro
inventario un arcón con unas piedras verdes dentro.
Derecha y abrir el "metal plate" (una placa de metal): el
cuadrado de a-
rriba a la izda. de la pantalla. Se rompe pero lo volvemos a
fijar. Girar
la manivela central. Hablar con Davio para que use la piedra
Irix y luego
decirle que abra la puerta de metal. Y entrar por el tunel.
Aparecemos fuera del campamento en
un paisaje rocoso. Todos hablan y
vuelve a aparecer Allanon, el auténtico, que también nos
habla.
Ir al lago y aquí aparecemos. Un espíritu nos
habla, pero por cada frase
vamos activando nuestros poderes y al final nos
lo cargamos, con lo que
conseguimos la famosa espada.
Nueva charla entre todos y llegamos al "Hall of Kings".
Aquí Allanon se une a nosotros y
todos nos cargamos la tira de bichos
en otra batalla. Al final todos vuelven a hablar. (Esto parece
un nido de
cotorras ya!!!).
Vemos de nuevo al malo, Brona, cada vez más
cabreado, proque no le sale
nada bien y nosotros superamos todas las dificultades.
Allanon se va y aparecemos los 5 frente a
unas puertas y pudiendo ir
en las cuatro direcciones. Si vamos al S, O o E, nos
encontraremos a un
bicho con el que tendremos que pelear. Es poco y vencemos
enseguida, pero
no vale la pena. Lo mejor es quedarse aquí, en el hall.
Decirle a Telsek que empuje
la estatua y así ya no habrán mosntruos
en las otras direcciones que puedan venis a incordiarnos.
Abrir la puerta central y entrar. Aparece un
shifter, un bicho salido
de la película Alien, que nos habla y se nos
quiere merendar. Deberemos
luchar contra él. Ordenar a Davio que use las piedras elfas
y luchamos to-
dos contra el bicho. Pero nos va derrotando, por
lo que le decimos otra
vez a Davio que use las piedras. No puede porque estan descargadas y
nece-
sitas unos minutos para que vuelvan a tener todo su poder, pero una vez
es-
tán listas nos lo cargamos en un periquete.
Coger la diadema del suelo, que es la "Magic
Torc" y se la queda Geeka
en su inventario. Atravesamos la puerta de enfrente y llegamos
a otra ha-
bitación con una grieta en el suelo, lo que nos impide pasar.
Volver atrás
y decirle a Telsek que coja la puerta medio destrozada
y así aparecemos
otra vez en la otra habitación, con
la puerta puesta sobre la grieta y
ya podemos seguir.
Vamos dos veces al N. Telsek se queda para
cubrirnos las espaldas por
si aparece algún bicho más.
Aparecemos en una especie de salón
con dos grandes columnas delante.
Es una jaula y no podemos pasar ni entrar en ella. Intentar
las palabras
"lift" y "push" en los dos barrotes y decirle a
Brendell que nos ayude.
Así Geeka se cuela y le hablamos de todo. Pero como nos
ha seguido para
llegar justo hasta aquí, coge el casco que tanto quiere y un rayo
lo mata,
a parte de que se abre un agujero en el suelo y el casco cae por ahí.
Apretar los barrotes hasta avanzar y que el agujero del
suelo ya no se
vea, usar la cuerda en un barrote y bajar.
Llegamos como a una especie de cámara de los
tesoros. Mirar en la par-
te más superior del ídolo que podamos
y decirle a Brendell que use el
martillo en el ojo de cristal del ídolo.
Salen 3 zombies que nos cargamos sin problemas
y subimos por el ídolo.
Ahora veremos otra secuencia del malo calavera
que ya está cabreado del
todo. Y así llegamos, por fín, a nuestra pesadilla: el malito
cabreado.
Dejar que se enrolle y usar la palabra "draw". Usar la espada
del inven-
tario (la primera).
Aparece Allanon y hablamos la primera frase.
Ahora coger el corredor
del fondo con la mini flechita que sale como cursor
y siempre coger la
puerta de la derecha. Saldrán todos nuestros colegas
muertos, les diremos
la primera frase y seguiremos, hasta que vuelva a salir Allanon
y le con-
testemos la última frase.
Y así volvemos a estar frente a Brona.
Atacar el libro con la espada de Shannara (la primera
del inventario) y
así Brona desaparece y leemos sus últimas frases.
Hablar de todo con Allanon, que nos explicará
todo lo que ha pasado y
volvemos a reunirnos todo el grupo de nuestros
colegas "vivos" que aún
quedan. Hablamos con todos ellos y hay mucha conversación.
La espada ya
está depositada en el lugar que le corresponde
y después de más charlas
y algo de texto la aventura se acaba.
Solución por Da®Do / LLFB
Lloret, 26 de Febrero del ´98