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ACLARACIONES
Solo un par de notas sobre esta aventura. Primeramente decir que es
una gozada de gráficos, de música y de humor, pero se hace
un poco lenta al tardar tanto en pasar los textos y por la cantidad de
estos que salen. Supongo que la casa productora es la misma que hizo SIMON,
THE SORCEROR, ya que la música en algunos casos es idéntica.
Por
otro lado en algunos lugares también, la velocidad es muy acelerada
y queda bastante feo,cosa que podían haber controlado un poco más.
Hay algunos lugares importantes en los que si haces cosas que no debes, o te falta algo, te quedarás toda la vida allí, sin poder salir, por lo que lo mejor es seguir paso a paso mis explicaciones.
Hay cantidad de lugares y objetos que no nos van a servir de nada. Supongo que están puestos para despistar, pero lían un poco y podían haberlos sacado o usado y alargar más la aventura. También nos pueden confundir los mismos gráficos re- tocados y usados en muchas localizaciones. Despistan ya que casi son idénticos.
Por último unos consejos. El primero es que he probado cada
frase que hablamos con la gente y está comprobado que no cambian.
Siempre van por el mismo orden. Es importante hablar con todo el mundo
y examinar todo lo que podamos y más lo que cojamos desde
nuestro inventario.
LLBF
ROUEN
Izda. y hablar con el moribundo:
1. Otra vez: 2/1.
Otra vez: 2/3/3/3/2/2/2/2/ 2/2/3/3.
Hablar con mendigo: decir 11 veces la tercera. Le hemos cambiado la
comida de nuestro inventario por una moneda de plata.
Entrar por la puerta del frente (taberna). Hablar con posadero:
4/4/4/4/4/4/4/ 3/2/2.
Hablar con mendigo: 4/4/4/3/2/2/2.
Hablar con cliente: 3/3/2.
Hablar con camarera: 2/2/4/4/4.
Escuchar lo que dicen los clientes de la barra, los de la mesa, el
mendigo y el posadero.
Hablar con mendigo (SAVE 0). (es HENRI y pasará a ser nuestro
escudero): 3/2/2/2. Hablar con cliente de la mesa: 2 (luchamos).
Nos despertamos en nuestra habitación de la posada. Abrir puerta
y salir. Bajar las escaleras y salir fuera. Hablar con peatón (vuelve
a ser Henri): 1/2/2/ 3/3/3/3. Señalar al cuerpo y cogerlo (Henri
lo coge). Coger la calle a la derecha. Ir hasta la puerta de la Iglesia
y examinar. Llamar a la puerta. Hablar con el cura: 4/3/3/3/3/3/2. Nos
da una nota
que leemos desde nuestro inventario.
Volver por donde hemos venido y entrar por la derecha (establo: herrería).
Hablar con herrero: 3/3/3/2/2/3/2/2. Coger tenazas. Coger herradura (en
el arco de la puerta). Salir y todo a la izda. hasta la plaza. Entrar
en la puerta de la izda. (sastrería): coger aguja, usar
biombo y usar vestido. Hablar con sastre: 2/2/2/4/3/1. (SAVE 1) Salir
(le devolvemos el traje) y entrar en casa central (la de la bandera),
que es el cuartel general de los mosqueteros. Practicar en el muñeco.
Entrar por puerta central, llamando antes, o seremos unos malos educados.
Hablar con el jefe y examinarlo todo, cogiendo un melón.
Salir y volver a entrar llamando. Examinar papeles y pila de papeles
en toda la mesa: cogemos uno que usamos en la vela. Hablarle: nos da un
pase. Examinar y leer pila de papeles de debajo de la mesa: cogemos uno
("Cooking Roster"). Salir y salir a la ciudad.
Ir a la derecha, más derecha y entrar en los establos (herrería). Hablar con el herrero: 4/4. Entramos en el mapa. A partir de ahora para desplazarnos de una ciudad a otra usaremos la opción FRANCIA de la puerta del herrero. Escoger ir al Parador del camino ("Travellers Inn"). (SAVE 2).
TRAVELLERS INN
Entrar en la posada. Hablar con el posadero y coger una habitación. Usar nota de la Iglesia en el cura. Hablarle: 3/3/3/4/3. Salir. Ir a la parada de coches (abajo a la derecha), entrar en el mapa e ir a Amiens.
AMIENS
Llegamos a una herrería. Examinar pote y cogerlo (linimento para caballos). Examinar pintura. Salir por la derecha. Vamos todo a la derecha y entramos en la casa con el emblema del hilo y la aguja. Hablar con vendedor, examinar montón de sandalias y coger una. Volver al herrero y hablarle: 2/2/2/2. Salir a Francia e ir a St. Quentin.
ST. QUENTIN
Hablar al herrero y salir por la izda. Ir hasta la Iglesia y coger
el crucifijo. Hablar con el cardenal: 2/3/2/2/2/2. Coger candelabro y
manto del altar (examinarlos desde nuestro inventario). Examinar las columnas.
(SAVE 3) Salir por la izda. señalar calle arriba y salir a
Francia desde casa del herrero. Volver a Amiens.
AMIENS
Todo a la derecha
y pararse en la puerta detrás del vendedor que nos dió las
sandalias (tower). Entrar por puerta pequeña y todo el fondo hasta
el lavadero, donde cogemos el hábito que está colgado. Intentar
entrar en la capilla (derecha) pero nos pillan y nos sacamos el hábito.
(Si no hemos hecho nada ni mirado nada aún no lo llevaremos puesto).
Darle a Henri el hábito, el crucufijo y las sandalias. Hablarle
(le mandamos a tocas las campanas disfrazado).
Entrar por puerta inferior de la izda.(puede cambiar, pero es una
de las tres) y si no nos da tiempo, volver a mandar a Henri a tocas las
campanas tantas veces como sean necesarias. Entrar y usar daga en almohada:
cogemos un testamento. Examinar alforjas: cogemos una
carta.
Salir y en el partio, volver al lavadero y coger el jabón. Salir del convento por donde hemos entrado, ir al herrero y entrar en Francia, escogiendo la localidad de Rouen. (A partir de ahora ya sabemos que para ir de un pueblo a otro hay que ir a la herrería y encoger Francia).
CRUCE DE CAMINOS
Antes de llegar a Rouen, paramos en un cruce de caminos, y al intentar seguir nuestro camino, seleccionando la opción de Rouen, nos atracan. (SAVE 4)
Forajido: hablarle, atacarle y darle el testamento. Seguir luego hacia Rouen.
ROUEN
Ir al cuartel de los mosqueteros (todo a la izda.y es la casa con la bandera). Entrar y hablar con el primero de la derecha: 3/2/2/2/2. Llamar a la puerta del despacho del jefe y entrar.Hablarle: 2/3/2 y salir. Hablar con todos los mosqueteros y salir.
Ir a nuestra habitación en la posada y examinar el suelo bajo el water (en el agujero que hay): cogemos una moneda de 1 Franco. Salir de la posada y al lado mismo, al otro lado de la acera: examinar balcón, llamar y hablar: 2/3/2. Hablar con Henri: 3/3/2. Usar cuchillo en saco y usar cuchillo en cuerda.
Ya estamos dentro de la habitaciòn de Julieta: coger pañuelo, examinar los dos ramos de flores y salir por el balcón (derecha).
Salir y justo a la izda., coger el martillo del suelo. Usarlo en escalera (la rompemos) y coger los trozos de escalera (palo).
Vamos hasta la Iglesia y entramos en la tienda de souvenirs del otro lado (no entramos, sino que nos quedamos delante). Examinar souvenirs (réplicas de la Iglesia), comprar uno, usar martillo en él y hablar con el vendedor: 2/2/3/3/ 2/2.
Volvemos al cuartel de los mosqueteros y le damos el souvenir destrozado
al primer mosquetero de la izda.: nos da un certificado. Entramos en el
despacho del jefe (llamar antes) y le damos el certificado. Salir, (SAVE
5) salir del cuartel, ir al herrero y pasar a
Cruce caminos.
CRUCE DE CAMINOS
Examaminar el árbol y subirse a él. Lo conseguimos a la tercera. Coger el reloj. Ir a Rouen y de aquí a Le Mans.
LE MANS
Llegamos a la herrería y hablamos con el herrero: 3/2. Cogemos
el cubo y examinamos los papeles de la pared de la derecha: cogemos una
lista de horarios. Entrar en floristería y hablar: 3/2. Entrar
en armero y hablar: 4/3/2/2/2/2/2/ 2/2. Entrar en la posada y hablarle
al
cliente sentado: 2/2.
Ir a la Iglesia y entrar en el confesionario. Escuchamos una confesión:
2/2/2/ 3/4/3/2. Hablar con el cura: 3/3/3. Hablarle otra vez: 2/3/2/2/2.
(SAVE 6)
Volver a la taberna y hablarle al tipo sentado: 2/2/2/2. Volver al armero y hablarle: 4/3/2/3/3/3/2/3/2. Volver a la florista, coger ramo de fuera y entrar. Hablarle: 4. Dentro del garito hablar con el jugador central: 2/2/2/2. Salir y hablarle a la florista: 4. Hablar con la señotita: 3/2 y examinar las botas que asoman por debajo de la cortina.
De golpe pasamos prisioneros en una guarida de forajidos,disfarzados como tal.
GUARIDA
Tan pronto llegamos contestar: 2/2. Hablar con el ladrón central: 4/3/3/3.(Nos desatan). Hablar con gitana: 3/4/4/3/2. Darle el papel de los horarios de coches (SAVE 7) y el reloj: nos devuelve el testamento.
Salir de la caravana y salir del bosque por el centro de la derecha. En el camino coger dirección a Le Mans y directamente pasar a St. Quentin.
ST. QUENTIN
Acercarse al puente y hablarle a todos los soldados. Tirar el melón al rio y entrar en la taberna. Hablar con el oficial: 2/3. Otra vez: 2/2/2. Hablar con el barman: 4/4/4/4/3/3/3/2. Hablar con el tipo al lado del fuego: 2/2/3/4/3/2. Hablar con el oficial: 2/4/2/4/3/3/2: nos da una carta. Darle el pañuelo de Julieta a Dumas: nos da un poema. Hablar con el barman: 2/2/2/2. Salimos y el barman nos regala una botella. Salir por la calle y elegir dirección a Rouen.
ROUEN
Salir de la herrería y acercarse al balcón de Julieta. Usar el palo (escalera rota) en el balcón de Julieta.
Ya volvemos a estar en su habitación. Leer el poema y darselo. Hablarle: 2.Coger botella (perfume) y salir por la ventana.
Vamos al centro de la plaza. Hablar con bruja: 3/3/2. Coger fruta (plátano). (SAVE 8) Usar jabón en palo que sujeta a bruja. Darle el perfume: nos da una poción. Volver al herrero e ir a Paris.
PARIS
Ir todo a la derecha hasta llegar al vendedor de vino: hablarle y darle la vieja botella de vino (nos dará otra). Vamos más a la derecha y pasamos a la pantalla de la catedral de Notre Dame: coger tabón de anuncios del suelo. Volver todo a la izda. hasta la entrada de por donde hemos venido. Hablar con vendedora de cestos, darle la botella y coger el taburete. Algo más a la derecha está el panadero: hablarle, darle el taburete y coger el pan. A la izda. está el quesero: hablarle y darle el pan (nos da un queso). Al lado esta la que vende ratas fritas: hablarle y darle el queso (nos da una rata asada). Hablar con Urchin (entre el quesero y la ratera (la que vende ratas fritas)): 2/2, darle la rata asada. Volver a hablarle: 2/2, darle el plátano. Hablarle por tercera vez: 3 (nos lleva al Louvre).
Una vez en el Louvre hablar con el tipo del centro de la puerta: decirle 8 veces la segunda opción con lo que nos dará un nombramiento (papel) y lo leeremos. Salir de esta pantalla por abajo a la derecha. Ir todo a la izda. y volver al mapa pasando la puerta del torreón, para regresar a Rouen.
ROUEN
Ir a casa de Julieta y llamar a la puerta: nos cogen el nombramiento. Abrir y entrar. Una vez frente a Julieta, hablarle: 3/2, darle el ramo de flores (SAVE 9) y salir por las escaleras.
Vamos todo a la izda. subiendo por las escaleras finales: usar tenazas en llave trás rejas y usar llave en reja. Entrar y hablar: 2/2.
LE MANS
Entrar en la armería. Usar el cubo en el tronco de agua hirviendo. Usar linimento de caballo en cubo de agua hirviendo. Darle la mezcla al armero y coger una lima.
Entrar en floristería y hablar: 2/2. Entramos en el garito y le enseñamos la carta marcada al jugador de la derecha.
AMIENS
En la herrería: usar ramo de flores en pintura.
ROUEN
En casa de Julieta (entramos por la puerta): darle las orquídeas y hablarle: 3. (Pasamos directamente a Paris).
PARIS
Vamos al Louvre y entramos en el despacho del Canciller. Llega el Cardenal hay un pequeño follón y se llevan a Julieta. Salimos y vamos a Rouen. Aquí solo leemos el texto, sin participar en nada.
ROUEN
Leer nota frente al cuartel de los mosqueteros (usar examinar). Mirar
el inventario de Henri y cogerle el palo roto y el puñal. Entrar
en posada: usar tablón anuncios en palo y usar la tela del altar
en la olla del fuego. Entar en catedral para oir lo que dicen y volver
a salir.
(SAVE 10).
LE HAVRE
Hablar con el capitán. Usar cuchillo en cuerda de barca (parece que no hacemos nada).Usar ropa de altar prensada en agujero barca. Usar pancarta en barca (tam- bién parece que no pasa nada). Esperar... iremos en barca hasta el castilo. (SAVE 11).
CASTILLO
Usar cera en cuchillo (y no al revés). La cera es la vela que hemos sacado del candelabro al examinarlo). Debemos esperar ya que tarda unos segundos. Abrir reja: no podemos. Usar cuchillo de cera en candado reja: no pasa nada. Usar lima en cuchillo encerado: hacemos un cuchillo llave. Usarlo en el candado de la reja.
Abrir la reja y entrar (solo clickeando). Ahora hemos entrado en otra posada. Hablar: 5 (Ojo!!!, el directorio sigue hacia abajo y es la última opción). Hablar con el primer soldado empezando por la izda.: 2/2. Conseguimos una formula que examinamos. Hablar con el segundo soldado de la izda.: 2/2. Con el tercero: 2/2. Con el cuarto: 2/2. Y con el último: 2/2. Hablar con la camarera: 2/2: nos dá un menú, que al examinarlo se convierte en unos planos. Salir por donde hemos venido y usar el bote.
Darle los planos al capitán que nos dá las llaves del cuartel de los mosqueteros. (SAVE 12) Salir al mapa por el centro de la derecha.
ROUEN
Ir a la habitación de Julieta. Abrir el baúl, coger las medias (o bragas) y salir por las escaleras.
ST. QUENTIN
En la herrería: dar fórmula a herrero, coger el cubo y ponerlo en las brasas.
ROUEN
Ir al cuartel de los mosqueteros y entrar usando el manojo de llaves en la puerta. Entrar en el despacho del jefe y coger la bandera. Ir a la Iglesia y entrar puesto que ya podemos. Andar hacia la pante inferios de la pantalla, para tropezar y tener un poco de luz.(SAVE 13). Usar cuerda en antorcha encendida. Coger la cartera (o bandeja).
Salimos y vamos a casa de Da Vinci. Entramos por la reja y le hablamos: 2/2. Usar bandera en mastil, usar cubo carbón encendido en caldera (el centro), usar braguitas Julieta en rueda dentada y usar cartera (o bandeja marrón) en pipa (sobre el motor). (SAVE 14) Usar el grifo.
Ahora saldremos navegando hacia el castillo y en los recodos tendremos que ajustar las marchas. Hay tres tipos, la 1a: Red Lever, la 2a: Big Lever y la 3a.: Oily Lever. Por orden, en los cinco recodos tendremos que usar: 2-3-3-1-2.
CASTILLO
Con la explosión de la barca llegamos a las almenas del castillo. Examinar paja, aunque no haya nada. Abrir puerta y el guardia nos pregunta. Decirle: 3.
Pasamos a un gran salón donde examinamos los dos bustos hasta que aparezcan las narices. Hablar con Julieta: 3/2/2. Darle la poción. (SAVE 15) Una vez solos coger todo lo que Henri tenga en el inventario, cadaver incluido. Clickear en las narices de las dos estatuas y entrar en el pasaje secreto. Examinar saco y usarlo. Usar espada en cadena del suelo al otro lado del foso. Usar cadena en garfio. Usar otro extremos de la cadena en trampa al otro lado del foso.
Ya estamos al otro lado. Ir hasta la puerta y escuchar y, cuando salga el cardenal, entrar. (SAVE 16) Estamos en la última habitación, la secreta y un guardia nos tiene inmovilizados. Intentar leer los libros que tenemos a nuestra espalda. Hay 5, tres a la derecha y dos a la izda. Al examinarlos vemos los títulos de cada uno de ellos. Hablar con el guardia: 2/2/2. Volver a examinar los libros y leerlos todos. Hablar con el soldado: 2/2/2. Ahora ya nos podemos mover puesto que lo hemos hipnotizado.
Coger la tiza del suelo y examinar las jarras del otro lado. Hay 10 y cada vez que examinamos una sale su nombre. Leer el libro que está sobre la mesa y usar la tiza en él.
FINAL
Y aquí acaba nuestra aventura. Ahora solo quedan unas extensas explicaciones donde vemos como fracasan los planes del Cardenal para dominar a Francia por arte de la magia. Y nosotros mos llevamos un buen chasco amoroso.
FIN
Solución por ©Miguel Castells Mateo
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