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Guía de Phantasmagoria
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

 

                                Guía de juego
                                por Raúl Alvarez

         Consejos Generales

        - Recuerda, usa esta solución únicamente cuando estés atascado en el
        juego y no sepas cómo continuar. Si detectas algún error, envíame un
        mensaje explicando en qué me equivoco.

        - Se trata de una historia de terror, así que juega en una habitación con la
        luz apagada y con el volumen de tus altavoces alto.

        - No tengas prisa por acabar rápidamente Phantasmagoria. Explora
        tranquilamente todo el escenario y deja que las cosas vayan pasando. Si te
        precipitas, llegarás en pocas horas hasta el final y te perderás la mayoría
        de escenas y detalles que están ahí para que encuentres y comprendas.
        Más del 60% del juego es totalmente opcional.

        - Habla todo lo que puedas con todos los personajes y examina todas las
        pistas que encuentres: cartas, libros, revistas. Descubrirás información que
        te permitirá entender qué está pasando.

        - Visita frecuentemente los lugares donde ya has estado; nunca se sabe
        qué novedades podrías encontrar.

        - Mueve el cursor por toda la pantalla para descubrir las salidas que hay en
        la localidad donde estés.

        - No abuses del control para saltarte las escenas; en ocasiones podrías
        perderte detalles importantes o la posibilidad de interactuar.

        - Algunos problemas tienen varias soluciones y la parte final del juego
        puede completarse siguiendo caminos distintos. Eso sí, el juego tiene un
        ÚNICO final (sin contar las ocasiones en las que Adrienne muere sin
        'atrapar' al 'malo').

        - Existe un parche para la versión 1.0 del juego que soluciona algunos
        problemas poco importantes que pueden surgir durante la partida. Puedes
        encontrarlo en http://www.sierra.com/, en la sección 'patches'.

        - Puedes visitar la más completa página sobre la serie Phantasmagoria en
        http://www.ozemail.com.au/~larme/phantas.html. Está en inglés.

 
        Capítulo 1

        Objetivo:

        Explora tu nuevo hogar y los alrededores. La exploración revelará varias
        puertas cerradas, por lo que habrá que visitar al agente inmobiliario para
        pedirle la llave que falta. Dicha llave abrirá el camino hasta la capilla oculta
        en lo más profundo de la mansión, lugar donde Adrienne encontrará su
        particular Caja de Pandora.

        FAQ: ¿de dónde se supone que han sacado Don y Adrienne el dinero
        para comprarse ese peaso mansión?
        RESPUESTA: cambiaron la mansión por su antigua casa en Boston.

        Recorrido:

        Tras hablar con Don explora un poco la mansión. Concretamente has de
        encontrar una puerta cerrada al final de un pasillo que nace a la derecha de
        la chimenea del hall.

        Sal fuera y coge el coche para conducirte hasta Nippawomsett, pueblecillo
        donde trabaja el agente que os vendió la casa. Cuando le preguntas si
        tiene alguna llave, te dice que mires tú misma en el archivador. Allí
        encuentras una llave muy grande que te pertenece.

        Con la llave en tu poder, regresa hasta la casa y abre la puerta del final del
        pasillo a la derecha de la chimenea. Podrás acceder a un despacho /
        librería. Recoge la estatuilla con forma de gato que hay sobre el escritorio.
        Si examinas de cerca la estatuilla y la giras un poco verás que puedes
        manipularla tocando en la oreja del animal. Esto revelará que la estatuilla
        es en realidad un abrecartas.

        Acércate a la chimenea y examina los ladrillos con los que está tapiado el
        fondo. Al retirar uno puedes ver que detrás del muro se esconde una
        capilla. Desbloquea el acceso utilizando el abrecartas / estatuilla. Entra en
        la capilla. Sobre el altar hay una caja con una biblia encima. Retira la biblia
        y abre la caja.

 
        Objetivo:

        Don empieza a comportarse de manera
        extraña y a sufrir repentinos cambios de
        humor. ¿Será culpa del golpe que se dio en la
        cabeza? Coopera y ves a comprarle el desatascador que te ha pedido.

        Recorrido:

        En el dormitorio donde comienzas hay una cómoda. Recoge el billete de
        cinco dólares que hay dentro de uno de sus cajones. Coge el coche y
        conduce hasta el pueblo. Visita el colmado y pide al vendedor algún tipo de
        desatascador. Págale con el billete y vuelve a casa.

        Aparcas junto a la caseta de carruajes; entra y examina los restos de
        comida. ¡Parece que habéis tenido huéspedes! Cuando Don aparezca,
        entrégale el desatascador. Síguele al cuarto de la casa donde está
        encerrado la mayor parte del tiempo y habla con él para intentar hacer las
        paces.

        Objetivo:

        Conoce a tus particulares inquilinos de la caseta de carruajes.

        Todo parece indicar que el antiguo propietario de la casa fue un tal Zoltán
        que bajo el nombre de Carno se dedicaba al ilusionismo. Carno estuvo
        casado en cinco ocasiones y según parece murió violentamente. Explora la
        bodega y el ático de la mansión y contacta con el único testigo que queda
        vivo de la tragedia que se vivió cien años atrás.

        Recorrido:

        Nada más comenzar pulsa en el árbol tras el cual se esconde alguien que
        observaba el picnic. Conocerás a Cyrus. Síguele hasta la caseta de
        carruajes donde su madre (Harriet) tiene un pequeño problema. Sube por
        la escalerilla y coge el tridente; utilízalo para acercarte la polea y ata ésta a
        Harriet. Cyrus hará el resto. A Harriet no lo costará conseguir que los
        'contrates' para ayudarte en las tareas domésticas.

        Vuelve a la casa y acércate a la chimenea que hay en el comedor; recoge
        el atizador de la chimenea. Ves a la cocina y abre el cajón que hay cerca
        de la mesa. Saca la caja de cerillas. Entra en la despensa y enciende la
        lámpara que cuelga del techo. Retira la alfombra del suelo, bajo la cual
        encuentras una trampilla. Utiliza el atizador para abrirla y enciende las
        cerillas para iluminar el camino al sótano (has de usar las cerillas sobre
        Adrienne). Allí encuentras un martillo tirado en el suelo.

        De nuevo en la caseta de los carruajes sube por la escalerilla y examina de
        cerca el agujero donde había estado atrapada Harriet. Utiliza el martillo
        para conseguir el clavo torcido que hay junto al borde del agujero.

        Entra en la casa y dirígete hasta la puerta cerrada con llave del segundo
        piso (la puerta que está junto al cuarto infantil). Examinando la cerradura te
        das cuenta de que la llave está dentro, sólo que la han echado del otro
        lado. Utiliza el clavo con el agujero de la cerradura para hacer caer la llave
        al suelo y pasa el atizador por debajo de la puerta para hacerte con la llave
        de la escalera (NOTA: para conseguir la llave también puedes pasar el
        periódico bajo la puerta, hacer caer la llave con el clavo y recoger periódico
        y llave).

        Una vez en posesión de la llave abre la puerta y sube por la escalera hasta
        el cuarto de la torre. Recoge allí el libro 'Drácula'. Si lo abres verás que
        tiene una dedicatoria: 'de Zoltan para Malcolm'. ¿No era Malcolm el
        anciano centenario que vive cerca del pueblo?

        Conduce hasta Nipawomsett y acércate hasta el colmado. Camina hasta
        su parte trasera y examina la oferta que hay sobre el barril: huesos para
        sopa gratis. Coge un hueso del barril y dirígete hasta la casa que hay junto
        a la entrada del pueblo. Es la casa de Malcolm. Soborna al perro mediante
        el hueso y llama a la puerta un par de veces hasta que la vieja bruja de
        Ethel te atienda. Muéstrale el libro que encontraste en la torre y te permitirá
        que visites a Malcolm. Tras la breve cháchara, vuelve a casa.

       Objetivo:

        Definitivamente a Don le está pasando algo
        grave. Prosigue investigando las
        inmediaciones y la sangrienta historia del
        antiguo propietario. Descubre la buhardilla oculta en el ático.

        FAQ: Don ha maltratado a Adrienne. ¿Por qué Adrienne no hace las
        maletas y se larga?
        RESPUESTA: La reacción de Adrienne es la habitual en estos casos;
        está demasiado confusa y a la vez preocupada por su marido como
        para largarse.

        Recorrido:

        Sube hasta el cuarto de la torre y mira a través de la ventana. ¿Cómo llegar
        hasta la construcción que se ve en la lejanía?

        Baja al hall y tras hablar con Harriet sal de la casa por la puerta trasera (la
        del comedor). Encontrarás a Cyrus maltratando al pobre gato. Cuando
        Cyrus se ponga a cortar leña, háblale sobre la construcción que has visto
        desde la ventana de la torre. Sigue a Cyrus cruzando el puente y a través
        de la zona de la cripta hasta donde se acaba el camino. Cyrus echará
        abajo un árbol para que puedas continuar por la derecha.

        En la siguiente pantalla puedes ver algo que brilla en el suelo: recógelo; se
        trata de una lente. Sigue el sendero hasta el invernadero y el telescopio;
        examina el telescopio y coloca la lente. Mira a través del telescopio, te
        llamará la atención una ventana cercana a la torre de la mansión. Vuelve
        hasta la mansión. Verás llegar al técnico de la compañía telefónica;
        acércate al hall a saludarlo.

        Sube hasta el distribuidor que da al cuarto de la torre (Don aparecerá por
        el camino enfurecido) donde hay una pared falsa. Examínala y machácala
        con el martillo, con lo que una nueva estancia te será revelada. Al volver
        hasta el hall, presencia la pelea entre Don y el técnico.

        Capítulo 5

        Objetivo:

        De noche una extraña atmósfera invade la casa. Asiste a una sesión de
        espiritismo con Harriet y Cyrus durante la cual recibirás la clave para
        acceder a los pasadizos secretos que comunican las dependencias de la
        casa.

        Recorrido:

        Baja hasta el hall donde Cyrus te cita para la sesión de espiritismo. Asiste
        a ésta en la caseta de carruajes. Después, ves a la sala de pintura (frente
        al dormitorio en el segundo piso de la mansión). Alguien ha cambiado de
        sitio la linterna del dragón. Actívala y examina la zona de la pared donde se
        proyecta la figura del dragón; encontrarás la entrada a los pasadizos
        secretos.

        Explora los pasadizos secretos; hay varios ascensores y botones que
        activan paneles ocultos. Encuentra la entrada que da al teatro... Allí es
        donde conducía la misteriosa puerta azul del hall; ábrela desde dentro del
        teatro.

 
        Capítulo 6

        Objetivo:

        Encuentra una excusa para volver a visitar a
        Malcolm y descubrir de una vez qué pasó el día
        en que Carno y su última esposa murieron.

        Recorrido:

        Entra en el camerino de Carno que está situado a la izquierda del
        escenario del teatro. En el armario encontrarás una fotografía en la que
        aparecen Carno y Malcolm.

        Ves hasta la casa de Malcolm y llama a la puerta. Enseña a Ethel la
        fotografía para que te deje pasar. Malcolm te explica que Carno estaba
        poseído por un demonio. Marie (la quinta esposa de Carno) y su amante
        Gastón planearon acabar con Carno, y éste se vengó matándolos. Quedó
        malherido pero antes de morir pudo encerrar al demonio dentro de una
        caja... ¡la caja que Adrienne abrió al principio del juego!

        Regresa a casa y acércate al hall; Mike acabará su trabajo con el teléfono y
        se marchará.

 
        Capítulo 7

        Objetivo:

        Intentar a la desesperada salvar tu vida y la de Don.

        Comienzo:

        Desde que empieza el capítulo estás encerrada mágicamente en la
        mansión y no puedes salir de manera alguna. Puedes deambular todo el
        rato que quieras buscando objetos y pistas, hasta que entres en la
        'Habitación Oscura', el antiguo baño que Don ha reconvertido en estudio
        fotográfico. Cuando entres, comenzará la persecución final que dará lugar
        al desenlace de la historia.

        Según te explicó Malcolm, para 'atrapar' al demonio que ha poseído a Don
        necesitas un libro de magia (el que estaba en la capilla), un objeto sagrado,
        un talismán y tu propia sangre. Lamentablemente Don se te adelantará y
        cogerá él mismo el libro de magia, así que tendrás que arrebatárselo en
        algún momento.

        Persecución final, primera parte: buscando los objetos que te
        faltan.

        Durante esta parte de la persecución tienes que evitar que Don te coja
        mientras consigues los objetos que te faltan para 'atrapar' al demonio que
        le ha poseído; concretamente necesitas: un crucifijo, algo con que extraerte
        unas gotas de sangre, el libro de magia y el hombrecillo de nieve.

        1. La persecución comienza cuando Don te encuentra en el Cuarto Oscuro.
        Cuando te ataque e intente estrangularte, coge el bote de desatascador
        que tienes cerca y échaselo a la cara. Huye rápidamente hacia el segundo
        piso.

        NOTA: si ya tienes el broche O el cristal puntiagudo pasa al punto número
        3:

        2. Entra en la habitación infantil; verás que el cristal del retrato del bebé
        colgado de la pared está roto; coge el trozo de cristal afilado del suelo.
        Cuando aparezca Don, atácale con el trozo de cristal.

        3. NOTA: si ya tienes el hombre de nieve Y el crucifijo pasa al punto 6.

        Corre hasta el pasadizo secreto por la habitación de las pinturas. Utiliza el
        ascensor manual para bajar al pasadizo del primer piso. Cuando Don
        intente hacer subir el ascensor, salta de éste, corre al siguiente ascensor y
        desciende hasta la bifurcación del pasadizo de la planta baja.

        NOTA: si ya tienes el crucifijo pasa al punto 5.

        4. Corre hacia la izquierda por el pasadizo que conduce a la capilla. Desde
        allí, entra al pasadizo que conduce a la cripta. Sobre la tumba de Marie
        descansa un rosario. Cógelo. Para evitar que Don te atrape, empuja la
        gárgola que hay junto a la entrada. Corre por los pasadizos hasta la
        bifurcación del pasadizo de la planta baja.

        NOTA: si ya tienes el hombre de nieve pasa al punto 6.

        5. Corre hacia la derecha por el pasadizo que conduce al teatro. Tras
        descubrir el cuerpo de Harriet, entra en el camerino y registra el chaleco de
        Don que está tirado en el suelo: encuentras el hombre de nieve. Escóndete
        en el armario y cuando Don se acerque atácale con el atizador. Huye
        mediante los ascensores y los pasadizos a la segunda planta.
        6: Desde la segunda planta, baja a la Habitación Oscura. Coge el libro de
        magia.

        7. Don aparecerá; si no tienes todos los objetos (algo punzante, el hombre
        de nieve y el crucifijo o el rosario) ataca a Don con el martillo y ves a buscar
        lo que te falte (objeto punzante en habitación infantil, rosario en la cripta y
        hombre de nieve en el camerino del teatro). En caso de que no te falte
        nada, Don te capturará y te conducirá hasta el Trono del Horror.

        Persecución final, segunda parte: El Trono del Horror.

        En esta parte tienes que evitar acabar con la cabeza seccionada en dos
        mitades.

        8. Antes de que Don te inmovilice, muéstrale el hombre de nieve. Don se
        quedará mirándolo unos momentos; aprovecha éstos para activar el Trono
        del Horror con la palanca que tienes a tu mano izquierda. El hacha caerá
        sobre Don.

        Persecución final, tercera parte: El Demonio.

        Tras matar a Don el demonio que le había poseído dejará su cuerpo y
        empezará a perseguirte para estrujarte entre sus garras.

        9. Empiezas en el escenario del teatro; huye hacia el pasadizo secreto de
        la planta baja (no hacia las puertas del teatro porque morirías).

        10. En la bifurcación, toma el camino del fondo que te conducirá a un
        pasillo donde el suelo ha cedido. Cógete a la tubería cercana y cruza al otro
        lado.

        11. Cuando llegues a la habitación secreta de Carno, bloquea la puerta
        bajando el seguro de madera; baja por la escalera y acércate al altar.

        12. Coloca el libro sobre el altar y ábrelo. El libro contiene las instrucciones
        para 'encerrar' al demonio escritas en latín. ¡Afortunadamente Adrienne es
        una chica culta!. Pulsa sobre los esqueléticos restos de Carno para
        recoger el talismán. Coloca el talismán sobre el libro.

        13. Utiliza el trozo de cristal O la aguja del broche para pincharte en el dedo
        y dejar caer gotas de sangre sobre el libro.

        14. Saca el rosario O el crucifijo y utilízalo para acabar el hechizo que
        encerrará al Demonio en el libro (¡suponiendo que no te mate antes de que
        puedas hacerlo!)

        ¡Felicidades! Has llegado al único final del juego.

        Cosas de Interés (no son necesarias para
        terminar el juego)

        Cocina

        Entrega a Harriet durante el capítulo 4 el tarot que encontraste en el cuarto
        de Marie para que te eche las cartas.

        Comedor

        Si examinas el espejo del fondo observarás que tiene su propia idea de
        cómo debería ser el cuadro sobre la chimenea. Durante el capítulo 5 el
        espejo te mostrará cómo Carno asesinó a Victoria.

        Hall

        Junto a la chimenea en el suelo hay una copia del periódico local. El cuadro
        sobre la chimenea muestra a Zoltán (Carno) antiguo dueño de la casa. En
        el bar hay una botella de Absentina, una bebida muy fuerte con la que Don
        acabará empinando el codo. Junto a la puerta principal está la máquina de
        tarot; cada capítulo te dará un consejo distinto.

        Bodega

        ¿Has probado el vino de uno de los barriles? En el capítulo cinco
        descubrirás qué contiene realmente el barril. Durante algunos episodios es
        posible oír un desconsolado llanto en la bodega.

        Cuarto de Carno (primer piso, cuarto con las paredes rojas)

        Echa una siestecilla sobre la cama de Carno para llevarte un buen susto (si
        lo haces en el primer capítulo Don vendrá a ver qué ha pasado). En un
        cajón de la cómoda hay una cigarrera; a partir del tercer episodio verás
        cómo Don empieza a fumar. En el joyero hay un anillo que Don llevará en la
        parte final del juego. Durante el episodio cuarto aparece un collar sobre la
        mesa; examínalo para escuchar una antigua discusión entre Carno y su
        quinta esposa, Marie.

        Cuarto de Marie (primer piso, frente al cuarto de Carno)

        Lee la carta que hay en el cajón del tocador y en la que se explica los
        planes de Marie para su esposo. Examina el espejo del tocador durante el
        capítulo 6 y después vuelve al pasillo para oír unas voces.

        Sala de armas (primer piso, al fondo)

        Alguien encenderá el tocadiscos durante el capítulo dos. Durante el capítulo
        5, el espejo te mostrará cómo Carno asesinó a Regina.

        Habitación infantil

        Algún depravado ha decapitado al oso de peluche. Durante el capítulo 3
        oirás desde el pasillo un llanto que viene desde la habitación infantil; entra
        para ver una fantasmagórica escena.

        Dormitorio de Adrienne y Don

        A lo largo del juego, alguien deja extraños mensajes en el ordenador de
        Adrienne: 'YOU HAVE DANGER', 'GET OUT ... DO NOT TRUST'. En el
        capítulo 7 el ordenador aparecerá roto.

        Sala de pinturas

        Sobre el lienzo que al principio del juego está en blanco se va dibujando a
        lo largo de los capítulos una cara. También hay un dibujo hecho por
        Leonora y el mono de Hortencia escondido en una urna.

        Buhardilla

        El arcón contiene objetos de la primera esposa de Carno: un diario, un
        broche y un colgante con la imagen de la hija que tuvieron. El espejo
        muestra durante el capítulo 5 el asesinato de Leonora. Hay cuatro cuadros
        que pertenecen a las cuatro primeras esposas de Carno. El cuadro
        correspondiente a la quinta esposa está colgado en el cuarto de Marie.

        Capilla

        La biblia de la capilla muestra los cinco matrimonios de Carno. De la
        capilla salen dos pasadizos secretos, uno en cada lado. Uno de ellos lleva
        al teatro y el otro a la cripta.

        Biblioteca

        Una revista sobre la mesa explica que Carno representaba un espectáculo
        terrorífico llamado Phantasmagoria.

        Teatro

        Sobre el escenario está el Trono del Horror, la máquina que Adrienne había
        visto en su sueño al principio del juego. También hay un visor que permite
        ver (durante los episodios 6 y 7) cómo Marie y Gastón sabotearon el Trono
        del Horror para intentar matar a Carno.

        Camerino

        Durante el capítulo 6 verás en el espejo a Carno con la cara desfigurada.
        Sobre la pared hay un póster 'Carno Abriendo La Puerta del Misterio'.
        ¿Una pista sobre la procedencia del demonio?

        Cripta

        Las dos tumbas que dominan la cripta pertenecen a Marie y a Carno, pero
        en la tumba de Carno está realmente el cuerpo de Gastón. Puedes abrir las
        tumbas ayudándote con el atizador. Otras esposas y la hija de Carno
        descansan en las demás tumbas.

        Pasadizos secretos

        Los pasadizos secretos conectan la mayoría de las partes de la casa. En
        algún momento encuentras un cigarro que indica que Don está usando los
        pasadizos también. Desde los pasadizos pueden espiarse algunas
        habitaciones de la casa, aunque Adrienne no verá nada de interés.

        Cuarto de los Carruajes

        El gato asusta a Adrienne durante el capítulo 2. Durante el capítulo 6, antes
        de ir a ver a Malcolm, Harriet te dice que Don a amenazado con matarlos.
        Al volver después de hablar con Malcolm, Harriet y Cyrus han
        desaparecido.

        Jardín

        Durante el capítulo 5 en el hall se escuchan voces y música pertenecientes
        a una fiesta años atrás. Visita el gazebo en el jardín para presenciar cómo
        Marie y Gastón conspiraron para acabar con Carno. Visita el estanque
        para descubrir cómo murió la hija de Carno.

        Invernadero

        Durante el capítulo 4 es posible ver cómo Carno asesinó a Hortencia allí.
        También se puede descubrir que Carno escondió el cadáver en una
        enorme maceta.

        Casa de Malcolm

        En el buzón hay una carta remitida a Malcolm por... ¡Roberta Williams! La
        autora del juego.

        Tienda de Antigüedades de Lou (Nipawomsett)

        Lou es una fuente de información sobre la historia de tu mansión. En algún
        momento te mostrará un dietario con recortes de periódico antiguos sobre
        truculentos sucesos acontecidos alrededor de Carno. Puedes cambiar el
        broche encontrado en el arcón de la buhardilla por el crucifijo que Lou tiene
        en la vitrina de la tienda.

        Lista de Objetos y Dónde Encontrarlos

        Abrecartas: es la estatuilla con forma de gato. Para hacer salir la hoja
        manipula la oreja del gato.

        Amuleto: junto al esqueleto de Carno en la habitación secreta al final del
        capítulo siete.

        Atizador: junto a la chimenea del comedor.

        Billete de cinco dólares: dentro de un cajón del dormitorio de Adrienne y
        Don.

        Broche CAMEO: en el arcón de la buhardilla.

        Clavo torcido: en el borde del agujero donde Harriet queda atorada en el
        tercer capítulo.

        Cerillas: en el cajón de la cocina.

        Cristal roto: en el suelo de la habitación infantil (en el capítulo siete).

        Crucifijo: dentro de la vitrina de la tienda de antigüedades.

        Desatascador: del encargado del colmado de Nipawomsett. En el capítulo
        séptimo, está en la Habitación Oscura.

        Estatuilla: sobre el escritorio del despacho de Zoltán.

        Fotografía de Malcolm y Carno: dentro del armario del camerino.

        Hueso para sopa: en la parte trasera del colmado de Nipawomsett, sobre
        un barreño.

        Hombre de nieve: en el chaleco de Don que aparece en el camerino
        durante el capítulo siete.

        Libro de Magia: en el capítulo siete aparece en la Habitación Oscura. En
        los primeros capítulos está en la capilla pero no puedes cogerlo.

        Libro 'Drácula': en la torre.

        Llave muy grande: en el archivador del hombre que os vendió la casa.

        Llave de la escalera: en la cerradura de la puerta cerrada de la segunda
        planta.

        Martillo: en el suelo de la bodega (sótano).

        Peródico local: junto a la chimenea del hall (en los primeros episodios
        únicamente).

        Rosario: sobre la tumba de Marie en la cripta, durante el episodio siete.

 
        Huevos de Pascua

        ¿Qué es un huevo de pascua?

        Los huevos de pascua son elementos irrelevantes para el juego que los
        programadores han escondido para disfrute de los buscadores de huevos
        de pascua.

        Principales huevos de pascua en Phantasmagoria:

        1. En la habitación infantil hay colgado de la pared el retrato de un recién
        nacido. Si pulsas sobre él CINCO veces seguidas (aunque el cursor no se
        ilumina cuando está sobre el cuadro) verás brillar sus ojos y oirás una
        tétrica risa. Este huevo puedes verlo funcionar en los seis primeros
        capítulos del juego.

        2. Habrás observado que al usar el retrete, Adrienne cierra la puerta del
        baño, hace sus necesidades y vuelve a abrir la puerta. Pero si antes de
        pulsar sobre el retrete pulsas SIETE veces seguidas sobre el taburete que
        hay junto a él (el cursor no se iluminará al estar sobre el taburete) podrás
        disfrutar de todo un concierto de pedos, gemidos y otros sonidos. Incluso
        puedes llegar a oír a la princesa Rosella de la serie King's Quest diciendo
        'How Odd!'. Este huevo puede ser activado durante los distintos capítulos
        con variados resultados.



        Solución por Raul Alvarez
        HTML por LMG