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Guía de juego
por Raúl Alvarez
Consejos Generales
- Recuerda, usa esta solución
únicamente cuando estés atascado en el
juego y no sepas cómo
continuar. Si detectas algún error, envíame un
mensaje explicando en qué
me equivoco.
- Se trata de una historia
de terror, así que juega en una habitación con la
luz apagada y con el volumen
de tus altavoces alto.
- No tengas prisa por acabar
rápidamente Phantasmagoria. Explora
tranquilamente todo el escenario
y deja que las cosas vayan pasando. Si te
precipitas, llegarás
en pocas horas hasta el final y te perderás la mayoría
de escenas y detalles que están
ahí para que encuentres y comprendas.
Más del 60% del juego
es totalmente opcional.
- Habla todo lo que puedas
con todos los personajes y examina todas las
pistas que encuentres: cartas,
libros, revistas. Descubrirás información que
te permitirá entender
qué está pasando.
- Visita frecuentemente los
lugares donde ya has estado; nunca se sabe
qué novedades podrías
encontrar.
- Mueve el cursor por toda
la pantalla para descubrir las salidas que hay en
la localidad donde estés.
- No abuses del control para
saltarte las escenas; en ocasiones podrías
perderte detalles importantes
o la posibilidad de interactuar.
- Algunos problemas tienen
varias soluciones y la parte final del juego
puede completarse siguiendo
caminos distintos. Eso sí, el juego tiene un
ÚNICO final (sin contar
las ocasiones en las que Adrienne muere sin
'atrapar' al 'malo').
- Existe un parche para la
versión 1.0 del juego que soluciona algunos
problemas poco importantes
que pueden surgir durante la partida. Puedes
encontrarlo en http://www.sierra.com/,
en la sección 'patches'.
- Puedes visitar la más
completa página sobre la serie Phantasmagoria en
http://www.ozemail.com.au/~larme/phantas.html.
Está en inglés.
Objetivo:
Explora tu nuevo hogar y los
alrededores. La exploración revelará varias
puertas cerradas, por lo que
habrá que visitar al agente inmobiliario para
pedirle la llave que falta.
Dicha llave abrirá el camino hasta la capilla oculta
en lo más profundo de
la mansión, lugar donde Adrienne encontrará su
particular Caja de Pandora.
FAQ: ¿de dónde
se supone que han sacado Don y Adrienne el dinero
para comprarse ese peaso mansión?
RESPUESTA: cambiaron la mansión
por su antigua casa en Boston.
Recorrido:
Tras hablar con Don explora
un poco la mansión. Concretamente has de
encontrar una puerta cerrada
al final de un pasillo que nace a la derecha de
la chimenea del hall.
Sal fuera y coge el coche
para conducirte hasta Nippawomsett, pueblecillo
donde trabaja el agente que
os vendió la casa. Cuando le preguntas si
tiene alguna llave, te dice
que mires tú misma en el archivador. Allí
encuentras una llave muy grande
que te pertenece.
Con la llave en tu poder,
regresa hasta la casa y abre la puerta del final del
pasillo a la derecha de la
chimenea. Podrás acceder a un despacho /
librería. Recoge la
estatuilla con forma de gato que hay sobre el escritorio.
Si examinas de cerca la estatuilla
y la giras un poco verás que puedes
manipularla tocando en la oreja
del animal. Esto revelará que la estatuilla
es en realidad un abrecartas.
Acércate a la chimenea
y examina los ladrillos con los que está tapiado el
fondo. Al retirar uno puedes
ver que detrás del muro se esconde una
capilla. Desbloquea el acceso
utilizando el abrecartas / estatuilla. Entra en
la capilla. Sobre el altar
hay una caja con una biblia encima. Retira la biblia
y abre la caja.
Objetivo:
Don empieza a comportarse
de manera
extraña y a sufrir repentinos
cambios de
humor. ¿Será
culpa del golpe que se dio en la
cabeza? Coopera y ves a comprarle
el desatascador que te ha pedido.
Recorrido:
En el dormitorio donde comienzas
hay una cómoda. Recoge el billete de
cinco dólares que hay
dentro de uno de sus cajones. Coge el coche y
conduce hasta el pueblo. Visita
el colmado y pide al vendedor algún tipo de
desatascador. Págale
con el billete y vuelve a casa.
Aparcas junto a la caseta
de carruajes; entra y examina los restos de
comida. ¡Parece que habéis
tenido huéspedes! Cuando Don aparezca,
entrégale el desatascador.
Síguele al cuarto de la casa donde está
encerrado la mayor parte del
tiempo y habla con él para intentar hacer las
paces.
Objetivo:
Conoce a tus particulares inquilinos de la caseta de carruajes.
Todo parece indicar que el
antiguo propietario de la casa fue un tal Zoltán
que bajo el nombre de Carno
se dedicaba al ilusionismo. Carno estuvo
casado en cinco ocasiones y
según parece murió violentamente. Explora la
bodega y el ático de
la mansión y contacta con el único testigo que queda
vivo de la tragedia que se
vivió cien años atrás.
Recorrido:
Nada más comenzar pulsa
en el árbol tras el cual se esconde alguien que
observaba el picnic. Conocerás
a Cyrus. Síguele hasta la caseta de
carruajes donde su madre (Harriet)
tiene un pequeño problema. Sube por
la escalerilla y coge el tridente;
utilízalo para acercarte la polea y ata ésta a
Harriet. Cyrus hará
el resto. A Harriet no lo costará conseguir que los
'contrates' para ayudarte en
las tareas domésticas.
Vuelve a la casa y acércate
a la chimenea que hay en el comedor; recoge
el atizador de la chimenea.
Ves a la cocina y abre el cajón que hay cerca
de la mesa. Saca la caja de
cerillas. Entra en la despensa y enciende la
lámpara que cuelga del
techo. Retira la alfombra del suelo, bajo la cual
encuentras una trampilla. Utiliza
el atizador para abrirla y enciende las
cerillas para iluminar el camino
al sótano (has de usar las cerillas sobre
Adrienne). Allí encuentras
un martillo tirado en el suelo.
De nuevo en la caseta de los
carruajes sube por la escalerilla y examina de
cerca el agujero donde había
estado atrapada Harriet. Utiliza el martillo
para conseguir el clavo torcido
que hay junto al borde del agujero.
Entra en la casa y dirígete
hasta la puerta cerrada con llave del segundo
piso (la puerta que está
junto al cuarto infantil). Examinando la cerradura te
das cuenta de que la llave
está dentro, sólo que la han echado del otro
lado. Utiliza el clavo con
el agujero de la cerradura para hacer caer la llave
al suelo y pasa el atizador
por debajo de la puerta para hacerte con la llave
de la escalera (NOTA: para
conseguir la llave también puedes pasar el
periódico bajo la puerta,
hacer caer la llave con el clavo y recoger periódico
y llave).
Una vez en posesión
de la llave abre la puerta y sube por la escalera hasta
el cuarto de la torre. Recoge
allí el libro 'Drácula'. Si lo abres verás que
tiene una dedicatoria: 'de
Zoltan para Malcolm'. ¿No era Malcolm el
anciano centenario que vive
cerca del pueblo?
Conduce hasta Nipawomsett
y acércate hasta el colmado. Camina hasta
su parte trasera y examina
la oferta que hay sobre el barril: huesos para
sopa gratis. Coge un hueso
del barril y dirígete hasta la casa que hay junto
a la entrada del pueblo. Es
la casa de Malcolm. Soborna al perro mediante
el hueso y llama a la puerta
un par de veces hasta que la vieja bruja de
Ethel te atienda. Muéstrale
el libro que encontraste en la torre y te permitirá
que visites a Malcolm. Tras
la breve cháchara, vuelve a casa.
Objetivo:
Definitivamente a Don le está
pasando algo
grave. Prosigue investigando
las
inmediaciones y la sangrienta
historia del
antiguo propietario. Descubre
la buhardilla oculta en el ático.
FAQ: Don ha maltratado a Adrienne.
¿Por qué Adrienne no hace las
maletas y se larga?
RESPUESTA: La reacción
de Adrienne es la habitual en estos casos;
está demasiado confusa
y a la vez preocupada por su marido como
para largarse.
Recorrido:
Sube hasta el cuarto de la
torre y mira a través de la ventana. ¿Cómo llegar
hasta la construcción
que se ve en la lejanía?
Baja al hall y tras hablar
con Harriet sal de la casa por la puerta trasera (la
del comedor). Encontrarás
a Cyrus maltratando al pobre gato. Cuando
Cyrus se ponga a cortar leña,
háblale sobre la construcción que has visto
desde la ventana de la torre.
Sigue a Cyrus cruzando el puente y a través
de la zona de la cripta hasta
donde se acaba el camino. Cyrus echará
abajo un árbol para
que puedas continuar por la derecha.
En la siguiente pantalla puedes
ver algo que brilla en el suelo: recógelo; se
trata de una lente. Sigue el
sendero hasta el invernadero y el telescopio;
examina el telescopio y coloca
la lente. Mira a través del telescopio, te
llamará la atención
una ventana cercana a la torre de la mansión. Vuelve
hasta la mansión. Verás
llegar al técnico de la compañía telefónica;
acércate al hall a saludarlo.
Sube hasta el distribuidor
que da al cuarto de la torre (Don aparecerá por
el camino enfurecido) donde
hay una pared falsa. Examínala y machácala
con el martillo, con lo que
una nueva estancia te será revelada. Al volver
hasta el hall, presencia la
pelea entre Don y el técnico.
Objetivo:
De noche una extraña
atmósfera invade la casa. Asiste a una sesión de
espiritismo con Harriet y Cyrus
durante la cual recibirás la clave para
acceder a los pasadizos secretos
que comunican las dependencias de la
casa.
Recorrido:
Baja hasta el hall donde Cyrus
te cita para la sesión de espiritismo. Asiste
a ésta en la caseta
de carruajes. Después, ves a la sala de pintura (frente
al dormitorio en el segundo
piso de la mansión). Alguien ha cambiado de
sitio la linterna del dragón.
Actívala y examina la zona de la pared donde se
proyecta la figura del dragón;
encontrarás la entrada a los pasadizos
secretos.
Explora los pasadizos secretos;
hay varios ascensores y botones que
activan paneles ocultos. Encuentra
la entrada que da al teatro... Allí es
donde conducía la misteriosa
puerta azul del hall; ábrela desde dentro del
teatro.
Capítulo 6
Objetivo:
Encuentra una excusa para
volver a visitar a
Malcolm y descubrir de una
vez qué pasó el día
en que Carno y su última
esposa murieron.
Recorrido:
Entra en el camerino de Carno
que está situado a la izquierda del
escenario del teatro. En el
armario encontrarás una fotografía en la que
aparecen Carno y Malcolm.
Ves hasta la casa de Malcolm
y llama a la puerta. Enseña a Ethel la
fotografía para que
te deje pasar. Malcolm te explica que Carno estaba
poseído por un demonio.
Marie (la quinta esposa de Carno) y su amante
Gastón planearon acabar
con Carno, y éste se vengó matándolos. Quedó
malherido pero antes de morir
pudo encerrar al demonio dentro de una
caja... ¡la caja que
Adrienne abrió al principio del juego!
Regresa a casa y acércate
al hall; Mike acabará su trabajo con el teléfono y
se marchará.
Capítulo 7
Objetivo:
Intentar a la desesperada salvar tu vida y la de Don.
Comienzo:
Desde que empieza el capítulo
estás encerrada mágicamente en la
mansión y no puedes
salir de manera alguna. Puedes deambular todo el
rato que quieras buscando objetos
y pistas, hasta que entres en la
'Habitación Oscura',
el antiguo baño que Don ha reconvertido en estudio
fotográfico. Cuando
entres, comenzará la persecución final que dará lugar
al desenlace de la historia.
Según te explicó
Malcolm, para 'atrapar' al demonio que ha poseído a Don
necesitas un libro de magia
(el que estaba en la capilla), un objeto sagrado,
un talismán y tu propia
sangre. Lamentablemente Don se te adelantará y
cogerá él mismo
el libro de magia, así que tendrás que arrebatárselo
en
algún momento.
faltan.
Durante esta parte de la persecución
tienes que evitar que Don te coja
mientras consigues los objetos
que te faltan para 'atrapar' al demonio que
le ha poseído; concretamente
necesitas: un crucifijo, algo con que extraerte
unas gotas de sangre, el libro
de magia y el hombrecillo de nieve.
1. La persecución comienza
cuando Don te encuentra en el Cuarto Oscuro.
Cuando te ataque e intente
estrangularte, coge el bote de desatascador
que tienes cerca y échaselo
a la cara. Huye rápidamente hacia el segundo
piso.
NOTA: si ya tienes el broche
O el cristal puntiagudo pasa al punto número
3:
2. Entra en la habitación
infantil; verás que el cristal del retrato del bebé
colgado de la pared está
roto; coge el trozo de cristal afilado del suelo.
Cuando aparezca Don, atácale
con el trozo de cristal.
3. NOTA: si ya tienes el hombre de nieve Y el crucifijo pasa al punto 6.
Corre hasta el pasadizo secreto
por la habitación de las pinturas. Utiliza el
ascensor manual para bajar
al pasadizo del primer piso. Cuando Don
intente hacer subir el ascensor,
salta de éste, corre al siguiente ascensor y
desciende hasta la bifurcación
del pasadizo de la planta baja.
NOTA: si ya tienes el crucifijo pasa al punto 5.
4. Corre hacia la izquierda
por el pasadizo que conduce a la capilla. Desde
allí, entra al pasadizo
que conduce a la cripta. Sobre la tumba de Marie
descansa un rosario. Cógelo.
Para evitar que Don te atrape, empuja la
gárgola que hay junto
a la entrada. Corre por los pasadizos hasta la
bifurcación del pasadizo
de la planta baja.
NOTA: si ya tienes el hombre de nieve pasa al punto 6.
5. Corre hacia la derecha
por el pasadizo que conduce al teatro. Tras
descubrir el cuerpo de Harriet,
entra en el camerino y registra el chaleco de
Don que está tirado
en el suelo: encuentras el hombre de nieve. Escóndete
en el armario y cuando Don
se acerque atácale con el atizador. Huye
mediante los ascensores y los
pasadizos a la segunda planta.
6: Desde la segunda planta,
baja a la Habitación Oscura. Coge el libro de
magia.
7. Don aparecerá; si
no tienes todos los objetos (algo punzante, el hombre
de nieve y el crucifijo o el
rosario) ataca a Don con el martillo y ves a buscar
lo que te falte (objeto punzante
en habitación infantil, rosario en la cripta y
hombre de nieve en el camerino
del teatro). En caso de que no te falte
nada, Don te capturará
y te conducirá hasta el Trono del Horror.
Persecución final, segunda parte: El Trono del Horror.
En esta parte tienes que evitar
acabar con la cabeza seccionada en dos
mitades.
8. Antes de que Don te inmovilice,
muéstrale el hombre de nieve. Don se
quedará mirándolo
unos momentos; aprovecha éstos para activar el Trono
del Horror con la palanca que
tienes a tu mano izquierda. El hacha caerá
sobre Don.
Persecución final, tercera parte: El Demonio.
Tras matar a Don el demonio
que le había poseído dejará su cuerpo y
empezará a perseguirte
para estrujarte entre sus garras.
9. Empiezas en el escenario
del teatro; huye hacia el pasadizo secreto de
la planta baja (no hacia las
puertas del teatro porque morirías).
10. En la bifurcación,
toma el camino del fondo que te conducirá a un
pasillo donde el suelo ha cedido.
Cógete a la tubería cercana y cruza al otro
lado.
11. Cuando llegues a la habitación
secreta de Carno, bloquea la puerta
bajando el seguro de madera;
baja por la escalera y acércate al altar.
12. Coloca el libro sobre
el altar y ábrelo. El libro contiene las instrucciones
para 'encerrar' al demonio
escritas en latín. ¡Afortunadamente Adrienne es
una chica culta!. Pulsa sobre
los esqueléticos restos de Carno para
recoger el talismán.
Coloca el talismán sobre el libro.
13. Utiliza el trozo de cristal
O la aguja del broche para pincharte en el dedo
y dejar caer gotas de sangre
sobre el libro.
14. Saca el rosario O el crucifijo
y utilízalo para acabar el hechizo que
encerrará al Demonio
en el libro (¡suponiendo que no te mate antes de que
puedas hacerlo!)
¡Felicidades! Has llegado al único final del juego.
terminar el juego)
Cocina
Entrega a Harriet durante
el capítulo 4 el tarot que encontraste en el cuarto
de Marie para que te eche las
cartas.
Comedor
Si examinas el espejo del
fondo observarás que tiene su propia idea de
cómo debería
ser el cuadro sobre la chimenea. Durante el capítulo 5 el
espejo te mostrará cómo
Carno asesinó a Victoria.
Hall
Junto a la chimenea en el
suelo hay una copia del periódico local. El cuadro
sobre la chimenea muestra a
Zoltán (Carno) antiguo dueño de la casa. En
el bar hay una botella de Absentina,
una bebida muy fuerte con la que Don
acabará empinando el
codo. Junto a la puerta principal está la máquina de
tarot; cada capítulo
te dará un consejo distinto.
Bodega
¿Has probado el vino
de uno de los barriles? En el capítulo cinco
descubrirás qué
contiene realmente el barril. Durante algunos episodios es
posible oír un desconsolado
llanto en la bodega.
Cuarto de Carno (primer piso, cuarto con las paredes rojas)
Echa una siestecilla sobre
la cama de Carno para llevarte un buen susto (si
lo haces en el primer capítulo
Don vendrá a ver qué ha pasado). En un
cajón de la cómoda
hay una cigarrera; a partir del tercer episodio verás
cómo Don empieza a fumar.
En el joyero hay un anillo que Don llevará en la
parte final del juego. Durante
el episodio cuarto aparece un collar sobre la
mesa; examínalo para
escuchar una antigua discusión entre Carno y su
quinta esposa, Marie.
Cuarto de Marie (primer piso, frente al cuarto de Carno)
Lee la carta que hay en el
cajón del tocador y en la que se explica los
planes de Marie para su esposo.
Examina el espejo del tocador durante el
capítulo 6 y después
vuelve al pasillo para oír unas voces.
Sala de armas (primer piso, al fondo)
Alguien encenderá el
tocadiscos durante el capítulo dos. Durante el capítulo
5, el espejo te mostrará
cómo Carno asesinó a Regina.
Habitación infantil
Algún depravado ha
decapitado al oso de peluche. Durante el capítulo 3
oirás desde el pasillo
un llanto que viene desde la habitación infantil; entra
para ver una fantasmagórica
escena.
Dormitorio de Adrienne y Don
A lo largo del juego, alguien
deja extraños mensajes en el ordenador de
Adrienne: 'YOU HAVE DANGER',
'GET OUT ... DO NOT TRUST'. En el
capítulo 7 el ordenador
aparecerá roto.
Sala de pinturas
Sobre el lienzo que al principio
del juego está en blanco se va dibujando a
lo largo de los capítulos
una cara. También hay un dibujo hecho por
Leonora y el mono de Hortencia
escondido en una urna.
Buhardilla
El arcón contiene objetos
de la primera esposa de Carno: un diario, un
broche y un colgante con la
imagen de la hija que tuvieron. El espejo
muestra durante el capítulo
5 el asesinato de Leonora. Hay cuatro cuadros
que pertenecen a las cuatro
primeras esposas de Carno. El cuadro
correspondiente a la quinta
esposa está colgado en el cuarto de Marie.
Capilla
La biblia de la capilla muestra
los cinco matrimonios de Carno. De la
capilla salen dos pasadizos
secretos, uno en cada lado. Uno de ellos lleva
al teatro y el otro a la cripta.
Biblioteca
Una revista sobre la mesa
explica que Carno representaba un espectáculo
terrorífico llamado
Phantasmagoria.
Teatro
Sobre el escenario está
el Trono del Horror, la máquina que Adrienne había
visto en su sueño al
principio del juego. También hay un visor que permite
ver (durante los episodios
6 y 7) cómo Marie y Gastón sabotearon el Trono
del Horror para intentar matar
a Carno.
Camerino
Durante el capítulo
6 verás en el espejo a Carno con la cara desfigurada.
Sobre la pared hay un póster
'Carno Abriendo La Puerta del Misterio'.
¿Una pista sobre la
procedencia del demonio?
Cripta
Las dos tumbas que dominan
la cripta pertenecen a Marie y a Carno, pero
en la tumba de Carno está
realmente el cuerpo de Gastón. Puedes abrir las
tumbas ayudándote con
el atizador. Otras esposas y la hija de Carno
descansan en las demás
tumbas.
Pasadizos secretos
Los pasadizos secretos conectan
la mayoría de las partes de la casa. En
algún momento encuentras
un cigarro que indica que Don está usando los
pasadizos también. Desde
los pasadizos pueden espiarse algunas
habitaciones de la casa, aunque
Adrienne no verá nada de interés.
Cuarto de los Carruajes
El gato asusta a Adrienne
durante el capítulo 2. Durante el capítulo 6, antes
de ir a ver a Malcolm, Harriet
te dice que Don a amenazado con matarlos.
Al volver después de
hablar con Malcolm, Harriet y Cyrus han
desaparecido.
Jardín
Durante el capítulo
5 en el hall se escuchan voces y música pertenecientes
a una fiesta años atrás.
Visita el gazebo en el jardín para presenciar cómo
Marie y Gastón conspiraron
para acabar con Carno. Visita el estanque
para descubrir cómo
murió la hija de Carno.
Invernadero
Durante el capítulo
4 es posible ver cómo Carno asesinó a Hortencia allí.
También se puede descubrir
que Carno escondió el cadáver en una
enorme maceta.
Casa de Malcolm
En el buzón hay una
carta remitida a Malcolm por... ¡Roberta Williams! La
autora del juego.
Tienda de Antigüedades de Lou (Nipawomsett)
Lou es una fuente de información
sobre la historia de tu mansión. En algún
momento te mostrará
un dietario con recortes de periódico antiguos sobre
truculentos sucesos acontecidos
alrededor de Carno. Puedes cambiar el
broche encontrado en el arcón
de la buhardilla por el crucifijo que Lou tiene
en la vitrina de la tienda.
Abrecartas: es la estatuilla
con forma de gato. Para hacer salir la hoja
manipula la oreja del gato.
Amuleto: junto al esqueleto
de Carno en la habitación secreta al final del
capítulo siete.
Atizador: junto a la chimenea del comedor.
Billete de cinco dólares:
dentro de un cajón del dormitorio de Adrienne y
Don.
Broche CAMEO: en el arcón de la buhardilla.
Clavo torcido: en el borde
del agujero donde Harriet queda atorada en el
tercer capítulo.
Cerillas: en el cajón de la cocina.
Cristal roto: en el suelo de la habitación infantil (en el capítulo siete).
Crucifijo: dentro de la vitrina de la tienda de antigüedades.
Desatascador: del encargado
del colmado de Nipawomsett. En el capítulo
séptimo, está
en la Habitación Oscura.
Estatuilla: sobre el escritorio del despacho de Zoltán.
Fotografía de Malcolm y Carno: dentro del armario del camerino.
Hueso para sopa: en la parte
trasera del colmado de Nipawomsett, sobre
un barreño.
Hombre de nieve: en el chaleco
de Don que aparece en el camerino
durante el capítulo
siete.
Libro de Magia: en el capítulo
siete aparece en la Habitación Oscura. En
los primeros capítulos
está en la capilla pero no puedes cogerlo.
Libro 'Drácula': en la torre.
Llave muy grande: en el archivador del hombre que os vendió la casa.
Llave de la escalera: en la
cerradura de la puerta cerrada de la segunda
planta.
Martillo: en el suelo de la bodega (sótano).
Peródico local: junto
a la chimenea del hall (en los primeros episodios
únicamente).
Rosario: sobre la tumba de Marie en la cripta, durante el episodio siete.
Huevos de Pascua
¿Qué es un huevo de pascua?
Los huevos de pascua son elementos
irrelevantes para el juego que los
programadores han escondido
para disfrute de los buscadores de huevos
de pascua.
Principales huevos de pascua en Phantasmagoria:
1. En la habitación
infantil hay colgado de la pared el retrato de un recién
nacido. Si pulsas sobre él
CINCO veces seguidas (aunque el cursor no se
ilumina cuando está
sobre el cuadro) verás brillar sus ojos y oirás una
tétrica risa. Este huevo
puedes verlo funcionar en los seis primeros
capítulos del juego.
2. Habrás observado
que al usar el retrete, Adrienne cierra la puerta del
baño, hace sus necesidades
y vuelve a abrir la puerta. Pero si antes de
pulsar sobre el retrete pulsas
SIETE veces seguidas sobre el taburete que
hay junto a él (el cursor
no se iluminará al estar sobre el taburete) podrás
disfrutar de todo un concierto
de pedos, gemidos y otros sonidos. Incluso
puedes llegar a oír
a la princesa Rosella de la serie King's Quest diciendo
'How Odd!'. Este huevo puede
ser activado durante los distintos capítulos
con variados resultados.
Solución por Raul Alvarez
HTML por LMG