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La historia sucede en dos mundos diferentes. Tú eres el personaje y el narrador, estás volviendo a contar la historia y pidiéndonos que nos creamos lo que te ha sucedido. Añadido a esta historia personal, la experiencia que estás contando también incluye experiencias de pesadillas (hay un total de seis) que vives mientras sigue transcurriendo el "mundo real". En el juego, algunos acontecimientos de la historia principal activan la casa poniéndola en estado de pesadilla, entonces la casa se pòne azul y susurra. Aquí, debes encontrar la entrada para pesadilla, completar la pesadilla para poder regresar y continuar con la historia principal. Hay tres pesadillas, además de seis experiencias tienes que hacer cada pesadilla tanto en el papel de víctima como en el de perseguidor-. (Hay dos maravillosas recitaciones de las obras de Poe -pero estos son extras del juego-).
Las dos entradas para la misma pesadilla están cerca una de otra. Las dos entradas para las tres pesadillas diferentes están dispersas por toda la casa. Esta solución te lleva por la
historia principal con una exploración mínima y mínimos movimientos. Son los sucesos los que desencadenan que la casa se ponga en modo de pesadilla. Siguiendo las partes de la historia, hay pequeños caminos para cada pesadilla. A diferencia de la mayoría de los juegos, los movimientos en dark Eye son básicamente mirar, mover y cliquear en objetos. Así que la solución se estructura de esta manera en lugar de describir lo que estás intentado conseguir con el "cliqueo del ratón". El manual del juego describe una opción de "lecturas" para el cursor. Es una ,mano cerrada y se mueve a derecha e izquierda cruzando una persona u objeto... y te deja "leer" sus pensamientos o espíritu. También puedes saltar en tres personajes dentro de una pesadilla cuando los ojos de la otra persona parpadeen. Esta solución no elige esa opción.
HISTORIA PRINCIPAL
Empiezas fuera de la casa de tu Tío Edwin. Utiliza la aldaba y serás admitido. Camina directamente al estudio donde tu Tío Edwin está en el caballete. Cliquea un par de veces (usando el ratón) sobre Edwin para hablar con él. Cliquea sobre la fotografía del suelo junto a las ventanas. Cliquea sobre el vidrio negro en la mesa cerca del Tío Edwin. Cliquea sobre este vidrio en un primer plano (Deberías devolvérselo a Tío Edwin). Márchate y luego regresa donde está Tío Edwin . Te dice que tu hermano Henry está aquí. Márchate de la habitación y sube las escaleras hacia la habitación frente a ti (la habitación del piano). Cliquea sobre la puerta y luego entra. Cliquea sobre tu hermano Henry. Gírate a Elise -ella habla y después la casa se transforma en Modo de Pesadilla-.
Regreso de la primera pesadilla
Regresa al estudio del Tío Edwin y cliquea sobre el retrato del suelo. Gira a la derecha y habla con Edwin . Ve detrás del cuadro del caballete y míralo. Sigue hacia adelante en esta habitación hasta la oficina de Edwin. Mira el Mapa de la Mente del escritorio. Mira la carta del Hermano Henry para tío Edwin. Deja esta zona y sube las escaleras. Ve hacia el dormitorio del Henry (siga a la derecha en la parte de arriba de las escaleras y en el segundo piso a la derecha en la pared que enfrente hay dos puertas). Entra y cliquea sobre Henry. Después de que Henry se marche, quiere pasear un poco. Prueba a ir al sótano y luego a cruzar la galería de cuadros (hay cuadros en la pared en la parte baja de las escaleras, no en el estudio con el caballete). Quieres seguir caminando y luego regresar a la parte baja de las escaleras. El suceso que quieres activar es ver a Henry en la parte baja de las escaleras, llamando a Tío Edwin para conversar. Al final de esta conversación, la casa se pone en Modo de Pesadilla.
Regreso de la segunda pesadilla
Ve al estudio de Tío Edwin. Habla con él al menos dos veces. Mira el cuadro del suelo junto a la pared, vete y mira el cuadro nuevo -debería haber uno- en la galería. Sube a la sala del Piano. Llama a la puerta y entra (no puedes entrar). Habla con Elise. Coge la nota. Siéntate en el Piano. MANTÉN PRESIONADO el botón izquierdo del ratón para tocar el piano durante todo este camino. Cuando Elise grite regresa donde está ella. La Casa se pone en Modo de Pesadilla.
Regreso de la Tercera pesadilla
Examina los cuadros en el estudio de Edwin y en la galería.
Regresa a la habitación del piano y recoge la nota que dejaste
sobre el piano. Lleva la nota a Henry a su habitación.
Después de esta escena llaman a la puerta. Después de
hablar con el criado, ve a la habitación de al lado (la habitación
de Elise). Ve hacia Edwin. (Como Edwin solicitó) ve al estudio
y coge la linterna. Coge la que está cerca al dormitorio. Pon la
linterna en la mesa y date la vuelta para marcharte. La casa se pone en
Modo de Pesadilla.
Regreso de la Cuarta Pesadilla
Regresa al dormitorio de Elise. Coge la lámpara como te pide Edwin. Ve al sótano y cruza el túnel hasta la bóveda. Pon la linterna en la estantería. Cliquea sobre Edwin. Síguele fuera del túnel. La casa se pone en Modo de Pesadilla.
Regreso de la Quinta pesadilla
Examina los
cuadros del caballete, el suelo en el estudio y los cuadros en la galería.
Sube las escaleras y comienza a bajar en el vestíbulo a tu izquierda.
Ve a la primera puerta de la derecha (abre la habitación de aire)-
Allí debe estar Henry. (Cuando la casa está azul, sales
"al aire"), te recitará sobre Annabelle. Lee y luego te devolverá
a la casa azul para una nueva pesadilla. Habla con Henry. "Leele". Regresa
al estudio de Edwin y habla con Tío Edwin. Sigue a Edwin al estudio,
hacia la mesa. Cliquea sobre Edwin. Coge la nota . Lee la nota. Sube las
escaleras. Allí encontrarás a Henry. Cliquea sobre él.
Luego síguele
hacia la puerta delantera... y luego sal hacia los acantilados. Mira
toda la escena. Luego regresa a la casa. Mira a Edwin. Luego la escena
entra en el Modo de Pesadilla.
Regreso a la Sexta pesadilla
Cuando termines la última pesadilla, el juego debería
volver al final, casi a una secuencia automática que brevemente
revisa las pesadillas que has experimentado. Estaba "aterrizando" en el
tapiz de la Muerte Roja. Cruza la puerta y sigue caminando recto o en
cualquier dirección que la mano del cursor te muestre. Cuando
derribes cada muro en el pico que llevas te harán volver cruzando
una escena de cada una de las pesadillas (ocho veces). alcanza Elise,
que se alza de su ataúd. Cliquea sobre ella y serás atrapado
en una pesadilla real de lo que hay detrás de todo lo que ha ocurrido
en la historia de la vida real.. Y el juego concluye.
LAS PESADILLAS (SE PUEDE JUGAR EN EL ORDEN QUE QUIERAS)
Las localizaciones se activan cuando la casa se pone en modo azul de pesadilla.
CUBA DE AMONTILLADO
Personaje: Monstrosore (victimizer-atacante).
Objeto: botella de vino.
Personaje: Fortunato (víctima).
Objeto: Vaso de vino.
BERNICE
Egaeus Poyton (victimizer-atacante)
cuchillo (abridor de cartas) sobre la mesa de Bernice.
Poyton (la víctima)
jaula del pájaro junto al escritorio.
TELL-TALE HEART
Personaje: Joven (atacante)
Objeto: Cuchillo
Cleaver al lado del pescado en el tajo del carnicero (la habitación
al lado de la galería de arte).
Personaje: Anciano (víctima)
Objeto: Pescado sobre el tajo del carnicero (habitación al lado
de la galería de arte).
CUBA DE AMONTILLADO
MONTROSORE
Ve hacia el puente. Cliquea sobre el criado de negro, dale órdenes
y márchate. Regresa y cliquea sobre los dos hombres de tu derecha.
Gira más adelante a la derecha (dos hombres se han ido al puente)
"Lee" a Fortunato. Ve al puente, gira a la izquierda y sube al puente.
Ve hacia los personajes que están al fondo. Lady se ríe,
gira a la izquierda, el hombre calvo habla, gira a la derecha y nuevamente
a la derecha, deberías estar frente a una señora. Cliquea
sobre ella. Gira a la derecha y ve hacia los dos hombres que están
al final del puente (son realmente tres hombres pero son difíciles
de ver). Cliquea sobre Fotunato y luego cliquea sobre su amigo. Regresa
donde está Fortunato. Gira a la izquierda y sal del puente. Date
la vuelta para ponerte frente al puente y habla con Fortunato. Cliquea
sobre él. Ahora deberían llevarte a la villa.
En la villa: Cruza la puerta (utiliza la mano) y luego gira a la derecha
hacia las bóvedas. Abre
la puerta. En la primera habitación coge la linterna. Gira a la
derecha para ir hacia adelante. No puedo guiarte por el laberinto, pero
sigue girando hacia Fortunato. Durante el camino averiguas más
sobre tus pensamientos sobre él. Prueba a servirle vino (para emborracharle)
cuando pases por las estanterías de botellas de vino almacenadas.
Al final deberías llegar a una sala cavernosa. Fortunato camina
hacia la parte de atrás de la gruta en esta habitación.
Cliquea sobre la cadena que hay a su lado. COGE Y AGARRA la cadena cruzando
el cuerpo hacia la derecha (pantalla). Después date la vuelta desde
donde está él una vez que esté encadenado. Gira hacia
el montón de huesos. Quita los huesos de tu camino, recoge un ladrillo.
Gírate hacia el muro bajo que cruza la fachada de la gruta. Cliquea
sobre el ladrillo que hay en la pared (obtendrás otro ladrillo
automáticamente).
Sigue cliqueando sobre los ladrillos existentes con el nuevo ladrillo
entre las escenas de diálogo automáticas. Cuando todo el
muro esté hecho. Gira y márchate. Después de unos
cuantos movimientos regresa cruzando a las cuevas, esto hará que
se termine la pesadilla.
TONEL DE AMONTILLADO
FORTUNATO
Mira hacia arriba desde el agua y "lee" al hombre que está de pie sobre la orilla para cruzar el agua. Gira a la izquierda de su amigo y "léelo". Cliquea sobre él. Date la vuelta sobre el puente y aproxímate al hombre calvo. "Lee" al hombre calvo. Gira a la derecha y cliquea sobre la señora con la máscara púrpura. Gira y aproxímate a la señora con el vestido dorado junto a la estatua. "Lee" a la mujer. Márchate y mira dentro del agua. Date la vuelta y "lee" a la señora del vestido dorado. Date la vuelta más adelante sobre el puente y cliquea sobre la señora con la máscara púrpura y nuevo. Regresa y ponte de pie junto a tu amigo y apunta al hombre de enfrente en la orilla. Gírate y ponte frente a tu amigo. Ve hacia la mujer con el vestido dorado. Luego ve hacia la calle- Gira a la derecha. Ve hacia adelante y gira a la izquierda. Mira al mendigo. Gira a la derecha y encuéntrate con M. Márchate. Date la vuelta. Apártate. Date la vuelta. Cliquea sobre él. (después de una pantalla negra, deberías estar en la bóveda). Gírate hacia M. Date la vuelta y coge una linterna. Empieza a caminar. "Lee" los esqueletos. Coge las escaleras a la derecha. "Lee" los huesos del pie. Cuando caminas, sigue girando a M. y coge el vino cuando llegues a él. Cuando veas la obra de arte en espiral de la pared, gira a M., Cliquea sobre M. Sigue hacia adelante en la caverna grande. Pon la linterna en el receptáculo. gira a la gruta y ve hacia la botella de vino en la parte de atrás de la gruta. Date la vuelta. Márchate y regresa, vuélvete a marchar y así sucesivamente es la forma en que se construye el muro. Cuando el muro esté construido "lee" el muro. "Lee la botella de vino. "Lee" el esqueleto. Regresa al muro. Esto debería poner fin a esta pesadilla
BERNICE EGAEUS
Recoge el bolígrafo de la mesa. Escribe el comienzo de la carta.
Abre el cajón del medio y de la mesa. "Lee" el colgante. Gira a
la derecha y luego a la derecha de nuevo. "Lee" el retrato del jersey
rojo dos veces. "Lee" el retrato por encima de la chimenea. "Lee" el fuego
de la chimenea. Recoge y examina dos veces el libro azul de la estantería
la pradera verde (en grupos de tres en la pared) y luego ve hacia allí
y "lee", la ventana hacia la izquierda del busto Griego. Regresa a la
mesa. Mira la carta para el Dr. Reynolds y recoge el bolígrafo
y acaba la carta, ahora deberían de llamar a la puerta. Mira hacia
arriba, Bernice está en la puerta. "Lee" las imágenes múltiples
de ella. Luego cliquea sobre B cuando se aproxime (proposición
automática y ella se desmaya) "Lee" dos veces el abanico que hay
sobre la mesa junto al sillón-. "Lee" dos veces el cuadro del desierto
rojo (en grupos de tres en la pared). "Lee la ventana a la izquierda del
busto Griego de nuevo. Ve hacia el sillón. Deberías ver
la visión parpadeante desde un punto de vista anguloso y luego
muévete para obtener un punto de vista frontal. Luego aproxímate
a la pared con los tres cuadros. Los cuadros deberían ser todos
negros con Bernice desmayándose cuando te aproximas. Mira fuera
de la ventana, cerca de la mesa. Regresa a la mesa. Mira a la carta. "Lee"
dos veces el retrato del jersey rojo. Da una vuelta en torno a la habitación.
Aproxímate a a la puerta desde el ángulo "inferior y derecho".
Bernice debería entrar. "Lee" dientes. Mira la escena de los
dientes giratorios que aparece en toda la pantalla. Mira los dientes en
el retrato de la chimenea. "Lee" el retrato del jersey rojo. "Lee" el
dibujo con la cabeza cortada y "lee" el busto Griego. Ve hacia la ventaja
junto a la mesa y mira. Siéntate en el pupitre de nuevo y luego
mira hacia arriba. Ve hacia la puerta. Ábrela. Cliquea sobre la
doncella (el juego se hace oscuro). Vuelve a la mesa, mira al libro. Prueba
a coger la caja. Mira al libro de nuevo (llaman a la puerta). Señala
y cliquea sobre la puerta. Cliquea en tu mano tres veces. Gira hacia la
chimenea, Ve hacia la pala. Regresa a la mesa. Ahora coge la caja, después
de una escena automática, debía de acabarse esta pesadilla.
BERNICE-BERNICE
Mira hacia abajo al cajón. Ábrelo y coge la nota hacia la parte baja del cajón. vuelve a poner la nota hacia el cajón. Ve hacia el tronco en la parte baja de la cama. Abre el tronco y "lee" el vestido de novia. Ve hacia el escritorio. Coge el libro. "Lee" la carta. Recoge el bolígrafo y firma la carta. Recoge el frasco de medicina. Ve hacia la puerta y luego gira a la izquierda y ve hacia la cama (llama a la puerta). Vuelve a la puerta . La doncella está allí. Sal de la puerta, baja las escaleras y gira a la derecha. Llama a la puerta y luego entra. Cliquea dos veces sobre Egaeus. "Lee" a Egaeus (proposición). Cliquea sobre él de nuevo, (todo se pone negro y te despiertas en tu habitación). Ve hacia la mesa y espejo. Ve hacia la puerta. Si llaman, camina por la habitación y vuelve a aproximarte a la puerta. La doncella debería estar ahí de nuevo. Sal por la puerta y hacia abajo a la biblioteca de nuevo. Abre la puerta. Cliquea sobre Egaeus dos veces. Empieza a alejarte y luego márchate. Regresa a tu habitación y recoge la medicina (estas en el ataúd rojo). Cliquea para golpear dentro de la tapadera del ataúd hasta que la mano desaparezca gradualmente. Después de la escena automática, la pesadilla debería finalizar.
TELL-TALE HEART JOVEN
Márchate del espejo y sigue girando para sobrevivir en la habitación
y coge un par de comentarios sobre "ti" en el espejo. Siéntate
en la silla de la mesa, cerca del periódico. Lee el periódico.
Ve hacia tu habitación (la primera puerta a la derecha hacia abajo
en el vestíbulo). Ve hacia la mesa y coge la tiza. Cliquea sobre
el papel de arte varias veces para dibujar el cuadro. Cuando esté
hecho abre el cajón a la derecha y "lee" los vasos. Márchate
de la habitación. en la cocina, ve hacia la ventana y luego da
la vuelta. El anciano debería estar allí. "Lee" al anciano.
Siéntate en la mesa. "Lee" al anciano de nuevo. Pasea y luego cliquea
sobre la ventana. Esto debería activar al hombre de estado, "es
tarde". Regresa hacia el anciano y él se va a la cama. "Lee" el
reloj... el tiempo pasa.
Quisieras que
fuera medianoche. Ve hacia la habitación del anciano., Gira a la
izquierda, antes de su puerta, para ver la linterna. Mueve el control
de deslizamiento para cerrar la linterna completamente. Recoge la linterna.
Abre la puerta, hablas para explicar que haces esto cada noche y entras
en la habitación. (La luz caerá cada noche y entras en la
habitación. (La luz caerá sobre su ojo dañado y no
se moverá). Quieres hacer esta escena del anciano yéndose
a la cama un par de veces... estas son las noches inocentes cuando simplemente
compruebas... luego hay una repetición cuando el despertador está
en las doce de la noche. Ésta es la noche de la acción desagradable.
Entra en la habitación con la linterna. Esta vez una pequeña
luz cae sobre su ojo bueno. Debería moverse. Abre la linterna y
acércate... tanto como te permita el cursor. A medida que el corazón
empieza a palpitar, cliquea sobre el cursor con la mano cerrada sobre
el anciano en la cama... ahora está en la cocina. Ve hacia la sierra
de la pared a la izquierda de la estufa. Cliquea sobre él. Ahora
regresa a la habitación del anciano. Debería de haber bolsas
con partes del cuerpo sobre el suelo. Ve hacia el escritorio y mira hacia
abajo. Coge la bolsa y gira a la derecha. "Utiliza" el punto del suelo
iluminado por el sol dos veces. Esto debería quitar las baldosas
del suelo. Baja la bolsa en el agujero hacia la izquierda. Coge la segunda
bolsa y haz lo mismo. Coge la tercera bolsa y haz lo mismo. Vuelve a poner
las baldosas ... Deberían llamar a la puerta. Ve hacia la puerta
a la izquierda del hatrack. de la cocina.
Abre la puerta. Después del diálogo, date media vuelta
a la policía y baja al vestíbulo hacia la habitación
del anciano. Entra. Después de que todo el mundo esté sentado,
"lee" al policía rubio. Mientras que este último policía
está registrando el escritorio, gira a la izquierda hacia el policía
gordo y luego sigue girando de uno a otro policía todo lo que te
permita el cursor. "Lee" y cliquea sobre el policía gordo. Después
de una escena automática, debería de concluir la pesadilla.
TELL-TALE ANCIANO
Ve hacia la ventana y mira al policía rubio. "Lee" la cara
del reloj. Ve hacia la mesa y mira el periódico. Coge el cuento
del armario y sirve la sopa de la estufa. Siéntate y utiliza la
cuchara para comer. Cliquea sobre la sopa varias veces para comer. Baja
la cuchara y ve hacia tu habitación. Explora la habitación
(cajón de la cómoda; el folleto del concierto, anillo de
boda, monedas... "lee" las monedas)mesa con vela (recoge el libro) y la
estantería (retrato). Vete de la habitación y dirígete
hacia la cocina. El chico joven debería entrar. Siéntate
en la mesa y come la sopa con él. Levántate, date la vuelta
y mira al reloj.. Ve a tu habitación. Apaga la vela (con el cursor)
y luego salta sobre la cama "Lee" tu sueño. "Lee" al intruso. Cliquea
sobre el luz cegadora. Después de la escena automática la
pesadilla debería finalizar.