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Guía de Shadow of Destiny
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

 

 

 

SHADOW OF DESTINY
SHADOW OF MEMORIES
KONAMI

 

 

Guía por Francisco Zaragoza Lluch (Legolian) en diciembre de 2002

 

CAPITULO 3: El árbol de la plaza
Al empezar el capítulo vemos una animación de Dana, la camarera de la cafetería corriendo hacia nosotros. Tras comprobar que hemos pagado el café, ella nos enseñará una piedra preciosa roja que cree que es de Eike.
Tras decirle que no, ella nos enseñará un mechero, que si resulta ser nuestro. En ese momento, desde el árbol que tenemos a nuestra espalda, alguien nos ataca y morimos.
Volvemos a la sala y se nos da la opción de cambiar el pasado. Volvemos de nuevo a la secuencia con Dana. En un momento determinado el digipad se encenderá y debemos utilizarlo para ir al año 1500. (Si tardas en hacerlo volverá a ocurrir lo mismo del comienzo del capítulo.)
Al usar el digipad, Dana también se viene con nosotros. Aparecemos en la misma ciudad pero en plena Edad Media, y Dana ha desaparecido de nuestro lado.
Pero parece que llegamos a tiempo de salvar de un linchamiento a una chica llamada Margarette. Para ahuyentar a las personas que la están molestando podemos usar el teléfono móvil o el mechero de nuestro inventario.
Al ser unos artefactos de otro tiempo, asustan a los lugareños y conseguimos ahuyentarlos.
Tras esto la seguimos hasta su casa y allí conoceremos a su madre enferma y a su hermano menor Hugo.
Finalizada la charla, donde nos enteramos que el padre es médico y alquimista, salimos a la calle. En la plaza podremos hablar con el trabajador que está plantando un árbol.
(¡Vaya! Si evitamos que plante el árbol, evitaremos al mismo tiempo que alguien nos ataque en el futuro desde ese mismo árbol.)

Lamentablemente sólo hace caso del Señor o de alguien que vaya en su nombre. Dando unos paseos por las calles desiertas podremos tomar prestada la escalera de mano que hay en la puerta de la panadería. (¡Que suerte que tengamos un mapa de la ciudad antigua!) En él se puede ver el lugar dónde está la mansión. Nos dirigimos hacia allí y en la puerta habrá un personaje que hace de portero. La puerta está cerrada, pero hablando con el portero podremos conseguir la llave a cambio de una postal que llevamos en nuestro inventario.
Una vez en el interior de la muralla, debemos poner la escalera de mano junto al medallón para conseguir el sello de la familia dueña de la mansión. Tras arrancarlo de su sitio y ponerlo en nuestro inventario regresaremos a la plaza.
Allí, tras enseñarle al jardinero el escudo que acabamos de tomar prestado le decimos que en vez de plantar un árbol:
Opción A: coloque una estatua.
Opción B: plante unas flores.
Después regresamos a nuestra época; al haber eliminado la posibilidad de que alguien se esconda tras el árbol, ya que no existe, hemos eliminado a su vez, la posibilidad de que alguien se esconda tras él y nos ataque desde allí. (¡Si es que somos unos genios!)