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URBAN
RUNNER
Hay lugares en el juego donde debes elegir entre controlar a Max o
a Adda, cuando termines la primera parte con un héroe, serás
pasado a otro automáticamente. También al final de la historia
tendrás la opción de matar o revivir a Adda, pero no te
sugiero que vuelvas a jugar el final del juego otra vez porque el resultado
es casi el mismo.
Gira a la derecha.. Registra el cajón para encontrar el hilo de pescar. Utiliza el hilo sobre las escaleras. Sube hacia la puerta. Luego utiliza el gancho sobre los pies del guardaespaldas. Cuando se caiga cliquea sobre él para coger una lima de uñas. Ve al otro lado del almacén y busca un muro de ladrillos. En una vista de primer plano utiliza la lima sobre la habitación con las casillas., Mira en el pozo con agua. Ve hacia las estanterías, enciende el interruptor y cliquea sobre las estanterías para coger el mapa del lugar (ahora puedes acceder usando la opción de memoria en el menú). Ve hacia la habitación donde has comenzado en esta zona y comprueba el panel empotrado en la pared de la izquierda. Escribe los códigos para hacer que el transportador suba y baje (rectángulos rojo/verde). Regresa a la caja de fusibles, a la sección de "documento del transportador". Luego utiliza los botones que hay cerca del transportador, deberías manejarlos para subir tu bomba manualmente (los códigos escritos no funcionan, así que debe ser una situación de prueba). ahora mueve el fusible hacia la sección de la "bomba" de la caja de fusibles. Ve hacia la habitación con la bomba y gira la rueda hacia la derecha unas cuentas veces con el objetivo de poner el correspondiente contador a 576. El de la izquierda está para moverse hacia la izquierda hasta que el contador esté apuntando al 2. Luego pon en funcionamiento una bomba y corre hacia el pozo, escapa del guardaespaldas. En tu casa cliquea rápidamente sobre la linterna eléctrica halógena, la pelota, la pistola y la película.
Luego corre a otro almacén. Para engañar al primer tipo
cliquea sobre la puerta del baño de señoras, cliquea sobre
el interruptor, luego sobre el tablón y sobre el lugar escondido,
cuando veas la película con el tipo entrando al baño de
señoras márchate de tu escondite y utiliza el tablón
sobre la puerta. Ahora, el segundo tipo. Primero, apaga el interruptor
de la pared de la izquierda. Luego cliquea dos veces sobre los cables
de la luz que están colgando
sobre el techo, luego cliquea sobre la lata y utilízala sobre
un punto llamado "floor". Ahora vuelve a encender el interruptor y espera
el show.
La siguiente
zona en la que estarás en el Hotel Buena Vista.
Habla con la recepcionista. Utiliza la izquierda, luego en la chica
de la derecha. Sube, 227 con la llave, pon el pendiente sobre la chica,
luego vuelve a abrir la habitación 227. Prueba en hablar con la
recepcionista y una chica -necesitas la información sobre la habitación
que está reservada-. La chica llamará la atención
de la recepcionista mientras que tú utilizas la cerilla sobre la
papelera. Podrás otear el indicador cuando salga huyendo. Ahora
utiliza una fotografía de tu inventario sobre la caja de cerillas,
cogerás el número de teléfono del club Zanzíbar
en la opción de memoria, compruébalo. Ahora utiliza el teléfono
y llama, luego llama a la recepcionista y cancela la reserva. Ahora habla
con ella para conseguir las llaves de la habitación 225. Luego
comprueba el papel que está cerca de la sala del teléfono.
Llama a la habitación 227, luego al servicio de habitaciónes.
Cliquea sobre Adda para levantarla.
Ahora ve hacia el hall de entrada. Cliquea sobre la entrada, utiliza
la placa de Identificación de polcía con Sergio, dale el
reloj. Luego por la tarde tú y Adda id a la oficina de Lagrange.
Utiliza la tiza sobre el teclado, prueba a seleccionar los números.
Ahora cuando te des cuenta de que una mujer se te está acercando
necesitas cronometrar perfecatamente a Adda para visualizar parte del
código que introduce. Por eso cuando Max dice "Ve sobre Adda"
cliquea sobre la flecha que marca avance hacia adelante. Si no tienes
suerte puede llevarte un tiempo conseguir hacerlo bien-. El código
es 249A. Dentro, recoge una taza de plástico que hay a la derecha
del guardia, cliquea sobre su teclado para abrir el ascensor, utiliza
el ascensor. Arriba registra un armario. Cliquea sobre la tarjeta perforada,
luego sobre el confeti del suelo. Abre la habitación de Lagrange
con la llave de la oficina. Una vez dentro vuelve a cerrar con llave desde
dentro. Cliquea sobre el interruptor de la luz, sobre los tres documentos
en la carpeta pisapapeles, cliquea sobre el portaplumas dos veces. Cliquea
sobre la caja fuerte. Cliquea sobre un alambre desde el portaplumas del
diario electrónico de tu inventario, luego utiliza el diario en
la caja de seguridad. Enciende el diario, introduce 227. Después
de que se hayan percatado de tu presencia apaga las luces, cliquea sobre
la puerta del armario, entra en el armario, utiliza un imán para
cerrar con llave el armario desde dentro. Espera a que el guardia registre
esta habitación y se marche. Sal de la habitación, cliqueando
sobre el armario otra vez para volverte a esconder.
Tu próxima misión es actuando como Adda. Cliquea sobre la manta dentro de la furgoneta. Utilízala sobre los documentos para alcanzarlos. Examina los documentos y fíjate en el número de teléfono del almacén (necesitas cliquear sobre la imagen de primer plano de Adda para que puedas decir que ahora ella sí que lo sabe, de otra forma no puedes hacer nada). Cliquea dos veces sobre la chaqueta de la furgoneta y sobre la tarjeta de vacaciones en el lado izquierdo de la furgoneta. Examina todos los papeles para averiguar el nombre del señor del reparto y el número de su novia. Llámala desde la furgoneta para averiguar el número de teléfono de la furgoneta. Ahora ve hacia el lado alejado del edificio, entra en el coche aparcado, utiliza el teléfono para llamar al trabajador del almacén u otro teléfono para llamar al hombre de reparto de la furgoneta. Luego utiliza un auricular sobre otro para engañarlos y salir del edificio vivo. La próxima vez que te den el control estás siendo perseguido por Eraser -gira a la derecha cuando él intente atropellarte con el coche, rueda debajo del coche para escapar.
Después te encuentras a Max en el hotel con el inspector de camino a registrar tu habitación en bisca de pruebas. Utiliza la cápsula sobre el cuenco con las velas. Utiliza tinta de tu inventario sobre el documento. Abre el minibar, coge una botella de whisky, utiliza la tarjeta de identificación de policía sobre la etiqueta de whisky. Cuando el inspector llegue no encontrará nada pero lo intentará. Usa la tinta sobre la manta, utiliza la pierta de atrás del coche para librarte del inspector Van dalle. Luego conectarás a Adda al periódico de la oficina. Mira en la zona del correo, Recoge pegamento y el correo. Ve hacia la zona del café, hierve un poco de agua y pon el correo sobre el vapor, luego pon el mensaje de Max en el correo y usa pegamento en el sobre.
Entra en la puerta de Freddy. Utiliza el correo sobre él. Cliquea
sobre los clips para distraer al inspector. Habla con Freddy. Sal y haz
café, pon las tazas sobre la bandeja y la bandeja en la puerta
de Freddy. Luego utiliza la bandeja sobre el impermeable y recoge el impermeable
para salir de la sala.
Lo próximo que haces es jugar como Max en el cementerio.
Utilzia el whisky sobre el chófer. Luego aproxímate a
la gente que está llorando, mira a la Dra. Dramish, cliquea sobre
su guante. Regresa y ve hacia el aparcamiento que hay cerca del cementerio,
mira el coche central, mira a través de la ventana, cliquea sobre
el guante. Utiliza la puerta trasera para entrar y coge una partitura
de música y un medicamento para el corazón. Pon la medicina
en la válvula del coche de la doctora y ofrece una bebida a su
chófer. Ahora Adda tiene más tiempo para explorar en el
laboratorio de la Doctora. Recoge una vara. Utiliza la vara sobre los
caramelos de tu inventario y luego utiliza la vara sobre el buzón.
Examina todos los papeles. Ve hacia el jardín (flecha en la esquina
superior derecha). Cliquea sobre el nido de la urraca para coger las llaves.
Cliquea sobre los prismáticos y busca los hospots llamados "glint"
en la pantalla (hay tres) y luego con cuidado aproxímate a la puerta,
ábrela. Coge las gafas, busca en la papelera dos veces. Sal hacia
el jardín, utiliza el grabador sobre el nido de urraca para grabar
el código de sonido. Ahora regresa al detector del código
de sonido, utiliza las gafas, introduciendo el código EEFGGFED.
Cliquea sobre la bata del laboratorio. Cliquea sobre los alambres. Utiliza
el cortaalambres sobre los alambres. Utiliza el cortaalambres del inventario
para pelar el alambre. Coge las películas. Ponlas sobre el microscopio.
Busca en él los códigos MIV y CLI. Sal.
La próxima
vez actúas como Max cobíjate rápidamente (flecha
en la zona inferior de la pantalla). Luego déshazte de las gafas
cuando pases caminando poor el contenedor de basura. Juega con el trabajador
enérgico para ganar el reloj de Sergio; tienes que averiguar la
localización de la Reina entre las 3 cartas) (no siempre tendrás
tres oportunidades). Después utiliza el llavero de Tony para entrar
en el club Zanzíbar por la puerta de atrás; tienes que utilizar
el llavero cuatro veces sobre la cerradura que está más
a la izquierda, dos veces en el centro, una vez en la cerradura
de la izquierda. Después de algunas muertes acabas cerca de la
puerta blanca. Coge una campana que hay cerca, gira a la derecha, pon
la campana sobre el alféizar de la ventana, cuando el cronómetro
acabe el tiempo, entra en la puerta y utiliza el cuchillo sobre Kevrok.
Después utiliza el imán sobre la caja de la pared para sobrevivir
al gas venenoso. Lo próximo es examinar el reloj. Tira de la llave
para dar cuerda, quítala, utilízala en el centro del reloj,
da la vuelta al reloj, cliquea sobre el anillo central una vez, luego
sobre el anillo exterior una vez más sobre la llave de dar cuerda
tres veces. Utiliza el reloj activado sobre el sistema. Dentro, sal de
la visiónterminal. Cliquea dos veces en los cajones para coger
el láser y el control remoto. Cliquea detras del cajón para
coger el insecticida. Examina el controlador a distancia y elige la habitación
A2 y la temperatura más caliente. Luego utilízalo sobre
el recibo del control remoto. Espera hasta que se agote el tiempo, mata
a Kevork con el insecticida, a Eraser con el láser. Regista el
bolsillo de Kevroj para coger el llavero. Ahora pon el funcionamiento
el sistema, expulsa el cuarto cartucho empezando por el cartucho de la
izquierda, insértalo. Para configurar los interrupotres necesitas
resolver el rompecabezas de eletrónica esquemática de tu
inventario., Luego si el puente de conexión 1 está sucesivamente.
Para aquellos que no les gusten los rompecabezas tienen que encender los
interruptores segundo, tercero y sexto.,
Introduce el código clave 151, utiliza el llavero de Paul, 1004,
utiliza el llavero de Tony, 10, utiliza la de Lev.