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EN LAS TIERRAS ALTAS
Comienzas en una carretera. En la parte baja de la pantalla hay una
"palanca de desplazamiento". Detrás de Torin, hay un puñado
de bayas. Coge algunas (1). A la izda. de la pantalla está la casa
de Torin. Dirígete hacia allí. Una vez has llegado, te fijarás
en un hacha y una cuerda. Coge el hacha (1) y la cuerda (1) del granero.
Ahora, entra en casa . Dentro de la casa Boogle llevará a cabo
automáticamente una pequeña transformación.
Ahora te fijarás en dos sillas. La que está más
arriba es la silla del padre de Torin. Junto a la silla hay una mesa.
Cliquea en la mesa con el ratón. La pantalla hará un primer
plano aproximándose a la mesa. Te darás cuenta de que hay
unas pipas y una petaca -estuche para tabaco picado-. Coge la petaca (2).
Sal de la visión de primer plano. Ahora cliquea en la cesta. Dentro
de la cesta hay un gusano. Con el ratón, intenta coger el gusano
cliqueando en él.
Tendrás
que hacerlo unas cuentas veces hasta que puedas cogerlo (3). Una vez que
tienes el gusano, sal de la casa y ve hacia la dcha cliquea en la choza.
Torin irá en esa dirección automáticamente. En la
primera visita, tñú estás de pie en medio de un montón
de cristales. Cliquea hacia adelante y estarás enfrente de la choza.
Lee la señal (3), y luego con tu hacha desde tu inventario, corta
el trozo del cristal azul que está más cerca de Torin (8)
. El guardia, Herman, abrirá la puerta y él y Torin hablarán
un poco . Contestará de nuevo, y luego te dejará entrar
(2). Una vez dentro, habla con Herman . Te dirá que necesita un
banquete antes de que te deje sustituirlo. Lo primero que necesitas es
un zumo de baya. Coge las bayas de tu inventario y dáselas al guardia
(5) . Al final de su discurso, haces un zumo de baya, y se lo das a Herman
. Como primer plato Herman te pide que le des "Sluggetti y Peatballs",
Herman te dirá que está compuesto de babosas y e de musgo.
Sal de la choza y regresa hacia la carretera. En la carretera, mueve la
"palanca de desplazamiento" hacia el rio con el árbol grande. Junto
al árbol, hacia la dcha, hay un camino que lleva hacia el norte.
Toma ese camino. Una vez allí estarás junto a una ciénaga
con musgo. Sube a la rama que hay más arriba. Una vez que estés
arriba coge la cuerda de tu inventario, cliquea en ti mismo entonces Torin
se atará la cuerda en torno a sí mismo (3), ahora cliquea
la cuerda en la rama del árbol de tal forma que torin estará
atado a la rama del árbol(3). Ahora salta de la rama. Balancéate
hacia abajo, Torin cogerá turba de musgo (5), pero perderá
su bolsa en el musgo y no puede volver a subir. Hacia la dcha hay una
rama, cliquea el ratón tan cerca como puedas de la rama. Esto permitirá
que Torin se balancee. Cliquea todo lo que puedas para que se balancee
más rápido, y luego cliquea en la rama. Torin se cogerá
a la rama (4) . Luego se quitará la cuerda, la desechará
y la echará al aire hacia el otro lado . Boogle irá entonces
hacia la turba de musgo, cogerá la bolsa y se la devolverá
a Torin (11). Márchate de la zona. Ahora sube al árbol del
río. Mira los caracoles que hay pegados al saliente a la dcha del
árbol. Obtendrás un primer plano de ellos. Habla con los
caracoles todo lo que puedas (4) . Te dirán que canjean información
a cambio de conseguir las babosas para una hoja. Sal de la escena y baja
del árbol por su parte izda.. Camina un poquito hacia la izda.,
hay un camino hacia el norte entre dos árboles muy puntiagudos.
Cógelo. Entrarás en una escena donde hay un montón
de hojas. Coge el gusano de una pulgada de tu inventario y colócalo
en la hoja que está más cerca de la esquina superior dcha
. Te dirá que es la hoja más grande todas, intentarás
cogerla, pero matarás a Inchie por error (9) . Boogle se convertirá
entonces en un gusano de una pulgada. Sal de la escena. Regresa donde
están los caracoles en el árbol. Dáselos a la hoja
(1) . Te hablarán en las babosas y el verdín del foso y
te ofrecerás a llevarles al foso del castillo que hay cerca, aceptan
y se van contigo (11). Baja del árbol hacia la izda. y camina hacia
donde están las bayas. Enfrente de las bayas hay un sendero que
conduce hacia el sur. Cógelo. Desde aquí, verás un
castillo y una ciudad. Ve hacia él. Llegarás hasta un foso.
coloca la hoja con los caracoles de tu inventario en el foso . Los caracoles
te darán las gracias y dirán a la criatura que te dé
un poco de verdín del foso (3). (Una nota: el guardia del puente
levadizo no es útil.) Márchate de la zona para subir hacia
la carretera. Ahora anda hacia la dcha y te fijarás en unas babosas
que están subiendo corriendo muy rápido por el árbol.
Coloca el verdín del foso en el árbol (4) . Las babosas
bajarán y comerán . Intentas cogerla pero se suben corriendo.,
Ahora cliquea en Boogle. Cliquea en la caja de Boogle y ponla en el verdín
(21). Asegúrate de que la mueves un poco lejos desde el árbol
hacia la izda., de tal forma que las babosas pueden bajar . Cuando estás
lo suficientemente alejado, las babosas intentarán bajar y comer
el verdín, Boogle las captará y te las dará (3).
regresa a Herman a la choza/casa. Engrega a Herman o las babosas o el
musgo (5) . Te dirá que hagas su comida y lo harás . Ahora,
para esta última cena, su postre, Herman te dirá que quiere
raíces. Márchate y regresa a la carretera. Justo a la izda.
de donde has parado, hay un árbol,. que tiene ramas de 90 grados.
Cerca de la parte baja a la izda. del árbol hay una raíz
cuadriculada en el árbol. Utiliza el hacha para cortar la raiz
(6). Coge la raíz (1). Regresa a la casa/choza. Dale la raíz
a Herman (5) . Él te dirá que
la prepares, y tú lo haces, y ahora él te enseñará
la habitación secreta detrás del estante del armario. .
Él te mostrará unos fragmentos claros en su mano para que
los cojas., Coje sólo uno de los frangmentos claros (1) . Entonces
estarás en la habitación secreta . Herman te dirá
que te marches y se despedirá sin darte ninguna pista en qué
tienes que hacer. En la parte de arriba, fuera del lado izquierdo, hay
un podio. Ve hacia allí. Verás una consola
con los siguientes colores, en este orden, respectivamente, rojo, verde,
azul, blanco. Necesitas
un fragmento claro para la consola (Nota: cuando coloques el frangmentos
de cristal en el color blanco, se moverán todos los colores hacia
la izda..) Coloca el fragmento de cristal así: blanco, blanco,
blanco, azul, verde, rojo, blanco, azul, verde, azul, rojo. Entonces los
cuatro pilares se acercan (2O). Ahora dirígete hacia el pilar de
enfrente con el tazón en la polea. Dentro hay tierra. Coge tu petaca
para el tabaco y llénala con arema (6).
Ahora utiliza la petaca llena y cliquéala en la piedra pareciosa
grande de color azul, un fenocrista, en la parte de atrás (4) .
Estarás de pie donde antes estaban los piulares, tira un poco de
arena que cae en ti y quedarás atrapado en la enorme piedra preciosa
azul para llegar al Capítulo 2 (1).
ESCARPA
Torin aparece en la tierra de Escarpa, un nivel más bajo que
antes. Al principio, torin es arrojado fuera de la enorme piedra preciosa
azul y caerá en un árbol, pero atravesará el árbol
para estrellarse frente al saliente, cogiendo un trozo del azulejo pegado
en la montaña . Torin cogerá el primer azulejo verde. Sube
las escaleras. Entonces te darás cuenta de que tienes una "palanca
de desplazamiento" hacia la dcha de la pantalla. Te será muy útil.
En esta escena,.. verás otro azulejo verde en la montaña
. Torin intentará cogerlo, pero se cae, haciendo que el azulejo
también caiga. Coge el segundo azulejo verde (2).
Ahora, toma la escaleras a la izda. que conducen a la puerta. (video
parecida a la del programa de televisión de la Familia Bitternuts.
Espera hasta que las señora Bitternuts te deje entrar y acabe de
hablar contigo. Entra en la casa (2) . Boogle mirará a dos objetos
y
los transformará en el siguiente orden: yoyó y una pala
para la chimenea. Habla con la señora Bitternuts todo lo que puedas
. Hablará (6). Te fijarás en un azulejo verde en la mesa.
No lo puedes coger hasta más tarde. Sal de su casa. Ahora baja
las escaleras.
Fíjate en una abertura a la dcha de las escaleras y en una mujer
que está lavando, quien no te hablará. Cruza la abertura.
Llegarás al puente. Cruza el puente y entrarás en la corte
del Rey con la Reina Di,. y automáticamente empezarás a
hablar al Rey (2). Habla con el
Rey todo lo que puedas hasta que la Reina te dé su guardapelo
(6).
Ahora cliquea
el guradapelo de tu inventario en la "plataforma de visualización"
y cliquea en el guradapelo para abrirlo y dejar al descubierto los cuadros
del Rey y la Reina (12). Arriba, fíjate en una colección
de fragmentos de cristal a lo que les falta un agujero.
Ahora coge el cristal azul de tu inventario y colócalo en el
agujero (7) . El Rey te dará las gracias y te dará una invitación
para el Baile Real (1). Ahora mira hacia abajo a los azulejos verdes del
suelo (3). Te llevará a una escena donde Torin aparece hablando
con el Rey, pero no te deja llevártelo. No puedes coger los azulejos
hasta más tarde. Sal de la escena. Ve hacia la mesa cerca de la
parte de atrás a la izda.. Coge el muslo de carne (2). Sal de la
corte. cruza el puente hacia el otro lado y llegarás donde está
la mujer que lava.
Regresa a la casa de los Bitternuts. Una vez dentro, da la invitación
a la señora bitternuts, quien estará encantada con ella
(11) . Te dirá que cojas lo que quieras de su casa para tu viaje.
Coge el tercer azulejo verde de la mesa (2). Márchate de la casa.
Regresa a la zona donde está la mujer lavando. Hay unas escaleras
que descienden. Cógelas. Te conducirán a una entrada a una
cueva y a una rampa deslizante. Entra en la cueva. verás un azulejo
lejos hacia la izda.. Coge el cuarto azulejo (1). Después de que
tires del azulejo, dejará al descubierto un pequeño agujero
con un mal olor. Cliquea en boogle. Ahora, cliquea en el gusamo de Boogle
en el agujero, esto permitirá que Boogle vauya al otro lado (11).
Una vez que está en el otro lado, estará muy oscuro. ahora
cliquea en la linterna de Boogle en el área oscura para alumbrar
el lugar (11). Ahora, puedes ver una pila de estiércol. Cliquea
en la pala de Boogle para echar paladas de estiércol (11). Cliquea
el gusano de Boogle en
el agujero para hacer que boogle regrese con el estiércol del
dragón en la mano (4) . boogle te entregará el estiércol
del dragón (11). Sal de la cueva. Una vez fuera, baja las escaleras.
Verás un buitre con dos cabezas en el nido y unas escaleras ascendentes.
No puedes subir esas escaleras hasta que no te libres de los buitres.
Habla con los buitres todo lo que puedas hasta que una de las cabezas
mencione que la otra cabeza quiere carne muerta voladora antes de moverse
(1). Sube las escaleras de regreso y luego coge la carne del inventario
y úsala en la rampa (11) . Torin llama a los buitres y desliza
la carne hacia abajo, lo que hará que vuele por el aire . Los buitres
saldrán corriendo detrás de la carne que vuela y abandonarán
el nido, dejando las escaleras abiertas para ti. Ahora baja las escaleras
hacia el nido, y sube por las escaleras hacia el nido, y sube por las
escaleras más cercanas al nido. Te conducen a dos salientes con
un hueco en medio. Cruza el hueco hacia el otro lado. Desde aquí,
puedes entrar en el agujero o bajar poor el lado de la montaña.
Baja por la montaña (4). Te llevará al balcón de
entrada, al vestíbulo de los baños. Entra. Fíjate
que hay "palancas de desplazamiento" abajo y a la dcha. Asegúrate
de que la "palanca de desplzamiento" está hacia la izda.. En el
stand más cercano a la entrada, coge el quinto azulejo (1). Ahora
mueve la palanca de desplazamiento donde están las almohadas y
cliquea en ellas para ir allí. Coge el abanico de plumas (2). Coge
la suave almohada azul claro del suelo (2). Coge la alfombra roja del
suelo (2). Ahora mueve la "palanca de desplazamiento" hacia la dcha. Fíjate
que hay una escalera tambaleante y un letrero. Toma el letrero (2). Márchate
del vestíbulo y regresa hacia donde está la mujer lavando.
Coge el letrero de tu inventario y dásela a la lanvandera para
que la lave . Ella la cogerá y te dará a cambio tu sexto
azulejo verde (9). Hay algunas medias secándose cerca frente a
tí. Hay una pinza de la ropa extra. Cógela (1). Regresa
hacia el hueco y cruza al otro lado. Ahora, Sube para entrar en el agujero
(2). Aparecerán mofetas. Habla con ellas
todo lo que puedas hasta que él te diga que no hay nada que
pueda hacer para que se muevan. Coge la pinza de tu inventario y colócalo
por encima de tu nmariz (8). Y luego, utiliza la alfombra y cliquéala
en las mofetas. Esto te protegerá como un escudo de su olor
gaseoso (11). Las mofetas no huyen. Cruza hacia el otro lado del túnel
(2). te dirigirás hacia arriba, hacia Veder, el anciano pensador.
Habla con el anciano un par de veces hasta que logres su atención
y empecéis a hablar entre vosotros. Sigue hablando hasta que él
te
hable en su trasero. Dale la almohada suave para su trasero (6). A
cambio te dará el séptimo azulejo verde (119. Regresa hacia
abajo y sal del túnel. Baja hasta el bacón del vestíbulo
de entrada. Mueve la "palanca de deslizamiento" hacia la dcha de la pantalla,
llegando abajo todo lo que puedas. Tira la alfombra pestilente en el balcón
que hay debajo de los tuyos (12). Ahora coge el abanico de plumas y utilízalo
en la alfombra (12) . Un terrible hedor entrará en la nariz de
todas las mujeres que empezarán a chillar y a salir corriendo.
Ahora camina hacia la escalera. Cliquea en Boogle. Coge el yoyó
de Boogles y cliquealo en la escalera (15) . boogle descenderá
como un yoyó y se transformará en sí mismo. en los
baños cliquea en el azulejo verde . torin dirá a Boogle
que coja el azulejo (8). Haz salir a boogle cruzando la abertura hacia
el norte, donde ha ido todas las mujeres (2) . Boogle
tendrá una conmoción con las mujeres y luego regresará
donde tú estás y te dará el octavo azulejo (5). Márchate
y ve hacia el nido. Utiliza la "palanca de deslizamiento" y baja descendiendo
hasta la parte de abajo. Coge el estiércol del dragón de
tu inventario y fertiliza el arbolito (12). El árbol crecerá
lo suficiente para que bajes por él. Ahora, baja por el árbol
(2). Sube las escaleras para entrar en la sala de los azulejos. Coloca
cada azulejo en la pared (obtienes un punto por cada uno, es decir, un
total de ocho puntos). No te preocupes en el orden hasta que consigas
el último. Ahora, sal y regresa a la corte del Rey. Cliquea el
azulejo verde del suelo de nuevo . Esta vez das una razón de por
qué necesitas el azulejo y el Rey deja que te le lleves. Coge el
noveno azulejo del suelo (12). Vuelve a bajar hasta la sala del azulejo
y coloca el último azulejo en la pared (1). Coloca los
azulejos cambiándolos de lugar, rotándolos hasta que
crees una cara con cuatro pelos para el flequillo, dos ojos, una boca
y una línea para la barbilla (20) . Cuando hayas resuelto la colocación
de los azulejos, los azulejos emergerán para crear una cabeza de
piedra que te hablará . Dejará al descubierto un fenocristal.
Una vez que aparezca el fenocristal, utiliza el polvo de la tabaquera
en el fenocristal (4). . Serás transferido y hacia adelante al
Capítulko 3 (1).
PÉRGOLA
Pon al grupo femenino hacia la izda. y el grupo masculino a la drecha
(10). Una vez que esté agrupados correctamente, es hora de ponerles
siguiendo el orden de las notas musicales. El grupo de las mujeres tiene
que colocarse en orden ascendente (desde notas bajas a altas), y el grupo
de hombres tiene que situarse en orden descendente (desde notas bajas
a altas), y el grupo de hombres tiene que situarse en orden descendente
(desde la nota alta a una nota baja . Tambien aparecerá el podio
de un director y la batuta. cliqueando la batuta en el grupo femenino
o masculino hará que se pongan a cantar en su orden (de izda. a
dcha). Ahora hay que ponerles en el orden adecuado. Asegúrate de
que la batuta del director no tiene la forma de una flecha como la del
ratón cuando haces que cada uno de los Ostiaries cante su nota.
Cuando cada Ostiareis cante su nota, otros dos del grupo intercambiarán
los lugares. Así que sigue mirando quién se mueve. El siguiente
es el orden de los grupos femenino y masculino con su orden de canto (de
izda. a dcha) siguiendo el color de sus togas.
FEMENINO 1) bufanda amarilla, mangas azules. 1) capucha verde, mangas
azules. 2) fajín rojo, mangas azules. 2) capucha verde, vestido
púrpura. 3) bufanda amarilla, vestido púrpura. 3) capucha
verde, bufanda amarilla 4) fajín rojo, vestido púrpura.
4) capucha verde, fajín rojo. 5) bufanda amarilla, fajín
rojo. 5) vestido púrpura, mangas azules.
ASTHENIA
En la parte
delantera, hay una placa con una puerta debajo. Abrela (2). Coge la botella
cerrada (4). cliquea en ella y ponla en la plataforma de visualización.
Cliquea en la parte de arriba abrirla (7). Esto dejará libre gotas
de amoníaco. Mira la placa. Está sucia. Ahora, cliquea las
gotas de amoníaco en la placa sucia (3). Léela. En la parte
izda. de la placa, hay un botoncito, presiónalo (5). Esto abre
una puerta de salida de la caverna. Una vez fuera cliquea a la dcha de
Torin y a la izda. de la choza. Sal y ve hacia la isla en el lado izquierdo
hacia la funhouse. cliquea en la caja gris (3) . Durante este intervalo,
cuando la bola comienza a moverse, cliquea en el suelo justo a la dcha
de Torin, para preparar a Torin para coger la bola (6) . Cuando salga
la bola, Torin cogerá la bala de cañón. Haz esto
tres veces más hasta que tengas un total de cuatro bolas. Regresa
al subibaja. Hay dos tubos en cada esquina del subibaja. coloca cuatro
balas de cañón en el cubo que está debajo (4). Ahora,
entra en el otro cubo (el que está en el aire) 82). Ahora equilibras
el rayo (14). También tienes que dejar al descubierto una catapulta
donde solía estar la señal del jeroglífico (11).
Sal del subibaja y regresa a la finhouse. Coge una bola más. Ahora
ve hacia la catapulta (donde estaba la señal anterior en el suelo).
Arranca la catapulta con la manivela (2). entra en la catapulta. Coge
el cuchillo desde tu inventario y corta la cuerda. El peso de la bala
de cañón de piedra te ayudrá a golpear el saliente
de tierra cruzándolo
exactamente en el medio (20). Desde aquí habrá una multitud
de salientes de tierra. En la parte baja de la pantalla, mueve "la palanca
de desplazamiento" hacia la dcha. Allí verás tu destino
cerca de la parte de arriba. Debajo de ese destino, hay un gran montón
de tierra.
hacia el oeste de ese montículo, hay un centelleo. Tendrás
que ir primer allí, (Pista: para mover a Torin, simplemente cliquea
en el trozo de tierra donde quieres que se ssitúe Torin. Hay dos
flechas de dirección. Ahora vas a tener que utilizar mucho tu ratón.)
Dirígete hacia la dcha, y coge el camino hacia la tierra que va
hacia el centelleo. Una vez que hayas alcanzado el centelleo, coge la
llave inglesa de la tierra (5). Ahora regresa donde empezaste para ir
hacia la izda. y encontrar el camino hacia tu destino, hasta que estés
allí
(8). Una vez allí, verás un mecanismo que echa agua.
Cliquea en él para obtener una vista de primer plano. Coge la llave
inglesa y utilízala en el cerrojo para enroscarla más fuerte
(12) . Esto permitirá a Torin utilizar el pulverizador de agua
para rociar la lava y crear una
huella de tierra temporal y cruzar la lava . torin y boogle cruzan
la huella de tierra justo a tiempo. Ahora entrarás en un laberinto
de caminos. En la parte baja de la pantalla, mueve tu "palanca de desplazamiento"
hacia la izda.. Te fijarás en la entrada de un túnel, y
debajo hay un camino en dirección descendente que luego gira a
la izda.. Es tu destino.
Regresa hacia Torin y luego dirígete hacia arriba al primer camino
y tuerce a la dcha y desde allí sigue moviémndole hasta
que alcances tu destino. Puede que te lleve un rato, pero ten paciencia.
Es más fácil de lo que piensas. Completa el laberinto del
camino (20). Una vez que hayas terminado y hayas cruzado, entrarás
por una puerta que lleva a una masa de lava. Mueve la "palanca de desplazamiento"
hacia arriba, notarás que hay un puente a la entrada de la cueva.
Muévete hacia abajo. Hay una piedra preciosa en una polea. toca
la piedra preciosa (2) . Aparecerán pedazos de roca en la lava.
A la dcha de la pantalla mueve la "palanca de desplazamiento" hacia arriba.
Fíjate en que hay un montón de estos trozos de roca y el
puente ha desaparecido. Lo que hay que conseguir es saltar en todos los
trozos de roca para hacer que el puente vuelva a su sitio. Tendrás
que emplezar en la orilla, justo al sur de la tercera roca desde la izda.
y mantner el siguiente orden; norte (el primer trozo de roca en el que
empiezas), este, norte, oeste, oeste, sur, oeste, norte, norte, este,
este, este, norte, oeste, oeste, oeste, norte, noroeste, noroeste, nordeste,
nordeste, sudeste, sur nordeste, sur, nordeste, sudeste, nordeste, nordeste,
noroeste, noroeste, sudoeste, noroeste, norte. Tiene que saltar por encima
de todos los salientes y cruzar al otro lado (14). El puente vuelve a
estar en su sitio (11). Ahora entra en la caverna (2). Allí es
donde está el fenocristal. Mìralo. Es otro puzzle. Hay siete
cristales con símbolos cada uno. Los símbolos de dentro
de cada cristal representan la forma del reflejo de luz que producen.
El objetivo es conseguir colocar los siete cristales en el sitio adecuado
de tal forma que la luz se refleje de izda. a dcha. Hay dos cristales
con el símbolo de un ángulo obtuso, tres cristales con ángulo
recto (dos de ellos tienen la apariencia de un 7 hacia atrás, y
uno que parece un siete) y dos cristales con ángulos agudos (uno
que tiene la forma de un 1 y el otro que parece un 1 hacia atrás).
Comenzando por el de la izda. coloca el cristal con el ángulo obtuso.
Una columna hacia la dcha, coloca en la parte de arriba el
cristal con el ángulo recto que tiene el dibujo del 7 hacia
atrás; coloca en la parte de abajo un cristal con un ángulo
agudo que tiene dibujado un . En el medio, coloca uno de los cristales
con el ángulo recto que tiene dibujado el 7 hacia atrás.
Una columna hacia la dcha, en la parte de arriba, coloca un cristal con
el ángulo agudo y que tiene dibujado el 1 hacia atrás; en
la parte de abajo coloca un cristal con ángulo recto con el dibujo
del 7. A la dcha, coloca un cristal con un ángulo obtuso. Ahora
habrás resuelñto el puzzle de los cristales (7). Esto hará
que abra el metal y aparezca el fenocristal hacia Tenebrous (11). ahora
utiliza el polvo en el fenocristal (4). Esto te conducirá al Capítulo
5 (1).
TENEBROUS
(vídeo)
torin será metido del fenocristal a la barra de metal y aterrizará
inconsciente. Cponvierte a boogle en enfermera (2) . Boogle intentará
que torin se despierte utilizando las gotas de amoníaco del inventario
de Torin (11). Cuando Torin esté despierto, haz que Torin suba
las cajas. Ahora, cliquea en el cuchillo de tu inventario y utilízalo
en la rejilla del aire acondicionado (2) . Torin abrirá la rejilla
con el cuchillo. Torin y Boogle empezarán a cruzar el conducto.
Simplemente cliquea una y otra vez en la flecha con dirección izda..
Cuando el conducto esté en la parte de arriba de la pantalla, cliquea
en la flecha de dirección izda. zauto>. Torin y Boogle se moverán
hacia la izda.; torin presionará el menú del juego y te
dirá que lo cliquees. Deja de cliquear . Continuará y después
se caerá, lo mismo sucede con Boogle . Torin aterriza en la hierba
y Boogle aterriza en él como un salvavidas . Aparece una larga
secuencia de animación donde Torin es capturado por la policía,
encarcelado y Boogle es secuestrado por Dreep, y Torin es amonestado por
el juez. Torin es devueltoen el maletero del coche de la policía
mismo lugar donde ha aterrizado. Ve hacia el enorme girasol, habla con
ella, sigue hablando con ella hasta que hable del archivero, el anfiteatro,
y librarse de gusanos de seda. Cliquea en el punto que hay debajo del
girasol. Entrarás en uan escena donde cuatro gusanos de seda están
comiendo su propia hoja. Ahora no puedes cogerlo. Sal de la escena. Hacia
la izda. de la pantalla hay una planta de dawburruy. Una de las flores
es débil. Coge una flor de dawburry (2). Ve hacia la izda. y llegarás
a un árbol cubierto de savia que te contará cuentos de desgracias,
después de que cliques en él (2). Sigue hablanbdo con el
árbol hasta que no puedas más y cuando haya derramado una
gota de savia en su corteza utiliza la flor del dewburry para recoger
la savia (11). Regresa a los gusanos de seda llevando la savia en el dawburry,
coloca la savia en cada una de las cuatro hojas (obtendrás un punto
por hoja, cuatro puntos en total). Esto hará que los gusanios de
seda queden atrapados de tal forma que puedas cogerlos. Una vez que están
pegados en la savia, cógelos (obtienes 2 puntos por cada gusano
de seda, es decir ocho puntos). habla con el girasol después de
que hayas logrado tu objetivo . Te dirá que los gusanos de sseda
pueden crear un duplicado de cualquier cosa en seda. Regresa donde está
el árbol recubierto de savia. Ahora, después de haber hecho
el trabajo para el girasol, la pendiente con césped te dejará
pasar. Mueve el cursor con el ratón pon encima de la zona de la
pendiente con césped hasta que oigas las palabras "si", "O.K.",
"uh, huh". La primera está unas dos pulgadas a la dcha de los pies
de Torin. Sigue buscando hasta que Torin cruce la pendiente con césped
(5). Una vez que hayas pasado las pendientes. Torin pisa la flor y se
dirige hacia los camerinos del anfiteatro. Entra. una vez dentro, una
oruga te pondrá su sombrero de copa y un bastón en la mesa
que hay cerca de bastón (2). En la parte de abajo de la pantalla,
mueve la "palanca de desplazamniento" y notarás que la escena hace
un giro. Esto es realmente útil. Después de coger el bastón,
habla con el ratón que lleva una manzana en su cabeza zauto>. El
conejo dirá al arquero que él abandona, y el arquero al
conego que él tambiémn abandona, dejando su arco. Coge el
arco (2). Habla con el conejo cuando puedas hasta que te diga su nombre
y que está buscando un trabajo. Muéstrale el sombrero de
copa (3) . El conejo entrará en el sombrero (11). Ahora ve hacia
la dcha y coge el póster de la pared (4). Habla con Zippee, el
mago ciego, todo lo que puedas hasta que él te diga que está
buscando un truco nuevo. Muéstrale el conejo en el sombrero (5)
. El mago no puede hacer magia sin su varita mágica y te pide que
le consigas una. En esta ocasión, verás una pareja de acróbatas
haciendo acrobacias. Tirarán una resina, que no puedes coger hasta
más tarde., Hacia la dcha por encima del mago hay una estantería.
Coge la gaita de la estantería (5).
Muévete
hacia la dcha al archivero, en el piano de cristal. Habla con el archivero
todo lo que puedas hasta que mencione a Lycentia, nulo y sin efecto, registros,
y la adquisición de la voz de Torin en un cristal . El archivero
te dará la voz de Lycentia a cambio en un cristal y un lector de
cristal (4). Cliquea en el lector y colócalo en la plataforma de
visualización. Cliquea en el botón de funcionamiento (1).
Ahora, coloca la voz en el cristal de Lycentia, en la parte de arriba
del lector (5). Asegúrate de que el lector está apagado.,
Quita el lector de la plataforma de visualización. Mueve la "palanca
de desplazamiento" hasta que veas al carpintero. Ve por encima del carpintero,
mueve la "palanca de desplzamiento" un poco, de tal forma que el carpintero
no aparezca en tu ángulo de visión y regresa de nuevo. Esta
vez, el carpintero debe haberse marchado. Coge la sierra (2). Ahora, cliquea
en la sierra y muévela por encima del bastón. Esto hará
que el bastón se convierta en una varita mágica (15). Ve
hacia el mago. Dale la varita mágica (5) . Zippee te dirá
que necesitas un pañuelo
para poder completar el truco de magia. coge el gusano de seda de tu
inventario y ponlo encima del póster para producir un pañuelo
de seda (15). Da el pañuelo a Zippee (5) . Para devolverte el favor,
el mago te dará su libro de magia (17). Mueve la "palanca de desplazamiento"
hacia la dcha hasta que la pareja de acróbatas se haya ido de la
vista y regresa. Deberían haber desaparecido. coge la resina del
suelo (14). Cliquea en la resina y mueve por encima del arco de tu inventario
(11). Esto hará que tu arco se alise . El responsable del escenario
te dice que te ha llegado el turno de ir al escenario. Sal cruzando al
lado de la cortina que está más cerca del responsable del
escenario, y ve hacia el escenario (4). Cliquea la sierra en Torin (1)
. torin empezará a tocar la sierra con el arco y a cantar realmente
mal . Un policía llegará a rrestar a Torin por imitar a
un antante . Torin será juzgado y y enviado al hueco nulo . El
policía empuja a Torin contra la pared, rompiendo el cristal con
la voz de Lycentia y después empuja a Torin al nulo y sin efecto.
Una vez en el nulo y sin efecto, coloca el lector en la plataforma de
visualización. Fíjate en que el cristal está roto
en trocitos. Pon en funcionamiento el lector y saca los trozos del cristal
que no son necesarios. Los trozos que quedan en la parte de arriba deben
formar las palabras "Dreep, come here" (Dreep, ven aquí) (25).
Mantén el lector encendido. y luego arrójalo dentro del
nulo y sin efecto (20). Necesitas algo para moverte. Utiliza la gaita
y cliquéala en Torin (6). Ahora, te darás cuenta de que
la gaita te permitirá moverte, acercarte. Ahora, fíjate
en la "palanca de desplazamiento" de la parte de abajo y de la dcha. Mueve
la parte de abajo hacia la dcha, y la dcha hacia la parte de abajo y verás
una puerta. Este es tu destino. Cuanto más cliquees en la flecha
más fuerte podrás respirar y moverte en esa dirección.
dirígete hacia la puerta y llega (5). Estarás patas arriba
en un escalón de una entrada. Llama al timbre (2). Mueve a Torin
al otro lado de la entrada, de tal forma que Torin esté de pie
hacia la dcha (5) . Dreep saldrá y se marchará hacia el
lector de sonido (7) Entra en la puerta . torin seguirá andando
hasta que se fije en Lycentia, quien no está prestando atención
en este momento. Utiliza el libro de la magia en ella (5) . Esto creará
un suceso hasta que Lycentia caiga al suelo por cogerla del cuello. toca
el tirante del cuello de Lycentia (11). Esto hará que ella se libre
del tirante de su cuello y le hará consciente de quién es
Torin . Aparecerá el tipo malo y luchará con Lycentia. Haz
que Torin suba en la repisa de atrás debajo del cristal, situado
en el medio de la pantalla. Parece que está a punto de caer. Utiliza
el libro mágico en el tipo malvado (18) . Encenderás lugares
. (vídeo)