La
Fábrica de Armamento:
En este lugar los únicos que pueden
pasear libremente son los científicos, por lo tanto lo primero
que debemos hacer es poseer a uno de ellos. El más fácil es el
que está viendo la Televisión, así que a por él. a continuación,
nos dirigimos por la plataforma y seguimos el camino de la izquierda.
Usamos la consola para abrir las puertas de la fábrica. Ahora
bajamos las escaleras y poseemos a un policía con un bazooka.
a con él atravesamos las puertas y seguimos por el pasillo de
la derecha. Vemos un armero, pasamos por la puerta y llegamos
a una sala donde hay un arma experimental. De momento no la tocamos.
Seguimos hasta una plataforma y al mirar abajo, vemos vemos que
podemos descender saltando entre las tuberías y las plataformas.
al llegar abajo entramos por la puerta y llegamos a un ascensor
que tomamos, saltamos a la plataforma y activamos un interruptor,
con lo que llegamos a la fábrica de armas.
Activamos una consola que hay
cerca del pasillo y con ello reactivamos la energía de los ascensores.
Entramos por la puerta hacia la sala de fabricación y activamos
la consola. al hacerlo activammos el proceso de fabricación
de un Maser.
Bajamos ahora las escaleras
y activamos otra consola y conseguimos un Maser a estrenar.
Entramos en el ascensor que hay tras nosotros y nos dirigimos
al segundo piso.
Ahora tenemos que recargar
el arma. Salimos del ascensor y nos dirigimos a la derecha para
coger un ascensor en el que podemos leer los nombres "courtyard"
y "basement". Bajamos hasta el sótano y tras cruzar
un puente, llegamos a la estación de carga. Vemos que esta controlada
por los científicos, así que debemos buscar otro camino.
Es conveniente salvar la partida
aquí, pues si fallamos no podremos recoger el arma.
Mirando en dirección al puente,
si miramos a la derecha, veremos unas tuberías. Saltamos hacia
ellas y seguimos hasta el centro. Bajo nosotros hay una rueda,
debemos calcular el salto, lo mejor es empezar a correr mientras
la parte sólida esta justo bajo nosotros y luego saltar a una
cornisa que está un poco antes de la puerta. Abrimos la puerta
y miramos hacia abajo. Vemos unas tuberías de frente sobre
las que saltamos, luego seguimos a la izquierda para dejarnos
caer sobre la cornisa que hay debajo. Seguimos por la cornisa
hasta estar justo frente a las ruedas. Debemos saltar a las
plataformas en cada rueda y en el momento justo. Cuando superamos
esta dificil prueba, saltamos a las tuberías de enfrente , luego
giramos y trepamos hasta la tubería superior, desde donde nos
dirigimos a la rampa dela entrada.
Llegamos a la estación de carga.
Ahora debemos colocar el Maser en la estación y utilizamos los
controles para cargarlo. Una vez hecho, lo recogemos y salimos
de la habitación por la entrada, reactivando el puente. Tomamos
el ascensor y nos dirigimos al "courtyard". Al salir
cogemos las escaleras, que nos llevan de vuelta a la zona donde
entramos por primera vez a la armería.
Volvemos a la fábrica y bajamos los escalones. Ahora la
puerta está abierta. Bajamos las escaleras y tomamos la puerta
hacia abajo. Cruzamos toda la nave y llegamos a una gran puerta,
tras atravesar esta y otra puerta más, nos enfrentamos a un
Behemot, que despachamos con nuestro flamante Maser. También
vemos una barrera de plasma, a la que disparamos igualmente.
Ahora cruzamos el patio y nos dirigimos a la siguiente puerta,
eliminamos a los policías que nos salen al paso.
Tras esta puerta encontramos
más behemots. No es recomendable enfrentarse a todos a la vez,
sino que es mejor disparar y escondernos hasta que el arma se
recargue. Cuando acabemos con ellos nos dirigimos rápidamente
a la puerta final.
Al otor lado de la puerta veremos
una pequeña cornisa pegada a la pared. Saltamos a un pici que
sobresale y desde allí a la cornisa. Saltamos de una a otra
hasta llegar a una zona con más ruedas.