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Tu casa
Pulsa sobre la silla para
moverla.
Abre el cajón del escritorio
y lee el diario.
Abre la caja que hay sobre el escritorio
y coge el
mechero.
Escucha los mensajes del contestador
(pulsando sobre
el teléfono). Presta especial
atención al tercero.
Gira a la derecha para contemplar cómo
cae un rayo
sobre el faro.
Gira dos veces a la izquierda y abre
el cajón de la mesita
que hay bajo la ventana.
Mueve el contenido hasta que puedas
coger las llaves de
tu coche y cógelas.
Coge el paraguas y la bolsa, ambos colgados
en el
perchero.
Abre la puerta y pulsa con las llaves
sobre el coche
para ir al faro.
El faro
Coge la carta del buzón.
Camina hacia la puerta principal dos
veces. Abre la
lámpara negra y coge la llave
que hay dentro.
Acércate más a la puerta
y mueve el cursor hasta
que apunte hacia abajo. Pulsa el botón
del ratón
para cambiar la vista.
Mueve los cuatro objetos del suelo (arrastrándolos
con
el ratón) hasta que encuentres
la llave de la puerta
principal.
Vuelve atrás y ve al lateral
derecho del faro. Pulsa
sobre la puerta del cobertizo y abre
el candado con
la llave de la lámpara.
Coge la palanca y pulsa sobre la caja
de fusibles.
Cambia de posición los tres interruptores.
Verás que
el tercero no se queda en la posición
adecuada, pero
ya hay luz dentro de la casa.
Abre la puerta principal y entra.
Entra por la puerta de la izquierda
(cocina/sala de
estar).
Lee los papeles del mostrador.
Abre la nevera y coge el biberón
de leche.
Abre la puerta de la estantería
que tienes detrás y
coge la brújula del segundo estante.
Cruza el pasillo hacia la habitación
del bebé y coge
el soldadito del suelo.
Pulsa sobre Amanda y dale el biberón
cuando
empiece a llorar.
Gira a la derecha, coge y lee los papeles
que hay sobre
la mesilla de noche.
Gírate y coge el despertador
de la mesita. Sal del
dormitorio.
En cualquier momento a partir de este
punto, Amanda
puede empezar a llorar.
Cuando la oigas, deja lo que estés
haciendo y vuelve al
dormitorio. Verás al Hombre Oscuro
secuestrándola.
NO le sigas dentro del portal, ya que
esta solución
no pasa por ese punto.
Ve al estudio (la puerta que hay más
cerca de la
principal).
Pulsa sobre los libros que hay en el
centro de la segunda
estantería (al fondo de la habitación)
para descubrir
una caja fuerte.
Gira a la izquierda, y coge de la estantería
un pájaro
mecánico, una colección
de conchas, y dos objetos rojos
en forma de lágrima.
Da media vuelta y abre el cajón
de la parte superior
del secreter. Coge el abrecartas.
Pulsa sobre la carta de tu inventario
(aparecerá en
una ventana) y después ábrela
con el abrecartas.
Léela y anota los números
del final; son la combinación
de la caja fuerte (5-18-28).
Abre la caja fuerte girando la rueda
de forma que
siempre pase por el cero (5 a la derecha,
18 a la
izquierda, 28 a la derecha).
Una vez abierta, pulsa sobre el tirador
y coge los
documentos que hay dentro.
Léelos. Anota los números
de la página 59 (8-24-96).
Son el código de la puerta del
laboratorio del Doctor
Krick.
Abre el secreter y coge los papeles.
Léelos y observa
atentamente el dibujo del pájaro
en la página 118.
Pulsa sobre el cubo que hay dentro del
secreter.
El cubo (en el faro)
Gira el cubo y pulsa sobre
una de las llaves laterales.
El cubo se abrirá para mostrar
unos bloques de madera.
Pulsa los bloques claros empezando por
arriba, de
izquierda a derecha, y hacia abajo.
Mueve algunos de los bloques inferiores
hasta encontrar
un pequeño botón oculto
bajo una de las piezas en
forma de L.
Púlsalo y se abrirá otro
lateral de la caja dejando
expuesto un botón rojo grande.
Púlsalo.
Pulsa el pequeño botón
central de la cara adyacente
del cubo, y otra vez el botón
rojo grande.
Coge la llave del cajón recién
abierto y pulsa el botón
rojo grande de nuevo.
Se abrirá levemente otro panel
más. Gira el cubo para
tener la abertura de frente.
Pulsa el botón que hay en la
esquina inferior derecha
de la abertura.
Aparecerá un puzzle de piezas
deslizantes. Debes
formar la imagen del pájaro
moviendo las piezas. Como referencia
tienes el pájaro
del diario. Debes colocar primero el
círculo exterior y
seguir con las piezas del centro.
Cuando termines, aparecerá una
tira de papel con
unos símbolos escritos.
Anótalos y pulsa sobre el papel.
Gira la caja y pulsa
sobre otra de las llaves laterales.
Gira el cubo otra vez y pulsa uno de
los botones
pequeños centrales.
Aparecerá otra imagen con paneles
de colores y las
formas de dos peces.
Pulsa las cuatro placas azules y el
pez de abajo. Pulsa
el botón que hay bajo el pez.
Pulsa los cuatro botones grises y el
pez de arriba. Usa
la llave del cajón de antes en
la cerradura y el panel
se abrirá dejando expuesto un
disco gris. De momento,
no puedes hacer nada más con
el cubo.
El primer portal (en el faro)
Ve al laboratorio, utilizando
el código para abrir la
cerradura de seguridad (8-24-96).Pulsa
ENTER para
introducirlo.
Pulsa sobre la máquina blanca
y roja de la derecha.
Abre el panel y pulsa el botón
para activar la
máquina.
Date media vuelta y pulsa sobre la caja
blanca que
hay junto a la puerta.
Utiliza la palanca dos veces para abrirla
y coge una
de las bombillas verdes.
Pulsa sobre la mesa de trabajo y coge
el soldador, un
fusible, un pequeño cable blanco
(delante del
microscopio), y los papeles. Lee los
papeles.
Abre la puerta de la máquina
en forma de reloj de
arena que hay junto al panel principal
de control.
Quita el fusible quemado y reemplázalo
por el de tu
inventario.
Quita el cable quemado y reemplázalo
por el de tu
inventario.
Usa el soldador para soldar los dos
extremos del cable.
Activa los ocho interruptores negros
de la unidad
principal de control.
Empuja la primera palanca para subir
el foco del faro
(verás una animación).
Sube por las escaleras de madera y usa
tres veces la
palanca para forzar la trampilla. Entra.
Abre la portezuela del foco y cambia
la bombilla por
la de tu inventario.
Mira hacia arriba y enchufa el foco.
Vuelve al cobertizo y mueve el tercer
interruptor.
Vuelve al laboratorio y coge otra bombilla
verde de la
caja blanca.
En el ordenador que hay frente al panel
principal de
control, pulsa el botón de la
pantalla para reiniciar
la máquina y activar el programa.
Date media vuelta y empuja la segunda
palanca de la
unidad de control para activar el portal.
Entra en el portal.
La torre
Localiza el muelle, cogiendo
por el camino las
piedrecitas que puedas (posiblemente
4).
Abre la botella que hay a la izquierda
del muelle,
quitando el corcho, y lee la nota.
Sigue el muelle hasta el final y coge
la vara metálica.
Ve a la torre y pulsa el botón
del pilar izquierdo.
Introduce la vara de metal en el agujero.
Pulsa sobre el mecanismo y utiliza el
control para
mover el gancho y coger el garfio blanco
de la parte
de abajo. Cuando lo subas, bajará
el puente levadizo.
Sube las escaleras hasta que veas una
verja.
Aparecerá un pájaro mecánico.
NO intentes seguir.
Pulsa sobre el soldado de tu inventario
y quítale la
llave de la espalda en la vista 3D.
Pulsa sobre el pájaro de tu inventario
y ponle la llave
a la espalda.
Pulsa con el pájaro de tu inventario
sobre el reloj de
cuco que hay en la pared.
Pulsa sobre el péndulo y el pájaro
mecánico se irá.
SALVA LA PARTIDA.
Ahora debes actuar con rapidez. Sigue
subiendo y
entra por la puerta verde.
Ve derecho al escritorio y abre el cajón
pequeño que
hay en la esquina inferior derecha.
Pulsa sobre los dos tornillos que hay
cerca del borde,
y después sobre la madera que
había debajo.
Coge la llave, gírate y cierra
la ventana asegurándote
de echar la llave.
Con esto evitarás que el Hombre
Pájaro entre a robar.
Vuelve al escritorio y abre el cajón
grande que hay
abajo a la izquierda.
Examina los archivos y coge la llave
que hay entre el
tercero y el cuarto.
Abre el cajón del centro y coge
la manivela.
Abre el cajón de arriba a la
izquierda y remueve el
contenido hasta poder coger un alambre
retorcido.
Abre el armarito central del escritorio
y lee todos los
pergaminos que puedas.
Usa la llave pequeña para abrir
el cajón de arriba a la
derecha, junto al cráneo, y coge
el silbato.
Ahora mueve los jarrones transparente
y anaranjado
a otras zonas del escritorio.
Puedes colocar uno junto al cráneo
y otro junto al jarrón
marrón de la izquierda.
Pulsa sobre la abertura que han dejado
los jarrones,
desliza el estante y coge el objeto
en forma de bombilla.
Acércate al cadáver y
quítale el medallón.
Observa la escalera que hay sobre la
planta.
Sal de la habitación y baja hasta
la otra puerta.
Entra y acércate al Hombre Pájaro.
Cuando cierre la puerta, fíjate
en la palanca que ha
movido para hacerlo (a la derecha).
Tírale una piedra a la cabeza
e inmediatamente otra
a la palanca.
Cuando se abra la puerta, entra.
Una vez se haya marchado la criatura,
cierra
inmediatamente la ventana con llave
para que el Hombre Pájaro no
pueda volver a entrar.
De la mesa grande, coge la llave de
cuatro cabezas y
los tornillos y tuercas.
De la mesa pequeña coge el control
remoto y colócalo
en la mesa del brazo mecánico.
Pulsa sobre el control remoto para obtener
un primer
plano, y ahora sobre la punta del brazo
mecánico.
Al abrirse el control, usa la llave
de cuatro cabezas
para apretar las dos ruedecitas.
Quita el alambre que une ambas ruedas
y reemplázalo
por el de tu inventario.
Cierra el control remoto con el brazo
mecánico, cógelo
y vuelve a la habitación del
cadáver.
Examina la escalera sobre la planta
y pulsa sobre el
control remoto de tu inventario.
Pulsa el primer botón cuadrado
del remoto, y después
el botón redondeado del centro.
Sube por la escalera, y en la nueva
habitación, coge
las dos ruedas dentadas del suelo.
Del banco de trabajo coge la llave allen.
Busca un poste y coge la manivela que
hay colgada en él.
Pulsa sobre el control central y coloca
las dos ruedas
dentadas de tu inventario.
Pon también la manivela.
En la pared que hay tras todo el mecanismo,
encontrarás
una caja con una palanca. Usa la llave
allen para soltar
la palanca y empújala.
El murciélago mecánico
descenderá por la rampa. Vuelve
al control de las ruedas dentadas y
da 14 vueltas exactas
a la manivela.
Entra en la cabina el botón marrón.
Empuja la palanca y volarás hasta
el templo.
El templo
Sube en el ascensor y
entra por la puerta que tienes
enfrente.
Cuando aparezca Lyril, pulsa sobre ella
hasta que
mencione los tornillos y tuercas y las
conchas.
Entrégale ambos objetos y sigue
hablando con ella hasta
que se repita.
Intenta marcharte y te dirá que
aún tiene más que
contar. Escúchala un poco más
y enséñale el mensaje de
la botella de la playa.
Intenta mover la palanca de control
del centro de la
habitación. Ella no te dejará.
Sal de la habitación y ve a la
que hay al fondo a la
derecha según sales del ascensor.
Verás una criatura
parecida a una gigantesca cabeza de
ajo en el centro
de la habitación.
Toca alternativamente las campanillas
a izquierda y
derecha de los ojos hasta que éstos
se abran.
Vuelve a tocar las campanillas de izquierda
a derecha
y la cápsula se abrirá.
Gira los dos brazos del centro hasta
que se forme una
ranura vertical. Tira de la palanca
grande hacia ti.
Vuelve a tocar las campanillas de izquierda
a derecha.
Tira de la palanca de la izquierda y
coge el disco que
saldrá.
Sal de la habitación y ve al
otro extremo del templo.
Entra en la sala y coloca el disco en
el círculo azul que
hay a tu izquierda.
Pulsa el botón y escucha la historia
de Lyril.
Vuelve a la habitación del centro.
Si Lyril no está, llama
a las puertas centrales y saldrá.
Ve al panel de control que tienes justo
detrás y mueve la
palanca horizontal.
Espera a que aparezca el Hombre Pájaro
y acércale el
imán todo lo que puedas.
Baja la palanca vertical repetidas veces
hasta que
atrapes a la criatura.
Habla con Lyril, que ahora confía
en ti. Escucha todo lo
que tenga que decir.
Tira de la palanca del centro de la
habitación hacia ti.
En esta sala debes coger un circuito
integrado de la caja
que tienes enfrente, un objeto con tres
extremidades de
una caja cuadrada, tres objetos de tres
cajas de madera
juntas, y un dibujo que hay sobre la
unidad central de
control.
Pulsa los botones de la unidad central
de control
(izquierdo y después derecho),
y anota las coordenadas
que salen (22.01 norte, 119.11 oeste).
Corresponden a la
localización del volcán.
Vuelve al piso de arriba y empuja la
palanca hacia las
dobles puertas para subir a la cúpula,
donde Lyril se
reunirá contigo.
En el lateral izquierdo verás
tres módulos de energía.
Enchufa el que está más
a la izquierda.
Ve a la unidad principal de control
y empuja el
interruptor principal central (tiene
cuatro indicadores
junto a él).
Pulsa el interruptor grande que hay
junto al anterior.
Enciende los cuatro monitores de la
izquierda y el de
la derecha.
El monitor de la derecha tiene dos controles.
Mueve el
primero hasta ver una imagen de la entrada
del faro,
y el segundo hasta ver la imagen del
laboratorio del
Dr. Krick.
Pulsa el botón pequeño
negro que hay en el segundo
control para fijar el destino.
La pantalla quedará en negro
con un símbolo rojo.
Cambia a la parte inferior de la consola
central de
control y empuja la palanca grande de
la izquierda
para extender la plataforma.
Ahora pulsa la palanca de la derecha
para abrir la
cúpula.
Pulsa el botón de abajo a la
izquierda para encender
el monitor de esta sección del
panel y alinea las
líneas rojas y verdes con el
centro del círculo
utilizando los controles que hay alrededor
del monitor
(4 ruedas).
Baja las dos palancas pequeñas
que hay sobre el
monitor. Empuja el interruptor pequeño
que hay bajo
la esquina inferior derecha del monitor.
El interruptor
volverá a su posición
inicial.
SALVA LA PARTIDA.
Mueve la palanca deslizante grande hacia
la derecha
observando atentamente el medidor. En
cuanto la
aguja del medidor esté sobre
la línea roja (exactamente
en la frontera entre el blanco y el
rojo), pulsa otra vez
sobre la palanca. Si lo haces mal y
todo explota,
recupera la partida.
Mueve otra vez el interruptor que hay
bajo el monitor
y se creará un portal en la plataforma.
Entra en él
(Lyril te contará algo más
antes de hacerlo).
El faro II
Ve al estudio y pulsa
sobre la caja de los puzzles del
escritorio.
Pon el medallón del cadáver
sobre el disco gris, y haz
lo mismo con los dos objetos rojos en
forma de lágrima.
Pulsa el botón de arriba y aparecerá
un nuevo puzzle.
Para resolverlo debes alinear las diferentes
formas, una
por una, hasta que hayas dado una vuelta
completa.
El orden puede variar en cada partida,
pero siempre
hay que poner los 4 cuadrados, los 4
círculos, los 4
triángulos y las 4 cruces. Una
vez hayas hecho esto
con todas las formas, debes introducir
la secuencia que
apareció antes en un papel, justo
antes de dejar el
puzzle a medio resolver para irte al
mundo del Ser
Oscuro. Cuando termines con éxito,
sonarán unas notas
de piano.
Coge la botellita y vuelve a laboratorio.
Sube por las
escaleras y sustituye la bombilla verde,
reinicia el
ordenador, empuja la palanca de la unidad
de control,
y entra en el portal.
La torre II
Sube hasta el pasillo
que conduce al taller del hombre
pájaro, y baja por las escaleras
que hay a la derecha,
antes de llegar al taller. Verás
un submarino y una
grúa.
Pulsa sobre la caja de control de la
grúa, y observa que
cerca de ella hay dos pesas circulares
y una anilla. A la
derecha, bajo el gancho de la grúa,
hay una especie de
báscula.
El objetivo es colocar las pesas sobre
la báscula
utilizando los controles horizontal
y vertical de la caja
de control (el gancho debe estar exactamente
sobre la
pesa).
Una vez colocadas las pesas, levanta
la anilla con la grúa
y el rastrillo se elevará.
Ve hacia el submarino y activa el puente
de abordaje con
la rueda que hay en el pollete del muelle.
Bloquéala con la
palanca que hay sobre ella para que
el puente
permanezca en su sitio.
El submarino
Abre la compuerta y entra.
Ve a la proa y gira la llave
que hay bajo el volante.
Coge la palanca de tu inventario y ponla
en el tubo
cilíndrico que tienes a la derecha.
Controla la
propulsión.
Las tres llaves de la izquierda, de
abajo a arriba,
activan la inmersión, el control
de navegación, y el
motor principal. En su estado actual,
todas las llaves
están desactivadas. Si las activas
todas al tiempo,
puedes perder potencia.
Las dos llaves de la derecha controlan
las cerraduras
de las puertas, la primera corresponde
a la puerta
del puente y la segunda a la de la sala
de motores.
Siempre deben estar hacia arriba.
Gira la llave de abajo, retrocede y
observa el control
que tienes a la izquierda:
controla la inmersión. La luz
parpadea, así que hay
energía.
Baja las dos palancas pequeñas,
gira la primera rueda,
y el agua empezará a entrar en
el primer tubo.
Cuando el nivel alcance la marca azul,
gira
inmediatamente la segunda rueda. El
submarino se
sumergirá.
Ahora gira la llave del motor (arriba),
y ve a la popa
del submarino. Tendrás que abrir
una puerta por el
camino para poder entrar en la sala
de motores.
Empuja la palanca grande que tienes
a la derecha
para poner en marcha los motores.
Vuelve a la proa y gira la tercera llave
(centro).
Ve al centro del submarino. A la derecha
está el
sistema de navegación. El tubo
de la derecha contiene
un mapa con las coordenadas 20.67 grados
norte, 118.96
grados oeste (corresponden al naufragio).
Gira a la derecha para acceder al globo
de navegación.
Pulsa sobre él y aparecerá
un monitor. Utiliza las bolas
para introducir las coordenadas del
punto anterior, y
pulsa el botón ENTER.
Ahora aparecerá en el monitor
el lugar del naufragio.
Ya que estás, introduce también
las coordenadas del
volcán (22.01 norte, 119.11 oeste),
y pulsa ENTER de
nuevo. Ahora debe haber cuatro lugares
en el mapa
(volcán, fortaleza, torre y naufragio).
Pulsa sobre el indicador del naufragio
(abajo) y ENTER.
Vuelve a la proa y empuja la palanca
de propulsión para
navegar hasta el naufragio.
Naufragio
- Minisubmarino
Ve a popa y baja por la
escotilla.
Pulsa la segunda palanca blanca que
tienes encima
para cerrar la escotilla. Ahora pulsa
la primera
palanca para desenganchar el minisubmarino.
Gira a la derecha y empuja la palanca
de inmersión
(entre un tubo y una bombona).
Activa el primer interruptor que hay
más a la derecha
de las ventanas para activar el brazo
mecánico y los
controles. La bola del centro dirige
el submarino, y el
brazo izquierdo activa el movimiento.
Para dirigir el
submarino, hay que pulsar a uno de los
lados de la bola,
pero NO la bola.
Sigue al pie de la letra estas instrucciones
de
movimiento: bola a la derecha, empuja
palanca,
empuja palanca, bola a la derecha, empuja
palanca,
bola a la derecha, empuja palanca, bola
a la derecha,
empuja palanca, empuja palanca.
El minisubmarino estará colocado
sobre una abertura
en la proa del barco. Gira hacia la
derecha (control de
inmersión), y vuelve a empujar
la palanca de inmersión
para entrar en el barco.
Gira el submarino dos veces hacia la
izquierda (con la
bola), o las necesarias hasta que veas
un gancho en la
pared (podrías tenerlo frente
a ti nada más bajar).
Mueve el brazo mecánico ligeramente
hacia la
izquierda y hacia arriba. Utiliza el
otro control para
extender el brazo y coger el gancho
(debes conseguirlo
a toda costa, así que realiza
los ajustes necesarios
hasta que lo tengas). La posición
del brazo respecto del
gancho ha de ser muy exacta para poder
cogerlo.
Cuando lo tengas, utiliza la palanca
de inmersión para
subir otra vez. Fuera de la bodega del
barco, sigue esta
secuencia: bola a la izquierda, empuja
palanca, bola
a la izquierda, empuja palanca, empuja
palanca, bola
a la izquierda, empuja palanca, bola
a la izquierda,
empuja palanca, empuja palanca.
Verás una clavera. Empuja la
palanca de inmersión
para subir. Gira el submarino a la izquierda
y verás
una caja fuerte. Hay dos vigas de madera
bloqueándola. Usa el brazo mecánico
para quitar la
de abajo (es algo difícil de
ver por la escasez de luz).
Gira el submarino a la izquierda una
sola vez. Debes
colocar el gancho que tienes en el brazo
mecánico
dentro del agujero que tienes frente
a ti. De nuevo,
tendrás que realizar un ajuste
muy preciso para
lograrlo. Cuando lo consigas, la segunda
viga caerá
dejándote acceso a la caja fuerte.
Vuelve ante la caja y sin necesidad
ya de ajustar el
brazo mecánico, ábrela
y coge el objeto que hay
dentro, con lo que volverás automáticamente
al
submarino.
Ve a proa, activa la llave de motores
y arranca los
motores en la sala correspondiente.
Activa la llave de
navegación y en el mapa selecciona
la posición central
(la fortaleza). Pulsa ENTER, ve a proa
y empuja la
palanca de propulsión.
Cuando llegues a tu destino, abandona
el submarino
por la escotilla.
La fortaleza
Gira a la derecha y pulsa
sobre la caña para conseguir
un pez. Entra en la fortaleza y ve a
la sala de
generadores (la segunda habitación).
Verás una máquina con
una palanca: empújala. En la
otra máquina (con base de ladrillos),
pulsa sobre la
palanca izquierda y manténla
así hasta que se eleve la
plataforma. Pulsa la palanca derecha
para poner en
marcha las hélices.
Vuelve a la habitación anterior
y pulsa sobre la mesa
con la sierra mecánica (no la
de la cabeza cornuda).
Activa la sierra y corta dos tablones
largos de madera.
Ve a la otra sierra (la de la cabeza
cornuda), y coge un
tablón de la parte inferior de
la mesa. Córtalo y coge
las tablas resultantes. Repite la operación
cuantas
veces puedas (4).
Vuelve a la sala de generadores y sube
por las escaleras.
Sigue hacia la torre y entra en ella.
Sube por la escalera
y mira hacia arriba. Usa el pez con
el gancho.
Baja al interior de la torre y abre
la puerta flanqueada
por dos pedestales.
SALVA LA PARTIDA
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala
de las sierras y mira
por la ventana (hay una vista adicional
si mueves el
cursor hacia abajo). Verás al
monstruo de la puerta con
otra criatura. Retrocede hacia el interior
de la
habitación y repite esta secuencia
de movimientos hasta
que el monstruo vaya a la torre del
pez, salga de ella, y
desaparezca por la puerta de la que
tienes más cerca.
Gira inmediatamente hacia la izquierda
tras retroceder
y entra por la abertura oscura. Utiliza
los dos tablones
largos y las tablas para hacer un puente
y cruzar a
toda velocidad. Si fracasas y el monstruo
lo destroza,
tendrás que repetir éste
y al
paso anterior hasta que logres cruzar.
Llegarás a la forja. Sube escaleras
arriba y quita la
pieza que sujeta el cañón.
Coge una bala, un saco de
pólvora y una mecha.
Abre el cañón y mete (en
este orden) la pólvora y la
bala. Coloca la mecha. Pulsa sobre el
telescopio de la
derecha para ver al monstruo y coloca
el cañón si es
necesario para tener un tiro perfecto.
Enciende el mechero (pulsa sobre el
mechero en
inventario para obtener la vista 3D,
y pulsa dos veces
sobre ella para abrirlo y encenderlo)
y úsalo con la
mecha.
Adiós al monstruo.
Baja a la forja y coge leña,
carbón, barras de metal,
y el molde que hay en la mesa. Mete
la madera y el
carbón en el horno y enciéndelo
con el mechero (ver
punto anterior).
Mete las barras de metal en la caldera
que hay
colgada y coloca el molde en el centro
de la mesa.
Empuja la palanca derecha para calentar
el metal.
Espera unos 30 segundos y pulsa otra
vez la palanca
derecha para sacar la caldera del horno.
Pulsa el botón
para echar el metal fundido dentro del
molde.
Empuja la otra palanca para meter el
molde en agua,
y empújala de nuevo para sacarlo.
Abre el molde y
coge la pieza (es para un avión).
Vuelve a la sala de generadores y sube
por las
escaleras. Entra en la torre y abre
la puerta donde
viste al monstruo (flanqueada por los
pedestales).
Sigue hacia la siguiente torre, donde
encontrarás un
avión.
Pulsa sobre la mesa y coge la llave.
Vuelve a la torre
anterior (la de los pedestales), y examina
la base de la
estatua central. Abre el compartimento
con la llave y
coge la pieza.
Vuelve al avión, reemplaza la
pieza rota del lateral
por la que has creado en la forja, y
empuja la palanca
grande que hay junto a la mesa.
Gira hacia el regulador de energía
y cambia el
interruptor a positivo (+). Gira la
manivela.
SALVA LA PARTIDA. Lo que sigue no es
necesario
para terminar el juego. Puedes coger
el avión
entrando en la cabina y girando la manivela
izquierda, desliza el interruptor horizontal
hacia la
izquierda, baja la palanca negra, empuja
hacia
adelante la palanca principal y llegarás
al tejado del
templo. Esto es un camino alternativo
para otra
partida. Esta solución asume
que no coges el avión,
así que si lo has hecho, recupera
la partida.
Sal de la fortaleza y vuelve al submarino.
Gira la llave
de los motores, actívalos en
la sala de máquinas, gira
la llave de navegación, y pulsa
sobre la marca superior
del mapa (el volcán).
Ve a proa y empuja la palanca de propulsión.
Cuando
llegues a tu destino, sal del submarino.
El
volcán
Gira a la izquierda para
ver al Hombre Oscuro por
la ventana.
Pulsa sobre el compartimento lateral
del tren y coge
el cortador y los cartuchos de dinamita.
Usa el cortador para romper el candado
de la verja y
ábrela. Sube al tren.
Empuja el interruptor de potencia (detrás)
y pulsa el
botón rojo para poner en
marcha el tren.
Si pulsas encima de la palanca que hay
a la derecha,
el tren avanza, y si pulsas debajo de
ella, retrocede.
La palanca gris sirve para activar los
cambios de vía.
Los demás controles son para
la excavadora y el
gancho que hay delante y detrás
de la máquina
respectivamente. Para parar el tren,
coloca la palanca
de avance/retroceso en el centro, o
bien pulsa el botón
rojo.
Avanza hasta que el tren se detenga
solo. En la esquina
inferior izquierda aparecerá
un indicador de la
existencia de una vista externa. Púlsalo.
En la vista exterior busca una
máquina con una
palanca (no una manilla giratoria).
Pulsa sobre ella para obtener un primer
plano y activa
la palanca para subir el tren a las
vías principales.
Una vez arriba, pulsa de nuevo el indicador
para
volver dentro del tren. A partir de
ahora, todas las
referencias a este lugar en el que ahora
te encuentras
se harán como NUCLEO. Si se trata
de un cruce de
vías, la referencia será
CRUCE. Desde la vista
exterior, se puede utilizar la brújula
para ver la
dirección en que mira el tren.
Utilízala a menudo, pues encontrarás
numerosas
referencias a puntos cardinales a partir
de ahora.
Avanza hasta que vuelva a aparecer el
indicador de
vista exterior. Detén el tren.
Estás en una sala donde se cruzan
tres vías.
Coge la vista exterior y pulsa sobre
la caja del centro de
la sala. Coge la varilla de metal que
hay dentro.
Gira hasta obtener la vista del compartimento
del tren
y coge la llave inglesa. Ahora pulsa
sobre el poste de
agujas que hay junto a la vía
e introduce en él la
varilla.
Aprieta las tuercas de la varilla con
la llave, vuelve a
la máquina y avanza hasta volver
al núcleo. Deténte
allí.
Pulsa la vista exterior y saca la brújula.
Pulsa sobre
el pollete verde y ábrelo. Esta
manivela permite girar
el núcleo de forma que la máquina
del tren mire en
diferentes direcciones. Gira la manivela
hasta que el
tren mire hacia el norte (tienes que
dar una vuelta y
soltar, y así sucesivamente).
A veces, el pollete no
estará siempre frente a la máquina
y tendrás que
mirar a izquierda o derecha para localizarlo.
Avanza hacia el norte y coge la vía
izquierda antes
de llegar al cruce (pulsa para ello
la palanca gris).
Si te pasas, para, retrocede lo bastante,
y repite la
acción.
El Hombre Oscuro arrojará piedras
a la vía y el tren
se detendrá solo. Pulsa la vista
exterior y coloca la
dinamita de tu inventario en las piedras.
Enciende
el mechero, úsalo con la dinamita
y sigue avanzando
con el tren hasta que se detenga otra
vez solo.
Sal del tren y busca una puerta cerrada.
Es el
laboratorio del Hombre Oscuro, donde
tendrás que
volver más tarde. Sube al tren
y retrocede marcha
atrás hasta el núcleo.
Gira la plataforma para mirar hacia
el este. Avanza,
y unos segundos después de pasar
un cruce de vías,
detén el tren.
Retrocede marcha atrás y cambia
de vía (palanca
gris). Asegúrate de haber cogido
la vía correcta. Si no,
deshaz el camino andado y repite la
operación.
Es tren se detendrá solo. Sal
de él y habrás encontrado
a Amanda.
En el control que hay ante la niña,
pulsa el primer
interruptor. Gira a la derecha y coge
el paraguas del
inventario.
Mete el paraguas en el agujero cuando
suba la
guillotina (quizá tengas que
probar suerte varias
veces hasta conseguirlo).
Una vez bloqueada la destructora, entra
por el hueco.
Echa un vistazo, sal, recupera el paraguas
y vuelve al
tren. Retrocede hasta el núcleo.
Gira la plataforma hacia el norte y
avanza hasta que
se detenga el tren.
Entra por la puerta de la derecha (sin
tocar nada) y
mira el borde de las plataformas. Hay
una suelta a la
derecha. Pulsa sobre ella para obtener
un primer
plano y utiliza el paraguas para elevarla.
Rápidamente, coloca en su sitio
el cierre para
mantener la plataforma en su sitio
(está arriba en el centro, difícil
de ver).
Avanza y sube la esfera con el mando
del panel que
aparece.
Entra en la esfera y bájala con
la palanca derecha.
Observa las pequeñas flechas
rojas que hay en las
tuberías. Los controles de la
izquierda abren el brazo
mecánico, te permiten moverlo
y el botón girarlo, de
forma que gires las flechas.
Debes ser muy preciso en sus ajustes.
De arriba a abajo, debes girar las siguientes
flechas
(no toques nada más): primera,
segunda, cuarta y sexta. Baja hasta
que no puedas
más y coge el objeto de la cámara
con el brazo.
En el camino de vuelta, coloca las flechas
en su
posición original.
Vuelve a la sala de las tuberías
y gira las siguientes
ruedas (de izquierda a
derecha): tercera y séptima.
Ve al tren y retrocede marcha atrás
hasta el núcleo.
Gira la plataforma para que mire al
este. Pasa el cruce,
detén el tren, retrocede y cambia
de vía antes de
llegar al cruce.
Llegarás otra vez junto a Amanda.
Vuelve a bloquear
la guillotina con el paraguas, gira
la válvula de la
tubería principal (plateada),
y tira de la palanca hacia
ti para
activar el imán.
Gira de forma que estés ante
los controles del imán.
Pulsa el botón central para intentar
coger una roca de
la cinta transportadora. Sigue intentándolo
hasta coger
una.
Entonces empuja la palanca hacia Amanda
dos veces.
Pulsa el botón para soltar la
roca y liberar a Amanda.
Da la vuelta (entrando por la guillotina),
coge a
Amanda, sal fuera y recupera el paraguas.
Vuelve al núcleo y gira el tren
hacia el este.
Retrocede marcha atrás de forma
que la trasera del
tren avance hacia el oeste.
Al pasar el cruce de las tres vías,
deténte y avanza
pasando por el cambio de agujas.
Detén el tren de nuevo algo después
de pasar el cruce.
Retrocede y cambia de vía. El
tren se parará en un
puente levadizo.
Pulsa la vista exterior, baja el gancho
(los controles
están abajo a la derecha), y
súbelo para colocar el
puente.
SALVA LA PARTIDA.
Sigue marcha atrás hasta que
esté disponible la vista
exterior y detén inmediatamente
el tren.
Pulsa la vista exterior. Observa la
vía doblada. Pulsa
sobre la vía rota y quítale
el "clavo" con las tenazas
del compartimento del tren.
Quita el tramo roto pulsando sobre él,
gira a la
izquierda y coge un tramo bueno
con las tenazas. Colócalo en
su sitio.
Avanza hasta el núcleo.
Gira la plataforma hacia el este. Avanza
y cambia
de vía antes del cruce para coger
la de la izquierda. El tren se detendrá.
Excava un agujero en la pared con el
botón del
centro. Entra caminando.
Pulsa sobre la pieza de madera que hay
en la mesa,
agarrada con el brazo. Ahora ya puedes
montar
el cañón.
Consulta el diagrama que tienes en el
inventario.
Conecta en primer lugar las
piezas 1 y 2, conecta la pieza 3 al
montaje 1+2, y
añade la pieza 4 con las "alas"
abiertas, y la pieza 5
con los "brazos" abiertos. Añade
la pieza 6, cierra las
"alas" de la 4 y los "brazos" de la
5. Pulsa las piezas
metálicas que hay en la parte
de arriba de la pieza 3
para abrirlas. Abre la parte superior
del arma
(pieza 3) y coloca dentro la pieza 7.
Cierra y bloquea
las piezas metálicas de la 3.
Escucharás un zumbido.
Pulsa EXIT.
Vuelve al núcleo marcha atrás,
gira la plataforma
hacia el norte, avanza y coge la vía
derecha en el
cruce. Volverás a la sala de
las válvulas.
Gira la cuarta rueda y vuelve al núcleo.
Gira la
plataforma hacia el este, avanza y coge
la vía
izquierda en el cruce.
Sal del tren y coge el martillo del
compartimento
exterior del tren.
SALVA LA PARTIDA. Podrás explorar
diferentes
finales.
Coge la dinamita del compartimento del
tren y
conéctala al circuito integrado,
uniendo todo después
al reloj.
Entra por el agujero y coge el corredor
de la izquierda.
Ten preparado el cañón.
Abre la puerta y avanza una pantalla.
Deja que el Hombre Oscuro haga algunas
cosas: colocar
una luz verde en la máquina,
girar una rueda varias
veces, tirar de una palanca grande y
otra pequeña,
y girar una manivela.
Cuando se acerque a la palanca grande
que hay frente
a la máquina amarilla, dispárale.
Entra y empuja tú la palanca
grande que hay frente a
la máquina amarilla y el portal
se abrirá.
Echa un vistazo si quieres al Hombre
Oscuro en la
botella.
Abre el cofre que hay bajo la mesa con
el martillo y
coge los planos que hay dentro.
Acércate al panel que hay junto
al Dr. Krick y empuja
la palanca de la izquierda para bajar
el "sombrero".
Baja el segundo interruptor y ajusta
la rueda a la
segunda posición (verás
una onda en el monitor).
Baja la palanca de la derecha tres veces
para
despertar a Krick.
Habla con él un par de veces
y entrégale a Amanda
y los planos.
Entra en el portal.