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Acto 1
Martin se despierta de una
pesadilla. El teléfono está sonando. Responde al teléfono
celular que hay en la mesa. Haz clic con el botón derecho del
ratón para seleccionar la mano y luego haz clic con el izquierdo para
que haga esa acción .Travis llama e informa a Martin que el Professor Eulemberg fue asesinado.
Quiere que Martin se reuna con él en el chalet del catedrático.
El automóvil de Martin está en reparación. Necesita el número
del mecánico. Mira la nota que hay en el ropero. La esposa Diana, se ha
llevado la llave del armario.
Sal de la habitación
y baja las escaleras.
El número de
teléfono del mecánico y la llave del armario:
Sala - vete
abajo a ver a Java, el ayudante prehistórico de Martin. Habla con Java.
Podría querer algo a cambio de la llave del vestuario. Verifica la puerta que hay a la
izquierda de Java, parece que el sótano está inundado. Vete a la
izquierda de la pantalla. Mira en la mesa entre las 2 puertas y verás el
soporte del teléfono inalámbrico y los papeles que hay al lado de
él. Toma el mapa de Nueva York. Mira el mapa y verás que hay 3
lugares que son accesibles - el chalet del catedrático, la casa de
Martin y la librería de Barney.
Cocina -
entra en la habitación a la izquierda. Es la cocina. Mira las notas
sobre la puerta del frigorífico. Toma el papel blanco a la derecha. Es
la lista de la compra de Diana y tiene parte del número del
mecánico. Cógela.
Estudío
- sal de la cocina y entra en la habitación a la derecha del
sillón. Mira. haz clic en la cabeza del troglodita verde en el izquierda
de la librería. Martin mencionará que Java está
hipnotizado por esta cabeza. Toma la cabeza. Mira y haz clic con el
botón derecho del ratón en las revistas bajo la mesa del
ordenador. Toma la pluma. Toma la parte del número del mecánico
de la mesa del ordenador. En el inventario, une las dos partes del
número y luego utiliza la mano para verlo completo y automáticamente,
Martin llamará al mecánico.
Vestíbulo
- cuando el timbre suena, ve a la parte inferior a la derecha de la pantalla.
Ve al vestíbulo y recoge las llaves del automóvil del suelo.
Sala - dale
la cabeza de troglodita a Java y la llave del armario aparecerá ahora en
tu inventario.
Dormitorio -
usa la llave del armario sobre el ojo de la cerradura de la puerta con la nota.
Haz clic con el botón derecho del ratón en la llave sobre el ojo
de la cerradura para dar un poco de privacidad a Martin. Ahora, se ha vestido.
Mira el cuaderno de notas del inventario hay que buscar teléfono
móvil, coger el automóvil y encontrar el chalet. Tú ya
tienes el mapa para ir al chalet y las llaves del coche. ¿Ahora,
dónde está el teléfono móvil?
Búsqueda del
teléfono celular:
Sala - usa
el teléfono inalámbrico y selecciona a Martin. El ruido viene del
sofá. Haz clic en el teléfono móvil sobre sofá y
tómalo. Haz clic con el botón derecho del ratón en la base
del teléfono inalámbrico para poner el teléfono
inalámbrico sobre la base.
Sal de la casa por la
puerta del vestíbulo. Haz clic en el deportivo rojo. Dentro del
automóvil, haz clic en la tarjeta que hay en el suelo del coche. Mira la
tarjeta de visita manchada con tinta en el inventario y verás que es de
D. Dog, un amigo de Londres. Sal del interior de la pantalla del
automóvil. Haz clic con el botón derecho del ratón en el
automóvil y el mapa aparecerá. Selecciona el chalet del
catedrático.
Acto 2
Chalet: Jenna Hate, una
periodista entrevista a Martin. Escoge el diálogo no tengo nada que
decir y Malcom intervendrá. Entra en el chalet.
Vestíbulo - Habla
con Travis sobre el posible motivo del homicidio. Habla de todo con Travis para
informarte sobre la investigación y las pistas. Una nueva
ubicación aparecerá en el mapa. Responde al teléfono
móvil cuando suena. El fontanero pregunta si hay alguien en casa para la
reparación de la inundación del sótano.
Vete a la izquierda para y
hablar con el forense. Te contará cosas sobre Eleanor y unos textos en
el ordenador del catedrático.
La biblioteca - entra en
las puertas dobles de cristal de doble en la parte posterior de la zona. Ve a
la parte inferior de la pantalla. Mira el escritorio junto al globo terrestre.
Dentro de la pantalla del escritorio. Verifica todo. Examina los sobres de
facturas que hay a la derecha y coje el abrecartas bajo los sobres. Habla con
el policía y no te dejará entrar el estudio. Retírate de
la biblioteca.
Segundo piso - una vez
fuera de la biblioteca, sube al segundo piso. Entra en la puerta a la izquierda
de las ventanas de cristal.
La habitación del
ama de llaves - Examina a habitación. Verás un paquete
detrás del baúl. Es un paquete envuelto en tela urgente para el
catedrático. El baúl es demasiado pesado para moverse. Mira la
manta bajo la cama. Haz clic con el botón derecho del ratón en la
manta para notar que hay algo bajo la cama. Verás una caja. Toma la
llave y úsala sobre el baúl. La llave se estropea. Necesitas algo
afilado, Usa el abrecartas sobre la
cerradura del baúl. También se rompe, pero podrás abrir el
baúl y leer la inscripción que hay en la pintura del paquete
ahora abierto.
Sal de la habitación
ve a la derecha de la pantalla y haz clic en la puerta vigilada por el
policía. Habla con el policía. No te dejará entrar a menos
que tengas un documento de identidad. Vuelve a casa haciendo clic en la casa de
Martin en el mapa.
Encuentra un documento de
identidad:
En la Casa
de Martin: Entra en la casa y ve a ver si tú puedes tener una charla
coherente con Java en la sala.
Sótano
- entra en el sótano por la puerta detrás del sofá donde
está sentado Java. Toma los guantes de látex de la caja de
GloveUp sobre el estante izquierdo. Mira el bote de pintura morada encima de la
lavadora. Mira la puerta de la lavadora - está atascada por la mugre.
Cocina - ve
a la cocina. Junto a un taburete hay un detergente limpia todo, recógelo
y vuelve al sótano.
Sótano
- usa el detergente sobre la puerta de la lavadora. Haz clic con el
botón derecho del ratón para abrir la puerta de la lavadora. Mira
la ropa húmeda dentro y observas los documentos de Martin en el bolsillo
del pantalón. Haz clic con el botón derecho del ratón para
tomar los documentos. Haz clic con el botón derecho del ratón en
el mapa para volver a la villa. Ve a la habitación vigilada por el
policía arriba. Habla con el policía y Martin le mostrará
la identificación. Entra en el dormitorio del catedrático.
El dormitorio del
catedrático - Mira el pañuelo agarrado por la mano del
catedrático - está bordado y tiene un nombre Alexander Uben.
Ponte los guantes de latex en el inventario. Mira en la esquina de la izquierda el tocador junto a la ventana
y Martin comentará sobre la fotografía de Uben y Eulemberg con la
selva detrás. Toma la fotografía de Uben. Mira la
fotografía en el inventario y aparecerá un sobre, tendremos que
abrirlo con vapor. Mira todas las fotografías. Examina la mesilla a la
izquierda de la cama, son los apuntes del catedrático hablan sobre el
miedo. Haz clic en la página derecha para pasar la página.
Examina los cajones del escritorio a la izquierda de la mesilla. Hay una
etiqueta para una maleta - A695 American Airlines. Usa el mapa y vuelve a casa.
Abre el sobre:
En casa de
Martin, Cocina - toma la tetera de la mesa y úsala en la cocina. Cuando
salga vapor, usa el sobre en la tetera y lograrás abrirlo. Mira la nota
que aparece al abrir el sobre - 555-6279287, 459-478-320 - s CN, 328 Plaza de
Da Nat, México, Vallar (Veracruz). Haz clic con el botón derecho
del ratón en el número y Martín marcara en su
teléfono automáticamente. Oirás Una respuesta
automática diciendo que has activado la entrega. Una nueva
ubicación se añadirá al mapa - el aeropuerto. Haz clic en
el aeropuerto. Verás una escena Diana, Java y Martin discutiendo y el
vuelo para México.
Acto 3
México:
La plaza Da Nat: prueba a
abrir la puerta detrás de la furgoneta. Luego habla con Rosalita, la
mujer de la terraza. Te contará cosas sobre el Professor Alexander Uben,
sus problemas y del Professor Eulemberg. Habla al hombre dormido - Pedro Rama
está sentando sobre una silla a la derecha. Está pensando en una
solución para un problema de música. Haz clic en la mula y Martin
es worried que podría darle una patada.
Solución para el
problema de Pedro:
Ve a la
puerta de la despensa que está a la izquierda de la camioneta. Hay una
cadena. Haz clic en el gancho que hay a la derecha de la puerta para abrir la
despensa. en la pantalla del contenido de la despensa. Toma el álbum mix
de tango y salsa de un estante y toma la caja de madera con la tapa clavada en
el estante inferior.
Dale el mix
de tango y salsa a Pedro como solución para su problema. Pero
sólo está la funda.
Mira en el
inventario la caja de madera, parece que puede contener discos de vinilo.
¿Cómo lo abrimos? Haz clic en la caja de madera sobre la mula.
Entonces luego haz clic con el botón derecho del ratón para tocar
a la mula. Está, dará una patada y abre la caja de madera.
Toma el
único disco que no se ha roto de la caja. En el inventario combina el
registro de vinilo y la funda. Dale el álbum completo a Pedro. Pedro te
dará la llave de la casa del Profesor Alexander.
Encuentra la
excavación arqueológica:
La casa de
Alexander Uben: usa la llave sobre la puerta. Examina la casa del Profesor
Alexander. Mira el pañuelo enmarcado. Es similar al qué el
profesor Eulemberg estaba sujetando su mano cuando fue asesinado. Mira el
retrato del profesor Andrew Robertson que desapareció en Chile.
Haz clic en
el escritorio o trasládate a la parte inferior de la pantalla para
llegar a la otra parte de la habitación. Haz clic en el mono y
verás que se esté sentando sobre algo. Examina la librería
y en el tercer estante de en medio hay un mapa entre los libros. Toma el mapa.
Haz clic en
el recipiente que tiene el mapas enrollados al lado del escritorio y recoge el
papel de calco. Combina el mapa y el papel de calco en el inventario para hacer
un mapa de excavación completo. Ve al otro lado de la habitación
y toma el extraño tapón amarillo que hay encima de la cocina.
Usa la furgoneta:
Sal de la casa y ve a la
camioneta. Haz clic a la derecha de la puerta en el tubo.
Verás
la válvula y el depósito. Usa el tapón amarillo sobre la
válvula. Haz clic en la válvula con el tapón para abrirla.
sal de esa pantalla y haz clic en la furgoneta para usarla. Java y Martin se
van a dar un paseo.
Martin y Java están
ahora en frente de un templo azteca. Sal por la izquierda de la pantalla.
Observaremos una conversación de Martin con Alexander Uben. Martin
necesita una prueba que convenza al profesor de quien es. El documento de
identidad del inventario no nos sirve. Sal de la pantalla y luego sal de la
siguiente pantalla por la derecha. Verás a Martin y Java volar de vuelta
a Nueva York.
Acto 4
Después de relatar
el viaje a Diana, Examina la libreta del inventario para las tareas que tenemos
pendientes.
Vuelve a la
villa y habla con Travis dentro. La habitación del catedrático
fue saqueada anoche.
Entra en las
puertas dobles de la biblioteca detrás de Martin. Entra en el estudio a
la izquierda que antes no podíamos entrar.
Estudio -.
Mira el teléfono sobre el escritorio cerca de los bollos. Algunas teclas
están gastadas y ralladas. Toma el teléfono. Mira el teléfono
en el inventario y verás que las teclas 1 3 4 están mas gastadas.
Examina el ordenador portátil, parece que no tiene batería.
Examina la caja a la derecha del escritorio y toma la tarjeta de pase
magnética del catedrático para el museo. Mira la tarjeta de pase
en el inventario.
Mira el
cuadro grande pintando de Caronte sobre la pared. Mira el fresco que representa
al paraíso del techo. Examina la alfombra: retrata el infierno. Martin
hace unos comentarios sobre la vida después de la muerte retratada en el
estudio - la vida después de la muerte. Hmm.... La Divina comedia de
Dante Alighieri
Examina la
librería a la derecha del cuadro de Caronte (estante de en medio).
Martin nota que hay una edición antigua de la Divina comedia de Dante
Alighieri. Después de ver el fresco del techo y la pintura de la
alfombra, Martin se pregunta por la conexión entre el libro y la
pintura. Martin coje el libro y ve una entrada de teléfono.
Usa el
teléfono sobre la entrada de teléfono. Marca 4 1 3 y verás
que se abre una puerta de metal detrás de la pintura de Caronte. Es un
pasaje secreto con un agujero. Podemos volver aquí después.
Retírate
de la biblioteca y sube al dormitorio del catedrático.
Conociendo a Erika:
El
dormitorio del catedrático - ve que la habitación del profesor.
Examina el colchón cortado. Recoge la libreta de notas sobre la
alfombra. Mira la hoja de la libreta en el inventario. Hay algunas marcas sobre
ella. Combina el lápiz y el trozo de papel en el inventario y
verás -Erika Wallas, Donovan cultura & Science 2 planta del museo,
sector C. Mira el cajón abierto en el escritorio junto a la ventana.
Toma la carta y examinala en el inventario. Es una carta incompleta para Erika
Wallas del museo. Lee la carta.
El museo -
use el mapa y ve al Museo. Verás que la puerta principal está
cerrada. Ve al izquierda, verás una puerta de metal con cierre
electrónico. Usa el pase magnético sobre el lector de tarjetas
que hay a la derecha de la puerta. Entra en el museo. Usa el ascensor y sube al
primer piso. Usa el ascensor de la izquierda para subir un piso más
hasta el segundo piso.
Erika - ve a
la puerta de madera justo de la habitación. Entra en la puerta. Habla
con Erika Wallas. Te informará sobre las palabras que el
catedrático dijo a Erika durante una cena del MIT. sobre el amuleto del
collar y la pelea entre Uben y Eulemberg. Examina el póster de la rosa
morada y presta atención a la inscripción de Eulemberg. avanza a
la izquierda del carito y verás la gran biblioteca de archivos y una
fotocopiadora. Examina la fotocopiadora y Martin dirá que es ideal para
hacer falsificaciones - ¿ésa es una pista? ¿Ahora
dónde ir después? Selecciona la librería de Barney en el
mapa.
Consigue una rosa morada
para un medallón:
La tienda de
Barney - mira en los artículos en venta. Habla con Barney te habla de
una entrada para un night Club el Blue Rose. Un nuevo destino se
añadirá al mapa. Barney quiere que le devuelvas un libro que te
prestó hace tiempo, un libro de cuentos.
La casa de
Martin - ve al estudio y toma el libro que hay a la derecha del globo
terráqueo. Historias olvidadas de Paul Peron. Éste debe ser el
libro de Barney. Regresa a la librería de Barney.
La tienda de
Barney - dale el libro viejo a Barney y te da la entrada gratis para el Blue
Rose. Ve al Club.
Blue Rose -
trata de entrar y habla con el portero. Tu entrada es de mujer por que tiene el
sello morado. Mira el poster de la izquierda de la puerta. Tiene un sello de
rosa azul que es la entrada para hombres. Toma un trozo de cartel. Vete al
museo y a la biblioteca en la oficina de Erika.
Museo -
Entra por la puerta de metal. Usa el ascensor, toma el otro ascensor a la
izquierda y entra en la oficina de Erika a la derecha de la habitación.
El inventario, combina el pase de entrada y el sello azul del póster
para hacer un billete de rosa azul falso. Usa el billete de rosa azul falso
sobre la fotocopiadora para conseguir una reproducción perfecta del
billete de rosa azul.
Blue Rose -
Vuelve al Blue Rose y habla con el portero. Dentro del club, Martin habla con
Jenna Hate. Mira y habla con Jody el barman. Mira las rosas azules sobre la
mesa y Martin dirá que parecen violeta con esta luz. Trata de coger una
rosa azul de la mesa. Pero, Jody no te deja. Habla con Angie, la
bailarína y pídele que distraiga a Jody. Toma la rosa azul de la
mesa.
Acto 5
La casa de
Martin - vete abajo y trata de hablar a Diana. Baja al sótano por la
puerta que hay detrás del sofá. Toma el espray morado del encima
de la lavadora. En el inventario, combina el espray y el ramo de rosas.
El museo -
ve a ver a Erika a su oficina en el museo. En el inventario, combina las rosa
moradas y la carta incompleta de Professor Eulemberg para Erica. Dale la rosas
y la carta a Erika y ella te dará el medallón. Mira el
medallón en el inventario. Así que tenemos que ir a México
para hablar con el Professor Alexander Uben - puede explicar cosas sobre el
medallón.
México - sube por
las escaleras del templo habla con Uben y te contará todo sobre su
proyecto. Estas conclusiones resultan estar en 3 cajas. Uben da una de las 3
cajas a Martin - Un cofre sellado. Que abriremos utilizando el medallón
sobre él en el inventario. Ahora Uben quiere que Martin encuentre una
manera de abrir la puerta del templo.
Abre la puerta interior del
templo:
Mira el
jeroglífico escrito sobre la pared. Notarás que cada línea
de los jeroglíficos tiene símbolos iluminados en un color
diferente: de arriba abajo - morado, verde, rojo, azul y amarillo.
Retírate y mira la columna de la izquierda que hay en primer plano. El
cursor está activo aquí. Organiza los anillos de la columna para
ser similar a los símbolos diferentes de color que hay sobre la pared.
La puerta
interior se abre pero la entrada para del templo se cerró. Están
atrapados.
Un alma requiere ayuda:
Entramos en
el Templo y el profesor nos habla. Lo examinamos todo. A la izquierda de la
puerta examinamos y cogemos una piedra deformada que examinamos dentro del
inventario (una piedra brillante y en parte dañada). A la derecha,
también en la escalinata, cogemos una "piedrecilla" y otra
piedra de punta. A la izquierda de la columna de la izquierda de la entrada
cogemos una piedra redonda (esférica) que es la única que
necesitamos. Examinamos la barca no dañada (hay varias pero solo una no
dañada) y cambia la perspectiva. Colocamos la piedra esférica en
la columna central la que tiene el agujero y después de hablar con el
profesor se desdobla nuestro espíritu, que sale de nuestro cuerpo y
aparece en el dormitorio de nuestra casa en Nueva York.
El alma -
fantasma de Martin está en su dormitorio ahora. Habla a Diana dormida.
Acto 6
¿Es un sueño?
Ahora
manejamos a Diana, ella no está segura de si todo lo que le dijimos fue
un sueño. En el inventario tiene una libreta, un lápiz de labios
y un espejo.
Entra en el
dormitorio, Ve a la ventana a la derecha de la pantalla y abrela. mira el polvo
azul sobre la alfombra. Pero si era sólo un sueño.
Vete a la
cocina y mira la pizarra que hay a la derecha del frigorífico y
encontrarás la dirección en México.
Diana y Java viajan hacia Vallar.
Consigue el mapa
arqueológico:
Aparecemos
en la casa del Profesor Alexander Uben - entra en la habitación, mira al
lémur y verás que se esté sentando sobre el mapa de la
excavación. Ve a la cocina de la habitación y toma la bolsa de
frutos secos del estante más bajo. Pon los cacahuetes sobre el
sillón. Toma el mapa de las excavaciones, que estaba debajo del mono.
Escuchas el
autobús fuera. sal y cogerás el autobús
automáticamente.
Llegamos al lugar del
templo, junto a la tienda de campaña, en la excavación
encontramos y recogemos un machete oxidado. Ahora sube por las escaleras del
templo. Diana hablará con Martin.
Abre la puerta al templo:
Diana tiene
que buscar la salida de emergencia. Hay una columna sobre cada lado de la
entrada que tiene un agujero bajo y otro alto.
Ve al lado
izquierdo de la entrada. Verás una estructura cubierta por
vegetación. Usa el Machete sobre la estructura cubierta de
vegetación para destapar una cabeza de roca sobre un pedestal. ahora ve
al lado derecho y usa el machete sobre la vegetación y aparecerá
una plataforma.
Mira la
cabeza de roca que hay sobre el suelo. Habla a Java. Java pone la cabeza sobre
la plataforma. No el lo suficientemente pesada para bajar la plataforma. Habla
a Java otra vez para que se siente sobre la plataforma.
Parece que
funciona, ahora han salido unos botones en las columnas que hay a los lados de
la puerta.
Tenemos que pulsar los
botones en este orden: primero el de arriba de la derecha, el de abajo de la
izquierda, el de abajo de la derecha y el de arriba de la izquierda. Al final
se abrirá la puerta del templo y saldrán Martin y el profesor
Alexander. Automáticamente regresamos a casa.
Acto 7
3 cajas preciadas:
Después de la charla
entre Martin y Diana, entra en el estudio a la izquierda de la sala. Mira el
paquete sobre el suelo. Abre el paquete y verás la segunda caja que te
enviaste. En el inventario usa el medallón sobre la caja y se
abrirá, revelando una pequeña piedra cilíndrica con
anillos dorados.
Ve a la Villa - ve a la
biblioteca en la pantalla inferior del vestíbulo. Ve al sofá rojo
y toma el tercer paquete.
Usa el
medallón sobre el cofre cerrado y se abre. Una inscripción dice
que una persona de confianza tiene la llave. La clave está en la caja
detrás de la tapa. Profesor Eulemberg.
La pista es
muy imaginativa El papel donde se nos da la clave esta en la caja del juego.
Así que tú eres la persona de confianza con la clave si tienes el
juego original.
Presiona los
símbolos en este orden - 2 3 1 3 3 1 en el cofre, teniendo en cuenta que
los numeramos de izquierda a derecha como 1, 2 y 3. Hay una piedra
cilíndrica mediana con anillos y un símbolo dorado; está
caliente y luminoso.
Ya tenemos
las tres piedras cilíndricas. Toma la piedra cilíndrica grande y
haz clic en ella sobre la mediana. luego haz clic en la piedra combinada sobre
la pequeña y tendremos un cetro.
Usa el cetro sobre el agujero que hay
sobre la puerta de metal que estaba en el despacho donde el cuadro de Caronte.
Entra en el laboratorio secreto. Mira la barca con forma de águila.
Mira. el tubo conectado con la barca. Vete cerca del ordenador en la parte
trasera de la barca. Mira las notas que hay sobre una silla.
Aparecerá Jenna y
nos cuenta que ella es la asesina del profesor y que nos ha estado siguiendo
para aprovecharse de nuestros descubrimientos. De repente, alguien nos
golpeará en la cabeza.
Cuando recuperas la
lucidez, Jenna, que en realidad se llama Lorelei nos explica qué han
transferido nuestra alma a un vagabundo moribundo. Tiene solamente unas horas
de vida.
Acto 8
En el
inventario tenemos una botella de whisky
casi vacía.
Ve a la
parte inferior de la pantalla. La puerta de metal está cerrada con
llave. Aprieta la palanca a la izquierda de la puerta para encender la luz.
Toma la barra de hierro en frente de la puerta de metal a la izquierda.
Ve al
camión en la pantalla inferior. La puerta de camión está
oxidada y no se puede abrir. Usa la barra de hierro sobre la puerta del
camión. Toma la llave oxidada del asiento del camión. Usa el
whisky en la llave oxidada para conseguir unas llaves limpias.
Retírate
y ve a la pantalla inferior. Usa las llaves limpias sobre la puerta de metal
junto a la palanca de la luz.
Fuera habla
con Terry, el otro vagabundo. Tú estás en depósito de DEG
& Co. Su medalla fue tomada por un camionero. Sabe a dónde fueron
Lorelei y el hombre que te golpeó pero quiere algo a cambio de la
información.
Ve al
automóvil dedestartalado que hay detrás de Alfie. Mira dentro del
automóvil y toma el mapa del puerto del asiento del automóvil.
Mira el capó del coche y toma el cable. Ve ahora hacia los escombros que
hay en la pared del fondo. Toma un tornillo.
Retírate
a la izquierda de los escombros. Sube por las escaleras y toma las botas que
hay en la esquina derecha inferior del techo. Mira el ventilador a la izquierda
de las botas. Mira la porquería que hay en la parte izquierda del techo.
Vuelve abajo
y entra en la puerta de metal. Habla con Malocchio, el propietario de la
"Tienda". Dale las botas, y te dará a cambio una cadena de oro
pequeña. Menciona una "llave" pero necesitarás darle
algo más valioso a cambio.
Sal de la
tienda y mira los interruptores a la izquierda de puerta. Uno es el interruptor
del ventilador pero no funciona. Usa el cable sobre los interruptores y
escucharás el ruido del ventilador sobre el techo.
Sube las
escaleras otra vez. Ves que la porquería ha sido retirada de la esquina
izquierda del techo. Mira en la chatarra del suelo y encontrarás un
reloj de bolsillo, cógelo y en el inventario une la cadenilla con el
reloj.
Vuelve a la
"Tienda" y dale el reloj a Malocchio. el te dará la llave a
cambio.
Regresa al
camión en el depósito por la puerta de metal justo a la derecha
de los escombros. Usa la barra de hierro para abrir otra vez la puerta y dentro
del camión usa la llave para abrir la guantera. Toma la medalla del
valor de Terry.
Vuelve fuera
y dale la medalla del valor a Terry.
Terry dice que los malos se
fueron al muelle 9. Mira el mapa en tu inventario y verás que el muelle
9 está marcado con un círculo rojo. Haz clic en el icono de
salida sobre el círculo rojo.
En el muelle 9, escuchas a
Jinxs y a Feng conversar. Feng dice que el código está seguro en
la furgoneta. Nick Gaines, el ayudante del profesor Eulemberg está
aquí.
Mira el póster sobre
DRU de Artematica encima de la ventana de sótano detrás de Alfie.
Entra por la ventana del sótano.
Verás el cuerpo de
Martin y la barca aquí en el sótano. examina a Martin, la
máquina y el bote.
sube los peldaños y sal.
Habla con Nick. Necesita el medallón que está en una caja fuerte.
Encárgate de Feng:
Examina la
puerta de metal y ves que Feng está fuera de guardia.
Coge un
póster de una chica ligera de ropa a la derecha de la habitación.
Usa el
póster con la puerta de metal. Verás Alfie pasar el póster
bajo la puerta.
Después
de la charla con Feng, abre la puerta.
Sal y verás que Feng
ha quedado inconsciente. Haz clic en Feng y coge las llaves de la furgoneta.
Usa la llave sobre la puerta trasera de la furgoneta. Examina el contenido de
la furgoneta. Toma la última página del diario de Jinxs, tiene
unos números de teléfono. Mira la página de cerca en el
inventario y presta atención al número que pone Jinxs.
Consigue la Piedra:
Ve hacia
la parte derecha inferior y
verás Lorelei y a Jinxs esperando en el muelle.
Verás
la caja fuerte entre unos cajones. haz clic en la caja fuerte e introduce la
clave 001857890 y pulsa enter.
la caja se abre y puedes
cojer la piedra esférica. Regresa al laboratorio y dale la piedra a
Nick.
Ahora sólo nos queda
ver el final de la historia.