Submenú para Mega Man Battle Network de Game Boy Advance
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Guía de Mega Man Battle Network
Guía añadida por Administrador el 2006-11-04
MEGAMAN BATTLE NETWORK FAQ
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          ********** MEGAMAN BATTLE NETWORK FAQ **********
 
Faq en español.
14 de Agosto del 2003.
Por juanca45002.
Mail: lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com
Sitio web: http://juancafaqs.fusionnintendo.net/
IMPORTANTE: LEE POR FAVOR LA SECCIÓN DE CONTACTO Y AGRADECIMIENTOS, DE LO 
CONTRARIO PUEDES NO OBTENER RESPUESTA.
 
Contenido:
1.      Historia y otros puntos esenciales.
2.      Chips de batalla.
3.      Jefes.
4.      Walkthrough.
5.      Agradecimientos y contacto.
 
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1.      Historia y otros puntos esenciales.
 
Hola, estoy de regreso después del Faq sobre el viejo juego del 007, 
Tomorrow Never Dies. Pero ahora seguimos con uno de los más grandes juegos 
de Capcom, Megaman. Ahora nuestro pequeño héroe azul viene de vuelta, pero 
ahora cambiando un poco la trama de lo que es el Megaman que conocemos en 
2D. Lo que hace este juego es que ahora no sólo controlas a 1 personaje, 
sino a 2 que interactúan entre sí.
 
La historia de Megaman Battle Network es diferente a todos los demás. En 
este juego controlas a un niño de 5° grado llamado Lan, cuyo padre, el Dr. 
Hikary, trabaja en el diseño de mascotas virtuales. La mascota de Lan es 
nuestro héroe es Megaman, quien viene de vuelta con otro estilo de 
armadura, la cual consta de un traje, botas, guantes y casco. Pero Megaman 
como es una cosa virtual, puede entrar a lugares a los cuales sólo un 
programa de cómputo u otra cosa, podrían arreglar el problema. Lan tiene 1 
enemigo en su clase y barrio, DEX, cuya mascota es GUSTMAN. Dex  a Megaman 
y a Lan, pero siempre sale perdiendo. Mayl, es su vecina y al parecer, 
también su novia, ya que generalmente hacen todo juntos. La cosa es que en 
este juego, una corporación, la WWW, trata de apoderarse completamente de 
la red. Pero la WWW no es tan tonta, tiene a varios trabajadores cuyas 
mascotas o virus, son fuertes y pueden destruir a las mascotas comunes. 
Pero esa corporación, tiene a un viejo líder ya conocido, el Dr. Willy, 
cuyo plan, el ENDGAME, envuelve al virus más poderoso jamás visto, el LIFE 
VIRUS.
 
En este juego no va ser como en los demás, que escoges un arma y si se te 
acaban las unidades no la puedes usar hasta recargarla. Este juego es 
basado en chips de batalla, los cuales se van recolectando durante el juego 
y hay ciertos chips raros que son más poderosos que los comunes. Eso 
significa que no porque tengas chips, también se agotarán, en cambio, los 
chips saldrán al azar, pero nunca se te acabarán. Por ejemplo, si tu fólder 
de chips está lleno de puros cañones y 1 mascota, no significa que si usas 
tu mascota, ya no la podrás usar, sólo que te tomará un buen tiempo en 
salir ya que tienes tu fólder lleno de chips iguales. Aquí al menos se 
conserva la tradición de crecer tu vida poco a poco, pero en vez de 
corazones, necesitarás encontrar, recibir o comprar programas llamados 
HPMEMORY, los cuales te subirán tu energía en 20 unidades. Recuerda que tu 
máximo de capacidad es 100 unidades. También existen los llamados POWERUPS, 
los que te irán mejorando algún punto de ti, por ejemplo, puedes usar 1 
para hacer más fuerte tu ataque, velocidad o recargarte más rápido. Lo que 
sí debes tomar en cuenta es que no hay tantos POWERUPS como HPMEMORYS, ya 
que sólo hay 15 POWERUPS en el juego y encontrarlos no es tarea fácil, ya 
que unos mercaderes los venden demasiado caro. Recuerda que las monedas o 
el símbolo Z es el dinero que tienes y lo puedes consultar en el menú 
Start.
 
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2.      Chips de batalla.
 
Esta sección está dedicada a los chips de batalla que en total son 176. No 
olvides que algunos chips se usan mejor desde el centro. La lista está 
basada conforme a la librería.
 
Recuerda, los chips con gotas son de agua, los de flama de fuego y los de 
rayo son eléctricos, así que:
 
Fuego < Agua.
Agua  < Electricidad.
Electricidad < Madera.
Madera < Fuego.
Esto hace que un elemento, por ejemplo fuego, al atacar madera le bajará el 
doble a que si atacara otro elemento. (El ejemplo de abajo te ayudará a 
entender)
 
Recuerda que los ataques de los Chips varían de acuerdo al tipo de elemento 
del enemigo, por ejemplo: si atacas con FIREMAN (100) a WOODMAN, no le 
bajará 100, si no el doble, o sea 200. Ya que si atacas con FIREMAN (100) a 
SHARKMAN, le bajará 100.
 
Chips         Descripción del chip                                   Ataque
---------------------------------------------------------------------------
1 CANNON      Disparo poderoso.                                      40
2 HI-CANNON   Igual al anterior.                                     80
3 M-CANNON    Igual al anterior.                                     120
4 SHOTGUN     Igual al anterior.                                     30
5 CROSSGUN    Disparo poderoso que hace una X.                       30
6 SPREADER    Disparo poderoso que se divide en 9.                   30
7 BUBBLER     Burbuja que explota en 9.                              50
8 HEATER      Igual al anterior.                                     70
9 MINIBOMB    Bomba poderosa.                                        50
10 LILBOMB    Bomba que hace explotar una fila.                      50
11 CROSBOMB   Bomba que explota en "+".                              70
12 BIGBOMB    Bomba que explota en 9.                                90
13 SWORD      Espadazo con rango de 1.                               80
14 WIDESWRD   Espadazo que se extiende a los lados.                  80
15 LONSWRD    Espadazo con rango de 2.                               80
16 FTRSWRD    Espadazo con rango de 3.                               100
17 KNGTSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      150
18 HEROSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      200
19 FIRESWRD   Espadazo de fuego que se extiende a los lados.         100
20 AQUASWRD   Espadazo de agua que se extiende a los lados.          150
21 ELECSWRD   Espadazo eléctrico que se extiende a los lados.        120
22 MURAMASA   Espadazo con rango de 1 que aplica tu daño al oponente. ?
23 SHOCWAVE   Ataque poderoso en 1 fila.                             60
24 SONIWAVE   Igual al anterior.                                     80
25 DYNAWAVE   Igual al anterior.                                     100
26 FIRETOWR   Ola de fuego en 1 fila.                                100
27 AQUATOWR   Ola de agua en 1 fila.                                 120
28 WOODTOWR   Ola de madera en 1 fila.                               140
29 QUAKE1     Yunque que daña y destruye 1 cuadro.                   90
30 QUAKE2     Yunque que daña 1 columna y destruye 1 cuadro.         120
31 QUAKE3     Yunque que daña en "+" y destruye 1 cuadro.            150
32 GUTSPNCH   Puñetazo con rango de 1.                               60
33 ICEPUNCH   Puñetazo con rango de 1.                               80
34 DASH       Ataque veloz en 1 fila.                                50
35 HOWITZER   Rompe 1 panel de cuadros al frente.                    150
36 TRIARROW   3 flechas en 1 línea.                                  40+
37 TRISPEAR   3 arpones en 1 línea.                                  50+
38 TRILANCE   3 lanzas en 1 línea.                                   51+
39 RATTON1    Bomba ratón que explota al contacto.                   80
40 RATTON2    Bomba ratón que explota al contacto.                   100
41 RATTON3    Bomba ratón que explota al contacto.                   120
42 WAVE       Ola que avanza en cada fila.                           80
43 REDWAVE    Ola de fuego que avanza en cada fila.                  100
44 BIGWAVE    Ola que avanza en cada fila.                           160
45 GAIA1      Explosión que recorre el campo.                        100
46 GAIA2      Igual al anterior.                                     130
47 GAIA3      Igual al anterior.                                     160
48 THUNDER1   Bola eléctrica que recorre 1 fila.                     90
49 THUNDER2   Igual al anterior.                                     120
50 THUNDER3   Igual al anterior.                                     150
51 RINGZAP1   Bola eléctrica que te rodea 1 vez.                     100
52 RINGZAP2   Igual al anterior.                                     100
53 RINGZAP3   Igual al anterior.                                     100
54 THYPOON    Ataque de viento de 3 golpes.                          30
55 HURICANE   Ataque de viento de 5 golpes.                          30
56 CYCLONE    Ataque de viento de 8 golpes.                          30
57 SNAKEGG1   Culebra que se mueva en área enemiga.                  130
58 SNAKEGG2   Igual al anterior.                                     140
59 SNAKEGG3   Igual al anterior.                                     150
60 DRAIN1     Baja vida al enemigo y recupera vida.                  50
61 DRAIN2     Igual al anterior.                                     70
62 DRAIN3     Igual al anterior.                                     90
63 BODYBURN   Saca flamas en "+".                                    100
64 X-PANEL1   Quiebra 1 cuadro al frente.                            0 
65 X-PANEL3   Quiebra 1 columna.                                     0
66 HAMMER     Martillas al frente.                                   100
67 METGUARD   Protégete por 3 segundos.                              0
68 IRONSHLD   Protege el tiempo en que pulsas el botón.              0
69 RECOV10    Recupera 10 unidades.                                  0
70 RECOV30    Recupera 30 unidades.                                  0
71 RECOV50    Recupera 50 unidades.                                  0
72 RECOV80    Recupera 80 unidades.                                  0
73 RECOV120   Recupera 120 unidades.                                 0
74 RECOV150   Recupera 150 unidades.                                 0
75 RECOV200   Recupera 200 unidades.                                 0
76 RECOV300   Recupera 300 unidades.                                 0
77 STEAL      Roba una columna enemiga.                              10
78 GEDDON1    Agrieta el campo entero.                               0
79 GEDDON2    Borra los espacios vacíos.                             0
80 ESCAPE     Escapa de la batalla.                                  0
81 INTERUPT   Intenta borrar a un enemigo.                           0
82 REPAIR     Repara tu zona.                                        0
83 TIMEBOMB1  Bomba de tiempo que recorre el área enemiga.           80
84 TIMEBOMB2  Igual al anterior.                                     120
85 TIMEBOMB3  Igual al anterior.                                     160
86 CLOUD      Lluvia se mueve en 1 columna.                          30
87 CLOUDIER   Igual al anterior.                                     50
88 CLOUDEST   Igual al anterior.                                     100
89 MINE1      Coloca 1 mina en el campo enemigo.                     160
90 MINE2      Igual al anterior.                                     180
91 MINE3      Igual al anterior.                                     200
92 DYNAMIT1   Tira 1 granada que se activa en 1 dirección.           100
93 DYNAMIT2   Igual al anterior.                                     120
94 DYNAMIT3   Igual al anterior.                                     150
95 REMOBIT1   Tira 1 robot y empieza a remover bloques enemigos.     80
96 REMOBIT2   Igual al anterior.                                     100
97 REMOBIT3   Igual al anterior.                                     120
98 LOCKON1    Tira 1 ametralladora que localiza al enemigo.          10+
99 LOCKON2    Igual al anterior.                                     15+
100 LOCKON3   Igual al anterior.                                     20+
101 CANDLE1   Pon una vela y recupera vida.                          0
102 CANDLE2   Igual al anterior.                                     0
103 CANDLE3   Igual al anterior.                                     0
104 ANUBIS    Una estatua cae y hiere al enemigo.                    ?
105 ICECUBE   Un cubo de hielo cae y te protege.                     0
106 ROCKCUBE  Una roca cae y te protege.                             0
107 BSTRGARD  Convierte tu Buster en escudo por 1 turno.             ?
108 BSTRBOMB  Convierte tu Buster en cañón por 1 turno.              ?
109 BSTRSWRD  Convierte tu Buster en espada por 1 turno.             ?
110 BSTRPNCH  Convierte tu Buster en puño por 1 turno.               ?
111 SLOGAUGE  Desacelera la barra de arriba.                         0
112 FSTGAUGE  Acelera la barra de arriba.                            0
113 INVIS1    Invencible por 1 momento.                              0
114 INVIS2    Igual al anterior.                                     0
115 INVIS3    Igual al anterior.                                     0
116 DROPDOWN  Invencible hasta atacar.                               0
117 POPUP     Invencible mientras no atacas.                         0
118 IRONBODY  Cuerpo de hierro que protege por 30 segundos.          0
119 BARRIER   Anula 1 ataque enemigo.                                0
120 BBLWRAP1  Una burbuja te rodea.                                  0
121 BBLWRAP2  Igual al anterior.                                     0
122 BBLWRAP3  Igual al anterior.                                     0
123 LEAFSHLD  El golpe recibido recupera vida.                       0
124 AQUAAURA  Un campo de agua te protege.                           0
125 FIREAURA  Un campo de fuego te protege.                          0
126 WOODAURA  Un campo de madera te protege.                         0
127 LIFEAURA  Un campo de energía te protege.                        0
128 ROLL      Ataca al enemigo más cercano y recupera 30 de vida.    60
129 ROLL2     Ataca al enemigo más cercano y recupera 50 de vida.    80
130 ROLL3     Ataca al enemigo más cercano y recupera 80 de vida.    100
131 GUTSMAN   Golpea al enemigo y agrieta su zona.                   40
132 GUTSMAN2  Igual al anterior.                                     70
133 GUTSMAN3  Igual al anterior.                                     100
134 PROTOMAN  Busca al enemigo más cercano y golpea su columna.      140
135 PROTOMN2  Igual al anterior.                                     160
136 PROTOMN3  Igual al anterior.                                     180
137 FIREMAN   Saca 1 fila de fuego.                                  100
138 FIREMAN2  Igual al anterior.                                     120
139 FIREMAN3  Igual al anterior.                                     150
140 NUMBRMAN  Tira 1 dado y el número por 10 es igual al daño.       10*
141 NUMBRMN2  Tira 1 dado y el número por 20 es igual al daño.       20*
142 NUMBRMN3  Tira 1 dado y el número por 30 es igual al daño.       30*
143 STONEMAN  Tira 3 piedras 3 veces en zona enemiga. (Ve la nota)   100
144 STONEMN2  Tira 4 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
145 STONEMN3  Tira 5 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
146 ICEMAN    Olas de hielo recorren el campo enemigo.               60
147 ICEMAN2   Igual al anterior.                                     80
148 ICEMAN3   Igual al anterior.                                     100
149 COLORMAN  Olas de fuego y agua al mismo tiempo.                  90
150 COLORMN2  Igual al anterior.                                     110
151 COLORMN3  Igual al anterior.                                     130
152 ELECMAN   Busca a los enemigos y los electrocuta.                90
153 ELECMAN2  Igual al anterior.                                     120
154 ELECMAN3  Igual al anterior.                                     150
155 BOMBMAN   Patea una bomba y explota en  "+"                      120
156 BOMBMAN2  Igual al anterior.                                     140
157 BOMBMAN3  Igual al anterior.                                     160
158 MAGICMAN  Ataque de fuego en línea central.                      100
159 MAGICMN2  Igual al anterior.                                     120
160 MAGICMN3  Igual al anterior.                                     140
161 WOODMAN   Ola de madera recorre el campo enemigo.                60
162 WOODMAN2  Igual al anterior.                                     80
163 WOODMAN3  Igual al anterior.                                     100
164 SKULLMAN  Una cabeza cae sobre el enemigo con más vida.          150
165 SKULLMN2  Igual al anterior.                                     180
166 SKULLMN3  Igual al anterior.                                     210
167 SHARKMAN  3 aletas recorren el campo.                            90
168 SHARKMN2  Igual al anterior.                                     110
169 SHARKMN3  Igual al anterior.                                     130
170 PHAROMAN  3 sarcófagos lanzan lásers.                            100
171 PHAROMN2  Igual al anterior.                                     120
172 PHAROMN3  Igual al anterior.                                     140
173 SHADOMAN  3 SHADOMAN'S avientan navajas.                         80
174 SHADOMN2  Igual al anterior.                                     90
175 SHADOMN3  Igual al anterior.                                     100
176 BASS      Ataque poderoso en el campo.                           200
 
*NOTA: no olvides que Stoneman puede causar un daño hasta de 300, esto es 
posible si las 3 veces le cae una roca al enemigo.
 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
3.      Jefes
 
Tal vez no sepas la localización exacta de los lugares donde salen las 
Navis en el internet, ya que siempre andan dispersas y tal vez no sepas que 
áreas con cuales, así que debes guiarte por el mapa genérico que se pone 
abajo en la zona de Walkthrough.
 
                        +++++PELEAS IMPORTANTES+++++
 
- GUTSMAN
Localización: Dex, terminando la clase del 1º día.
Dificultad: Medio Fácil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
* Estrategia: este enemigo no es tan difícil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco débiles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan débiles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo irá 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te 
agriete 1 fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a 
otro se destruirá y tardará tiempo en volver a regenerarse. Siempre es 
recomendable que te mantengas alejado de su área, ya que como el juego 
apenas empieza, apenas estás aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya 
que si te quedas ahí por u buen tiempo, Gutsman se te aparecerá súbitamente 
y te dará un puñetazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que 
Gutsman viene hacia ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, 
puedes darle con una espada o con un cañón.
 
- FIREMAN
Localización: estufa.
Dificultad: Fácil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
* Estrategia: Fireman es un enemigo fácil. Sus ataques no son muy poderosos 
y además se pueden esquivar fácilmente. Fireman se mueve por todo el campo, 
así que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas 
por toda 1 fila. Después seguirá moviéndose. Llegará un tiempo en el que 
Fireman quedará pasmado y lanzará Bombas a tu lado del campo, cuando veas 
esto trata de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, 
ya que las bombas harán que 3 de tus casillas se incendien por un momento. 
También habrá otro momento, en el cual cargará su brazo y sacará una ola de 
fuego, la cual se puede mover en cualquier dirección, así que es 
recomendable moverse rápido. El mejor momento para atacar, preferiblemente 
con cañones o espadas, es cuando cargar para atacar su ataque de 1 fila.
 
- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los 
cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques 
de Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada 
una, esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, 
que es preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si 
puedes destruir la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los 
cañones. Después de un tiempo cambiará de ataques, porque colocará una 
bomba de tiempo en tu lado del campo, y si no la destruyes te dañará 
gravemente. También lanzará un dado, que funciona igual a la bomba, sólo 
que el número que toque es lo que te va a dañar, por ejemplo, si te toca 2, 
te bajará 20.
 
- STONEMAN
Localización: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no sólo por la cantidad 
de vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no 
se mueve, así los Steals serían buenas opciones para robar su territorio y 
darle de espadazos, pero los cañones tanto las bombas son buenas. Sus 
ataques son muy pocos, pero son confusos. Empezará haciendo su ataque 
principal, donde golpeará el suelo y dejará caer 3 piedras al azar en tu 
lado del campo, si ves una sombra en tu cuadro, muévete a uno que no tenga. 
Hará esto la mayor parte de la batalla, pero habrá un tiempo donde hará un 
ataque diferente, donde llamará un robot roca, el cual saldrá en su lado 
del capo, si lo ves, aléjate de esa columna, ya que el robot lanzará un 
láser, pero si no está en tu fila puedes seguir golpeando a la roca 
gigante.
 
- WOODMAN
Localización: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
* Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea 
que Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. 
Woodman es muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. Fíjate 
que cada vez que caiga en el suelo ciertos bloques de tu área parpadearán, 
eso avisará que un ataque de él saldrá por allí, así que si tu casilla lo 
hace, muévete a una limpia, ya que troncos afilados saldrán por allí. 
Después de la 2ª vez que repita este ataque, saltará y quedará pegado al 
suelo, sacando troncos 3 veces seguidas en lugares diferentes. Después de 
esto, nueces caerán y a veces pueden ser árboles, los cuales debes destruir 
inmediatamente porque le recuperan vida a Woodman, y si no serán olas de 
madera. Es recomendable que si tienes más de 1 Fireman en ti saco de Chips, 
es mejor ponerlos en el fólder, que junto con las FireSwrd y las FireTowr 
le hacen un buen daño.
 
- POLAR BEARS.
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: fácil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, 
sólo que como son 2 tendrás que evitar sus cubos de hielo que avientan a 
cada rato. Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero también se 
pueden mover por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar 
con Higsby, es mejor, ya que les bajarás vida más rápido y podrás conseguir 
más dinero al vencerlos, ya que es lo único que puedes recibir.
 
- ICEMAN
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: Este jefe es un poco difícil, ay que se mueve demasiado, así 
que usa Navis que le den exactamente donde tú quieres. IceMan puede crear 
cubos de hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes 
de que termine, lanzará una bomba de hielo que explota en "+" y si te 
alcanza a tocar te congelará, teniendo que apretar mucho los botones A y B. 
Ese es su principal ataque, pero también puede patear sus cubos, así que 
muévete rápido si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.
 
- SKULLMAN
Localización: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: Este jefe no es tan rápido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opción que dejarte golpear.  Este jefe 
como se puede quedar fijo, te da la opción de dejarte usar cañones y con 
suerte bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal 
ataque de SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una 
sola fila. Seguirá haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posición 
horizontal; cuando veas ese movimiento muévete al centro, sólo si está en 
el frente. Con ese ataque llamará 2 navajas que empezarán a moverse dentro 
de tu lado del campo y lo peor es que a veces no hay salida ya que su 
ataque azul viene por un lado mientras las navajas te cierran por el otro. 
Una buena manera de evitar que saque sus navajas de nuevo es dejar que te 
pegue una de ellas o destruirla. Eso dejará sólo 1 navaja y hará que 
SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta que destruyas la naja que queda.
 
- COLORMAN
Localización: camión en Dentown.
Dificultad: Medio Difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que sólo tiene 1 ataque. Lo 
que hace de esta batalla un poco difícil es que ColorMan viene acompañado 
de 2 pingüinos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua 
cuando te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un 
ataque fuerte, parará y hará caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya 
que mientras la bola esté en el campo, ColorMan quedará totalmente 
inmovilizado. Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si 
haces el ataque en el momento apropiado, puedes dejar a los pingüinos 
atascados y con la posibilidad de golpear a ColorMan con un cañón o bombas.
 
- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.
* Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la 
posibilidad de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, 
especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, verás que cuando le des 
un golpe, se recuperará. No hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo 
evita sus poderes. Un poco más tarde, ya que no haya corriente, lo volverás 
a retar y aquí es el momento de la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando 
pare levantará las manos, al hacer esto fíjate que tu zona no parpadee, lo 
que significa que varios rayos te irán persiguiendo, pero moviéndote lo 
suficiente, los esquivarás. Entonces seguirá moviéndose hasta levantar sus 
manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacará una especie de 
columnas que irán tirando choques eléctricos entre sí. Procura no estar 
entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un 
ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habrá un 
tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:
1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.
 
- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma 
columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que 
hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá 
movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te 
encuentra en la misma fila te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de 
tu zona. En este momento ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que 
en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra 
su sable te buscará 3 veces y si no lo logra volverá a su columna original. 
Habrá un tiempo en el que recargará, aquí debes tener cuidado, porque se 
pondrá enfrente de ti y tratará de golpearte con su sable. Eso se puede 
esquivar fácilmente si te vas lo más enfrente que puedas y cuando se 
aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero también lo intentará 3 veces y 
si no logró darte, volverá a su columna original.
 
- SHARKMAN
Localización: Masa en Goverment Complex.
Dificultad: difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: este jefe si es complicado, ya que tiene la ventaja de que se 
puede confundir con las 3 aletas que hay en el campo. Al principio del 
juego siempre estará en la aleta de en medio, y cuando se revele, sacará 
una ola de agua. Si decides combatirlo hasta tener el chip de ElecMan, es 
mejor, ya que ElecMan lo localizará automáticamente. Eso no es lo que hace 
a SharkMan realmente difícil, si no que las otras 2 aletas, tratarán de 
pegarte con un dash (lo que te hace reaccionar rápidamente si no quieres 
perder aprox. Más de 100 unidades de vida. Un buen chip recomendado, al 
igual que con ColorMan es GutsMan, preferible en versión 2 o 3, o Geddon2, 
sólo que si usas el anterior, procura que se cuando SharkMan esté frente a 
ti sin que una aleta te estorbe. Si tienes a Numbrman puede ser también una 
buena elección, ya que si no logras encontrar a SharkMan con tu Buster, 
además de aplicarle daño a SharkMan, le hará revelar su posición. Te deseo 
suerte, porque la necesitarás en serio.
 
- BOMBMAN
Localización: Internet, zona 8.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
* Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad 
futbolística la podrá modificar de un momento a otro. Lo primero que hará 
es patear su bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la 
fila ni columna donde explotará ya que lo hace en "+". Ya que ha explotado, 
puedes empezar a destruir las bombas para que te cueste menos trabajo 
esquivar. Pero habrá veces en que 2 bombas estén en contacto en la misma 
fila o columna y al explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra 
también explotará. Si tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vacío. 
Un buen chip que te ayudaría podría ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te 
lo digo porque Bomb es considerado tipo fuego, así que le puedes dar con 
uno de esos chips y bajarle un buen cacho energía.
 
- MAGICMAN
Localización: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe no se mueve para nada, así que tienes una buena 
opción para dañarle con cañones o bombas. En esta pelea los Steals no te 
servirán de nada, ya que no podrás robar más de 1 columna. Lo que le da el 
nombre a este jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como 
el Aqua Sword o el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, mátalo 
primero que los demás porque él si te roba columnas. MagicMan sólo atacará 
por el centro con el mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a 
los 2 enemigos que llama, luego volverá a llamara a otros 2, y ten cuidado 
que a veces está el que te electrocuta con una bola.
 
- LIFE VIRUS
Localización: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podrás aplicar 
daño a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia 
arriba. Yo recomiendo que sea un cañón, pero ten cuidado,, ya que tampoco 
te sirven los Steals, ya que enfrente de él hay 3 hoyos, donde salen bichos 
de varios elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura 
siempre atacar desde la última columna de tu zona, así cuando termine de 
cargar y lanzar su láser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas 
en cualquier otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo 
se regenera cada turno, así que nunca uses una espada del héroe para quitar 
el escudo, mejor, guárdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te 
recomiendo que tengas al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, 
ya que es el chip con más poder destructivo en el juego. No olvides que lo 
bichos que le ayudan son de tipo elementos, así que cuídate del eléctrico 
que siempre es un dolor en el trasero. También tiene un ataque de 
asteroides, que se puede esquivar de igual manera que si fuera la ola del 
martillo de un Gaia. Si logras vencer a este enemigo, has logrado lo que 
todos quieren, pasar el juego.
 
                    +++++PELEAS SEMI-IMPORTANTES+++++
 
*NOTA: recuerda que algunos enemigos no te dan sus chips #3 a menos que 
consigas un rango de 10 o S, los cuales consisten en que no te muevas tanto 
y que no te tardes tanto. También ten en cuenta que a veces puedes recibir 
el chip #3 antes que el #2, y eso se consigue cumpliendo con los requisitos 
de arriba. No olvides que los enemigos en el internet, aparecen al azar en 
esa zona, generalmente en lugares sin salida, por eso checa esos lugares 
hasta que te reten al menos 2 enemigos aunque no sean jefes.
 
 - GUSTMAN2, 3.
Localización: Dex (casa).
Dificultad: fácil.
Vida: 400, 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- FIREMAN2, 3.
Localización: Internet, zona 1.
Dificultad: fácil.
Vida: 400, 500 HP.
Elemento: fuego.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- NUMBRMN2, 3.
Localización: Tienda de Higsby.
Dificultad: fácil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- STONEMN2, 3.
Localización: Internet, zona 3.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- WOODMAN2, 3.
Localización: Sal, en Goverment Complex.
Dificultad. Media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: madera.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- ICEMAN2, 3.
Localización: Froid, en WaterWorks.
Dificultad: media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- SKULLMN2, 3.
Localización: Miyu, en Dentown.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- COLORMN2, 3.
Localización: Internet, zona 9.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- ELECMAN2, 3.
Localización: internet, zona 6.
Dificultad: fácil.
Vida 700, 800 HP.
Elemento: eléctrico.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- PROTOMN2, 3.
Localización: Chaud, en Dentown.
Dificultad: fácil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- BOMBMAN2, 3.
Localización: Internet, zona 11. 
Dificultad: difícil.
Vida: 900, 100 HP.
Elemento: fuego.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- MAGICMN2, 3.
Localización: Internet, zona 14.
Dificultad: difícil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
- SHARKMN2, 3.
Localización: Masa, en Goverment Complex.
Dificultad: difícil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento, agua.
* Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.
 
*NOTA: para los siguientes jefes es necesario tener un nivel de 70 o más y 
haber pasado el juego al menos 1 vez.
 
- SHADOMAN 1, SP.
Localización: Internet, zona 15.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 800, 1000 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe es muy difícil, es un ninja, así que ya te 
imaginarás lo difícil que será. Lo primero que debes saber es que no será 
tan fácil, ya que tiene una muy buena velocidad. Primero hay que hablar de 
su ataque principal, donde debes ponerte muy atento. Cuando veas que saca 
humo o que desaparece, prepárate para moverte, ya que lanzará 3 navajas, y 
son muy rápidas, así que muévete hasta que pare. Ahora que ya sabes su 
mayor ataque, el otro no será tanto problema, pero ten cuidado, ya que 
luego se multiplica y ahora tienes un problema triple, pero los dobles 
pueden ser destruidos con tu Buster; ahora puedes ver que si dejas a los 
dobles con el jefe verás que si hay uno en cada fila, será un problema ya 
que hará una explosión que recorrerá toda la fila. Generalmente al hacer 
esto desaparecerá y lanzará sus navajas, pero cuídate ya que algunas veces 
no se ve cuando saca el humo y puede darte. No te preocupes, ya que si en 
la primera batalla no te fue bien y conseguiste el rango de 1 o 2, no te 
preocupes que si tuviste calidad te darán el chip.
 
- PHAROMAN 1, SP.
Localización: Internet, zona 12.
Dificultad: fácil.
Vida: 800, 1000.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe si es fácil, no es muy ofensivo, ya que PharoMan no 
se mueve más que en toda su columna. PharoMan se moverá. Pero si tienes 
Quake3, ProtoMan, Gaia, Time Bomb, Numbrman y BombMan, tendrás un buen 
duelo. Primero hay que saber que la mejor zona donde te puedes colocar es 
tu última columna, que está junto a la zona enemiga. Entonces verás como se 
mueve PharoMan mientras un cofre cae. Este cofre puede contener un láser o 
bombas ratón. Si se te pone enfrente muévete a un lado y no te preocupes 
por las bombas, ya que si te colocas donde te dije, las bombas no te 
localizarán. En otro momento, saldrá como un laso de PharoMan y verás que 
dice PHARTRAP, no te recomiendo pararte aquí si estás consiguiendo Chips 
para la librería. La PHARTRAP hará que actives un ataque avanzado, por 
ejemplo, puede hacer una serie de DynaWave's por todo el campo, o puede 
dejar caer un ANUBIS. Si lo ves, DESTRÚYELO inmediatamente que te irá 
quitando vida con un veneno que pone en tu área.
 
*NOTA: el siguiente enemigo es el último de todos, debes tener todos los 
174 chips excepto el LIFE AURA, número 127. 
 
- BASS 
Localización: internet, zona 16.
Dificultad: súper difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este es el jefe supremo, más difícil que Life Virus y 
ShadoMan. No puedo recordar muy bien sus ataques ya que la primera vez que 
lo jugué conseguí los chips en un 2 por 3. Lo único que puedo recordar es 
que Bass tiene un escudo súper fuerte. También que sus ataques siempre 
empiezan cuando Bass levanta sus manos, así que si tienes chips fuertes 
úsalos cuando las esté levantando, ya que sus ataques son muy fuertes y 
puede ser tu fin. Así que tomará un poco de práctica antes de conseguir los 
últimos chips, y también necesitarás la colaboración de la paciencia. 
 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
4. Walkthrough.
 
Primero debo ponerte las zonas de internet, donde verás como localizar 
ciertos lugares importantes.
 
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1
 
               CAPÍTULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA
 
El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu cajón para 
tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mamá y sal de la casa, donde 
Mayl te estará esperando, acompáñala a la escuela y de allí habla con todos 
en tu clase hasta que empiece. Allí aprenderás a pelear. Cuando termine la 
clase, ve con Dex y reta a su GutsMan.
 
- GUTSMAN
Localización: Dex, terminando la clase del 1º día.
Dificultad: Medio Fácil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
* Estrategia: este enemigo no es tan difícil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco débiles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan débiles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo irá 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te 
agriete 1 fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a 
otro se destruirá y tardará tiempo en volver a regenerarse. Siempre es 
recomendable que te mantengas alejado de su área, ya que como el juego 
apenas empieza, apenas estás aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya 
que si te quedas ahí por u buen tiempo, Gutsman se te aparecerá súbitamente 
y te dará un puñetazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que 
Gutsman viene hacia ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, 
puedes darle con una espada o con un cañón.
 
Sal de la escuela después de matar a GutsMan y dirígete a casa, donde 
encontrarás a un empleado que según dice ser un inspector para evitar los 
incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y envía a Megaman al 
internet. Ya allí, sigue derecho y verás a GLYDE, que te dirá que uno de 
los programas de su ama está perdido. Después sigue derecho y da vuelta a 
la derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la 
izquierda hasta llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes 
dinero suficiente compra un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta 
encontrar un robot, habla con él y luego cruza el puente y voltea a la 
izquierda, entra a esa terminal y habla con GLYDE, luego sal del internet y 
oirás que mamá grita, ve con ella y verás que tu estufa está incendiando, 
habla con ella y luego entra a la red del refrigerador.
 
Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta 
encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, 
sigue derecho y habla con el robot que te dará el ICEBLOCK, con el que 
podrás apagar fuegos 7 veces. Al tratar de salir verás que las flamas 
invaden la red, entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu 
pistola, luego regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con 
Megaman, toma el tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y 
sigue hasta el transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, 
apaga 1 fuego y en la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue 
y apaga los 3 de la derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN.
 
- FIREMAN
Localización: estufa.
Dificultad: Fácil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
* Estrategia: Fireman es un enemigo fácil. Sus ataques no son muy poderosos 
y además se pueden esquivar fácilmente. Fireman se mueve por todo el campo, 
así que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas 
por toda 1 fila. Después seguirá moviéndose. Llegará un tiempo en el que 
Fireman quedará pasmado y lanzará Bombas a tu lado del campo, cuando veas 
esto trata de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, 
ya que las bombas harán que 3 de tus casillas se incendien por un momento. 
También habrá otro momento, en el cual cargará su brazo y sacará una ola de 
fuego, la cual se puede mover en cualquier dirección, así que es 
recomendable moverse rápido. El mejor momento para atacar, preferiblemente 
con cañones o espadas, es cuando cargar para atacar su ataque de 1 fila.
 
 
Ahora, ve a tu cama, duerme y graba.
 
             CAPÍTULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
 
Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 
4ª puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5ª, pero como la 
clase ya empezó, entra por la puerta de atrás. Allí introducirán a Higsby, 
luego platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora verás que un 
programa re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dará el 
chip de Roll. Entonces, entra en la red escolar.
 
Allí toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y 
luego toma el camino de la izquierda, luego continúa ese camino hasta 
llegar a la siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la 
derecha de nuevo y entra a la zona anterior. Sigue el camino de lápices y 
para donde está la puerta, donde te pedirán un PASSWORD: el número de 
asientos en el salón 5A y el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las 
sillas, luego toma tu derecha y sigue el camino a la siguiente zona.
 
En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho 
todavía y llega a la puerta protegida por una contraseña: número de 
volúmenes en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito 
hasta la otra puerta, la cual no tendrá ayuda, así que la tendrás que 
descifrar tú sólo, pero primero, trata con 67, si no, hazlo sólo. Cuando la 
hayas abierto, continúa tu recorrido a la siguiente zona. Allí sigue el 
camino y toma la derecha en los lápices para continuar a la siguiente zona.
 
En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 
o 99, luego continúa por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dará 
un HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contraseña: número de 
puertas en la escuela, lo cual es 15. Ahora continúa hasta llegar a la zona 
siguiente. De allí toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 
puentes, toma el que da a un cuadro chico, pero al pararte sobre él, 
Megaman recibirá un Shock, así que con Lan, debes ir a la planta baja, a la 
sala AV y en el 3º escritorio a la derecha quita el freno. Ahora puedes 
seguir hasta la puerta, donde puedes tratar con 26 o sólo. Luego continúa a 
la zona siguiente. De allí sigue hasta el fondo y luego a la puerta, donde 
te dicen que necesitas una tarjeta de verificación, entonces ve a la sala 
de basura, localizada a la derecha de la entrada y desata a la maestra, 
toma su ID y ponla en la máquina cerca de la última puerta; ahora graba y 
ve con Numbrman, quien es el que hace tanto daño.
 
- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los 
cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques 
de Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada 
una, esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, 
que es preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si 
puedes destruir la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los 
cañones. Después de un tiempo cambiará de ataques, porque colocará una 
bomba de tiempo en tu lado del campo, y si no la destruyes te dañará 
gravemente. También lanzará un dado, que funciona igual a la bomba, sólo 
que el número que toque es lo que te va a dañar, por ejemplo, si te toca 2, 
te bajará 20.
 
 
                    CAPÍTULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO.
 
Ahora sal de la escuela y dirígete al metro, localizado al sur de tu casa y 
al oeste de la de Dex. Allí habla con el trabajador más alejado y verás que 
te dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve 
donde estaba el programa perdido, entonces continúa por tu derecha y verás 
que la entrada está bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces 
ve a casa de Mayl y entra en su piano y de allí busca un RECOV50 L. Ahora 
ve con Dex y reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dará el chip de 
GutsMan y su entrada.
 
Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes 
lana) y usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que 
en una zona sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences 
puedes reclamar su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, 
sigue y toma la izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta 
encontrar un camino a la derecha (cuidado que se confunde con los demás). 
Sigue ese camino y luego toma la derecha, sigue por allí e ignora el cruce, 
llega a otra zona circular y toma la derecha y sigue hasta encontrar a 
StoneMan, elimínalo y el camino del metro estará abierto.
 
- STONEMAN
Localización: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no sólo por la cantidad 
de vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no 
se mueve, así los Steals serían buenas opciones para robar su territorio y 
darle de espadazos, pero los cañones tanto las bombas son buenas. Sus 
ataques son muy pocos, pero son confusos. Empezará haciendo su ataque 
principal, donde golpeará el suelo y dejará caer 3 piedras al azar en tu 
lado del campo, si ves una sombra en tu cuadro, muévete a uno que no tenga. 
Hará esto la mayor parte de la batalla, pero habrá un tiempo donde hará un 
ataque diferente, donde llamará un robot roca, el cual saldrá en su lado 
del capo, si lo ves, aléjate de esa columna, ya que el robot lanzará un 
láser, pero si no está en tu fila puedes seguir golpeando a la roca 
gigante.
 
Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de 
entrar, ve al fondo y conocerás a una chica llamada Sal, luego rétala y 
obtén /Sal y en su caja @Sal.
 
- WOODMAN
Localización: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
* Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea 
que Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. 
Woodman es muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. Fíjate 
que cada vez que caiga en el suelo ciertos bloques de tu área parpadearán, 
eso avisará que un ataque de él saldrá por allí, así que si tu casilla lo 
hace, muévete a una limpia, ya que troncos afilados saldrán por allí. 
Después de la 2ª vez que repita este ataque, saltará y quedará pegado al 
suelo, sacando troncos 3 veces seguidas en lugares diferentes. Después de 
esto, nueces caerán y a veces pueden ser árboles, los cuales debes destruir 
inmediatamente porque le recuperan vida a Woodman, y si no serán olas de 
madera. Es recomendable que si tienes más de 1 Fireman en ti saco de Chips, 
es mejor ponerlos en el fólder, que junto con las FireSwrd y las FireTowr 
le hacen un buen daño.
 
Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la 
recepcionista, luego presiona el botón y ve a la oficina de papá, entra en 
su PC y habla con el robot, dale el mensaje y dirígete a ACDC Town. 
 
Cuando salgas del metro ve el correo de papá y recibe el POWERUP y el 
HPMEMORY, ahora ve a casa y duerme un rato.
 
                         CAPÍTULO 4: SIN AGUA.
 
Al despertar, ve con mamá y te dirá que no hay agua ni desayuno. Así que 
sal de la casa y encontrarás a Mayl, acompáñala a la escuela y verás que 
toda la ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu salón y habla con 
todos hasta que llegue la maestra y por el problema con el agua no habrá 
clase. No olvides que puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado 
si ya estás empezando los chips número 2. Ahora sal de la escuela, ve al 
metro y toma el metro a SciLab. Ve con la recepcionista de WaterWorks y 
conoce a EUGENE CHAUD, un combatiente oficial. Ahora ve a la oficina de 
papá y toma la SciLab ID de su bata, ahora ve al elevador de WaterWorks y 
baja.
 
Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un señor 
de azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversación, ve de nuevo 
con papá y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a 
Megaman a través del bebedero.
 
Entrarás a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la 
izquierda y verás que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce 
trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu 
izquierda, sigue por allí hasta la válvula, desactiva el chorro y baja para 
seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce 
de hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el 
trasporte a la zona siguiente.
 
En la zona siguiente, al avanzar un poco, verás a un robot rojo, ProtoMan, 
el cual te tratará de borrar, sólo porque le dijiste que era uno de esos 
del WWW, entonces notarás que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el 
robot verde, toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a 
un payaso, que dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo 
verde y toma el HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la 
llave para derretir un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el 
camino para el tele-transportador a la zona siguiente.
 
Allí, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la 
llave, toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas 
pagarla, pero eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar 
otra llave, entonces baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1º 
llave y sigue hasta el transporte más cercano.
 
En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el 
fondo, toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estará un diamante 
verde, toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a 
una zona nueva, toma tu derecha y continúa hasta la zona verde muy ancha, 
donde encontrarás a los POLAR BEARS. 
 
- POLAR BEARS.
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: fácil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, 
sólo que como son 2 tendrás que evitar sus cubos de hielo que avientan a 
cada rato. Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero también se 
pueden mover por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar 
con Higsby, es mejor, ya que les bajarás vida más rápido y podrás conseguir 
más dinero al vencerlos, ya que es lo único que puedes recibir.
 
Ahora verás que hay una parte de una máquina cubierta de hielo, destruirás 
el hielo y sal de allí, así que ve a la escuela para ver si hay agua, pero 
lo que pasa es que está morada, o sea, que está CONTAMINADA.
 
Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda 
de Higsby, así que recibe el mensaje y el programa de válvula. Entonces 
regresa con Froid, pero como no está, entra a la red del agua.
 
De ahí ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y 
toma esa abertura para seguir a un lugar con una válvula, ciérrala, 
entonces toma la derecha y usa el programa válvula en la llave para 
cerrarla. Continúa por ese camino que se acaba de abrir hasta llegar al 
transporte. De ahí toma la derecha y cruza el hielo, inclínate hacia abajo, 
luego toma la derecha y enciende y apaga la llave para quitar un pedazo de 
hielo. Ahora ve a esa pequeña zona y toma el camino de la izquierda, sigue 
hasta el transporte siguiente.
 
La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo 
de donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que 
si tomas el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de 
ir a la derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce 
a una llave, haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar 
libremente allí. Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso 
a la parte de la izquierda, entonces activa la llave y luego apágala. Ahora 
hay más lugar para moverse, así que trata de llegar deslizándote 
inclinadamente a la nueva pista y con ella puedes llegar a la pista que 
dirige a la última zona.
 
Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la 
parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una 
llave, y ahí sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado 
opuesto al que tomaste, así que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un 
Navi noqueado, pero cuando despierte, enfrentarás a IceMan. 
 
- ICEMAN
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
* Estrategia: Este jefe es un poco difícil, ay que se mueve demasiado, así 
que usa Navis que le den exactamente donde tú quieres. IceMan puede crear 
cubos de hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes 
de que termine, lanzará una bomba de hielo que explota en "+" y si te 
alcanza a tocar te congelará, teniendo que apretar mucho los botones A y B. 
Ese es su principal ataque, pero también puede patear sus cubos, así que 
muévete rápido si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.
 
Así que al ganarle a IceMan, leerá el correo de Froid pequeño.
 
                  +++++ CAPÍTULO 5, CAMIÓN LOCO +++++
 
Cuando sea un día diferente, entrarás a la Red y verás a Roll, te dará un 
mensaje, luego té ve a la Red de Mayl y respóndele que quieres que vayan 
juntos. Ahora ve al metro y tómalo hacia SciLab, ve con Sal y reta a 
WoodMan para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y 
sal del metro, entonces verás llegar a Mayl, pero te dirá que no te puede 
acompañar, así que ve tú sólo a Dentown. Cuando salgas del metro de 
Dentown, lee el correo de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y 
pasa al otro bloque, continúa derecho, da la vuelta a la derecha y sigue 
hasta llegar al próximo bloque, de ahí cruza la calle y entra en la tienda 
de antigüedades, reta a Miyu y a SkullMan y recibe el premio.
 
- SKULLMAN
Localización: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: Este jefe no es tan rápido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opción que dejarte golpear.  Este jefe 
como se puede quedar fijo, te da la opción de dejarte usar cañones y con 
suerte bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal 
ataque de SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una 
sola fila. Seguirá haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posición 
horizontal; cuando veas ese movimiento muévete al centro, sólo si está en 
el frente. Con ese ataque llamará 2 navajas que empezarán a moverse dentro 
de tu lado del campo y lo peor es que a veces no hay salida ya que su 
ataque azul viene por un lado mientras las navajas te cierran por el otro. 
Una buena manera de evitar que saque sus navajas de nuevo es dejar que te 
pegue una de ellas o destruirla. Eso dejará sólo 1 navaja y hará que 
SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta que destruyas la naja que queda.
 
Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma 
superior izquierda y párate enfrente de la parada de autobús, entonces 
verás que las luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la 
red de semáforo. Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que 
las plataformas se activan conforme vayas pasando por una válvula que 
cambia el color de las plataformas y tu objetivos es llegar a la señal que 
hace rojo.
 
Al entrar a la red, continúa por el camino azul, luego toma el círculo y 
haz el camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, allí 
toma la derecha, luego la izquierda y después cambia el color, ve por 
abajo, continúa por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes 
apretar el botón para que la señal se haga roja.
 
Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, 
convéncelas de que no compren el programa y luego hablarás con la tipa de 
cabello rojo, o sea MADD, y luego recibirás teléfono de Mayl, que dice que 
va en un camión que no para gracias a las luces verdes, así que ve a tu 
izquierda y entra en el bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada 
y entra otra vez en la red.
 
Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino 
azul hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y 
ahora puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta 
cambiar el color, entonces continúa ese camino, sigue hasta encontrar un 
camino donde debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar 
el color otra vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque 
de la tienda de antigüedades y entra a la red.
 
Continúa el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y 
luego toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de 
nuevo a una división de doble camino, toma la izquierda y luego la 
izquierda otra vez, sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la 
siguiente para que al cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve 
hasta el panel. Ahora ve al bloque donde está la entrada para el metro y 
entra a la red.
 
Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al 
cambiar a rojo puedas seguir, luego cambia a azul y continúa, toma la 
izquierda, luego derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un 
HPMEMORY, luego regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a 
rojo y ve a la derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la 
derecha y continúa por el camino azul y de ahí sigue hasta el panel. 
Regresa al bloque anterior y entra la red.
 
Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para 
seguir, luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego 
izquierda, luego la derecha y así seguirás al 1º panel, continúa por el 
camino azul, luego vuélvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar 
hasta el siguiente panel. Continúa por el camino azul de nuevo y toma el 
camino de la izquierda, síguelo todo hasta llegar al 3º panel. Para el 
último toma el camino que falta y no cambies de color, en vez sigue hasta 
abajo, toma la izquierda, cambia de color y llega al panel final. Ahora 
entra al camión y verás que el payaso que conociste en la red del agua está 
atacando a Roll, pero te retará a ti. Su nombre es ColorMan.
 
- COLORMAN
Localización: camión en Dentown.
Dificultad: Medio Difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que sólo tiene 1 ataque. Lo 
que hace de esta batalla un poco difícil es que ColorMan viene acompañado 
de 2 pingüinos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua 
cuando te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un 
ataque fuerte, parará y hará caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya 
que mientras la bola esté en el campo, ColorMan quedará totalmente 
inmovilizado. Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si 
haces el ataque en el momento apropiado, puedes dejar a los pingüinos 
atascados y con la posibilidad de golpear a ColorMan con un cañón o bombas.
 
                    +++++ CAPÍTULO 6, SIN CORRIENTE +++++
 
En un nuevo día, papá te invitará a comer en SciLab, así que ve a avisar a 
Mamá y ve a SciLab. Allí saldrás del elevador en el piso del restaurante, 
así que sigue el camino hasta encontrarlo y allí habla con papá, el cual se 
irá a trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el 
restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecerá un tipo que dará 
una mini conferencia, e inmediatamente se irá la luz, pero aquel tipo es de 
WWW y lleva luces en su traje así que él puede escapar. Pero poco después 
un poco de luz te dejará ver el camino, pero como no hay electricidad 
suficiente para tomar el elevador, ve por el depósito de basura para llegar 
a la planta eléctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1º tipo, 
luego con el científico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo 
orden. Cuando cheques la puerta del científico, ya estará abierta, entonces 
ve al panel y entra a la red eléctrica, aunque el científico diga que es 
muy peligrosa. Pero aunque no lo creas, sí lo es y mucho, por eso es 
recomendable que grabes repetidamente.
 
*NOTA: seguir los caminos no es tan difícil, si te das cuenta, las rampas 
viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde 
apunte la flecha, debes ir, pero no siempre será así.
 
Al entrar, verás que tu vida está representada por una serie de rayas, eso 
significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo 
eléctrico. Notarás que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o 
trasporte a llegar, es porque son invisibles, así que trata de no 
desesperarte y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con 
el robot verde y llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para 
poner baterías, pero todavía no las conoces, así que toma la izquierda y 
luego la izquierda de nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta 
a la derecha y sigue hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el 
camino hasta llegar al robot verde, que te dará el BATERY PROGRAMM A, 
entonces regresa a los enchufes y sigue el siguiente cuadro.
 
S = switch
A = batería
X = enchufes
 
   A
S  X 
   X
 
Entonces un foco se prenderá y rebelará un camino nuevo de color azul, 
síguelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue 
hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de 
U, toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido 
hasta llegar a un conector de corriente que te llevará a otra sección.
 
Allí sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y 
en ese camino de triple opción, ve por el de fondo, ya que es el único que 
da a los próximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo sólo la 
izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, pásalo y 
cuando encuentres al próximo robot verde, da vuelta a la izquierda para 
llegar a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y 
BATERY B. Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:
 
S = switch
A-B = batería
X = enchufes
 
   A X
S  X X
   X B
 
Cuando termines de colocarlas y presionar el botón, se verán 2 caminos, 
tómalos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot 
verde en tu camino, después en el 2º cubo toma la izquierda, luego la 
derecha y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de 
las orillas y llegar a la 3º zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para 
obtener BATERY C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue 
el siguiente cuadro:
 
S = switch
C-D-E = batería
X = enchufes
 
   X X X
   X D X
S  C X E
 
Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energía. 
En el área siguiente casi no te dejarán escapar de batallas, así que trata 
de ser paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la 
izquierda y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot 
verde, toma la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2º 
robot la izquierda sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, 
enfrente y derecha para llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu 
izquierda para los programas BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con 
los diagramas que siguen:
 
S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes
 
   A  X  B
S  X  X  X
   X  X  X
 
Notarás que te habrás quedado con 1 batería, pero al prender el switch, se 
abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va así:
 
  X X X
  X X X
  X X C
S
 
Entonces se verá un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas 
y ve a recargarlas con el robot, entonces a la última zona y pon las 
baterías de este modo:
 
  A X X
  X B X
  X X x
S
 
Ahora notarás que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace 
nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al 
activar las otras 2, te llevan a la penúltima zona:
 
S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes
 
S X X X X
  X X X X
  C X X X
 
Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las 
miserables baterías para que la cosa quede así:
 
S X X A X
  X X X X
  X X B X
 
Entonces el camino que sigue lleva a la última zona, donde está nada más 1 
enchufe. Así que toma el transporte para la siguiente parte. Allá llega al 
cubo donde está un rombo verde, de ahí camina a la derecha para que subas a 
la parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la última que verás 
a menos de que planees chutarte el juego en 1 día), el cual se resuelve de 
la siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):
 
S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes
 
S X X X A
  B X X X 
  X X X C
 
Entonces al hacer esto, se verá un camino, pero Megaman te pedirá que vayas 
a la sala del generador. Una vez allí vuelve a ser Megaman y graba tu 
juego, que vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abrió 
y ve con ElecMan y te retará, pero como están en un ambiente eléctrico 
podrá regenerar su energía, pero después de 2 veces de usar tu metro de 
chips, Lan tendrá la idea de apagar el generador para tener una batalla 
reñida y con eso tratar de vencerlo. Al hacerlo llegará ProtoMan y cuando 
escuches lo que dijo Chaud le dirá a ProtoMan que te mate, pero no será 
posible porque tu eres el rey. Ahora que ya no hay problema, reenciende el 
generador para estabilizar las cosas.
 
- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.
* Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la 
posibilidad de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, 
especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, verás que cuando le des 
un golpe, se recuperará. No hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo 
evita sus poderes. Un poco más tarde, ya que no haya corriente, lo volverás 
a retar y aquí es el momento de la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando 
pare levantará las manos, al hacer esto fíjate que tu zona no parpadee, lo 
que significa que varios rayos te irán persiguiendo, pero moviéndote lo 
suficiente, los esquivarás. Entonces seguirá moviéndose hasta levantar sus 
manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacará una especie de 
columnas que irán tirando choques eléctricos entre sí. Procura no estar 
entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un 
ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habrá un 
tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:
1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.
 
- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma 
columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que 
hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá 
movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te 
encuentra en la misma fila te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de 
tu zona. En este momento ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que 
en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra 
su sable te buscará 3 veces y si no lo logra volverá a su columna original. 
Habrá un tiempo en el que recargará, aquí debes tener cuidado, porque se 
pondrá enfrente de ti y tratará de golpearte con su sable. Eso se puede 
esquivar fácilmente si te vas lo más enfrente que puedas y cuando se 
aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero también lo intentará 3 veces y 
si no logró darte, volverá a su columna original.
 
 
               +++++ CAPÍTULO 7: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++
 
Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1º científico que te dice que 
Chaud se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y 
con Masa para enfrentar a sus Navis). Entonces dirígete hacia Dentown y 
encuentra a Chaud, el estará platicando con una chava (que seguro quiere 
ligar) y después de verte se irá al bloque anterior y enfrenta a su 
ProtoMan otra vez. Ya que lo venciste ve con Higsby y habla con él detrás 
del mostrador, él te dará HIG MEMO, con el que tendrás acceso a la primera 
parte de Undernet. Así que ve al internet y llega al área 4, pero para 
entrar a la 5 necesitas el ítem de Higsby, pero como lo tienes puedes 
pasar. El único problema es que hay un virus protegiendo la entrada, este 
es sencillo, es vulnerable si con tu Buster haces que levante su escudo 
para darle con ataques de disparo. Hora sal y ve a SciLab y habla con los 
científicos del vestíbulo, luego ve obtén LAB MEMO (no olvides que para 
recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego ve a la escuela de 
Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios chips en tu 
librería para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y habla con 
el viejo cerca de la casa azul, y te darás otro MEMO y con estos tres ya 
puedes navegar en Undernet sin tener ningún problema.
 
Ahora ingresa a Undernet vía zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS 
para seguir llegando a las zonas más profundas y más poderosas y al llegar 
a la zona 8, en un rincón encontrarás a una Navi que tiene un camino detrás 
como si fuera una nube de humo, eso es la conexión al servidor de WWW, pero 
como ese tal BombMan no te conoce, sabrá que quieres enfrentarlo para 
llegar al fondo de la WWW.
 
- BOMBMAN
Localización: Internet, zona 8.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
* Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad 
futbolística la podrá modificar de un momento a otro. Lo primero que hará 
es patear su bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la 
fila ni columna donde explotará ya que lo hace en "+". Ya que ha explotado, 
puedes empezar a destruir las bombas para que te cueste menos trabajo 
esquivar. Pero habrá veces en que 2 bombas estén en contacto en la misma 
fila o columna y al explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra 
también explotará. Si tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vacío. 
Un buen chip que te ayudaría podría ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te 
lo digo porque Bomb es considerado tipo fuego, así que le puedes dar con 
uno de esos chips y bajarle un buen cacho energía.
 
Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con papá y entregarle el 
programa que dejó BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los 
chips que gustes, ya que es hora de dormir.
 
               +++++ CAPÍTULO 8: LA CREACIÓN DEL LIFEVIRUS +++++
 
Como lo dice el capítulo, verás un video donde Willy reúne sus componentes 
y crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campaña del EndGame, 
pero su asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero 
con el virus más potente le vale gorro. Al despertar verás que papá ya 
encontró la localización exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar 
allí ya que ninguna línea del metro puede llegar allá. Entonces baja y 
verás que por la televisión Willy transmite su mensaje del EndGame, así que 
apresúrate a la tienda de Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla 
con los del metro para ver si te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y 
atrás de la estatua de la escuela, se encuentra la entrada secreta del 
metro que va a la WWW, el problema es que tu boleto está caducado. Ve con 
papá y él te lo renovará, así que ya puedes ir a la WWW.
 
La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas 
de la red son casi idénticas a las que estuviste en todo el juego, por lo 
que tendrás que hacer memoria de cómo eran los niveles. Primero, al salir 
del metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la 
puerta siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro.
 
Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un 
robot, el cual te dará el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu 
derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo, 
entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al 
final, pero como tienes suficientes fuegos, llegará Glyde y te ayudará a 
apagar el fuego, entonces Megaman destruirá el seguro y podrás seguir. 
Antes que nada, habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a 
la siguiente puerta que es una réplica del mundo de la escuela.
 
Esta parte está compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno está 
protegido por una contraseña sin ayuda, así que debes jugar al adivino, y 
después de eso te pueden llevar a zonas con más caminos y más Passwords. 
Esta zona puede ser un poco frustrante y al final será lo peor, una 
contraseña de 4 dígitos, pero para eso está NumberMan, quien te ayudará con 
la contraseña para ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente 
puerta que es una réplica del mundo de IceMan. 
 
Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porción de terreno la que 
debes caminar, sino lo difícil es deslizarse por el hielo que a veces no se 
puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona 
no contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudará a 
quitar la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una 
réplica del mundo de ColorMan.
 
Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de cómo pasar en las luces para 
poder continuar por el camino marcado. Así que si tuviste trabajo cuando 
estuviste en el semáforo, este será peor. Al final, GutsMan te ayudará a 
quitar la piedra del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda 
alguna es la sala de reuniones del personal de la WWW, pero si ves la 
estatua de Willy, tiene un puerto de entrada para enviar a Megaman a la 
red, pero este es la réplica del mundo más difícil, el de ElecMan. Recuerda 
que las flechas en los caminos la mayor parte de las veces te dicen el 
camino que debes seguir, pero no dejes que algunas te engañen. Recomiendo 
grabar antes de llegar al final. Así que para llegar al seguro, no será tan 
fácil, ya que falta un bulbo para llegar, pero Roll lo activará y podrás 
destruirlo. Pero lo pero viene enseguida, que Yahoot entra y te reta, y no 
olvides el nombre de su Navi, MagicMan.
 
- MAGICMAN
Localización: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe no se mueve para nada, así que tienes una buena 
opción para dañarle con cañones o bombas. En esta pelea los Steals no te 
servirán de nada, ya que no podrás robar más de 1 columna. Lo que le da el 
nombre a este jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como 
el Aqua Sword o el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, mátalo 
primero que los demás porque él si te roba columnas. MagicMan sólo atacará 
por el centro con el mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a 
los 2 enemigos que llama, luego volverá a llamara a otros 2, y ten cuidado 
que a veces está el que te electrocuta con una bola.
 
 
Ya que lo hayas vencido, verás que Megaman queda infectado del virus, pero 
con la ayuda de su papá que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue 
por la puerta y ve hacia el cohete, donde está el LifeVirus. Al entrar al 
cohete, sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual será la 
última víctima de Megaman hasta ahora.
 
- LIFE VIRUS
Localización: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
* Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podrás aplicar 
daño a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia 
arriba. Yo recomiendo que sea un cañón, pero ten cuidado,, ya que tampoco 
te sirven los Steals, ya que enfrente de él hay 3 hoyos, donde salen bichos 
de varios elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura 
siempre atacar desde la última columna de tu zona, así cuando termine de 
cargar y lanzar su láser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas 
en cualquier otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo 
se regenera cada turno, así que nunca uses una espada del héroe para quitar 
el escudo, mejor, guárdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te 
recomiendo que tengas al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, 
ya que es el chip con más poder destructivo en el juego. No olvides que lo 
bichos que le ayudan son de tipo elementos, así que cuídate del eléctrico 
que siempre es un dolor en el trasero. También tiene un ataque de 
asteroides, que se puede esquivar de igual manera que si fuera la ola del 
martillo de un Gaia. Si logras vencer a este enemigo, has logrado lo que 
todos quieren, pasar el juego.
 
Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo 
único que tienes que hacer es salir de la red eléctrica (si grabaste donde 
te dije) o donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual 
no cuesta nada.
 
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5. Agradecimientos.
 
-Este FAQ sólo podrá ser visto en GameFAQs, IGN, Mundo Gamers, GameSpot, 
Juancafaqs, Fusion Nintendo, Neoseeker, Portalmix entre otras.
 
-Si deseas publicar este Faq en tu página, mándame un E-mail para que te dé 
permiso.
 
-Si quieres que empiece a hacer un Faq en especial (de los que tengo en mi 
lista de espera, no los que se les antoje), dime cual quieres y lo empezaré 
lo más rápido posible.
 
-Si tienen alguna duda, comentario, sugerencia o simplemente quieren 
agregar algo que Faltó o que está incorrecto escríbanme a mi E-mail que es 
lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com 
 
-Cuando me escriban al mail y les responda o algo, no respondan a menos que 
tengan otra duda y no me envíen mail dando las gracias, se consideran 
correos basura.
 
-Pronto estaré publicando los Faqs de los siguientes juegos: Megaman 8- 7- 
9- Network Transmission, Legacy of Kain: Soul Reaver y Eternal Darkness.
 
-Este FAQ de Megaman Battle Network fue empezado el 14 de agosto del 2003 y 
terminado el 12 de Septiembre del 2003.
 
-¡Recuerda! No seas Menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te 
vas a volver Menso. Por eso di NO a la piratería.
 
-Hasta el próximo FAQ.
 
(c) Copyright Juan Ca García 2003.
 
** CONTACTO.
 
Cada vez que alguien de ustedes quiera contactarme es mejor que lean este 
apartado, de otro modo, pueden no recibir respuesta por la negligencia de 
no leer lo que se les pide.
 
1. Por lo que más quieran, LEAN LA GUÍA, muchas de sus soluciones se 
encuentran aquí, así que me pondré muy estricto en este aspecto.
 
2. No me pregunten cosas personales como edad, ubicación, no las responderé 
y aunque insistan no las obtendrán.
 
3. Siempre llámenme por mis pseudónimos: Master, Juanca, life, lifevirus, 
Spiel, Spielmeister o juanca45002.
 
4. Nunca me pidan que les "pase" la guía que ustedes deseen, se trata de 
que busquen.
 
5. Cuando me contacten por el Messenger, respeten mi estado (en línea, no 
disponible, etc).
 
6. Para usuarios del MSN Messenger 7.0, nunca me manden guiños ni zumbidos, 
no corran el riesgo de no volverme a contactar.
 
7. Si me contactan vía mail, procuren decirme del juego del que me hablan, 
no soy adivino, muchos juegos son similares.
 
8. Traten de no incluir gracias en el título de un mensaje ni el cuerpo del 
mismo a menos de que en el mensaje venga otra pregunta referente al juego.
 
9. Yo demando respeto, si no me respetan no ofrezco ayuda.
 
10. Nunca me manden correos que digan que haga una guía que no viene en mi 
lista de espera, si lo hacen su correo será borrado y por consiguiente no 
recibirán respuesta.
 
11. No me pregunten acerca de mi nick, lo que dice es lo que yo pienso o 
algo que para mí es muy cierto o gracioso; por eso nunca pregunten qué 
significa (porque a veces viene en alemán).