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Guía de Resident Evil -- CODE: Veronica
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

Guía por Alejandro Roa


COMENTARIOS : Hola amigos esta vez les voy a mandarla guia que les habia prometido para Drean cast del juego CODE:Veronica empezare de la parte que les hace falta y empezare apartir del regreso hacia el complejo militar:Al salir del jardín del Palacio y bajar las escalerillas, por el camino nos asaltarán dos bandersnacht (sólo si hemos acabado con los zombis del principio). Llegamos hasta el patio donde nos atacaron los perros, pero esta vez nos espera un susto peor: Un gusano gigante saldrá a nuestro encuentro. Este peligroso enemigo no necesitas eliminarlo para continuar ala aventura, así que intenta evitarlo cada vez que regreses a esta zona. Ahora entra dentro de la Instalación Militar y dirígete a la persiana metálica que tiene a su lado un identificador de tarjetas, y utilizamos la tarjeta que encontramos en la base submarina (la tarjeta plateada). Al atravesar el pasillo, abrimos la puerta de madera del final de este y salimos a un pequeño patio interior. Nada mas asomar la cabeza, una mira láser apun
 

EL JUEGO DE ALFRED

Atravesamos un silencioso y tétrico pasillo hasta llegar a una habitación con una máquina de bebidas y algunas cajas de cartón al lado que contienen dos paquetes de munición para pistola. Atención: Tenemos dos puertas, una de color gris y una de color marrón. Antes iremos a la puerta gris que esconde un punto de salvar partida y un baúl. Dentro encontramos una planta verde, hermostático para el guarida de color de principio de la aventura (que si le llevamos esta medicina, aún se encuentra en el mismo sitio, nos dará la ganzúa, imprescindible para abrir los maletines con cerradura) tinta para grabar partida, y escondida bajo la mesa, otra planta verde. Salvamos partida. Y cogemos del baúl la M-100P, la necesitaremos. Al salir, nos dirigimos hacia la puerta que nos queda y...sorpresa!

De repente, una pared metálica nos cierra el camino de entrada hacia este lugar y desde un altavoz, Alfred nos reta a sobrevivir a sus mortales juegos. Vamos a enseñarle quién es Claire Redfield. Abrimos la puerta marrón y nos sitúa en el piso superior de un almacén. En el lado derecho, vemos en el suelo dos metralletas, las cogemos (se las podríamos cambiar a Steve por las Luger de Oro) y vemos, en un bloque del piso inferior, munición para la ametralladora. Decididos a hacernos con ella, vamos hacia la izquierda pero, de pronto se cierra la cerradura de la puerta por la que hemos entrado y Alfred nos enseña una pequeña muestra del poder de Umbrella, un Bandersnacht. Este es el primer jefe de la aventura que sí necesitamos vencerlo. Con una buena descarga de la M-100P los dejaremos KO. Continuamos hacia la izquierda y bajamos las escaleras metálicas que nos llevan al piso inferior y vamos para la puerta que se encuentra abierta.

Sin embargo, otro Bandersnacht asaltará a Claire desprevenida, cogiéndola por el cuello y poniendo su vida al límite, a la vez que, por una ventana, entra Steve en acción, y descarga toda la munición sobre el horrible monstruo, salvando la vida de Claire. Tras una intensa conversa (aquí se empieza a notar el "interés" de Steve por Claire), realizas el cambio de las Lugers de Oro por las ametralladoras. Sin tiempo a descansar, Alfred invita a los dos para que continúen su macabro juego: seguir con vida. La secuencia finaliza con el descenso en el elevador de carga. Al llegar abajo, Steve convence a Claire para que sea él quien vaya delante del camino. Otra secuencia nos muestra al chico convencido del poder de su nueva arma y corre hacia la puerta de enfrente.
 
 

JUGANDO CON STEVE

En este momento, asumimos el control sobre Steve, y empezamos en una sala con dos zombis que se nos echan encima. Al acabar con ellos, observamos que tenemos una celda con dos zombis en el interior (que no pueden salir) y un barril explosivo, haciéndolo explotar y acabando con los dos zombis de una vez. Al lado, y en el interior de la celda (que aun no podemos abrir, ya que necesitamos una nueva tarjeta de identificación) vemos apoyada en el lado izquierdo el lanzagranadas, el arma mas devastadora que Claire poseerá en su arsenal. Steve, puede entrar en las dos puertas que tenemos a ambos lados de esta sala, pero únicamente nos servirá para dejar el camino libre a Claire eliminando a los zombis que se encuentran en su interior. Steve no podrá coger ninguno de los objetos que tenemos a la vista, por lo que deberemos volver a esta zona controlando a la chica. Con él, atravesamos la sala de ventilación, eliminamos a los varios zombis que nos salen al frente, y llegamos hasta la otra puerta, que nos conduce hasta

VOLVEMOS A CONTROLAR A CLAIRE

Llegamos a un pasillo donde, de solo podemos acceder a la última puerta de madera del final. Al abrirla, nos vemos encima de una improvisada plataforma de madera. Para el lado izquierdo de esta no podemos llegar porque esta el suelo roto, mejor ir hacia la derecha, donde se encuentra Steve esperándonos. En el preciso instante que Claire se acerca al muchacho, el suelo cede y caen bruscamente a la parte inferior de lugar, que parece un garaje (un jeep, bidones, cajas de madera..., etc). Claire queda con una pierna debajo de la madera inmovilizada y en ese preciso momento, un inoportuno zombi despierta de su letargo. Pero algo extraño pasa...Steve parece conocerlo...es, su PADRE!

Steve no le queda mas remedio que disparar (con lagrimas en sus ojos). A partir de aquí, volvemos a controlas a Claire.

Si vamos hacia la derecha de Steve, veremos, encima de un bidón, munición para pistola. Sin nada mas que hacer en este lugar, abrimos las dos puertas grandes de madera que se encuentra enfrente de Steve. Al salir, nos atacaran dos perros zombi. Al acabar con ellos, nos damos la vuelta por el patio en que nos encontramos, donde la mayor parte de este es ocupado por un enorme tanque y recogemos, justo en la puerta de entrada grande, las flechas de ballesta que se encuentran al lado de las cajas de madera, y de paso, abrimos la puertecilla pequeña, que nos conduce hacia el enorme solar con el gusano gigante y la entrada del Complejo Militar.

Volvemos de nuevo junto a Steve, que continua sentado en el suelo pensativo por el trágico suceso ocurrido. Si vamos hacia la parte izquierda del jeep, veremos una puerta a la cual nos dirigiremos.

Nada mas entrar, justo en la esquina de abajo de la puerta de entrada encontramos munición para la pistola. Si continuamos adelante, nos saldrán dos zombis al encuentro. Al acabar con ellos, vamos directamente hacia la puerta del fondo. Al entrar, encontramos la placa del águila (ya la utilizaremos mas tarde). Esto es el 1F.Al segundo piso es inútil ir por ahora. En el Bajo, Al salir del ascensor, llegamos hacia donde se encuentra la cabeza de león en piedra, donde en el interior de su boca esconde munición de pistola. Continuamos hasta la puerta del fondo. Este lugar se trata de la sala de ventilación, donde Steve ya hizo el trabajo sucio. Subimos las escaleras del fondo y abrimos esta puerta. Este lugar ya nos sonará, pues se trata de la sala donde Steve no podía coger los objetos. Vamos hacia la puerta de la izquierda, donde podremos coger mas munición para pistola.

 VUELTA A PALACIO

En la situación que estamos, mejor volver al Palacio para salvar partida y así hacer recuento de objetos que tenemos y estado en que nos encontramos. Pero la vuelta no será tan fácil como parece. Nada mas cruzar el camino que nos separa para llegar al jardín del Palacio, nos saldrán por el camino dos Banderstanch. Al llegar a Palacio, nos toparemos con una desagradable sorpresa: todo el interior esta repleto de zombis, campando a sus anchas. Con cuidado, subimos las escaleras hasta el primer piso (atención al zombi que tenemos a nuestra izquierda). Atención al zombi que se encuentra perfectamente escondido detrás de la columna que esta al lado de la puerta que nos lleva a la habitación de guardar partida. Salvamos partida, y cogemos la M-100P, nos hará falta.

Ahora insertamos las Lugers de Oro en la puerta del fondo con dicho hueco, accediendo al despacho de Alfred Ashford. En esta habitación encontrarás munición de pistola encima de la mesa situada en medio de los sofás. Avanzamos hacia el fondo, y cogemos de encima el escritorio un documento con números y fechas. Encendemos el ordenador personal de Alfred (veremos otra vez el video de la sala de las Lugers de Oro) e introducimos la siguiente combinación: 1971 (el día de la fecha de nacimiento de ambos hermanos). El reloj de la pared girará automáticamente y nos descubrirá un pasillo secreto. De golpe, se rompe el ventanal de detrás el escritorio y nos enfrentamos a un Bandersnacht. Al acabar con él, entramos en el pasillo secreto, que se encuentra en ruinas. En la puerta de entrada de este se hayan en el suelo una planta azul y otra verde, bien camufladas por el efecto de oscuridad (para estos lugares, mejor utilizar el mechero).

Ahora volvemos a la habitación de salvar partida, pues no estamos preparados aún para dirigirnos a la residencia personal de los Ashford ( tendremos que esperar un poco a ver lo que nos depara!).

Del baúl cogemos la placa azul del águila, la M-100P, el cuchillo y la ballesta (la pistola ocupa mucho lugar). Nos dirigiremos de nuevo al Complejo de Entrenamiento Militar. A salir del Palacio, cuidado con los numerosos zombis sueltos, por lo que lo mas recomendable será esquivarlos.

 VUELTA Al COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR (2)

Entramos por la puerta pequeña donde nos toparemos de nuevo con el gusano gigante. Nos dirigimos hacia las dos puertas grandes, que nos llevan a la sala de las cabinas y las diversas habitaciones anteriormente visitadas ( la de la piscina, etc) Con la tarjeta per. Biológico en nuestro inventario, abrimos la compuerta metálica que se encuentra al lado de la puerta con la piscina. Entramos en ella y avanzamos hasta la puerta pequeña de madera del final. Volvemos, de nuevo, al patio interior donde Alfred nos apuntó con su rifle, pero a diferencia de la primera vez, ahora hay dos perros zombi. Al acabar con ellos, bajamos las escaleras metálicas que anteriormente no hicimos, y al llegar abajo, vemos un pasillo cerrado por unas rejas (que conducen directamente a la sala de ventilación) y un interruptor que no funciona a causa de la falta de electricidad). Sube las escaleras del pequeño patio, y en balcón, sitúa la placa del águila en la hendidura de la piedra. Al hacer esto, conseguirás la tarjeta emblema. Bajamos
Nuestro próximo destino será coger el ascensor y subir hasta el 2F. Utilizaremos la tarjeta emblema para abrir la puerta de seguridad. Nada mas entrar, nos damos cuenta que se trata de un centro de operaciones. En el suelo hay tirados dos zombis que cobrarán vida en cuanto avancemos. Lo primero que debemos hacer en esta sala es subir las escalerillas que nos llevan a la planta de encima, donde al lado de la silla hay mas balas de lanzagranadas. Es conveniente, aunque no esencial, ver los datos que se encuentran en la pantalla luminosa que hacen referencia a un nuevo tipo de criatura experimental y sus características: El Albinoide.

Ahora nos acercamos hacia el panel de control del fondo. Allí podremos utilizar una cámara con un zoom muy potente que da visión al laboratorio que posee el cuadro del esqueleto. Debemos hacer zoom sobre él y así poder ver su número en la base del cuadro: 1126. Al hacer esto, la ventilación de emergencia del laboratorio cesará y tendremos plena libertad para entrar. No se os olvide coger las dos plantas verdes del suelo ni el segundo hexágono del juego: Prueba del Ejército, que se encuentra encima de los paneles y ordenadores de la sala.

Antes de abandonar el recinto, podemos abrir la puerta pequeña que se encuentra dentro de la sala de operaciones, pues es otro atajo, y este nos lleva hacia el balcón donde Steve nos atacó.

Continua