Submenú para Shinobi de Amstrad CPC
Submenú para Shinobi de Amstrad CPC

Registro Recordar

Carátula de Shinobi
Foto 1 de Shinobi
Foto 2 de Shinobi
Comentario
Un caluroso día de verano, todo empezó a marchar mal.
Un año más, y en consideración a tu justa fama de maestro en artes marciales, una escuela secreta Ninja te ha invitado a su ceremonia anual de graduaciones y entrega de premios. Una vez que deslumbraste a los alumnos Júnior con tus historias de combates Ninja internacionales, estabas ya dispuesto para comenzar la ceremonia de entrega de premios Senior cuando, de pronto, surgió un destello de Magia Ninja Negra y Bwah Foo hizo aparición inesperadamente.
Pocos alumnos supieron de quién se trataba, pero en un Ninjasegundo tú lo reconociste y te diste cuenta de que uno de los más brillantes graduados de la escuela había tomado el Camino Oscuro.
Atravesado por la Magia Paralizadora de Bwah Foo, eras incapaz de mover un solo músculo mientras veías cómo los bandidos de Bwah Foo se llevaban a todos los alumnos Júnior.
Entonces Bwah Foo te lanzó su reto personal. Con un increíble salto llegó hasta la tarima y colocó su rostro frente al tuyo. "Pero, ¿no es éste Joe Musashi?", sonrió burlón. "El viejo amigo de las dos Shuriken. Vaya, vaya, vaya". (Era evidente que el nivel de enseñanza en el Lado Oscuro había descendido, pues el lenguaje que Bwah Foo estaba utilizando era más bien propio de una película de vaqueros que de un guerrero Ninja).
"...Vaya, vaya, vaya. Quiero dinero", continuó Foo. "todo el dinero que haya en las arcas de la escuela. Y si no tengo mi dinero el miércoles por la tarde, mataré a todos y cada uno de los alumnos Júnior, y ENTONCES, tú lo lamentarás". Y, tras una carcajada de maníaco y un destello verde de Magia Ninja, desapareció.
Llevó unas cuantas horas el deshacerse del efecto paralizador. Era evidente que los magos del Lado Oscuro eran bastante más hábiles que quienes te escribían los discursos. Mientras estabas en las garras de la Magia de Bwah Foo, tu mente Ninja comenzó a trabajar. Obviamente, el muy cobarde habría llevado a los niños secuestrados a su guarida, y la situación estaba difícil. La escuela tendría que buscar en sus arcas y conseguir el oro, o enfrentarse con la furia de unos cuantos padres...
Pero, justo antes de los discursos, habías estado tomando el té con el director de la escuela y, ¿acaso no se había quejado justamente de que las arcas estaban casi vacías de oro? ¡En efecto! Y estaba a punto de emitir una colecta entre los Antiguos Alumnos para recaudar fondos y, si éstos no respondían, la escuela tendría que cerrar sus puertas, o unirse con la escuela de Samuráis al otro lado de la Isla, "y ya te imaginas cómo se iban a poner los padres", suspiró el director.
"Según parece, sólo queda una cosa por hacer", pensaste mientras remitía la fuerza de la Magia Paralizadora, "tendré que traer aquí de nuevo a esos chicos yo mismo".
La tarde del miércoles se acerca peligrosamente, y con ella se acerca también la fecha indicada por Bwah Foo para el pago del rescate. Has encontrado su guarida, y ha llegado el momento de poner en práctica esas famosas habilidades Ninja en favor de la Verdad, la Paz y la Justicia.
Para hallar el escondrijo de Bwah Foo debes luchar a lo largo de cinco misiones. Cada misión se divide en tres o cuatro niveles, donde encontrarás a los ágiles guardaespaldas de Foo, un puñado de chicos Ninja secuestrados, y uno de los grandes Jefes de Foo, al cual debes vencer para pasar a la siguiente misión.
El rescate debe ser completado antes de la fecha de pago fijada por Bwah Foo, por lo que existe un tiempo límite para cada una de las misiones. Tienes que rescatar a todos los niños de cada nivel antes de poder enfrentarte al gran Jefe al final de la misión. Con sólo caminar junto a los niños, tu magia Ninja los liberará y los colocará automáticamente en brazos de mamá y papá. Lucha después a muerte con el gran Jefe y podrás acceder a la siguiente misión. El tiempo sobrante se convertirá en puntos extra.
El salvamento de los niños Ninja tendrá como recompensa la eterna gratitud de sus padres y, lo que es más importante, una buena cantidad de puntos. Rescatándolos conseguirás armas mucho más mortíferas que tus Shuriken. Utilízalas bien, y recuerda que cuando la cosa se ponga realmente fea.
siempre puedes recurrir al poder de la Magia Ninja una vez por nivel. ¡Usa tu inteligencia!

Datos Técnicos

Año: 1.989

Lanzamiento: 26-02-2017

Plataforma: Amstrad CPC

Categorías: Acción

Distribuidor: Virgin Mastertronic Ltd.

Compañía: The Sales Curve

También disponible en otros sistemas:
[Atari ST] [Gamegear] [Nintendo (NES)] [PC] [PlayStation 2] [Sega Master System] [Spectrum]

¿Cómo valorarías este juego?

Publicidad
Usuarios que han colaborado en este juego
Usuario Colabora en:
Juegomania Imágenes
Juegomania Imágenes
Juegomania Imágenes