Submenú para Phantom Club de Amstrad CPC
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Carátula de Phantom Club
Foto 1 de Phantom Club
Foto 2 de Phantom Club
Comentario
El Phantom Club es una colección de superhéroes que tienen poderes extraños y mortíferos.
Desafortunadamente, el Overlord (el Gran Jefe, vamos) se convirtió en mala persona, y logró convencer a la mayoría de los demás para que le siguieran. Sólo queda tu personaje, Plutus, contra el
resto de la banda de malvados, ex compañeros suyos.

Comienzas la partida con el mínimo rango del Club, que es Zelator. Tu objetivo es subir de rango hasta conseguir el nivel de Ipsisimus. Sólo entonces podrás tener alguna posibilidad de derrotar al
Overlord, y hacer que el Phantom Club vuelva a ser una institución al servicio del Bien.

Para conseguir todo esto debes explorar más de 550 salas de la sede del Club, y completar varias tareas. Las misiones son peligrosas y tus poderes sólo se podrán regenerar cuatro veces.

Comienzas con el poder de Brainstorm, que cuando se implementa, hace que salte un rayo de tu cabeza. Esta es tu arma. Tienes al principio cinco vidas y el nivel del energía al máximo. Cada vez
que golpees un objeto o dispares, tu energía se reducirá. Cuando llegues a cero, perderás una vida. En ciertas salas encontrarás algo que parece una pantalla de cine. Cuando la actives, disparándole, reci-
birás información sobre una misión. Sin embargo, sólo podrás recibir una misión concreta si has conseguido el suficiente número de puntos y rango adecuado. Es decir, que si no has coseguido
ambas cosas serás informado de que no puedes seguir con esa tarea. Cuando encuentres la misión que corresponde a tu rango debes tener por lo menos 40.000 puntos para recibir detalles.

Cada vez que completes una misión, tu rango se incrementa en un paso, tu puntuación vuelve a cero, y serás llevado aleatoriamente a una de cuatro habitaciones dentro del complejo. Los rasgos
son los siguentes:

1. Zelator (principiante).
2. Teoricus.
3. Practicus.
4. Philosophus.
5. Adeptus Minor.
6. Adeptus Major.
7. Adeptus Extempus.
8. Magister Templi.
9. Magus
10. Ispsisimus (Overlord).

Los peligros en cada sala son muy variados y pueden ser como sigue:

Se debe evitar el contacto con los objetos tanto animados como inanimados, ya que el más mínimo contacto te reduce la energía. Los super-héroes tendrán distintas formas: monjes, budas,
"transformers", hombres-araña, etc. Pueden necesitar más de un disparo para ser abatidos. Una vez abatidos pueden quedar congelados, girar sin ton ni son, salir de la habitación o, en el caso del hom-
bre-araña, convertirse en arañas que deben ser evitadas.

Cuando aparece este símbolo en la parte superior izquierda de la pantalla indica que algún personaje en esta pantalla debe ser destruido para que tú puedas salir de la pantalla. Uno de ellos es el Psi-Man, que tiene poderes telepáticos, y puede poner una barrera psicológica delante de las puertas de la sala, que sólo podrá ser aniquilada destruyendo las proyecciones astrales de su espíritu (en forma de pájaro) cuando las suelte. Una vez destruido el pájaro, el Psi-Man se irá a una esquina de la habitación y podrás salir.


Cuando aparezca, sin embargo, este otro dibujo en la parte superior izquierda de la pantalla oirás un zumbido. Esto inicia una cuenta atrás que implica que todas las salidas están bloqueadas. Hasta
que la cuenta atrás no termine, por tanto, tendrás que arreglártelas para evitar los enemigos que haya en la salida o paralizar a todos ellos.

Esfera flotante: Toma la forma de una esfera flotando al azar que te dará una vida extra la primera vez que la toques, sin embargo, te robará energía.

Diamante flotante: Igual que el anterior, pero en vez de más vidas te dará mayor velocidad.

Esfera giratoria: Se ve como una esfera giratoria sobre una colummna. Se puede destruir una sola vez para obtener muchos puntos extra.

Debido a que la misión es tan compleja hemos incorporado al juego la posibilidad de grabado y carga, que se activa así: en ciertas salas verás un tubo que gira sobre una columna. Dispárale y po-
drás grabar el juego en ese punto si lo deseas.

SPECTRUM: Si quieres grabar pon una cinta virgen en tu cassette, y pulsa RECORD y PLAY simultáneamente. Cuando pulses la tecla del ordenador para grabar con esta opción no habrá ni pausa ni
aviso: la grabación será inmediata.

AMSTRAD: La grabación se efectúa en el ramdisk, con lo que la información desaparecerá cuando apagues el ordenador.

Puedes usar esta opción todas las veces que quieras.


CONTROLES
=========

Se puede usar Joystick o teclado.

AMSTRAD:
^
/|\ = Arriba.

\|/
v = Abajo.

-> = Derecha.

<- = Izquierda.

Salto = Espaciador.
Abortar partida = ESC
Disparo = ENTER o COPY
PAUSA = Tecla de mayúsculas.

SPECTRUM: La fila inferior de teclas desde el CAPS/SHIFT te hacen girar a derecha o izquierda alternamente, es decir, que CAPS/SHIFT X V N es izquierda y Z C B M es derecha.

La fila central desde A te hace saltar.

La segunda fila desde Q es ir adelante.

La fila superior desde el 1 es DISPARO.

Si quieres control direccional y no giratorio, es preferible seleccionar la opción CURSOR y usar las teclas cursoras.

Usando el Joystick, las teclas adicionales son:
salto = espaciador, CAPS/SHIFT + H para PAUSA y el espaciador para continuar. Para abortar la partida, CAPS/SHIFT + A.

SUGERENCIAS
===========

- Ojo con trampas en habitaciones que parecen sencillas.
- Usa tus puntuaciones extra con cuidado.
- Hay un máximos de cinco vidas extra a la vez. Por tanto, no intentes conseguir otra hasta no perder una.
- Es esencial tomar nota de dónde encuentras las misiones.
- Practica la perfección de tus saltos.
- La posibilidad de conseguir más velocidad tiene sus límites, y acaba agotándose.


Descargas de Phantom Club
Datos Técnicos

Año: 1.988

Lanzamiento: 02-06-2014

Plataforma: Amstrad CPC

Categorías: Aventura

Idioma: Inglés

Compañía: OCEAN

Valoración: 5,00 en 1 votaciones y 1.921 accesos

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